Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Автор темы: SH4RK
Дата создания: 23.12.2021 09:00
Аватар для SH4RK
Старожил
Регистрация:
17.09.2018
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?



За последние 15 лет жанр ММОРПГ достиг значительной популярности, во многом благодаря оглушительному успеху World of Warcraft и становлении гейминга как полноценного хобби. Однако несмотря на прибыльность многих ММО-проектов, на протяжении всех этих лет жанр подвергался критике в плане геймплея. Наверняка вы не раз слышали фразы типа: “такой-то аспект сделан в игре хорошо... по меркам ММО”. Очевидно, что низкое качество отдельных элементов геймплея стало привычной чертой ММО-тайтлов.

Квесты — обязательный атрибут любой РПГ. Если в однопользовательском тайтле игроки ожидают, что квест будет небольшим приключением с какой-то особой целью и интересными нюансами, то в ММО все полностью привыкли к проходняку, где игрока просят убить десять баранов или собрать двадцать палок. Сюжет в ММО тоже обычно прикручивают для галочки. От боевой системы, как правило, требуется лишь надежность и функциональность, и вряд ли кто-то ожидает в ММО увлекательную боевку.

Причины подобного подхода разработчиков к созданию игровых систем просты и очевидны. Все элементы должны быть представлены в огромном количестве и стабильно работать при огромной нагрузке как на игровые серверы, так и на каждый отдельный клиент, если в ММО поддерживаются скопления десятков или даже сотен пользователей. Однако технологии не стоят на месте, интернет становится все быстрее, машины геймеров набирают мускулы каждые пару лет, но геймплей в ММО меняется черепашьими темпами. Новые ММО выпускаются очень редко и зачастую быстро закрываются, и в итоге балом правят несколько достаточно старых (и во многом уже устаревших) игр.

В итоге многие, кто не играет в ММО, называют игры в этом жанре симуляторами ходьбы и колесами для хомяков, и они во многом правы. В итоге это ограничивает возможности роста жанра. Так куда же должны двигаться ММО, чтобы не отставать от жизни?

Более ответственный подход к сюжету




Сюжет не является обязательной частью видеоигры. Даже в ролевой игре сюжет может играть третьестепенную роль. Тем не менее многие современные ММОРПГ пытаются рассказать какую-то историю, и разработчики вкладывают немало ресурсов в создание лора и описание сеттинга. При этом в ММО зачастую используется крайне посредственный способ повествования, да и писатели или не умеют писать для игры, или считают, что работая над ММО можно откровенно халтурить.

Некоторые игры уделяют сюжету намного больше внимания. Одними из лидеров в этой области выступают Star Wars: The Old Republic и Final Fantasy XIV. Корни обеих игр произрастают из однопользовательских тайтлов, и изначально они рекламировались как в первую очередь РПГ, и только потом как многопользовательские проекты. SW:TOR должна была стать идейным продолжателем легендарных РПГ от Troika Games и Bioware, а FF14 позиционировалась как игра для фанатов серии Final Fantasy. В итоге первая выиграла кучу наград за вариативность в сюжетной линии, а вторую некоторые называют лучшей jRPG последнего десятилетия.

При этом, в обеих играх очень крепкий ПвЕ-контент, и их можно смело рекомендовать всем любителям жанра, включая тех, кому не так важна история в играх. Таким образом, обе эти игры доказали, что если разработчики вкладываются в сюжетную составляющую, то это не обязательно идет в ущерб остальным аспектам игры. Если уж разработчики решили сделать в своей игре сюжет, то нужно подходить к работе со всей ответственностью.

Инновации в боевой системе




Говоря о геймплее в ММО мы в первую очередь имеем в виду боевую систему, ведь львиную долю проведенного в игре времени мы занимаемся именно сражениями. Изначально геймплей в компьютерных РПГ представлял собой копию настольных ролевых игр, где обычно используют пошаговый метод ведения боя, перенесенный в электронный формат с учетом естественных ограничений. Затем подобный подход перекочевал и в ММО, приняв форму довольно медленного боя, где любая атака активирует глобальный кулдаун, плюс на каждое действие в какой-то степени влияет генератор случайных чисел. Подобная система идеально подходила для ММО того времени и имевшихся тогда технических ограничений, позволяя жестко регулировать количество передаваемой информации от клиента к серверу и обратно.

