Для входа на форум нажмите здесь
Крупные приобретения могут подавить креативность. Создатель Titanfall и Battlefield делится своими мыслями
Автор темы: Sirotin
Дата создания: 16.09.2022 04:04
Аватар для Sirotin
Genshin Impact
Регистрация
18.06.2009
Регистрация
18.06.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Крупные приобретения могут подавить креативность. Создатель Titanfall и Battlefield делится своими мыслями
По словам ветерана Call of Duty и Apex Legends, крупные приобретения могут быть полезны и для игр


Винс Зампелла (Vince Zampella), возможно, самый успешный производитель видеоигр в своем бизнесе. Теперь EA обращается к нему, чтобы исправить свой игровой конвейер. В конце прошлого года, после серии разочаровывающих релизов, EA возложила на Винса Зампеллу ответственность за легендарную франшизу Battlefield.

«Он создает определяющие культуру развлечения, которые находят отклик не только в играх», — сказала в то время главный операционный директор EA Лаура Миле сайту игровых новостей Gamespot. «Его способность руководить студиями и объединять разработчиков, чтобы они могли создавать продукты мирового уровня, не имеет себе равных».




Винс Зампелла в офисе Respawn Entertainment в Чатсуорте, Калифорния.

На прошлой неделе Barron’s заявила, что решение EA передать Zampella больше своих игровых объектов стало хорошей новостью для акций компании.

Решение EA последовало после успеха Zampella. Он начал свою успешную карьеру два десятилетия назад в небольшой студии под названием 2015, разрабатывая Medal of Honor: Allied Assault. Затем он стал соучредителем Infinity Ward и Activision и создал многомиллиардные Call of Duty и Modern Warfare — две самые прибыльные игровые франшизы в истории.

После Activision Зампелла основал Respawn — студию, которая в конечном итоге была приобретена EA, — где он выпустил еще одну серию получивших признание критиков хитов с Titanfall, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order.




Я всегда был геймером. Я играл во множество настольных игр, аркадных игр, Dungeons & Dragons и ролевых игр с ручкой

На прошлой неделе в интервью Barron’s Зампелла поделился своей управленческой стратегией, своими мыслями о категории традиционных шутеров и о том, что он думает о консолидации в игровой индустрии.

Вот отредактированная стенограмма нашего интервью с создателем игры.

Barron's: Как вы впервые попали в игровой мир?


Зампелла: Это произошло как снег на голову. Я всегда был геймером. Я играл во множество настольных игр, аркадных игр, Dungeons & Dragons и ролевых игр с джойстиком. Однажды у меня появилась возможность. Мой друг помог мне устроиться на работу в GameTek. Это звучало здорово [в то время]. Они будут платить мне за то, чем я занимаюсь в качестве хобби.

[GameTek была издателем игр в конце 1980-х и начале 1990-х годов, известной тем, что выпускала видеоигровые версии телевизионных игровых шоу.]

GameTek находилась в Северном Майами. В итоге они перевели компанию в Северную Калифорнию. Я осмотрелся и нашел работу в Atari.

В итоге вы переехали в 2015 год и работали над Medal of Honor. Расскажите о своей роли там?

Моя должность была директор по развитию. Все подчинялись мне. Когда я начал работать в студии 2015, мы работали над расширением Half Life. Над ним работали и Gearbox, и мы. Помню, мы пошли на встречу в Valve, и было очевидно, что они ненавидят парня, который владел студией 2015. Я такой: "Вот дерьмо. Что я наделал?". В итоге ничего не вышло. А потом мы закончили работу над Medal of Honor.

[Gearbox — американский разработчик видеоигр, позже известный своей серией бестселлеров Borderlands. Студия приступила к созданию дополнений для основополагающей игры Valve Half-Life. Valve использовала популярность своих игр Half-Life, чтобы в конечном итоге доминировать в бизнесе цифровых магазинов для ПК с помощью Steam.]

Правда ли, что десятки людей последовали за вами в Infinity Ward с 2015 года, а затем в Respawn?


Да. Возможно, это было две дюжины [для Infinity Ward]. И еще больше в Respawn. Мы были маленькой компанией. Мы делали [Medal of Honor] Allied Assault с двумя десятками человек. Два десятка человек - это почти вся команда. Мы оставили пару человек.




Персонаж Apex Legends в офисе Respawn Entertainment.

Как вам удалось добиться такой лояльности, когда десятки разработчиков ушли из компании и последовали за вами в новые студии? Они доверяли вам?


Я надеюсь на это. Когда у вас есть команда, которая добилась успеха вместе, люди хотят продолжать в том же духе. И они видят, что то, что мы сделали вместе, было особенным.

Почему вы добились успеха в различных видах игр, чего не скажешь о других?


