Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Механика игры в деталях (перевод)
Автор темы: rokoto_renamed_600152_13052020
Дата создания: 21.08.2011 10:51
Аватар для rokoto_renamed_600152_13052020
Старожил
Регистрация:
13.03.2008
Механика игры в деталях (перевод)
Оригинал на английском: http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2750
Перевод обновлялся: 21 августа 2011, 16:10 - добавлен раздел 4.

Перевод в виде документа google docs

Некоторые ссылки работают только для обладателей бета аккаунтов.

Механика игры в деталях
1. Умения

Типы умений
Умения на данный момент делятся на две категории: заклинания и боевые умения. Умения появляются по мере получения камней умений, которые вставляются в сокеты в экипировке персонажа. Цвет камня должен соответствовать цвету сокета.

Боевые умения
Боевые умения используют повреждения, наносимые вашим оружием, таким образом их эффективность зависит от выбранного оружия, скорости атаки и т.д. Бонусы к повреждениям от колец или другой экипировки учитываются при использовании боевых умений.

Список боевых умений на данный момент введенных в игру: Cleave, Sweep, Double Strike, Dual Strike, Ground Slam, Leap Slam, Split Arrow, Frenzy, Elemental Hit, Flicker Strike, Shield Charge, Poison Arrow, Infernal Blow, Glacial Hammer, Viper Strike.

Заклинания
Заклинания никаким образом не зависят от повреждений, наносимых вашим оружием. Они зависят от скорости прочтения заклинаний, модификатора урона конкретной стихии (%fire/cold/lightning damage), общего модификатора spell demage, а так же от вероятности нанести критическую атаку. Целочисленные бонусы повреждений на экипировке не добавляют повреждения заклинаниям (они работают только при использовании оружия).

Список заклинаний на данный момент введенных в игру: Fireball, Spark, Cold Snap, Ice Spear, Ice Nova, Raise Zombie, Raise Spectre, Frost Wall, Shock Nova, Freezing Pulse, Detonate Dead.

Особые заклинания
Эти заклинания не наносят повреждений поэтому они не подвержены большинству эффектов от модификаторов и камней поддержки. Тем не менее они подвержены влиянию парметров скорости прочтения заклинаний (cast speed) и продолжительности умения (для умений имеющих продолжительный эффект).

Список особых заклинаний на данный момент введенных в игру: Blood Rage, Phase Run, Enduring Cry.

Особые боевые умения
Эти боевые умения не подвержены скорости атаки, скорости прочтения заклинаний или чему либо ещё.

Список особых боевых умений на данный момент введенных в игру: Town Portal.

Камни поддержки
Список камней поддержки на данный момент введенных в игру:

Атрибут силы (красные):
Added Fire Damage, Stun, Item Quantity, Life Leech, Knockback, Melee Physical Damage

Атрибут ловкости (зелёные):
Added Cold Damage, Increased Attack Speed, Faster Projectiles, Multiple Projectiles, Increased Attack Speed, Mana Leech, Pierce

Атрибут интеллекта (синие):
Added Lightning Damage, Added Chaos Damage, Increased Area of Effect, Item Quality, Reduced Mana Cost, Increased Critical Strikes, Faster Cast Rate

Дополнительные комментарии по конкретным умениям

Poison Arrow
Только выпущенная стрела получает бонус повреждений от камней поддержки и модификаторов, ядовитое облако бонусов не получает. Несколько ядовитых облаков не суммируют свой эффект.

Ядовитое облако сохраняется определенное время, которое можно увеличить модификатором "Increased Skill Duration". Противники, заходящие в облако, отравляются. Эффект отравления - дот, его время можно увеличить модификатором “Buff Duration”.

На данный момент эффект отравления графически не отражается на монстрах, это будет скоро исправлено.

Leap Slam
Параметр скорость атаки (Attack speed) влияет на то как быстро активируется умение и на скорость полёта.

Shield Charge
Повреждения от рывка с щитом зависят от дальности рывка. Рывок на расстояние всего видимого экрана нанесёт больше повреждений чем рывок на противника, находящегося рядом.

