Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели |
Автор темы:
Zan
Дата создания: 16.10.2024 14:30
|
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Ну это вполне себе рабочий прием, когда то что начинается как то просто потом разрастается в какой то неистовый пuздец.
Тут проблема в другом, в том что удаление червя бессмысленное занятие, при первом прохождении ты еще об этом не знаешь, но при втором уже знаешь, что делает весь первый акт полностью бессмысленным и существующим только заради гринда, а собственно игра начинается с поворотного момента у песни ночи, из за этого перепроходить до данного момента чудовищно унылое занятие.
|
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Мне кажется она нужна совсем не за этим.
Я не про нелинейность. Проблема в количестве роялей в кустах и не правдоподобности истории из-за этого. Удивлять игрока нужно и полезно, но написано это должно быть так, чтобы в голове у него после этого появлялись мысли типа "об этом я не догадался, теперь всё встало на свои места".
Речь именно о спасении мира, об этом игроку становится известно из диалогов по квесту гейла уже в первом акте. Но экранное время и диалоги большую часть времени освещают персональное выживание и личные проблемы. При таком подходе должен был быть плавный переход, типа в первом акте развиваем личные проблемы, во втором их закрываем и переключаемся на свалившуюся эпичную задачу, а в третьем маховик основного квеста набрал обороты и группа идет героически спасать мир. У нас же завязка сюжета с горем по полам заканчивается ближе к концу последнего акта, так как для раскрытия и вписывания такого числа поворотов и сущностей при бг-шном темпе повествования на x2-x4 больше времени. Ну, не я их заставил делать dos3 про кооп и пазлы, где быстро двигать нарратив невозможно, при этом пытаться строить такой закрученный сюжет.
Сюжет выглядит немного ужатым в третьем акте, тут спорить нечего, но в целом более чем законченным произведением, в данном случае личная проблема=спасение/подчинение региона. Но как раз игрок решает что есть правдоподобный бэк, а что нет. Что он готов понять и принять, а что нет, многое из этого зависит от знания лора. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Имхо, ты сейчас просто придираешься, все нормально с историей, нет никаких серьезных роялей, которые бы переворачивали историю.
Когда происходит столько необоснованного бреда на единицу времени, то единственный способ захватить внимание слушателя - сделать увлекательную историю. Но и с этим в игре проблема, авторы постоянно рушат повествование в игре, перечеркивают завязку событий и начинают новую.
От начала и до конца мы решаем одну задачу - выжить, остальное идет вторыми ролями.
К тебе в первом акте приходит посланник от бога и рассказывает, что звездец грядет всему миру, живым и мертвым, материальному и нет, богам и демонам. Даже дьяволы происходящим обеспокоены. А перед этим ты еще узнал, что у тебя в кармане судьба гитьянки. И что спасти мир можешь только ты. Потому, что у тебя, случайно, оказалась еще и атомная бомба, и именно такая мощща нужна для уничтожения цели. Над которой ты, ничем не заслуженно, обретаешь контроль. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Имхо, ты сейчас просто придираешься, все нормально с историей, нет никаких серьезных роялей, которые бы переворачивали историю.
На самом деле ему ставят задачу взорвать мозг. Вернее даже не сам мозг, а корону которая на него натянута, потому как это гига артефакт, которого боится сама мистра. но гейла данный вопрос вовсе не обязан е6ать, он может забрать корону себе и восстать против хозяйки. Че там с миром ваще всем похyю. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Не ну согласись что артефакт это хyйня из под коня, позволяющая тебе игнорировать основную угрозу, просто потому, что игнорировать. Вместо него следовало бы лучше обыграть поиски лекаря в первом акте, чтобы каждый из потенциальных лекарей давал тебе какую то плюшку позволяющую снизить воздействие червя и получить бафчик, тогда был бы смысл че то говорить и делать а не просто зае6ашить бабку тупо в прихожей потому что толку от нее нет например.
С одной стороны такое себе, что мы не нашли лечение в первом акте, с другой при созданных для игры компаньонах иначе и быть не могло, пати тут же бы развалилась едва угроза цереморфоза исчезла.
К тебе в первом акте приходит посланник от бога и рассказывает, что звездец грядет всему миру, живым и мертвым, материальному и нет, богам и демонам. Даже дьяволы происходящим обеспокоены. А перед этим ты еще узнал, что у тебя в кармане судьба гитьянки.
И что спасти мир можешь только ты. Потому, что у тебя, случайно, оказалась еще и атомная бомба, и именно такая мощща нужна для уничтожения цели. Над которой ты, ничем не заслуженно, обретаешь контроль. Эльминстр манипулирует Гейлом и пытается выполнить задачу с минимальными усилиями. Ты же в курсе кто такой этот "посланник"? - это пожалуй самая могущественная сущность в игре(не считая богов в их домейнах, но их возможности в мире смертных очень ограничены) и в случае нашего фейла именно он закончил бы нашу работу или нашел бы героев для этого. Из богов там "волнуется" в основном только Мистра, поэтому и послала Эльминстера, да и то у нее свой интерес. Серьезный дьявол там один и у него совершенно эгоистичные планы в этой истории. Так что кроме Джергала, который ничего особо не делает и местному отделению арфистов всем Бомбой владеет все таки Гейл, а не гг, так что технически мы просто кэрим ее до нужного места. У бомбы есть определенные ограничения, в том числе опасность для всей группы, это на самый крайний случай, для скипа последнего сражению в хонор моде.
Происходящее в игре объясняется маловероятными случайными событиями, которые объясняют нарушенные в повествовании типичные шаблоны этого фэнтезийного мира. Ты только успеваешь забыть удар об один острый угол в сюжете, как тебя сразу бросают на второй. Типа паразита в голове, который позволяет вампиру не прятаться на солнце. Потом Уйлл объясняет своё неправдоподобное бессилие этим же червем в голове, которых ты стакаешь в себе для усиления персонажа.
Что же до примеров - а чем плохо, что червь влияет на некоторые особенности вампира? - мб я не в курсе, может это как то противоречит законам данного мира? По поводу Уилла ничего не скажу, мне он не жаловался ни о чем таком, но мое первое прохождение было без употребления паразитов, а второе я приостановил в конце первого акта. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Эльминстр манипулирует Гейлом и пытается выполнить задачу с минимальными усилиями.