Новейшие ММО выходят с более активными и сложными боевыми системами, и этот тренд должен продолжаться. К примеру, несмотря на то, что Destiny можно назвать полноценной ММО только с некоторой натяжкой, боевая система в этой игре способна дать прикурить многим однопользовательским шутерам. New World от Amazon обладает активной боевой системой, которую ранее можно было ожидать только в однопользовательских экшенах. Более старая Guild Wars 2 нашла возможность совместить необходимость целиться и попадать атакующими способностями с классическим для ММО геймплеем.

Несмотря на то, что у традиционной боевки с выбором цели и глобальным кулдауном есть свои плюсы, ММО не могут позволить себе стоять на месте и должны максимально эффективно использовать плоды технического прогресса.

Контент для игроков от игроков




Понятно, что уникальная сильная сторона ММО — возможность играть со множеством других людей. При этом по полной эту особенность жанра используют далеко не все разработчики. Если у игроков будет возможность организовывать свои занятия самостоятельно и создавать контент своими силами, то это способно вознести игру на совершенно новый уровень. Одним из наиболее удачных примеров подобных игр выступает EVE Online. Интриги и сражения между корпорациями в этой игре давно заработали легендарный статус. Никакой ивент, придуманный разработчиками, не сможет сравниться с теми эпическими сражениями, которые игроки ведут друг с другом по своей же инициативе.

В конечном итоге все сводится к предоставлению игрокам свободы и наличию в игре взаимосвязанных систем, с которыми интересно взаимодействовать. Большинство нынешних ММОРПГ попадают под тип “тематических парков”, в которых у игроков нет возможности даже на секунду слезть с рельсов. Разработчикам нужно завязывать с привычкой держать своих игроков на коротком поводке.

Прокачка как полноценная часть геймплея

Долгое время к процессу прокачки до максимального уровня в ММОРПГ относились как к скучной, но необходимой части ММО, которую нужно преодолеть, чтобы добраться до “настоящей игры”. Если разработчик хочет сконцентрировать усилия на эндгейме, то его можно понять, но в этом случае прокачка не должна занимать слишком много времени. Если же дизайнеры считают, что игроки должны поработать и заслужить максимальный уровень, то этот процесс должен быть достаточно интересным и увлекательным. Десятки часов гринда однообразного контента должны остаться в прошлом.

Игрок как герой своей истории

В однопользовательской игре мы почти всегда берем на себя роль кого-то, чьи действия оказывают огромное влияние на игровой мир. Однако в ММО каждый из нас является просто очередным свидетелем игровых событий, который ни на что не влияет. Игроки ощущают себя не героями, а обыкновенными людьми.

Дизайн ММО обычно устроен таким образом, что он лишь способствует усилению этого ощущения. На начальных уровнях мобы обычно не представляют никакой угрозы, и персонаж расправляется с ними за считанные секунды. Однако чем дальше, тем сильнее становятся противники, и несмотря на то, что наш аватар получает доступ к десяткам новых способностей, может создаться впечатление, что он становится только слабее. В конце концов мы доходим до максимального уровня и идем в рейд, где мы толпой пытаемся забить одинокого босса.

Эту проблему можно по крайней мере частично решить, вводя в игру контент для прохождения соло. Кроме того, развитие персонажа не должно ограничиваться одними лишь числами. На смену атаке не должна приходить такая же атака, только в полтора раза сильнее. Интересные способности, изменяющие геймплей, позволяют почувствовать, что наш аватар действительно развивается.

Удовольствие от игры выше баланса

Баланс в ММО играет далеко не последнюю роль. Тем не менее во главе угла должно стоять удовольствие игроков от геймплея, а это означает, что балансом иногда можно и нужно жертвовать. Разнообразие и свобода действий в игровом процессе неизменно приведут к разбалансировке некоторых аспектов игры. По аналогии, чем более игра сбалансирована, тем более однообразной и предсказуемой она становится.

Разработчикам не нужно стремиться к абсолютному балансу. Более того, немного управляемого хаоса практически всегда идет игре на пользу. В конце концов, не столько важен фактический баланс, сколько восприятие состояния игры самими пользователями, а оно может разительно отличаться от настоящего положения дел. Дизайнеры должны стараться максимально раздвинуть для игроков рамки возможного, а отбалансировать цифры, если те совсем выйдут из-под контроля, всегда можно потом.