Mark_GGG описал механику умения:

Вот как работает это умение в плане бонусных повреждений: Если вы сделаете рывок больше чем на 60 единиц (имеются ввиду некие условные единицы измерения расстояния), что равняется приблизительно половине видимого экрана, то ваш рывок будет считаться рывком на максимальную дистанцию и вы получите максимальные бонусы. Если же расстояние рывка будет менее 20 единиц, бонусов не будет вовсе.

Рывок более чем на 20 единиц отбросит и оглушит цель. Дистанция отбрасывания и время оглушения зависят от конкретного расстояния.

В промежутке между 20 и 60 единицами бонусы начисляются по-разному. Для дальности отбрасывания и времени оглушения коэффициент скалирования эффекта рассчитывается по следующей формуле (дистанция - 30) / 30. Далее коэффициент скалирования умножается на максимальное расстояние рывка и таким образом рассчитывается бонусный эффект.

Повреждение скалируются иначе, оно не исчезает полностью на дистанциях меньше 20 единиц. Как и в случае с бонусными эффектами, повреждение будет максимальным на дистанциях не ниже 60 единиц, на более коротких дистанциях коэффициент скалирования повреждения рассчитывается по следующей формуле (дистанция + 30) / 90. Далее коэффициент скалирования умножается на максимальное расстояние рывка так же как и в случае с расчётом бонусных эффектнов.

Elemental Hit
Только один из трёх бонусов элементального повреждения срабатывает за один раз (какой именно - выбирается случайным образом). Вы получите огненный, ледяной или электрический бонус к основным повреждениям от оружия, но не все три сразу.

Raise Zombie / Spectre
Большинство камней поддержки, влияющих на атаку (например Added Lightning Damage) могут быть использованы для этих умений чтобы усилить атаку призванных минионов.
Камни поддержки, влияющие на снаряды (например multiple projectiles, faster projectiles) не оказывают влияния на снаряды призванных спектров, атакующих с использованием снарядов (лучники, маги).

Infernal Blow / Glacial Hammer
Эти умения расчитывают элементальные повреждения до учёта каких-либо иных модификаторов (включая такие параметры как %Enhanced Physical Damage и quality!), принимая в расчёт только базовые значения повреждения оружия.

Это означает, что любые модификаторы физических повреждений и пассивные умения берутся в расчёт только при расчёте оставшегося физического повреждения, оставшегося после расчёта элементального повреждения. Каким точно образом повреждения рассчитываются мы не знаем, например мы не можем сказать влияют ли усиления рукопашных повреждений из ветки силы пассивных умений на огненные или ледяные повреждения.

Усиления же льда и огня в пассивных умениях напрямую, повлияют на огненную и ледяную части соответственно.

Sweep
Умение имеет 30% шанс отбросить противника. АОЕ зона действия - арка 300 градусов (мёртвая зона - 60 градусов позади персонажа).

Cleave
АОЕ зона действия - арка 180 градусов.

Dual Strike
Двойная атака представляет из себя две последовательные атаки - каждая при помощи одного отдельного оружия. Обе атаки имеют собственные значения шанса попадания, критической атаки и т.п.

Прокачка камней умений
Каждый камень умений, вставленный в сокет надетого на персонажа предмета, получает 10% от опыта, получаемого персонажем. Количество камней на персонаже не влияет на количество опыта получаемого каждым камнем.

2. Классы
Каждый класс получает определённое количество манны и здоровья на каждом уровне, а так же имеет другие бонусы. Помимо этого, классы получают различное количество очков атрибутов от пассивных умений (пассивные умения это те, которые прокачиваются в дереве умений, 1 лвл - 1 очко).

Все пассивные умения добавляют по 2 очка каждого атрибута независимо от класса, но помимо этого:
- Чистые классы (у которых основной атрибут один) получают 6 очков атрибута от пассивных умений, принадлежащих к группе их классового атрибута и по 2 очка к двум другим атрибутам.
- Гибридные классы (у которых основных атрибута два) получают 4 очка атрибута от пассивных умений, принадлежащих к группам их классовых атрибутов и по 2 очка к двум другим атрибутам.