... Тут проблема что ты многие вещи относительно игры сильно утрируешь, а иным придаешь чрезмерное значение, поэтому там где иные не видят никаких острых углов для типичного фэнтези повествования, ты находишь аж два.
Что же до примеров - а чем плохо, что червь влияет на некоторые особенности вампира?
Это важно с точки зрения слушателя, так как в рамках повествования подобное откровение говорит ему, что волшебные свойства червя ни чем не ограничены в возможностях переписывать особенности этого мира. Парочку нарушений и поворотов проигнорировать или переварить просто, но в игре их слишком много. Уже есть корона, которая даёт владельцу божественные возможности без явных границ. Которая тысячу лет хранилась у одного из самых сильных архидьяволов в аду, но каких-то три не взрачных типа её сперли для контроля над хайвмайндом. Для обоснования событий добавляют еще один супер артефакт, иллитиды слетали к гитьянки и тоже сперли. Потом черьвяк каким-то образом приживается в нежити и исцеляет его от вампирических недостатков, видимо корона опосредованно предала ему супер силы. Вытащить его тоже нельзя (там где обычного можно), ибо супер силы. Потом выясняем, что корона на столько могущественна, что единственный артефакт для её уничтожения уже лежит у нашей группы в кармане. Получаешь кольцо типа защищающее от контроля со стороны хайвмайнда, а мысли типа "да пофиг, очередная нарративная наживка, которая кончится ничем". И беда не в том, что оно тебя не защищает, а в том, что тебя и так перегрели до этого поворотами, и прямо сейчас ты разговариваешь с коллегой отзывчивого хобгоблина, добрым и независимым иллитидом, который еще сорка, который состоит в сообществе исследователей с штаб квартирой в балдурсгейте с другими уникумами из андердарка. От такого в сам диалог невозможно поверить, а что иллитид тебя обманывает и так пытается утешить уже не имеет значения. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Это натянутое и внезапное объяснение нарушения закона этого мира. Что червь прерывает контроль со стороны его хозяина выглядит более-менее логично и естественно. Защита от солнца - нет.
Это важно с точки зрения слушателя, так как в рамках повествования подобное откровение говорит ему, что волшебные свойства червя ни чем не ограничены в возможностях переписывать особенности этого мира. Парочку нарушений и поворотов проигнорировать или переварить просто, но в игре их слишком много. Уже есть корона, которая даёт владельцу божественные возможности без явных границ. Которая тысячу лет хранилась у одного из самых сильных архидьяволов в аду, но каких-то три не взрачных типа её сперли для контроля над хайвмайндом. Для обоснования событий добавляют еще один супер артефакт, иллитиды слетали к гитьянки и тоже сперли. Потом черьвяк каким-то образом приживается в нежити и исцеляет его от вампирических недостатков, видимо корона опосредованно предала ему супер силы. Вытащить его тоже нельзя (там где обычного можно), ибо супер силы. Потом выясняем, что корона на столько могущественна, что единственный артефакт для её уничтожения уже лежит у нашей группы в кармане.
Получаешь кольцо типа защищающее от контроля со стороны хайвмайнда, а мысли типа "да пофиг, очередная нарративная наживка, которая кончится ничем". И беда не в том, что оно тебя не защищает, а в том, что тебя и так перегрели до этого поворотами, и прямо сейчас ты разговариваешь с коллегой отзывчивого хобгоблина, добрым и независимым иллитидом, который еще сорка, который состоит в сообществе исследователей с штаб квартирой в балдурсгейте с другими уникумами из андердарка. От такого в сам диалог невозможно поверить, а что иллитид тебя обманывает и так пытается утешить уже не имеет значения.
Это просто плохая писанина. Нужно активно игнорировать всё что говорят персонажи и заниматься ментальной гимнастикой, чтобы поддерживать какой-то смысл в происходящем. В бг3 лучше дурачиться в коопе под пиво и не вникать в сюжет.
Не то что бы в бг3 был невероятный сюжет, косяков там хватает, но ты выводишь их поиск на особый уровень, в большинстве своем выдавая надуманные проблемы за существенный недостаток сценария. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Тогда вопрос, а какой биохимический процесс делает вампира уязвимым к солнцу? И следом почему червь с псионическими возможностями не может на это повлиять?
... Проникновение в ад, если знаешь координаты, а сам ты избранный одного из богов, в компании такого же избранного, не выглядит(и не является таковым) как нарушение логики мира... ... Что же до "не хаотично злых" хобгоблина и иттилида - это типичная для данного мира история, про "не таких как все" представителей "злых" рас... Так же нет ничего такого, чтобы встретить не злого представителя типично злой расы. Был бы там один хобгоблин, пусть умный и разговорчивый - нормально. Но свободно расхаживающий социальный иллитид-сорка из балдурсгейта, который еще способен противостоять влиянию хайвмайда, когда тебе нужен артефакт с орфиусом. Это как начать историю типа "сидел в баре в норильске и туда зашли трамп с байденом". Ничего из этого не является невозможным в рамках этого мира, но наслаивая такое число невероятных событий про правдоподобность истории можно забыть. В этом случае надо сделать на столько увлекательное продолжение, чтобы слушателю было пофиг на случайности и он ждал от автора что будет дальше. Место где в бг3 это удалось - дом надежды, если вырезать раздражающую карлиху с её ненужной историей, то прямо 10/10. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Проблема в перекрученности и не правдоподобности истории. Проникли в ад и выкрали артефакт - вылядит сносно. Проникли к гитьянками и выкрали артефакт - тоже. Но когда у тебя завязка событий объясняется сразу двумя супер артефактами и двумя их кражами, то получается неправдоподобный бред.