Уважение к времени игроков




Не нужно создавать для игроков слишком много искусственных барьеров, заставляя их тратить время на то, чтобы через них перелезть. Одно дело, дать игроку чувство заслуженной награды, заставив его поработать над чем-то, и совсем другое дело — тратить его время на бесполезные мелочи.

Одной из таких бесполезных механик, которая кочует из одной ММО в другую, можно назвать необходимость починки экипировки. Изначально починка служила для вывода денег из экономики и заставляла игроков взаимодействовать с крафтерами. Во многих современных ММО починка не стоит практически ничего и осуществлять ее можно у множества НИПов, раскиданных по всему миру, однако игры все равно требуют раз в час или два прекращать все свои занятия и идти чиниться.

В заключение

Главная сила ММО заключается в возможности играть с десятками игроков и постоянном мире, который неустанно развивается. Именно это является основополагающими аспектами жанра, а не “святая троица” из танка, хилера и ДПСа или необходимость гриндить репутацию у какой-то фракции. ММО должны и могут впитать в себя все самое лучшее из других жанров видеоигр, попутно избавившись от балласта времен начала 2000-х, и если жанр будет и дальше жить и развиваться, то это обязательно произойдет. Нам же, как игрокам, не нужно встречать эти изменения в штыки.




Аватар для Оникся
Игрок
Регистрация:
28.08.2013
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За гайд по классу Самурай в Final Fantasy XIV
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Прокачка как элемент уже может уйти в прошлое. То есть включить прокачку непосредственно в линейку сюжетных квестов. Один из сюжетных квестов просто будет повышать уровень.

Судьбы нет. Только Сила Воли
Одиночества плен лучше праведной лжи
Аватар для DamneD_FeveR_
Гигант мысли
Регистрация:
23.09.2009
GoHa.Ru III Степени
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от SH4RK:
Удовольствие от игры выше баланса


Разработчикам не нужно стремиться к абсолютному балансу. Более того, немного управляемого хаоса практически всегда идет игре на пользу. В конце концов, не столько важен фактический баланс, сколько восприятие состояния игры самими пользователями, а оно может разительно отличаться от настоящего положения дел. Дизайнеры должны стараться максимально раздвинуть для игроков рамки возможного, а отбалансировать цифры, если те совсем выйдут из-под контроля, всегда можно потом.
Какой отборный бред
Аватар для ZloiMent
Предводитель
Регистрация:
31.07.2014
Просветитель
Награжден за: За полезные темы и материалы по разным играм Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Нужно больше ограничений, чтобы без сокомандников не пункнуть, сбор ресурсов ток от 2х человек. (это же ммо нужно кооперироваться)
Крафт должен быть завязан на специализации и 1 персонаже и должен очень долго прокачиваться, чтобы не было времени на твинков. Так же все крафтеры должны взаимодействовать и делиться на специализации, чтобы Вася крафтер брони, нуждался в Олеге крафтере инструментов и Артеме крафтере кожиной подкладки. А еще крафтеры должны будут платить нологи за свою деятельность и ваще в балансе героев должны страдать, они же крафтеры, а не бойцы. Лекари должны будут собирать траву и делать зелья, но только начального уровня без профы, дальше только в алхимию идти, где каждый цветочек будет для чего то использоваться, алхимии нужна будет помощь крафтеров, чтобы делать расходники (бутылочки) и тд. А еще нужно, чтобы каждый герой в день проводил в игре не меняя 5 часов, потому что события данного мира будут хаотичные и чтобы участвовать в приключениях, нужно будет их брать с доски заданий, а они там вывешиваются в разное время. Игровое время должно быть привязано к настоящему, если у Вас квест, убить ночных созданий в пещере, значит Вы должны пойти туда именно ночью. Сделать гибкую систему одежды, когда ты должен подкачаться, чтобы носить тяжелую броню, чем дольше носишь ту или иную броню, тем больше у тебя навык. А еще у каждого персонажа должен быть рост, вес, возраст, которые влияют на гемплей, если ты худой и слабый, то тебе только легкая броня пойдет. Создать в этом мире можно только одного персонажа по железу
При смерте персонаж должен умирать и терять все свои навыки тела, накопленные за жизнь, но остаются знания (умений/рецептов и тд). Так же во время жизни персонаж должен стареть.
(с) ВЕРНЕМ БЫЛУЮ СЛАВУ ММОРПГ