Например, мародёр (чистый класс силы) получит 8 силы, 2 интеллекта и 2 очка ловкости, если при повышении уровня изучит пассивное умение, относящиеся к группе силы (красное). Если же он выбирет умение из группы интеллекта, то он получит 2 силы, 4 интеллекта и 2 ловкости.

Дуелист же (гибридный класс силы и ловкости) получит 6/2/2 очков при изучении умений из групп силы или ловкости и 4/2/2 очков от умений из группы интеллекта.

Добавление здоровья и манны при получении уровня
Количество здоровья и манны, добавляемое автоматически при получении уровня зависит от класс персонажа:
- Marauder: 8 здоровья, 2 манны
- Ranger: 4 lздоровья, 2 манны
- Witch: 4 здоровья, 4 манны
- Duelist: 6 здоровья, 2 манны
- Templar: 6 здоровья, 3 манны
- Dex/Int (класс в разработке): 4 здоровья, 3 манны

Базовая статистика
Каждый класс обладает определённым бонусом для конкретного видя брони:
- Marauder: +12% armour rating (прочность)
- Ranger: +12% evasion rating (уклонение)
- Witch: +12% energy shield (энергетический щит)
- Duelist: +6% armour rating, +6% evasion rating (уклонение)
- Templar: +6% armour rating, +6% energy shield (энергетический щит)
- Dex/Int: +6% evasion rating, +6% energy shield (энергетический щит)

3. Экипировка

Ограничения по значению атрибутов
Большая часть экипировки имеет ограничение по значению атрибутов, которым должен соответствовать персонаж, чтобы смочь одеть предмет. Значения ограничений берутся из базовых свойств предмета и не зависят от модификаторов, качества предмета или количества сокетов. Полный список экипировки и ограничений можно найти здесь.

Ограничения по уровню
Некоторые предметы имеют ограничения по уровню, которым должен соответствовать персонаж, чтобы смочь одеть предмет.

Ограничение по уровню зависит от двух факторов:
1. Уровень базового предмета (белого, без каких либо модификаторов).
2. Уровень магических модификаторов. Требование по уровню для магических модификаторов составляет 80% от уровня наиболее высоко-уровневого модификатора на предмете.

Наибольшее значение из этих двух и является ограничением по уровню, отображаемом на предмете.

Качество
Всё оружие и броня могут случайным образом иметь бонус от 1% до 20% качества. Это значение может быть увеличено при помощи Whetstones и Armour Shards, но максимальное значение в любом случае 20%. Увеличение качества влияет на повреждения, наносимые оружием и на такие параметры брони как прочность, уклонение и энергетический щит.

Модификаторы
Модификаторы делятся на две основные группы: префиксы и суффиксы. Магические предметы могут иметь только одинф префикс и один суффикс. Редкие предметы могут иметь до 6 модификаторов, неизвестно есть ли какие-то ограничения на количество префиксов и суффиксов для редких предметов.

Случайно сгенерировнный редкий предмет (дроп или сделанный при помощи Orb of Alchemy) получает от 4 до 6 модификаторов со следующей вероятностью:
- 1/12 шанс - 6 модификаторов
- 4/12 шанс - 5 модификаторов
- 7/12 шанс - 4 модификатора

У всех модификаторов есть уровень, и они появятся только на предметах, чей уровень не ниже уровня модификатора.

Суммирование модификаторов
Как правило (хотя и не всегда), процентные модификаторы суммируются аддитивно, а целочисленные расчитываются до процентных.

К примеру, представьте что вас 100 единиц здоровья, и два пассивных умения увеличивают здоровье на 15% каждый. Конечный бонус будет в итоге 30%, т.е. у вас будет 130 единиц здоровья.

Теперь представьте, что ваши ботинки дают вам +40 единиц здоровья, а ещё один пассивный скилл +20. Таким образом, снчала будет расчитан целочисленный бонус, который сделает в итоге ваше здоровье равным 160 единицам, а уже потом будет применён процентный бонус 30%, и в итоге вы получите 208 единиц здоровья.

Исключением являются модификаторы качества экипировки, которые берутся в расчёт после всех остальных модификаторов. Например, у вас есть предмет, дающий: +69 брони, +9% брони и +20% качества, при этом базовое значение брони равняется 428. Таким образом, сначала будет применен модификатор +69, что даст 497 в сумме. Потом будет применён бонус 9%, получится 541 в сумме, а уже потом будет применён бонус +20% и конечное значение брони таким образом будет 650.