Так же нет ничего такого, чтобы встретить не злого представителя типично злой расы. Был бы там один хобгоблин, пусть умный и разговорчивый - нормально. Но свободно расхаживающий социальный иллитид-сорка из балдурсгейта, который еще способен противостоять влиянию хайвмайда, когда тебе нужен артефакт с орфиусом. Это как начать историю типа "сидел в баре в норильске и туда зашли трамп с байденом". Ничего из этого не является невозможным в рамках этого мира, но наслаивая такое число невероятных событий про правдоподобность истории можно забыть. В этом случае надо сделать на столько увлекательное продолжение, чтобы слушателю было пофиг на случайности и он ждал от автора что будет дальше. Место где в бг3 это удалось - дом надежды, если вырезать раздражающую карлиху с её ненужной историей, то прямо 10/10. Иллитид противостоит влиянию благодаря кольцу и удаленности, как и Император сумел избежать потери контроля(в первый раз, во второй, как мы знаем, его отпустили намеренно). В любом случае мы этих ребят встречаем разок(или два, если яйцо не отдавать) и жаль конечно что у тебя они вызвали такие странные ощущения, мне они в целом показались вполне естественны для данного сеттинга, основываясь на знакомстве с ним через призму книжных произведений. Да, Надежда, немного раздражающий персонаж, но за исполнение дуэта ей можно это простить. Это спорно, на мой взгляд ты откровенно придираешься к некоторым элементам и слишком расширяешь "список невероятного", из за чего идет искажение истории и ее восприятия. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Кольцо пустышка, он противостоит благодаря врожденным способностям сорки. Спокойно перемещается и в балдурс гейте.
Просто в бг3, по какой-то причине, любят наслаивать подобные элементы в сюжете и ломать ими историю. Складывается ощущение, что завязка "группа незнакомцев с червем в голове пытается от него избавиться" и связанные с этим диалоги - начало какого-то другого сюжета, который отбросили, а завязку пришлось прикручивать каким-то образом к новому. Или несколько авторов писали свою "центральную" историю игры, а потом кромсали и сшивали куски как монстра франкенштейна. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Кольцо пустышка, он противостоит благодаря врожденным способностям сорки. Спокойно перемещается и в балдурс гейте.
Просто в бг3, по какой-то причине, любят наслаивать подобные элементы в сюжете и ломать ими историю. Складывается ощущение, что завязка "группа незнакомцев с червем в голове пытается от него избавиться" и связанные с этим диалоги - начало какого-то другого сюжета, который отбросили, а завязку пришлось прикручивать каким-то образом к новому. Или несколько авторов писали свою "центральную" историю игры, а потом кромсали и сшивали куски как монстра франкенштейна.
Но в целом, как по мне, история выглядит вполне логичной - желание выжить и найти лекарство обьединило совершенно разных персонажей, в процессе поиска обнаружилась правда про культ, на борьбу с которым нас затащили путем манипуляций разных сил и откровенной враждебности этого самого культа, а дальше уже все ровно развивается. Толи дело вотр, да? - подкинули без памяти на праздник, который оказался в центре вторжения демонов, потом внезапно получаем суперсилы, нас назначают за это командиром нового похода, отправляют в бездну, где оказывается что мы не Лев Толстой, а ...хм, да, а всего лишь эксперимент полудемона, которая "служит" другому архидемону, но на самом деле не служит, и сила наша не наша, а кровь сильных демонов и вообще мы несем в себе часть души ее погибшего сына, потом боги, архидемоны, возможность самому вознестись до уровня богов если выбирал опции диалогов |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Там он решился на безумный поступок и решил спасти отца Уилла, его поймали абсолютисты и держат в заточении. Под контроль взять они его не смогли.
Ниодного вотэтоповорота и наслоения разных уровней эпика и невероятных событий и тд, ага?
В бг3 же происходит что-то невероятное, игрок задается вопросом "почему?", ему подкидывают невероятное объяснение и он снова задается этим же вопросом или еще хуже "зачем вы это сделали?". Деактивация бомбы с подачи мистры в первом акте не имеет никакого смысла с точки зрения повествования, просто произошло божественное вмешательство там, где оно нафиг было не нужно и никак не напрашивалось. Гейл сам мог по сюжету найти это решение и прийти к таким же выводам, это было бы отличное развитие персонажа и логичное развитие его персональной истории. Повороты типа иллитид -> теневой правитель города -> в прошлом балдуран просто сваливаются сверху самый неподходящий момент и не вписываются в историю, это всё ощущается не к месту и притянутым за уши. Когда встречаешь саревока думаешь "да вашу ж мать, его и так уже один раз в качестве фансервиса воскрешали. И всё было бы не плохо, если бы его появление делало происходящее более понятным и складным, но его просто врезали в сюжет. Ты можешь зайти в какое-то заколдованное помещение в третьем и там могущественная мумия-некромант. Это хоть и невероятное событие, но с точки зрения слушателя оно имеет смысл. Он увидел странное здание и там оказалась неведомая херня со своей историей, которая объясняет наличие странных андед-бомжей в городе. Это весело, это именно то, что ожидаешь от подобных игр. Но когда что-то касается основной сюжетки "черви-артефакт-абсолют-орфеус-балдуран" то складываешься ощущение, будто бы ты уже пару десятков часов смотришь на то, как натягивают сову на глобус, и этот глобус только растет. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Как и в бг3, просто в одном случае вотэтопоровот'ы тебе нравятся, а в другом нет. Из описанных тобой "проблем" сюжета, можно отчасти согласится с тем, Саревок не нужен в сюжете и что Император - Балдуран достаточно слабый фансервис, с другой стороны он вроде не противоречит истории персонажа, просто не имеет особого смысла и не будь его игра бы ничего не потеряла.
В бг3 же происходит что-то невероятное, игрок задается вопросом "почему?", ему подкидывают невероятное объяснение и он снова задается этим же вопросом или еще хуже "зачем вы это сделали?".
Деактивация бомбы с подачи мистры в первом акте не имеет никакого смысла с точки зрения повествования, просто произошло божественное вмешательство там, где оно нафиг было не нужно и никак не напрашивалось. Гейл сам мог по сюжету найти это решение и прийти к таким же выводам, это было бы отличное развитие персонажа и логичное развитие его персональной истории.
Повороты типа иллитид -> теневой правитель города -> в прошлом балдуран просто сваливаются сверху самый неподходящий момент и не вписываются в историю, это всё ощущается не к месту и притянутым за уши.