И ваще, нужно сделать выбор эльф 80 уровня или жена/работа/дети, компромиссов не может быть!
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от SH4RK:
В однопользовательской игре мы почти всегда берем на себя роль кого-то, чьи действия оказывают огромное влияние на игровой мир. Однако в ММО каждый из нас является просто очередным свидетелем игровых событий, который ни на что не влияет. Игроки ощущают себя не героями, а обыкновенными людьми.
Ну... В каких? Сейчас это далеко не везде и не всегда актуально. Вспомнить ту же FFXIV - каждый игрок проделывает путь по сюжету, который занимает сотни часов, ещё больше, если отходит на побочные сюжеты. И каждый игрок в этом сюжете - важная его часть, пускай и не принимающая судьбоносные решения напрямую, но всячески почитаем и узнаваем окружающими в течении сюжета.

ВоВ - аналогично, мы великий глава своего классового оплота, спешал адвайзор спешал адвайзора с легендарным плащом, пилигрим утробы и т.д.

Однако важно то, насколько разработчик способен вовлечь игрока в историю и поверить в неё, насколько способен сделать историю личной. И если в Финалке, спустя 150 часов мне дали титул "Спаситель Эорзии" - я не испытал чувства разрушения моей веры в историю, как если бы я в вов получил клинок Испепелитель паладином. Казалось бы - одно и то же - Эпичный Спаситель Эорзии и Эпичный владелец легендарного меча Испепелитель, только в первом случае я согласен принять эту честь, то во втором случае я испытываю ощущение, что это какая-то "переэпичность", от которой сводит скулы.

Я не знаю как это объяснить. Просто не ощущаю людонарративного диссонанса.
Сообщение от SH4RK:
Очевидно, что низкое качество отдельных элементов геймплея стало привычной чертой ММО-тайтлов
Думаю, тут дело в сложности оптимизации комплексных систем под многопользовательский проект. Ну, все мы знаем мультиплеер Дарксоулса и насколько он многострадален. Тонкий геймдизайн с проработанными хитбоксами, фреймами неуязвимости сталкивается на неудержимой скорости со стеной проблем сервер лага, неткода и прочей кухней онлайна, связанной с взаимодействием клиент-серверной части.
Аватар для Aeshmadev
Знаток
Регистрация:
02.06.2010
GoHa.Ru II Степени Зомби мутанта Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 1 место в конкурсе гайдов  "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge Просветитель
Награжден за: За участие в большом конкурсе гайдов по Revelation
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от SH4RK:
Долгое время к процессу прокачки до максимального уровня в ММОРПГ относились как к скучной, но необходимой части ММО, которую нужно преодолеть, чтобы добраться до “настоящей игры”. Если разработчик хочет сконцентрировать усилия на эндгейме, то его можно понять, но в этом случае прокачка не должна занимать слишком много времени. Если же дизайнеры считают, что игроки должны поработать и заслужить максимальный уровень, то этот процесс должен быть достаточно интересным и увлекательным. Десятки часов гринда однообразного контента должны остаться в прошлом.
Гениально все....я такая красивая.....только спросу нет....
Аватар для Nexrom
Мастер
Регистрация:
24.05.2013
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Мморпг должна приносить удовольствие, а не как ходить на вторую работу. Старые совсем с ума сошли, кому оно щас надо 24/ 7 гриндить и рейдить, слава богу молодёжь сейчас в сесионки играет, а не сидит в ваши якобы хардкорные мморпг не играет, через 5-10 лет старая школа последние зубы на полку поставит и наконец уже не останется тех кто будет говорить * что раньше было лучше *
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ZloiMent
Предводитель
Регистрация:
31.07.2014
Просветитель
Награжден за: За полезные темы и материалы по разным играм Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Nexrom:
Мморпг должна приносить удовольствие, а не как ходить на вторую работу. Старые совсем с ума сошли, кому оно щас надо 24/ 7 гриндить и рейдить, слава богу молодёжь сейчас в сесионки играет, а не сидит в ваши якобы хардкорные мморпг не играет, через 5-10 лет старая школа последние зубы на полку поставит и наконец уже не останется тех кто будет говорить * что раньше было лучше *
9 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Gaari
Мастер
Регистрация:
20.05.2014
Зомби мутанта GoHa.Ru - Старожил
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Прокачка это ведь еще и процесс обучение игры за свой класс. Сделают быстрое повышение до капа и такое тело даже не все свои скилы знает.

