|
Анархии Онлайн. Как создавалась игра
24 ноября 2004
Обосновавшись на 30000 лет в будущем, Анархия Онлайн компании Фанком расположилась в эпохе, когда человечество достигло самых отдаленных уголков космического пространства, исследуя и колонизируя огромные числа миров, располагающихся на Млечном пути. Один из таких миров - Rubi-Ka.
Маленькая, довольно неприветливая планета в отдаленном секторе галактики, это была бы еще одна незначительная точка на карте зведного неба, если бы не огромные запасы нотума, скрытые в ее недрах. Этот материал крайне редкий, на нем основаны все нанотехнологии. Открытие нотума много тысяч лет назад принудило огромную Корпорацию Omni-Tek начинать добычу минерала и терраформинг планеты. В то время компания основала город, Omni-1, который является столицей Rubi-Ka's, его крупнейшим центром разрешенной экспортной торговли.
Во многих отдаленных областях, контроль Omni-Tek's не так силен. Вызов корпорации бросили мятежные кланы, объединившиеся межклановый альянс, и есть также третья фракция, расцененная как более или менее нейтральная. Конфликт противоборствующих сторон в массивной онлайновой ролевой игре, на ряду с огромным количеством вариантов настройки персонажа, включая приблизительно 80 навыков, сотни специальных атак и тысячи предметов.
После помпезного старта летом 2001, игра получила бесчисленные одобрения от игроков и СМИ плюс несколько вознаграждений. Игра эволюционировала через Нотум Варс "бустер-пак", Shadowlands и Вторжение Прмшельцев полноценные расширения, а так же неисчислимые малые дополнения и изменения.
В этой статье, команда разработчиков согласилась рассказать нам об их игровом мире.
Привет, и добро пожаловать в первую статью из цикла: АО - живой мир. В этой небольшой статье, мы осветим несколько аспектов живого мира в масштабной онлайновой игре Анархия Онлайн. Меня зовут Morten Byom, и я был недавно назначен Руководителем Проекта. В этой первой статье, я опишу методы, применяемые для добавление "живого" содержания в Анархии Онлайн. Я прекрасно понимаю, что наши методы подобны тому, что используются в других ММО проектах, и даже если Вы - не регулярный игрок нашей игры, я надеюсь, что Вы найдете это интересным.
Новая игровая зона станет следующей главой в истории Вторжения Пришельцев, таким образом раскрывая часть их замысла. Для тех из Вас, кто не знаком с Анархией Онлайн, следует упомянуть, что игра была первоначально выпущена в 2001. С тех пор, мы добавили три отличных друг от друга расширения и, конечно, много живого содержания. Когда я говорю живое содержание, я подразумеваю все остальное, что было добавлено вне пакетов расширения и бустер-паков. Это включает все от подземелий и целых новых областей до небольшим модернизаций как добавление большего количества предметов и оружия.
Обновление, о котором я говорю в этой статье, огромно, оно состоит из в общей сложности четырех новых игровых зон. Это единственное обновление таких размеров, которое мы когда-либо делали в Анархии Онлайн. Цель этой статьи - разработка этих игровых зон. Такие аспекты как создание патча, устранение ошибок и другие модернизации в этой статье не будут рассмотрены. Из четырех новых игровых зон, три - это то, что мы называем "зонами набега". Это означает, что эти зоны отнесены в разряд "зона боевых действий", где игроки сталкиваются с более серьезными противниками - в противоположность обычным игровым зонам, где Вы можете заниматься исследованием. Эти три зоны станут самым весомым вызовом игрокам, который мы когда-либо внедряли в Анархию Онлайн. Четвертая игровая зона - старая оставленная застава, скрытая в каньоне. Эта область соединена с тремя зонами боевых действий, но мы предоставим игрокам возможность узнать как именно обстоит дело!
Подготовка Производства
Родилась Идея
Совещание о том, что добавить в обновление к игре, начинается за месяцы перед тем, как обновление будет установлено на сервера. Все начинается с Руководителя проекта, решающего, какая часть игры должна быть улучшена. Учитывая, что мы совсем недавно выпустили пакет расширения Вторжение Пришельцев, это естественный для нас способ следовать сюжету. Новая игровая зона таким образом будет следующей главой в истории Вторжения Пришельцев, раскрывая таким образом замысел пришельцев.