Если что, то в целом тема с теневым контролем не такая и новая для забытых королевств. Поэтому в нее нет смысла не верить и звучит она достаточно логично, кроме момента личности этого иллитида. Сюжет не самый уникальный и интересный(в смысле сюжет неплох, но не 12/10), но ничего что противоречило бы вселенной в нем нет. Впрочем в твоей цепочке последний пункт лишний, ибо никак не влияет на сюжет. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Как и в бг3, просто в одном случае вотэтопоровот'ы тебе нравятся, а в другом нет.
... Тут даже нет ничего в духе - вжух и мы в аду проблемы решаем целый акт. Аналогично и в бг3. В тебе постепенно взращивают желание поставить на места сына архидьявола, потом ты находишь возможность, идешь в ад и это делаешь. Ни дьявол, ни ад не являются проблемой, так как всё к этому и вело. В то же время появление элминстера с подачи мистры - внезапный поворот. Сразу в общем квесте группы и личной задачи гейла. В плане основной сюжетной линии это типичная для истории эскалация событий. Проблема только в том, что это не группа в результате своих действий постепенно пришла к осознанию общей картины происходящего, а просто автор таким образом насильственно двинул сюжет. Появляется ощущение, что все действия в первом акте не имели смысла (кроме похода в креше). Не как для персонажа, а как для слушателя. Скорее всего подобные проблемы из-за наследия DoS, здоровые локации и концентрация на пазлах/коопе приводят к тому, что происходящее на экране в плане изменения положения в пространстве и времени идет чуть ли не со скоростью реального мира (особенно в первом акте, когда игрока червем запугали и он старается побольше успеть за игровые сутки). Из-за чего двигать события приходится за экраном. Но лариан не заставляли под дулом пистолета делать DoS3 и выбирать под неё такой сложный сюжет, это было их осознанным решением. Аналогично с внезапными излияниями души императором. Ты не пытаешься в этот момент ничего о нем выяснить и не случилось никаких событий, которые были бы логичными предпосылками к происходящему. Идешь себе по своим делам и тебе в голову сообщают "у меня тут подпольная штаб квартира и, к тому же, я серый кардинал этого города". Только тут всё еще хуже, если появление элминстера было принудительным движением вперед к кульминации, то эти откровения только привели к бессмысленному усложнению и так закрученной экспозиции. Мотивы и личность помогающего нам иллитида имеют ключевое влияние на сюжет (мы, считай, под его дудку бегаем). Из-за чего откровения о балдуране не получается воспринимать как простой фансервис и это влияет на восприятие происходящего. Если болтовню минска можно спокойно пропустить мимо ушей, это комедийный персонаж серии, то личность императора нарратив подталкивает рассматривать слушателя под микроскопом. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Так то не повороты, а закономерное развитие сюжета в рамках начальной экспозиции. Вся игра он начала и до конца про демонов из бездны, и посещение местных местных достопримечательностей и убийство боссов - как раз то, что ждет игрок.
Аналогично и в бг3. В тебе постепенно взращивают желание поставить на места сына архидьявола, потом ты находишь возможность, идешь в ад и это делаешь. Ни дьявол, ни ад не являются проблемой, так как всё к этому и вело.
В то же время появление элминстера с подачи мистры - внезапный поворот. Сразу в общем квесте группы и личной задачи гейла. В плане основной сюжетной линии это типичная для истории эскалация событий. Проблема только в том, что это не группа в результате своих действий постепенно пришла к осознанию общей картины происходящего, а просто автор таким образом насильственно двинул сюжет. Появляется ощущение, что все действия в первом акте не имели смысла (кроме похода в креше). Не как для персонажа, а как для слушателя.
|
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Только в бг3 ты можешь полностью скипнуть эту часть, а вот город суккуб скипнуть никак нельзя, в связи с чем считаю сравнение неуместным.
Типичные же повороты в бг3 ломают повествование и ожидания игрока. Когда слушатель узнает, что у него червь в голове и через несколько дней он мучительно умрет, то у слушателя появляются ожидания на этот счет. Что если он не поторопится, то начнут происходить плохие вещи, которые он своими действиями может предотвратить. Происходит поворот в игре и он узнает, что проблема "умрешь через несколько дней" отпала сама по себе, без твоего участия и за счет рояля в кустах. Эскалация событий и изменение целей героев - обычное явление в рассказах, но оно должно ощущаться как "герой проделал тяжелый путь и вот он почти достиг своей цели, а судьба подкинула новое испытание". Слушатель на этом моменте эмоционально готов к повороту, он не знает что и когда произойдет, но чувствует закрытость изначальной завязки и ощущает необходимость продолжить приключение. В бг3 же ощущение, будто бы тебя автор раз за разом обманывает.
В српг всегда будет насильственное движение сюжета и совершенно не имеет значения "догадалась" ли пати сама до такого действия или встречный нпс навел на определенные мысли.
В бг1 за пару часов у тебя убили отца, ты встретил его друзей, решил проблему в шахтах нашкеля, нашел и вырезал лагерь бандитов/наёмников саревока. Попутно сделав пяток побочных квестов. В бг3 за пару часов ты облазил одно разрушенное строение в несколько комнат и открыл опциональную секретку. В инфинити энжин рпгшках игрок летит через бои и локации, половина времени уходит на диалоги. Это позволяет показывать движение нарратива на экране за счет действий игрока. В бг3 у тебя каждая локация - тест на внимательность с пазлами через каждые пять метров (лучшая часть игры). А какая-нибудь битва с пачкой гоблинов может растянуться на 20 минут. Действия игрока не могут двигать сюжет, так как в этих условиях на экране нарративно не может произойти ничего. Ты не можешь показать в рамках бг3 подобие осады замка дрезена из wotr-а. Она бы выглядела как полноценная локация во втором акте, где одни битвы бы растянулись часов на 5-10. Это корни проблем с повествованием в бг3, на движение нарратива нет времени и ей бы подошла история в духе IWD, а ларианы замахнулись на эпик уровня wotr. Не совсем и зависит от того, когда на тебя эта информация свалится. Там еще и сама подача на высшем уровне. "Только ты со своей бомбой можешь уничтожить сердце зла, которое угрожает всему сущему. Уничтожь это, чтобы это ни было и где бы это ни было.". И ты понимаешь, что этот диалог существует с одной целью - завершить завязку гейла с тикающей бомой, скорее всего потому, что нормальный сюжет впихнуть в игру не смогли или не успели. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Ну а что ты хотел от игры, в которой игрок может забить хер на весь сюжетный дрoч и просто всех убить. Тебе же надо как то двигать сюжет даже если игрок забил на него хер? Приходится забить хер на игрока и его действия. Победил молодец держи конфетку. Проиграл все равно молодец держи конфетку.