На ум приходит разве что Dragon nest, где геймплей бодрый и интересный.
Аватар для Dopebat2
Позитивный читатель
Регистрация:
06.01.2019
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru I Степени
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Правильный ответ на вопрос заложен в картинке к новости на главной.
Именно такие персонажи позволяют всем этим корейским рпг становиться неожиданно интересными и популярными

Аватар для brotherkm
Старожил
Регистрация:
02.09.2010
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Каждый участник разработки любой игры или бообще любого чего-либо должен лично пройти все, что он насоздавал, за премию либо в качестве наказания. Чтобы знал, как это исправить.

Когда дизайнер бронелифчиков сутками рисует только сиськи, автор сюжета только и видит, что наркотические сны, о которых и писать должно быть стыдно, а рекламщики вообще в другом здании через дорогу, если ни в другой стране, ничего путного на выходе не получится - потому что каждый делает свой продукт.
Аватар для ZloiMent
Предводитель
Регистрация:
31.07.2014
Просветитель
Награжден за: За полезные темы и материалы по разным играм Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от brotherkm:
Каждый участник разработки любой игры или бообще любого чего-либо должен лично пройти все, что он насоздавал, за премию либо в качестве наказания. Чтобы знал, как это исправить.

Когда дизайнер бронелифчиков сутками рисует только сиськи, автор сюжета только и видит, что наркотические сны, о которых и писать должно быть стыдно, а рекламщики вообще в другом здании через дорогу, если ни в другой стране, ничего путного на выходе не получится - потому что каждый делает свой продукт.
Нужно еще учесть, что игру делают, вроде как для своего рынка, но с заделом на другие и получается опять каша.
Аватар для Usher
Гуру
Регистрация:
16.09.2005
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Поддержка легиона ГоХи по  Warhammer 40k: Dawn of War III GoHa.Ru I Степени Разбойник
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Nexrom:
Мморпг должна приносить удовольствие, а не как ходить на вторую работу. Старые совсем с ума сошли, кому оно щас надо 24/ 7 гриндить и рейдить, слава богу молодёжь сейчас в сесионки играет
+1 . Изза тупого гринда и хардкора ММОшки проиграли рынок сессионкам. Игрок хочет придти на час и расслабиться в ммо и уйти, а не сидеть там по 6+ часов что-то гриндить.

W8ting: ММОРПГ по WH40k, которой никогда не будет :(
Playing: The Elder Scrolls Online, Warframe
Аватар для brotherkm
Старожил
Регистрация:
02.09.2010
Сообщение от ZloiMent:
Нужно еще учесть, что игру делают, вроде как для своего рынка, но с заделом на другие и получается опять каша.
Но в этом как раз-таки нет ничего плохого. Самыми любимыми играми, я считаю, становятся те, что направленно созданы на конкретную аудиторию, в которой вам посчастливилось оказаться. И даже когда ее начинают рекламить и продавать за пределами этой аудитории, ничего плохого в теории случиться не должно. Автор считает что открывает окно к своему детищу. Но в действительности, да, вы правы, зачастую, выводя законченную игру на новый рынок, ее начинают 'полировать' под другие реалии - локализовать, если хотите, подстраиваясь под законы или тупо считая, что это идет на пользу продажам. В случае успеха локализации, поклонники влюбляются не в оригинал а в его производную, что в последствии вполне может обернуться фрустрацией, обращенной на разработчиков оригинала. В итоге, делая продолжение или длц, разработчик опирается на отзывы, и, если фидбек основан на сильно модифицированном продукте, все оборачивается той самой кашей, уоторая часто и остается в истории.

А вот если игру делают изначально типа 'для всех', то это точно получается трэш высшей категории.

Никто в здравом уме никогда не создаст затычку для жопы, пригодную в хозяйстве с фукциями инструментов и безопасную для детей. Хотя, в игропроме это нормально.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Magos Bur
Старожил
Регистрация:
03.06.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от xxxHOliC:
Ну... В каких? Сейчас это далеко не везде и не всегда актуально. Вспомнить ту же FFXIV - каждый игрок проделывает путь по сюжету, который занимает сотни часов, ещё больше, если отходит на побочные сюжеты. И каждый игрок в этом сюжете - важная его часть, пускай и не принимающая судьбоносные решения напрямую, но всячески почитаем и узнаваем окружающими в течении сюжета.