Параметр Increased Item Rarity (IIR) - увеличение редкости предметов
Модификаторы, увеличивающие редкость предметов суммируются аддитивно, увеличивая шансы того, что предмет будет магически, редким или уникальным (имеются ввиду предметы, находимые игроком во время путешествий, есть ли разницы между находимыми в сундуках и падающих с монстров предметами - достоверно неизвестно). Этот модификатор не влияет на количество и тип находимых предметов валюты таких как свитки и камни.

Во время совместно игры в группе, учитывается модификатор игрока, нанёсшего противнику смертельный удар. Если противника убил один из ваших минионов, модификатор IIR миниона суммируется с вашим (добавить минионам IIR можно вставив специальный камень поддержки в сокет, соединенный с сокетом, в котором находится камень умения призыва миниона).

Сокеты
Сокеты бывают трёх типов:
- Красные (для умений атрибута силы)
- Зелёные (ловкость)
- Синие (интеллект)

Сокеты располагаются случайным образом на большинстве экипировки. Предметы более высокого уровня могут иметь больше сокетов, чем предметы более низкого уровня того же типа. Например, предмет должен быть как минимум 8 уровня чтобы на нём могло быть 2 сокета.

Максимальное количество сокетов также зависит от типа предмета:
- Двуручное оружие, боди броня и щиты атрибута силы могут иметь до 6 сокетов.
- Жезлы и даггеры до 3 сокетов.
- Все остальные предметы могут иметь до 4 сокетов.

Исключением является стартовое оружие, которое лежит рядом с вами на пляже в самом начале игры. Несмотря на то, что оно 1 уровня, на нём всегда будет по одному сокету каждого цвета.

Предметы с большей вероятностью будут иметь сокеты того атрибута (цвета), который является их ограничением на ношение. Например, предметы, которые требуют определённое количество ловкости для их ношения, будут скорее иметь сокеты зелёного цвета.

В сокет определённого цвета можно вставить камень умения только такого же цвета.
Сокеты на предмете могут быть связаны. Связь показыватеся золотистой перемычкой между сокетами. Камни поддержки оказывают эффект на камни умений, сокеты которых связаны между собой.

Например:


Этот меч имеет 1 сокет силы, 1 интеллекта и 2 ловкости. Каждый сокет связан с каждым (связи сокетов в игре кумулятивны!). В этот мечь можно вставить:
- 4 камня умений, получив 4 разных активных умения;
- 3 камня умений и 1 камень поддержки, получив 3 активных умения, каждое из которых будет улучшено камнем поддержки;
- 2 камня умений и 2 камня поддержки, получив 2 активных умения, каждое из которых будет улучшено 2 камнями поддержки;
- 1 камень умений и 3 камня поддержки, получив 1 активное умения, улучшенное 3 камнями поддержки;

Помимо этого, два одинаковых камня умений могут быть использованы в разных предметах экипировки для получения более хитрых эффектов от камней поддержки, находящихся в связанных сокетах.

Например (спасибо пользователю tormenta):


На этой картинке:
- Умение "Ice Nova" находится в оружии и в щите одновременно (для этого необходимо иметь два камня умения "Ice Nova").
- 2 различных камня поддержки вставлены в сокеты, соединенные с обоими умениями "Ice Nova".
- В результате каждое умение "Ice Nova" получит оба бонуса.
- Fireball же получит только бонус Added Lightning Damage.

В таких ситуациях, когда вы используете два одинаковых камня умений, эффект всегда будет рассчитываться на основе камня наиболее высокого уровня. На примере выше два камня "Ice Nova", один 1 уровня, второй 6 уровня, в результате при использовании этого заклинания, будет использоваться вариант 6 уровня. Это же правило работает и для камней поддержки. Имейте ввиду, что два одинаковых камня поддержки, привязанных к одному и тому же камню умения, не суммируются.