Иначе пришлось бы ставить жесткие условия, не успел к концу 1 акта решить проблему гейла он взорвался и всех убил. Гамовер. Тогда игра превратилась бы в обычный коридор, где тебе обязательно надо сходить в ту пещеру и убить того босса. И все фанбои дивинити бы вайнили что их нае6али и какого хрена они должны непременно нянчиться с этим убогим гейлом а не пошел бы он в сракотан? Это уже был бы не дивинити стайл. Так що парни выбрали из двух стульчаков. Кстати нигде нет объяснения что случилось с гейлом если ты его убил в самом начале не достав из портала. Получается он взорвался где то в другом месте но никакого влияния на игровой мир это не оказало. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Иначе пришлось бы ставить жесткие условия, не успел к концу 1 акта решить проблему гейла он взорвался и всех убил.
Мне кажется, что причина такого поворота с гейлом в том, что в игре не было места для естественного развития этой завязки. Гейл должен был сюжетно из точки А (нестабильная ядерная боеголовка) попасть в точку B (я её контролирую и могу искупить свои грехи совершив доброе дело), а впихнуть это всё во второй акт не получилось, там и так его половина про шадуху. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Типичные же повороты в бг3 ломают повествование и ожидания игрока. Когда слушатель узнает, что у него червь в голове и через несколько дней он мучительно умрет, то у слушателя появляются ожидания на этот счет. Что если он не поторопится, то начнут происходить плохие вещи, которые он своими действиями может предотвратить. Происходит поворот в игре и он узнает, что проблема "умрешь через несколько дней" отпала сама по себе, без твоего участия и за счет рояля в кустах. Эскалация событий и изменение целей героев - обычное явление в рассказах, но оно должно ощущаться как "герой проделал тяжелый путь и вот он почти достиг своей цели, а судьба подкинула новое испытание". Слушатель на этом моменте эмоционально готов к повороту, он не знает что и когда произойдет, но чувствует закрытость изначальной завязки и ощущает необходимость продолжить приключение. В бг3 же ощущение, будто бы тебя автор раз за разом обманывает.
Тебя могут подтолкнуть в нужном направлении, но новая информация и события происходят за счет движения героя к цели.
В бг1 за пару часов у тебя убили отца, ты встретил его друзей, решил проблему в шахтах нашкеля, нашел и вырезал лагерь бандитов/наёмников саревока. Попутно сделав пяток побочных квестов. В бг3 за пару часов ты облазил одно разрушенное строение в несколько комнат и открыл опциональную секретку. В инфинити энжин рпгшках игрок летит через бои и локации, половина времени уходит на диалоги. Это позволяет показывать движение нарратива на экране за счет действий игрока. В бг3 у тебя каждая локация - тест на внимательность с пазлами через каждые пять метров (лучшая часть игры). А какая-нибудь битва с пачкой гоблинов может растянуться на 20 минут. Действия игрока не могут двигать сюжет, так как в этих условиях на экране нарративно не может произойти ничего. Ты не можешь показать в рамках бг3 подобие осады замка дрезена из wotr-а. Она бы выглядела как полноценная локация во втором акте, где одни битвы бы растянулись часов на 5-10. Это корни проблем с повествованием в бг3, на движение нарратива нет времени и ей бы подошла история в духе IWD, а ларианы замахнулись на эпик уровня wotr.
Не совсем и зависит от того, когда на тебя эта информация свалится. Там еще и сама подача на высшем уровне. "Только ты со своей бомбой можешь уничтожить сердце зла, которое угрожает всему сущему. Уничтожь это, чтобы это ни было и где бы это ни было.". И ты понимаешь, что этот диалог существует с одной целью - завершить завязку гейла с тикающей бомой, скорее всего потому, что нормальный сюжет впихнуть в игру не смогли или не успели.
Так и есть, к тому же он не сразу взрывается, там еще есть время на воскрешение, о чем тебе говорит его проекция, если ему не посчастливится пасть в битве. Но это же чисто побочное задание, так что никакого влияния оно оказать и не должно, разве что где то могут поменяться диалоги. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Только вот это все так с точки зрения послезнания, пока ты играешь ты активно пытаешься себя вылечить...
Это не послезнание, а просвечивающие паттерны в повествовании. Например, в игре про зомбиапокалипсис ты спасаешь ребенка, который отчаянно пытался добыть еду для своих родителей, которые, с его слов, не могут это сделать сами. Они могли застрять в ликероводочном ларьке и не просыхают из-за этого, но нарративно это еще хуже скучного и банального "они зомби". Так и в бг3 игрок и так изначально догадывается, что от червей в голове избавиться нельзя в принципе. Надежда только на то, что у авторов получиться интересно обыграть эту завязку. И хороший способ это сделать - продление нормального существования участников группы за счет действий этой самой группы. К моменту встречи с друидом я уже даже забыл, зачем его искали. Как для слушателя экстренность избавления от червя уже давным давно отпала и во всех попытках от него избавится образовался паттерн - они не влияют ни на что. Не получается сопереживать персонажам во время их диалогах о необходимости избавиться от червя, когда понимаешь бессмысленность своих действий.