Создание чего-то вроде Star Wars Jedi Fallen Order, было целенаправленным отходом от того, что мы знали. Меня знают как парня, который занимается шутерами. Но это не все, что я люблю. Мне нравится делать что-то, что бросает вызов мне и бросает вызов команде. И создавать что-то новое и захватывающее. Это то, что движет мной.

Что является секретным соусом в создании отличных игр? Больше прототипировать? Больше итерировать?


Мы определенно повторяем и действительно пытаемся отточить то, что весело. Вот в чем дело. Побеждает не лучшая идея, а лучшее исполнение.

Понятно, что талант важен. Как вы управляете и привлекаете таланты?

Вы нанимаете замечательных людей и позволяете им сиять. Если вы нанимаете кого-то, потому что он хорош, не контролируйте то, что он делает. Дайте им возможность и шанс. Пусть делают то, что умеют лучше всего.

Каково это быть человеком, который создал Call of Duty , и видеть, как Microsoft тратит почти 70 миллиардов долларов на приобретение этой франшизы?

Да, это немного сюрреалистично. Даже до этого люди вне индустрии, которые на самом деле не играют в игры, знали Call of Duty. Это то, что знают все. Я случайно смотрел телевизор, и там упоминалась Call of Duty. Что-то, что я создал, прорвалось в поп-культуру. Это приятно.

Что вы думаете о консолидации, учитывая всю активность M&A в индустрии видеоигр в этом году?

Это большая тенденция. В этом есть свои плюсы. Возможно, есть и отрицательные. Я думаю, нам нужно быть осторожными, чтобы не подавить креативность. Мегафраншизы - это здорово, потому что вы можете делать все эти большие вещи. Вы можете делать то, что никогда не сможете сделать как независимый разработчик. Так что возможности велики, но что мы оставляем после себя? Мы должны быть уверены в том, что постоянно внедряем инновации и ищем что-то новое, а не просто сосредоточены на том, что находится прямо перед нами.

Что вы думаете о том, как продвигается Метавселенная и виртуальная реальность? И кто станет победителем среди Meta, Sony PlayStation и Apple?

Я не думаю, что у нас пока достаточно информации для ответа. Речь идет о том, кто сможет доставить наибольшее количество аппаратного обеспечения в руки основных потребителей. Все они имеют довольно хороший послужной список и шансы на это. Надеюсь, что эта конкуренция в итоге будет лучше для разработчиков, лучше для потребителей, и они подтолкнут друг друга к новым достижениям.

Вы отвечаете за франшизу Battlefield от EA. Как вы думаете, что произошло с разочаровывающим релизом Battlefield 2042 в прошлом году?


Я думаю, что они просто слишком далеко отошли от того, чем является Battlefield. Они попытались сделать пару вещей, которые, возможно, были амбициозными: увеличить количество игроков и так далее. Я не думаю, что они потратили достаточно времени на итерации о том, что делает это веселым. По своей сути это не плохая идея. То, как они были устроены и как они выполняли свою работу, просто не позволило им найти лучшее из возможного.

Что вы можете сказать о Battlefield под вашим руководством?

Это совершенно новая структура. Мы объединяем несколько студий. Мы собираем лучших талантов вместе и даем им время, чтобы сделать что-то потрясающее.

Что вы думаете о категории традиционных шутеров? Call of Duty, Halo и Battlefield разочаровали в прошлом году. Остаются ли они жизнеспособными или все переместилось в более групповой стиль королевской битвы?


Это определенно все еще жизнеспособно.

Было ли это просто плохим исполнением трех франшиз?


Я не хочу говорить плохо о чьем-либо развитии. Мы все занимаемся этим, потому что нам это нравится. Никто не хочет заниматься тем, что приносит разочарование.

Но традиционные шутеры, такие как Call of Duty, Battlefield - где есть кампания и многопользовательская составляющая - будут ли они по-прежнему сильны, если кто-то разнесет их в будущем?


Да. Абсолютно. Людям это нравится. Есть люди, которые играют только в мультиплеер. Есть люди, которые играют только в кампании. Им нужна эта история и участие в приключениях.

Спасибо за ваше время, Винс.




Последний раз редактировалось Sirotin; 16.09.2022 в 21:09.
Аватар для Razz1n
Мастер
Регистрация
18.11.2011
Регистрация
18.11.2011
GoHa.Ru - Старожил Космос
Re: Крупные приобретения могут подавить креативность. Создатель Titanfall и Battlefield делится своими мыслям
Сообщение от Sirotin:
Создатель Titanfall и Battlefield делится своими мыслями
Он создатель Call of Duty, а над Battlefield стал трудиться недавно и ещё пока ничего не показал

Ваши права в разделе