Уровень предмета
Каждый предмет имеет уровень, связанный с уровнем монстра, с которого он упал. Вы можете узнать уровень предмета при помощи команды /itemlevel, указав курсором на нужный предмет. Этот уровень определяет какие модификаторы может получить предмет и сколько он может иметь сокетов.
Уровни предметов, продающихся у торговцев

Уровни предметов, продающихся у торговцев будут совпадать с уровнем персонажа, но не будут превышать следующие зональные ограничения:
- Normal Act 1: 15
- Normal Act 2: 21
- Cruel Act 1: 29
- Cruel Act 2: 33
- Ruthless Act 1: 41
- Ruthless Act 2: 46
- Merciless Act 1: ?
- Merciless Act 2: ?


За перевод этой части спасибо Yupy.
4. Сражения

Уровень
Уровень играет большую роль во многих формулах боевых расчетов в Пути Изгнания. Во врагов, которые выше вас уровнем, вам будет труднее попасть, они же могут ударить вас с большей легкостью, наносят больше урона, и получают меньше урона, чем если бы вы были одинакового уровня.
Во врагов более низкого уровня, чем вы, будет легче попасть, им тяжелее попасть в вас, вы наносите больший урон, и получаете меньше повреждений.

Уровень также влияет на количество опыта, которое вы получаете от убийства врагов. За врагов выше или ниже уровня, чем у вас, опыт будет получаться со штрафом. Точная формула расчета неизвестна.

«Двурукий» (Dual wielding)
Атака обоими руками гарантирует +25% бонус к скорости атаки.
Некоторые навыки (например, Cleave и Dual strike) атакуют с обоих оружий одновременно, а другие используют только оружие в главной руке.

Расчет урона при ударе и порядок вычисления эффектов
Последовательность шагов, необходимых для вычисления попадания или промаха, и какой ущерб при этом наносится:
  • Уклонение проверяется первым (Evasion)
  • Если атакуемый не уклонился, то проверяется блокирование (Blocking)
  • Если атака не заблокирована, то вычисляется снижение урона и резисты (Damage reduction and resistances)
  • Получившийся урон отнимается от энергетического щита/очков здоровья

Точность (Accuracy)
Точность атакующего сравнивается с Уклонением атакуемого при расчете попаданий и промахов. Полная формула приведена ниже:

Шанс_попасть=(точность_атакующего/( точность_атакующего +уклонение_защищающегося))*(2*уровень_атакующего/(уровень_атакующего+уровень_защищающегося))
chance to hit= (attacker_accuracy / (attacker_accuracy + defender_evasion)) * (2 * attacker_level / (attacker_level + defender_level))


Вероятность попадания никогда не может быть ниже, чем на 5%, и больше 95%.

Это было по состоянию на 0.8.2, однако может измениться с 0.8.3 обновлением.

Уклонение (Evasion)
Уклонение от атак предотвращает все повреждения и другие вредные эффекты от атаки. Уклониться можно только от простых атак и атакующих умений. От заклинания нельзя уклониться.

Блокирование (Blocking)
Блокировка поглощает все повреждения и другие вредные эффекты от атак. Как правило, только обычные атаки и атаки умениями могут быть заблокированы, но есть некоторые пассивные навыки, которые позволяют блокировать заклинания.

Если атака заблокирована, игра вычисляет, прошло ли оглушение (Stun). Если прошло оглушение, то отображается анимация блока. Если оглушение не прошло, то происходит "свободный" блок без отображения анимации.
Неизвестно, как эта механика работает с новым энергетическим щитом, защищающим от стана.

Броня / Снижение урона (Armour / Damage Reduction)
Урона уменьшается на определенный процент в зависимости от общей брони, и отношении уровней атакующего и защищающегося. Этот расчет применяется только к физическим атакам.

Энергетический щит (Energy Shield)
Пока ваш энергетический щит больше 0, вы не можете быть оглушены.

Энергетический щит действует как дополнительный запас здоровья. Если у вас есть энергетический щит, когда вы получаете повреждения, урон вычитается из энергии щита в первую очередь.. Исключением является урон Хаоса (Chaos Damage), который игнорирует энергетический щит.

Энергетический щит будет заряжается, если не получать повреждения в течение определенного периода времени.