.....и это делает, вместе с огромной свободой, бг3 такой отличной рпг
... Битв с гоблинами тут на 20 минут тоже нет, если ты конечно не спулишь целый лагерь, но тогда и 20 минут более чем обоснованы(попробуй оборону таверны пройти в пошаговом режиме, тогда поговорим о времязатратах). Аналогичная ситуация с ловушками и пазлами, навигация через которые занимает кучу времени, а в плане происходящих событий ничего не происходит. Это не плохо, но на нарратив времени нет. На экране ничего не происходит, а надо рассказать личные истории персонажей, как-то вписать сюда богов и их культистов, выделить время на побочные задания. Из-за этого образуются прыжки в нарративе, так как показать закономерное развитие событий нет возможности. В IWD для этих целей был сюжет попроще, а игра была сосредоточена вокруг битв и беготне по локациям. Хм. Как раз с побочками в игре проблем по большей части нет, у них нормально оформлены завязка, развитие и финал. Разве что с бомбами в игрушках что-то невнятное происходило. Беда со связанными с основной сюжетной линией квестами, которые тянутся от начала и до конца игры. Частично из-за нехватки времени на нарратив, частично из-за отсутствия одного протагониста в игре и направленности на кооп (при игре за конкретного персонажа открываются новые подробности и он становится интереснее). В бг3 авторам слишком много всего надо было связать вместе и каким-то образом показать это на экране. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Хм. Как раз с побочками в игре проблем по большей части нет, у них нормально оформлены завязка, развитие и финал. Разве что с бомбами в игрушках что-то невнятное происходило. Беда со связанными с основной сюжетной линией квестами, которые тянутся от начала и до конца игры. Частично из-за нехватки времени на нарратив, частично из-за отсутствия одного протагониста в игре и направленности на кооп (при игре за конкретного персонажа открываются новые подробности и он становится интереснее). В бг3 авторам слишком много всего надо было связать вместе и каким-то образом показать это на экране.
Бомбы в игрушках, как и магазин фейверков это явно какие то недоделки, но такого в игре хватает в общем то, видно что они обрезали часть финала и вшивали его в третий акт, видимо сильно не успевали и решили не томить игроков ожиданием еще полгода-год.
А ты попробуй засечь время сражений. Типичная защита рощи от осады гоблинов с минтарой в районе 20 минут и в противниках простая пачка гоблинов. В ворт никто не заставляет тебя проходить игру в пошаговом режиме и там во время защиты таверны эпичное месиво с потоком противников со всех сторон. Всё это занимает в обычной ситуации чуть больше 5 минут. В бг3 же даже на нормале можно потратить полчаса на не большую пещерку с фейз-пауками.
Аналогичная ситуация с ловушками и пазлами, навигация через которые занимает кучу времени, а в плане происходящих событий ничего не происходит. Это не плохо, но на нарратив времени нет. На экране ничего не происходит, а надо рассказать личные истории персонажей, как-то вписать сюда богов и их культистов, выделить время на побочные задания. Из-за этого образуются прыжки в нарративе, так как показать закономерное развитие событий нет возможности. В IWD для этих целей был сюжет попроще, а игра была сосредоточена вокруг битв и беготне по локациям. По боям тут как бы вопрос еще сложности, на харде играть в пошаге мне показалось значительно удобнее и я большую часть битв, коих в вотр на порядок больше, проходил именно в таком режиме, там конечно поле боя обычно плоское, тогда как в бг3 почти везде есть минимум один доп этаж, из за чего конечно же бои силнее затягиваются. Что же до осады рощи - по сути это единичный подобный эвент и он соревнуется с зачисткой лагеря гоблинов своими силами, но по времени он не дольше обороны таверны. Да, в среднем бои в бг3 дольше, но их зато не так много и они зачастую отлично срежиссированы, чего нельзя сказать о тех же пф.
Вера в происходящее с червями окончательно пропала после попытки вытащить его бабушкой, тут уже и персонажи должны были понять, что все их попытки тщетны.
Это не послезнание, а просвечивающие паттерны в повествовании. Например, в игре про зомбиапокалипсис ты спасаешь ребенка, который отчаянно пытался добыть еду для своих родителей, которые, с его слов, не могут это сделать сами. Они могли застрять в ликероводочном ларьке и не просыхают из-за этого, но нарративно это еще хуже скучного и банального "они зомби". Так и в бг3 игрок и так изначально догадывается, что от червей в голове избавиться нельзя в принципе. Надежда только на то, что у авторов получиться интересно обыграть эту завязку. И хороший способ это сделать - продление нормального существования участников группы за счет действий этой самой группы. К моменту встречи с друидом я уже даже забыл, зачем его искали. Как для слушателя экстренность избавления от червя уже давным давно отпала и во всех попытках от него избавится образовался паттерн - они не влияют ни на что. Не получается сопереживать персонажам во время их диалогах о необходимости избавиться от червя, когда понимаешь бессмысленность своих действий. Возможно это было бы лучше, а может и нет, смотря как преподнести сей момент. Впрочем это несущественный минус, но один из тех, которые не позволили игре восприниматься как одной из лучших и в сценарном плане, тут игре чуть выше среднего. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Что же до осады рощи - по сути это единичный подобный эвент и он соревнуется с зачисткой лагеря гоблинов своими силами, но по времени он не дольше обороны таверны.
Да, в среднем бои в бг3 дольше, но их зато не так много и они зачастую отлично срежиссированы, чего нельзя сказать о тех же пф.
