Ммм, я понял, ну ты главное продолжай играть в Геншин, для дебила вроде тебя это то что надо
давно уже не играю в него как ввели анальный p2w.
а ты главное никогда больше не заходи в финалку - тут такие малолетние дебилы не нужны.
скорее это тебя тут макают в твой же бред, но ничего скоро и до тебя снизойдёт осознание, когда вырастешь
я вам рассказываю как оно в реальной игре, а вы мне пытаетесь доказать что это не так ибо в вашем больном воображении иначе.
это никак не меняет того факта, что это примитивная система, которая не требует никаких ни умственных, ни каких либо "скиловых" движений от игрока вообще. как и почти все в финалке)
мморпг вообще все везде почти не требуют ума и скила.

самые сложные энкаунтеры самых сложных пве мморпг просто фигня на фоне сложности многих реальных профессий.
поэтому в игре главное чтобы человек получал фан от процесса, а сложность вторична.
собственно в финалке многие люди получают фан, поэтому она популярна.
ну а то, что тебе это кажется не фаново - просто не для тебя игра, это обычное дело.
БИНГО! Вот ты наконец то и дошел до сути. Я как раз об этом и говорю. Какая разница, один чел будет стрелять из лука, другой из винтовки, а третий ковырять мечом или копьем - если их суть одинаковая. Это и называется примитивный геймплей и отсутствие уникальности классов. И это действительно так и есть.
В гв2, например, у гвардиана просто 3 кнопки в качестве классовых умений (плюс уникальные ультимейты на выбор, кстати, у каждого класса. у гвардиана того же, помню, есть ульта, которая дает имун и откатывает эти 3 кнопки), у рейнджера в кач-ве классовой механики - питомец, у которого свои скилы и их можно менять, плюс некоторые спеки и таланты напрямую на этом питомце завязаны (в качестве ульты у него антистан + баф пета или есть вроде рут вокруг себя в виде лиан с навешиванием дотов). У механиста просто 3 или 4 кнопки, которые вроде комбо поля дают, но ему нельзя свапать пушку, у вара та самая система "накопил ресурс-слил", у месмера спавн клонов для бурста или еще каких-то приколов, у элементалиста переключение стоек (огонь, вода и т.д.), у тифа есть спек, у которого три ролдоджа, например, а у всех остальных классов по два
И это реально ощущается и играется по разному, а не так, что ты сначала нажал кнопку - копишь ресурс - сливаешь или сначала копишь ресурс - нажимашь кнопку - сливаешь.
ну т.е. в гв2 даже такой примитивной механики как накопление ресурса нет - там тупо 1-2-3 у всех и этим все ограничивается

и ты это называешь хорошим геймлеем, хотя он на порядки примитивнее того что в финалке
в финалке кстати тоже есть классы сильно отличные, особенно если их "правильно" описывать.
самонер - ты призываешь разных петов, у каждого пета свои абилки, которые ты жмешь!
маг - ты кастишь огненные скилы, затем ледяные, есть заряды инстант абилок, есть заряды от огненных скилов которые дают мега огненный скилл.
дансер - ты танцуешь, прожимаешь каждый раз случайно сгенерированную комбинацию скилов чтобы повесить баф на тимейта и команду.
бард - ты поддерживаешь доты на цели, поддерживаешь баф который дает тебе и команде разные бонусы, используешь проки скилов.
рдм - ты копишь 2 разных ресурса разными скилами чтобы потом выполнить сильную длинную комбо-цепочку.
вайпер - ты делаешь бесконечное комбо из 6 скилов, можешь войти в улучшенную стойку в которой делаешь повышенный урон.
пиктомансер - ты рисуешь из воображения мощные абилки, а затем их используешь в нужный момент.
нинзя - ты складываешь из 3х разных печатий нинзютцу чтобы применять мощные скилы.
драгун - ты делаешь бесконечную ротацию из 10 скилов, в промежутках между которыми используешь другие 10 скилов.
самурай - ты создаешь печати, которые используешь для использования разных мощных умений.
и заметь - ни слова не сказал про "ресурс" и его трату, но выглядит все лучше твоего описания гв2
размер локаций, собственно. Я даже читал статью, у них там какой-то алгоритм в команде разработки появился для создания масштабных локаций. из-за появления драгонрайдинга с быстрой скоростью полета (хз что там за режим "качения" про который ты писал), но масштаб старых локаций выглядел бы вообще скудно, поэтому разрабам пришлось вот масштабировать их под новые реалии.
механизм качения - это разбирали этот драгон райдинг, на деле ничего не поменялось технически, просто анимация стала не обычный полет вперед, а полет с качением по сторонам, но фанаты текут и считают это каким-то ноухау, прям как фанаты эппла которые во всем яблочнов видят инновации.
а толку от того что они стали больше?
там стало больше контента? сомневаюсь.
локации и в старом вов были большие и было много пустых мест, т.е. как бы локация есть, но большая её часть нафиг не нужна.