Типы урона (Damage Types)
В настоящее время есть 5 основных типов урона - Физический, Огонь, Холод, Электричество, и Хаос (Physical, Fire, Cold, Lightning, Chaos).

Огонь, Холод, Электричество и Хаос это элементальный урон (Elemental Damage).

Броня влияет только на физический урон. Каждый из типов элементального урона имеет свое собственное значение сопротивления (Resistance value) (например, Fire resistance), который можно увидеть на странице персонажа.
  • Огонь (Fire damage)
    Если вы наносите критический удар умением или заклинанием, использующим элемент огня противник начнет гореть (Burning). Горение наносит урон с течением времени. Многие виды монстров убегают при горении.
  • Холод (Cold damage)
    Нанося урон атакой холода вы можете охладить или заморозить врага (Chilled и Frozen). Охлажденные враги двигаются, атакуют и стреляют медленнее, а замороженные враги не могут ничего сделать.
  • Электричество (Lightning damage)
    Если вы наносите критический удар атакой или заклинанием электричества, вы можете шокировать врага. Эффект может складываться пять раз. В этом состоянии, монстры или игроки получают 20% дополнительного урона от шокирующих атак.
  • Хаос (Chaos Damage)
    Урон хаоса игнорирует энергетический щит, уменьшая жизнь напрямую.

5. Заряды (charges)
Некоторые умения дают заряды выносливости (атрибут силы), ярости (атрибут ловкости) или мощности (интеллект). Каждый заряд держится короткий промежуток времени. Получение нового заряда сбрасывает таймер уже накопленных зарядов.

Заряды выносливости связаны с атрибутом силы. Каждый заряд выносливости даёт снижение входящего урона на 4% и добавляет 3% к каждому типу сопротивления.

Заряды ярости связаны с атрибутом ловкости. Каждый заряд ярости даёт увеличение скорости атаки и скорости прочтения заклинаний на 5%.

Заряды мощности связаны с атрибутом интеллекта. Каждый заряд мощности даёт увеличение вероятности критической атаки на 3%.

По умолчанию максимальное количество зарядов, которое может накопить игрок, зависит от класса. Чистые классы могут иметь до 5 зарядов основного атрибута и по 2 заряда второстепенных атрибутов. Гибридные классы могут иметь до 4 зарядов каждого из основных атрибутов и 2 заряда второстепенного атрибута.

6. Игра в группе
Влияние на монстров
Мобы получают дополнительное здоровье за каждого дополнительного участника группы. Конкретное количество на данный момент неизвестно, так же как и нету информации о других бафах, если таковые имеются.

Влияние на лут
Каждый дополнительный игрок увеличивает количество лута на значение соотвествующее 50% модификатору quantity. Таким образом группа из 3 игроков будет получать лута в два раза больше чем игрок соло.

Влияние на опыт
Игроки в группе получают меньше опыта за каждого убитого монстра по сравнению с тем если бы они играли соло. Количество получаемого опыта на данный момент пропорционально уровню игрока +4. Например, возьмем ситуацию, когда в группе два игрока: 10 и 12 уровня. Персонаж 10 уровня будет получать 14/30, а персонаж 12 уровня 16/30 от общего опыта. Опыт получают только те игроки, которые находятся в инстансе. Игрок в городе опыта не получает.

Монстры на 75% больше опыта за каждого следующего игрока в группе.

Влияние на фласки
Фласки восполняются только у игрока, нанёсшего смертельный удар. То же самое касается модификаторов, восполняющих здоровье и манну персонажа при смерти противника.

Фласки получают бонус 75% к восполнению зарядов за каждого следующего игрока в группе.

Последний раз редактировалось rokoto_renamed_600152_13052020; 21.08.2011 в 13:26.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для British123_renamed_774095_18062020
Маньяк
Регистрация:
24.10.2010
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Отличный гайд, узнал новое о сокетах. Побольше бы картинок.
Аватар для Yupy_renamed_622926_25062021
Знаток
Регистрация:
09.08.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Могу перевести какую-то часть.
Аватар для rokoto_renamed_600152_13052020
Старожил
Регистрация:
13.03.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от Yupy:
Могу перевести какую-то часть.
Сражения было бы круто, а я тогда остальными займусь. Ты же можешь править мой пост? В гугл док потом сам перенесу твой перевод.

