Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Как не написать свою ЛИТРПГ
Автор темы: azumasen
Дата создания: 25.09.2023 20:56
Аватар для azumasen
Маньяк
Регистрация:
08.09.2009
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru III Степени Лауреат
Награжден за: - Победитель конкурса "Оружие победы"по War Thunder
- 1 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- За победу в конкурсе «DogTalk» по игре Fallout 4!
- За победу в творческом конкурсе по EVE Online
- Победитель конкурса по игре Escape From Tarkov
Как не написать свою ЛИТРПГ
Данный материал меня сподвиг написать просмотр стрима Сиротина и его рассуждения на тему реальности реализации концепции ЛИТРПГ в обозримом будущем. Сам я прочитал\прослушал несколько десятков тайтлов как отечественных так и забугорных авторов. От неспящих до уж совсем специфичного низшего или аксель ворлда и САО. И вот уже лет 10 я периодически возвращаюсь к желанию начать писать свою, конечно же идеальную ЛИТРПГ. Начинал раз 6-7, с разной степенью продуктивности. От одного абзаца до 100+ страниц. Но каждый раз я упирался в одну и туже непробиваемую стену из собственной рефлексии о невозможности существования описываемой мной игры в объективной реальности.

Как человек с глубокой профессиональной деформацией, мне всегда хотелось, чтобы мой мир и мой кор геймплей реально работал, а не обозначался несколькими мазками в совершенно технически не реализуемых условиях. Абсолютная иммерсивность мира подразумевает, Вы не поверите, абсолютную иммерсивность. Которую невозможно реализовать в ММО проекте на огромное кол-во задействованных игроков. Тут проблема не в игровых движках или механиках, а как ни странно в менталитете самих игроков и базовых законах реального мира.

Давайте обойдемся без использования магии, поскольку рассматриваемый аспект все же не настолько далек от нас по временной шкале, чтобы использовать 3й закон Кларка. Мы можем себе вполне представить квантовые сервера с террабитными каналами связи, можем вполне вообразить квадриллионы байт данных используемых в базах данных. Но как черт побери возможно представить, полную иммерсивность в виртуальной среде, где каждый отдельный игрок или группа игроков, может сломать геймплей всему серверу безвозвратно?

Если кто нибудь пробовал гейммастерить ролевки в реальной жизни, то им даже объяснять ничего не требуется. Любой игровой объект имеет одно агрегатное состояние в конкретную единицу времени. Вы не сможете при всем желании сделать так, чтобы с этим объектом одновременно взаимодельновавло больше одного игрока. В виртуальной среде, эту проблему обходят введением “фазирования”. Но мы же подразумеваем, что все игроки находятся в рамках одного неделимого пространства. Как технически это реализовывается?

Человек взявший квест на рубку дров на дворе селянки, сделает невозможным выполнения этого же квеста никому другому. Более того, если там целая цепочка квестов, по помощи милфе вдове, которая заканчивается постельной сценой, с повышением репутации данного НПС к игроку на максимум, как этот сценарий будет работать для других игроков? Или же магическим образом всемогущая система создаст еще один набор объектов для формирования подобного же сценария, но для другого, только что появившегося в игре персонажа? Или после восхода солнца вдова позабудет все, что было вчера и снова с распростертыми объятиями будет ждать нового нубаса дроворуба?

Это так не работает. Более того, вся суть и концепция ММО игр заключается в замкнутости или даже скорее цикличности игровых механик. Любой квест будет повторяем для любого подходящего по условиям персонажа. Да возможны глобальные ивенты, но как показывает маркетинг (представьте да, мы тут деньги вообще то зарабатываем, а не создаем вложенные реальности) такие ивенты плохо сказываются на продажах. Эта замкнутость порождает другую проблему, которая явным образом можно увидеть только в очень старых проектах вроде WoW. Там нет баланса, и я сейчас не про банальные вещи, вроде баланса классов, я про неравенство по временной шкале. Чем больше времени проходит от старта игры тем чудовищнее становится разрыв между стартанувшими сразу и новичками. Сейчас эта проблема отчасти решается “дополнениями”. Когда условно обнуляются все достижения игроков предыдущего этапа и всем позволяется начать гонку сначала. Ни в одной текущей ЛИТРПГ такой механики не подразумевается. Нет вайпов, фрешей и тд. единый неделимый развивающийся мир… который в реальности не будет работать. Никто не пойдет играть в проект понимая, что он никогда не сможет даже близко достичь результатов тех, кто стартовал даже 5 лет назад.

Про экономику я вообще молчу. Такое ощущение, что авторы имеют представление о мировой финансовой системе чуть большее чем у синички. Как вы себе представляете эмиссию огромных денежных масс из воздуха? В реальном мире существует подобная система, и на ее обслуживание горбатиться 9/10 всего населения земли. Инфляция в системе, где есть свободный приток оборотных средств из пустоты будет даже не двузначной в месяц, там будет экспонента и ладно если арифметическая. Кол-во условной голды фармящейся “миллиардами” игроков 24/7 сделает невозможным какое либо адекватное существование монетарной системы. Хороший пример: Дьябло 2, бартерный обмен привязанный к какому то базовому эквиваленту, а голда = мусор для роллов .

Боевка… тут вообще царит какой то мрак, по какой то неведомой причине авторы считают, что любой среднестатистический человек способен просто после нажатия нескольких кнопок начать махать оружием как заправский немецкий мечник который тренировался с 10 лет. или посылать стрелы в щель шлема после взятия 2-3х профильных скилов. Слишком много допущений в подобных боевых системах. В понимании авторов, всеведущая система как то должна считывать намерение игрока и пропуская его через свою математическую модель выдавать результат, видимо в случае неудачи беря игрока под контроль симулируя промах например, игрок же явно хотел попасть, а не промазать. Но мы же говорим про максимальную иммерсивность, а это означает что никаких Вам критов просто потому что кубик так выпал. Только четкое попадание в сочленение доспеха. И магия… тут вообще я себе слабо представляю как можно впихнуть эту концепцию в максимально приближенный к реальности иммерсивный мир. Каст молнии должен наносить 20 урона на 1м уровне навыка… какого урона? У нас есть концепция ХП? Сколько из автомата по танку не стреляй он от этого не взорвется. А если взорвется, то можно просто тыкать благородного дона в пятку и он умрет как было в CS 1.3, попал в торчащий из за ящика носок из AWP и +1 фраг.

Гриферы. Это отдельный момент. О том как люди любят портить игру другим людям можно рассказывать часами. А теперь представьте это в рамках максимальной иммерсивности игры. Я уж молчу, если в ней существует постоянный пвп режим.
Понятно что 90% данного текста это придирки и зависть к успешным авторам. Однако все же основная мысль данного пассажа не в том, что все ЛИТРПГ говно, а втом, что все описанное в этих книгах нереализуемо в реальности, не по техническим причинам, а сугубо концептуально.

P\S прошу прощения за корявый слог. Писал сильно второпях. И я понимаю, что who cares, но все же

У меня чувство, что мир доживает последние дни. Повсюду царит взяточничество и коррупция...
— Глиняная табличка, найденная в Месопотамии. 2800 год до н. э.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Ваши права в разделе