Теперь, я думаю, что важно упомянуть, что творческие решения в большинстве своем основаны на отзывах и предложениях от нашего АО сообщества, буть то форум, почты тех поддержки или общение напрямую с игроками. И только тогда принято решение, когда учтены все поправки, основанные на отзывах и предложениях, ну и разумеется основной план Руководителя Проекта. В этом специальном обновлении мы желали добавить больше высокоуровневого содержания, также вводя альтернативу для игроков в получении АХР. Вторичная цель для обновления состояла в том, чтобы дать понять игрокам, что именно они создают историю Вторжения Пришельцев играя в АО. Есть, конечно, другие аспекты, которые мы рассматривали, но я хотел бы сосредоточиться на главном.
Планирование
После того как главные идеи определены, созывают Ведущую группу разработчиков. Эта встреча позволяет определить доступные средства для волощения идеи. После определения требуемых рессурсов и согласования содержания апдейта, следующий шаг - мозговая атака для обсуждения деталей. Будет ли это новый dangeon, игровая зона или добавление к уже существующему? Дизайнеры игрового мира располагают несколькими вариантами относительно поведения монстра.
Будет ли он нападать как только заметит цель, или только когда нападение спровоцировано, один или вместе со своими собратьями? Было решено, что мы должны создать ряд новых игровых зон с пришельцами, так что следующий шаг в процессе должен был определить местоположение нововведения. Несколько идей были обсуждены подробно.
У нас были варианты внести изменения на существующих игровых зонах, но так как у нас было достаточно средств и в команде разработчиком графики, и в команде дизайнеров игрового мира, мы решили создать полностью новую игровую зону. Это подстрекало новые обсуждение о месторасположении. Примеры месторасположений: внутренняя плавучая база пришельцев, на луне Rubi-Ka, на космической станции Morningstar и в подземных пещерах на Rubi-Ka. Мы наконец решили добавить это к закрытым зонам на Rubi-Ka, белые пятна на планете. Это заключение было основано на информации, которую мы имели о структуре времени и средствах, доступных для внесения изменений.
Как только местоположение было определено, Художник-дизайнер начал изображать схематически визуальное проявление в соответствии с его видением. Потом те, кто вовлечен в аспекты истории, решают, как лучше всего представить историю через новое содержание. Как упомянуто, эти новые игровые зоны являются ключевым моментом истории, означая, что игроки участвуют в истории исследуя их.
Производство
Когда все распланировано, работа дробится на индивидуальные задачи и раздаются приоритеты, основанные на определенных параметрах. Все на своих и местах, и готово к проверке реальностью. Таким образом задачи распределены среди членов команды. В качестве отладчика мы используем модифицированную версию Bugzilla. (Вы можете узнать больше об этом инструменте в статье Gamasutra одного из наших Ведущих Кодировщиков, Пола Фрогнера Хансена, по ссылке http://www.gamasutra.com/features/20031120/hansen_01.shtml)
Теперь вся команда начинает выполнять поставленные задачи, а компутеры вкалывают по полной программе.
Создание игровой зоны
Игровая зона и все внешнее окружение скомпиллированы в TIDE ( гы-гы Тайд, чиста Тайд), нашем специальном графическом редакторе. Практически ничего не было создано в самом редакторе. Он используется лишь для того, чтобы собрать мир, таким каким Вы его видите, с объектами из различных программ и редакторов.
Одна из немногих вещей, которые созданы в редакторе - поверхность по которой ходят игроки. Мы называем это высотной картой. Эта высотная карта - черно-белое изображение, где шкала яркости представляет различные высоты в ландшафте. Полностью черный - самый низкий уровень, и белый является самым высоким. Эта высотная карта окрашена текстурами, чтобы показать ее окончательный вид. Эта структура также диктует звук, который проигрывается, когда Вы идете по поверхности.
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...
Перевод (с) Nerevarin ака Linier (www.anarchy-online.ru)
Последний раз редактировалось M0skva2oo4; 30.11.2004 в 23:49.
|