Аватар для Yupy_renamed_622926_25062021
Знаток
Регистрация:
09.08.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от rokoto:
Сражения было бы круто, а я тогда остальными займусь
Ок.

Сообщение от rokoto:
Ты же можешь править мой пост?
Да.
Аватар для rokoto_renamed_600152_13052020
Старожил
Регистрация:
13.03.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
koFiN, наверное требуется бета аккаунт :(

Аватар для lowby_renamed_804834_23032020
Читатель
Регистрация:
04.03.2011
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Отличный гайд...очень неплохо прояснил механику.
Давай еще
Аватар для koFiN
koFiN
Guest
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от rokoto:
koFiN, наверное требуется бета аккаунт :(
Да видимо ты прав=/

p.s. А за гайд спс безусловно ( -_-)b
Аватар для i4_badbit
i4_badbit
Guest
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Шикарно! отличная работа!
Спасибо.

особо полезным показалось:
Цитата:
Уровень предмета
Каждый предмет имеет уровень, связанный с уровнем монстра, с которого он упал. Вы можете узнать уровень предмета при помощи команды /itemlevel, указав курсором на нужный предмет. Этот уровень определяет какие модификаторы может получить предмет и сколько он может иметь сокетов.
Уровни предметов, продающихся у торговцев

Уровни предметов, продающихся у торговцев будут совпадать с уровнем персонажа, но не будут превышать следующие зональные ограничения:
- Normal Act 1: 15
- Normal Act 2: 21
- Cruel Act 1: 29
- Cruel Act 2: 33
- Ruthless Act 1: 41
- Ruthless Act 2: 46
- Merciless Act 1: ?
- Merciless Act 2: ?
PS: с нетерпением жду дальнейшего перевода.
Аватар для rokoto_renamed_600152_13052020
Старожил
Регистрация:
13.03.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Yupy, спасибо за перевод 4 части, я его только отформатировал слегка чтобы по стилю заголовков не выбивался из остального текста. Надеюсь, ты не против.

Аватар для i4_badbit
i4_badbit
Guest
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Lightning - наверное больше Электричество, чем свет? или я ошибаюсь?

PS: Lighting - свет.
PPS: эт не я, эт гугл =)
Аватар для rokoto_renamed_600152_13052020
Старожил
Регистрация:
13.03.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от i4_badbit:
Lightning - наверное больше Электричество, чем свет? или я ошибаюсь?

PS: Lighting - свет.
PPS: эт не я, эт гугл =)
fixed

Аватар для Decadence_renamed_700203_27032020
Писaтель
Регистрация:
30.09.2009
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от i4_badbit:
Lightning - наверное больше Электричество, чем свет? или я ошибаюсь?
В данном контексте Lighting = Молния.
Аватар для Pepegus
 
Регистрация:
18.03.2010
GoHa.Ru III Степени
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от Decadence:
В данном контексте Lightning = Молния.
fxd.
Аватар для Decadence_renamed_700203_27032020
Писaтель
Регистрация:
30.09.2009
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от Flip:
fxd.
Да.
Аватар для i4_badbit
i4_badbit
Guest
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Стихия - молния? ))

PS: хотя погуглил, понял что это очередной холивар. так что пофиг как будет =)
Аватар для Decadence_renamed_700203_27032020
Писaтель
Регистрация:
30.09.2009
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Верьте мне, Lightning = молния. И никак иначе :)
Аватар для 6yceJI
Гигант мысли
Регистрация:
12.06.2007
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Отличная работа, полезная информация.
Цитата:
Каждый дополнительный игрок увеличивает количество лута на значение соотвествующее 50% модификатору quantity.
И это не мало, сегодня было видно когда бегали, надо поставить опыт теперь в 3ем)

Я вот одно не понял, получается, можно вставить 2 камня одного умения в разные шмотки и сапорты к каждому из них и все это дело будет работать? Даже если камни активных скилов разные по уровню?
Например:
Шмотка № 1 -"Айс нова"+ "лайтинг дмг"
Шмотка № 2 -"Айс нова"+ "инкрис радиус"
Итог= Скил "айс нова" с увеличенным радиусом, и "лайтинг дмг"? Это же можно один скил зарядить по полной (особенно если на маг скилы действуют кнокбэки всякие)