Бои в пф выполняют свою функцию, добавляют зрелищности и вызов для игрока. Из критических проблем только необходимость пребаффа, без которого начинать сражения бессмысленно и доступность свитков (у игрока при себе по несколько штук всех возможных заклялок). Сходу вспомнил только одно дебильное сражение, где какой-то невзрачный моб кастует каждый раунд вокруг. В бг3 же пример, как не надо делать бои в пошаговых играх, да и в риалтайме некоторые элементы осторожно вводить надо: 1. Отталкивания и команда сложить оружие. Эти способности полностью доминируют в сражениях и определяют к ним подход. Как игрок, я могу от них отказаться, но под возможность отталкивания со стороны противника остается. Начиная где-то с половины первого акта 95% смертей моих сопартийцев были от толчка со стороны противника. Это раздражает геймплейно и создаёт атмосферу клоунады происходящего, так как при сражении с могущественным магом опасаешься на файрбола в группу, а что вокруг по всюду дыры и он может просто столкнуть твоего воина. 2. Убегающие противники. Есть причина, по которой во всех играх противники от тебя не убегают и не прячутся, а только создают иллюзию этого при необходимости. Дело в том, что это затягивает происходящее и, очень часто, у этого нет эффективного контрплея. В бг3 противники постоянно убегают и он может тупо залезть под потолок по лестнице в недосягаемости рендж абилок. Он от туда ничего сделать не может, а нормально преследовать его ты не можешь из-за проблемы с отталкиванием. А еще есть всякие телепортирующиеся по возвышенностям пауки, убегающие невидимые призраки. 3. Нейтрализующие и замедляющие игрока способности. Сайленс, обездвиживание, стан, слепота, рефлект для игрока часто превращаются в "пропустим этот ход и просрём еще несколько минут своего времени". Если даёшь эти способности в руки противника, то надо убедиться, что у игроку доступны средства эффективно противостоять этому без предварительных знаний энкаунтера. В бг3 не просто перебарщивают с контролем, а могут сразу добавить вечную слепоту с рефлектом (битва с последователями шар) или убегающих противников с контролем (пауки). 4. Куча треша в энкаунтеах. В пошаговых играх скорость происходящих событий в бою часто обратно пропорциональна числу фигур на доске. Поэтому надо очень аккуратно добавлять "массовку" в сражения. Пример того, как это делать не надо - призыв кучи треша, да еще и вдали от группы (битва с психом в канализации, призыв десятка птичек с 1 хп в другом конце карты каким-то рандомным бомжом). В бг3 же часто в одном энкаунтере сразу несколько критических проблем. Твоя группа может быть полностью нейтрализована способностями тех же последователей шар, но при этом ты подобрал их оружие, они орудуют кулаками и так же не могут ничего тебе сделать. Босс гоблинов может убежать от тебя по лестнице и кемперить там сверху. Грёбанные невидимые призраки могут полчаса бегать от тебя по трех этажному зданию, а другие штуки рядом спихивать тебя с подъемов. В большинстве сражений вот это всё и есть задумка со стороны разработчиков. Приятных исключений мало: 1. Откапывающая друг друга нежить в первом акте. 2. Возможно битва с ластом во втором акте, если бы баланс игры позволял подобным сражениям раскрыться. 3. У спасения из подводной тюрмы отличная задумка, хотя реализация подкачала (нет времени для игрока оценить и подстроиться под обстановку, полностью завязана на скорости перемещения, а не на сражениях). 4. Битва с рафаилом. Но и она жертва кривого баланса. С задумкой еще нападение на таверну во втором акте было, но это тоже пример того, как не надо делать сражения. Непися могут забрать раньше, чем у тебя будет возможность походить и ответить противнику. Если же походить дадут, то у противника нет никаких шансов. Это унаследованная от DnD беда, которая только усугубляется пошагом и ключевым союзником не под контролем игрока. Не понимаю, в каком месте в бг3 битвы хорошо поставлены. Сбалансированных сражений практически нет и они переходят от состояния "могут шотнуть на нормале при неудачном броске" в начале первого акта до "могут убить только толчком на тактике" к концу второго на харде. В вотре из неприятного только необходимость пробафа и высокие требования боссов к "меткости" группы, сами же битвы ощущались угрожающими от начала и до конца на нормале. В бг3 я постоянно скипал ходы у своих персонажей, чтобы очередь быстрее дошла до лазель и она побыстрее всех добила. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Ну не знаю. Битва за таверну у меня заняла сильно меньше 10 минут (пошаг в игре не пробовал даже). В бг3 же я для интереса засекал длительность сражений и на некоторый трэш уходило по 10-15 минут.
Тут полностью не согласен.
Бои в пф выполняют свою функцию, добавляют зрелищности и вызов для игрока. Из критических проблем только необходимость пребаффа, без которого начинать сражения бессмысленно и доступность свитков (у игрока при себе по несколько штук всех возможных заклялок). Сходу вспомнил только одно дебильное сражение, где какой-то невзрачный моб кастует каждый раунд вокруг. В бг3 же пример, как не надо делать бои в пошаговых играх, да и в риалтайме некоторые элементы осторожно вводить надо: 1. Отталкивания и команда сложить оружие. Эти способности полностью доминируют в сражениях и определяют к ним подход. Как игрок, я могу от них отказаться, но под возможность отталкивания со стороны противника остается. Начиная где-то с половины первого акта 95% смертей моих сопартийцев были от толчка со стороны противника. Это раздражает геймплейно и создаёт атмосферу клоунады происходящего, так как при сражении с могущественным магом опасаешься на файрбола в группу, а что вокруг по всюду дыры и он может просто столкнуть твоего воина. 2. Убегающие противники. Есть причина, по которой во всех играх противники от тебя не убегают и не прячутся, а только создают иллюзию этого при необходимости. Дело в том, что это затягивает происходящее и, очень часто, у этого нет эффективного контрплея. В бг3 противники постоянно убегают и он может тупо залезть под потолок по лестнице в недосягаемости рендж абилок. Он от туда ничего сделать не может, а нормально преследовать его ты не можешь из-за проблемы с отталкиванием. А еще есть всякие телепортирующиеся по возвышенностям пауки, убегающие невидимые призраки. 3. Нейтрализующие и замедляющие игрока способности. Сайленс, обездвиживание, стан, слепота, рефлект для игрока часто превращаются в "пропустим этот ход и просрём еще несколько минут своего времени". Если даёшь эти способности в руки противника, то надо убедиться, что у игроку доступны средства эффективно противостоять этому без предварительных знаний энкаунтера. В бг3 не просто перебарщивают с контролем, а могут сразу добавить вечную слепоту с рефлектом (битва с последователями шар) или убегающих противников с контролем (пауки). 4. Куча треша в энкаунтеах. В пошаговых играх скорость происходящих событий в бою часто обратно пропорциональна числу фигур на доске. Поэтому надо очень аккуратно добавлять "массовку" в сражения. Пример того, как это делать не надо - призыв кучи треша, да еще и вдали от группы (битва с психом в канализации, призыв десятка птичек с 1 хп в другом конце карты каким-то рандомным бомжом). 1. Ну отталкивания у врагов немного оп, хотя лично я серьезно страдал от них только в битве с Балтазаром, когда эта тварь вместо кастов действительно только и делала, что спихивала Гейла. В основном все таки требуется позиционка, плюс это дополнительный элемент, который игрок может использовать в битве, главное в пропасть не толкать врагов. Сложить оружие почти ниразу не использовал, не мастхев спелл, хоть и достаточно сильный, если попадет. 2. Логично, что лучники, особенно гоблины или бандиты, стараются отбежать и порвать расстояние, конечно иногда это выходит из под контроля и приходится тратить ход-другой на безопасное выковыривание, но это придает легкий налет реализма и адекватности происходящему и все еще лучше, чем какой нибудь убегайющий за полкарты, в фире, противник в пф. Впрочем если сократить число мобов, которые играют подобный образом - бои это хуже бы не сделало. 3. Если тебе нужны манекены с автоатаками в противниках - то играй в пфы или старые бг/нвн переиграй. Все подобные абилки контролятся или сбиваются, так как они обычно поддерживаемые умения. Мне наоборот нравится то, что тут много противников со своими умениями и приходится немного подстраиваться по ходу сражения. В святилище Шар у меня была в основном одна проблема - рефлект заклинаний света. Слепота такой прям проблемой не стала, есть много спеллов не требующих меткости или видимости цели. 4. Есть конечно энкаунтеры с большим количеством слабых противников, но их не так что бы много и зачастую использование пары фаерболов, или аналогичных спеллов, радикально решает проблему, как в твоем примере с теми странными типами в стоках, мифиты там отъезжали с одного взгляда.