Аватар для i4_badbit
i4_badbit
Guest
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Шмотка № 1 -"Айс нова 2 lvl"+ "лайтинг дмг"
Шмотка № 2 -"Айс нова 4 lvl"+ "инкрис радиус"
Итог= Скил "айс нова 4 lvl" с увеличенным радиусом, и "лайтинг дмг"


Шмотка № 1 -"Айс нова 2 lvl"+ "лайтинг дмг 1 lvl"
Шмотка № 2 -"Айс нова 4 lvl"+ "лайтинг дмг 2 lvl"
Итог= Скил "айс нова 4 lvl" только с одним топовым "лайтинг дмг 2 lvl"

PS: все вышесказанное лишь мой вывод из вышепрочитаного.
Аватар для SouLFiX_renamed_596567_12052022
Писaтель
Регистрация:
14.02.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от 6yceJI:
Я вот одно не понял, получается, можно вставить 2 камня одного умения в разные шмотки и сапорты к каждому из них и все это дело будет работать? Даже если камни активных скилов разные по уровню?
Можно.

Тему неплохо перевили, даже немного перестарались с переводом.

Например
Цитата:
Некоторые умения дают заряды выносливости (атрибут силы), ярости (атрибут ловкости) или мощности (интеллект)
или
Цитата:
в Пути Изгнания
меня аж перекосило когда прочитал
Аватар для 6yceJI
Гигант мысли
Регистрация:
12.06.2007
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от SouLFiX:
Тему неплохо перевили, даже немного перестарались с переводом.
Ты когда состаришься, такой ворчун наверно будешь)))

Сапорт гем "кнокбэк" будет работать совместно с допустим, "айс нова"?

Аватар для Yupy_renamed_622926_25062021
Знаток
Регистрация:
09.08.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от rokoto:
Yupy, спасибо за перевод 4 части, я его только отформатировал слегка чтобы по стилю заголовков не выбивался из остального текста. Надеюсь, ты не против.
Жестоко ты заголовки оформляешь

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от i4_badbit:
Lightning - наверное больше Электричество, чем свет? или я ошибаюсь?
Я исходил из контекста, что обычно Элементы в играх идут примерно так:

Вода+Лед
Огонь
Свет+Электричество
Тьма+Хаос
Земля

Ну и.т.п.
Последний раз редактировалось Yupy_renamed_622926_25062021; 22.08.2011 в 02:09. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для SouLFiX_renamed_596567_12052022
Писaтель
Регистрация:
14.02.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от 6yceJI:
Ты когда состаришься, такой ворчун наверно будешь)))

Сапорт гем "кнокбэк" будет работать совместно с допустим, "айс нова"?
Не, я за всю жизнь уже наворчусь, а в старости буду смотреть на людей с умным видом и молчать.

Насчёт гема, то там в описании должно быть написано или просто потести.
Например Multiple Projectiles работает с инт скилами, остальное я не пробовал.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Здорово, спасибо за перевод! Наконец-то получил ответы на многие интересовавшие вопросы
Аватар для rokoto_renamed_600152_13052020
Старожил
Регистрация:
13.03.2008
Re: Механика игры в деталях (перевод)
Сообщение от SouLFiX:
Тему неплохо перевили, даже немного перестарались с переводом.
А х.з. как лучше перевести типы чарджов, а само слово чардж уж очень криво по-русски выглядит написанное.


Сообщение от Yupy:
Жестоко ты заголовки оформляешь
Да, здоровые получились, надо будет может уменьшить все заголовки пропорционально. На самом деле я просто сначала в гугл докс писал и на автомате выставлял здесь размеры заголовков, начиная с самого большого, а тут он люто большим оказался. Переделывать уже лениво было.


Сообщение от SouLFiX:
Например Multiple Projectiles работает с инт скилами, остальное я не пробовал.
А вот это круто, я всё хотел потестить, но гем нужный так и не надыбал пока.

Ваши права в разделе