В бг3 же часто в одном энкаунтере сразу несколько критических проблем. Твоя группа может быть полностью нейтрализована способностями тех же последователей шар, но при этом ты подобрал их оружие, они орудуют кулаками и так же не могут ничего тебе сделать. Босс гоблинов может убежать от тебя по лестнице и кемперить там сверху. Грёбанные невидимые призраки могут полчаса бегать от тебя по трех этажному зданию, а другие штуки рядом спихивать тебя с подъемов.
В большинстве сражений вот это всё и есть задумка со стороны разработчиков. Приятных исключений мало: 1. Откапывающая друг друга нежить в первом акте. 2. Возможно битва с ластом во втором акте, если бы баланс игры позволял подобным сражениям раскрыться. 3. У спасения из подводной тюрмы отличная задумка, хотя реализация подкачала (нет времени для игрока оценить и подстроиться под обстановку, полностью завязана на скорости перемещения, а не на сражениях). 4. Битва с рафаилом. Но и она жертва кривого баланса. С задумкой еще нападение на таверну во втором акте было, но это тоже пример того, как не надо делать сражения. Непися могут забрать раньше, чем у тебя будет возможность походить и ответить противнику. Если же походить дадут, то у противника нет никаких шансов. Это унаследованная от DnD беда, которая только усугубляется пошагом и ключевым союзником не под контролем игрока. Не понимаю, в каком месте в бг3 битвы хорошо поставлены. Сбалансированных сражений практически нет и они переходят от состояния "могут шотнуть на нормале при неудачном броске" в начале первого акта до "могут убить только толчком на тактике" к концу второго на харде. В вотре из неприятного только необходимость пробафа и высокие требования боссов к "меткости" группы, сами же битвы ощущались угрожающими от начала и до конца на нормале. В бг3 я постоянно скипал ходы у своих персонажей, чтобы очередь быстрее дошла до лазель и она побыстрее всех добила. Тут многие враги имеют уникальные особенности, не только пассивки, будь то телепорты и парри гитиянки, аое чарджи минотавров, взрывы мефитов после смерти, воскрешение нежити и прочее. При этом они сделали множество энкаунтеров с уникальными мобами(далеко не только моделькой) просто ради одного эвента. К сожалению тут тактика местами проседает по сложности, особенно в третьем акте, если достаточно быстро получается одеться в топового качества эквип. Но с другой стороны это распространенная проблема, у совокотов что в пф:к, что в вотр, что в рт, так же последние акты не то что бы напряжные, разве что в кингмейкере есть хорошие энкаунтеры в последних двух главах. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
Но никто не заставляет тебя использовать пошаговый режим в игре рассчитанной на тактическую паузу. Был бы там только пошаг, я бы и часа в игре не продержался.
Играя на тактике начиная со второго акта вся угроза противников заключалась в отталкивании. При этом для падения не надо стоять рядом с краем и толкнуть может любой любого, из-за чего эта особенность диктует всё происходящее в сражении - не можешь залезть по лестнице к убегающему персонажу, не можешь рисковать и атаковать воином противников рядом с краем и т.п. И это на фоне того, что противники ничего не могут тебе сделать без толчков, в третьем акте половину битв я только одной лаезель ходил для экономии времени (без всяких имба билдов). Автовин заклялка, особенно во второй половине игры. У тебя с уровнем растет число целей, которые можно подчинить за каст, вместе с выбиванием оружия это делает половину противников игры полностью бесполезными.
2. Логично, что лучники, особенно гоблины или бандиты, стараются отбежать и порвать расстояние...
3. Все подобные абилки контролятся или сбиваются, так как они обычно поддерживаемые умения.
Не заметил этого в вотре. В DoS1 я сломал себе сражения сразу во время создания персонажей, они просто получились практически не убиваемыми с начала игры, а с середины стали полностью бессмертными. В DoS2 чтобы умереть у меня всю группу надо было снести противнику за один ход, что практически невозможно. В бг3 та же ситуация с балансом, как только у игрока появляются инструменты и их применение начинает перевешивать броски кубиков, игра становится слишком простой. Вотр же даже на нормале потненький, по крайней мере играя без гайдов я какую-то лютую имбу не нашел. |
Re: Продажи Dragon Age: The Veilguard не входят даже в топ-50 в Steam, а до релиза всего две недели
В пф сама идея заваливать игрока боями и лутом в большом количестве дохлая, либо как то хитро надо встраивать это в сюжет, это же не арпг. Хороший пример это ТоЕЕ, да там в последней трети тоже одни бои, но это стандартно для старых модулей, а вот остальная часть сделана грамотно. Суть в том, что собирая информацию тебя ведут в место интереса где пара тройка боев, а далее ты снова идешь собирать информацию по своей основной цели, и уже после сборов заходишь в 1 большой финальный данж. То есть действия игрока подчинены рельсам, по которым он качается и применяет социальные навыки в определенный период прохождения, а уже потом результат в виде возросшей боевой мощи применяет в большом количестве боевки. Сыграть неправильно у тебя не получится. В играх же где это неграмотно сделано как пф, боевка лезет в ненужные моменты и идешь ты неправильно.
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
|
Ваши права в разделе |