ВоВ - аналогично, мы великий глава своего классового оплота, спешал адвайзор спешал адвайзора с легендарным плащом, пилигрим утробы и т.д.

Однако важно то, насколько разработчик способен вовлечь игрока в историю и поверить в неё, насколько способен сделать историю личной. И если в Финалке, спустя 150 часов мне дали титул "Спаситель Эорзии" - я не испытал чувства разрушения моей веры в историю, как если бы я в вов получил клинок Испепелитель паладином. Казалось бы - одно и то же - Эпичный Спаситель Эорзии и Эпичный владелец легендарного меча Испепелитель, только в первом случае я согласен принять эту честь, то во втором случае я испытываю ощущение, что это какая-то "переэпичность", от которой сводит скулы.
Вся вовлеченность рушится за пределами катсцен, просто из-за отсутствия реакции мира на персонажа и действия игрока, потихоньку подвижки есть всяким фазированием, но медленно, да и неимоверно сложно в ммо с сюжетом. Это вообще основной недостаток ммо-theme parkов - отсутствие динамики в мире. Все это усугубляется новыми квестами после обновления игры, когда наш герой глава всех паладинов, великий воин света и член темного совета империи идет бить перекрашенных кабанчиков. Как пример реакции мира на персонажа - в Легионе если надет стромкар в тролльских подземельях и рейдах мобы в ужасе разбегаются, вроде не большая вещь, но приятно что ты таскаешь не модельку со статами, а часть мира и лора.
Вот и возникает ощущение что ты не герой истории, а ноунейм бич.
Аватар для Kriptman
Старожил
Регистрация:
02.10.2010
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Имхо вообще не надо впихивать сюжет в ММО. Если очень хочется сюжета, то сделайте отдельную опциональную сингл-кампанию. Квесты внутри игры нужны, но нужны хорошие длинные квесты. Отличный образец - херитажи из ЕК2, это линейки квестов где ты восстанавливаешь какую-нибудь реликвию, какие-то этапы требовали даже рейды собирать. А квесты на убийство 10 крыс нахер не нужны. И дейлики нахер не нужны. Нужны рандомные эвенты, как в Рифте было, только развить и углубить систему. В ГВ2 тоже есть неплохая реализация такого контента.


В идеале геймлуп должен быть простым. Ты зашёл в игру, побегал с толпой по разным эвентам, чот пофармил там. Прошёл пару данжиков. Покрафтил чего-нибудь или в мини-игры позалипал. Пару раз в неделю потрайхардил в рейдах или рейтинговых данжах. Ну и плюс аренки-бгшки и какие-нить масс-пвп-загончики для адреналину. Помазать сверху какими-нибудь соло-челленджами, периодически обновляющимся сюжетным режимом и фестивалями-эвентами и будет норм.


1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Diavator
Знаток
Регистрация:
20.04.2010
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru II Степени Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Dopebat2:
Правильный ответ на вопрос заложен в картинке к новости на главной.
Именно такие персонажи позволяют всем этим корейским рпг становиться неожиданно интересными и популярными

Эта баба из Астелли Онлайн, 2 огромных арбуза на груди ей не помогли, ошибочка вышла)
Аватар для Nacu
Гуру
Регистрация:
18.06.2014
GoHa.Ru I Степени
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Все эти хардкорные механики в мморпг не приживаются, но зато гавно выживалок с этими же механиками пруд пруди в стиме и вырываются в топ, шотакое
Аватар для brotherkm
Старожил
Регистрация:
02.09.2010
Сообщение от Magos Bur:
Вся вовлеченность рушится за пределами катсцен, просто из-за отсутствия реакции мира на персонажа и действия игрока
Одним словом, нтерактивность. Согласен, часто, разработчики создают мир игры несогласованно. Когда множество мелких вещей реагирует на действия игрока, он ожидает, зачастую неосознанно, того же в других составляющих игры. Кстати, играя в большие ааа проекты, я часто ощущаю пустоту игрового мира именно из-за недостатка взаимодействия его составных частей. Нпц облизывают героя, но в упор не замечают друг друга, руда для добычи растет из снега рядом с земляникой, и, да, тупые гоблины в начальных локах не разбегаются при виде героя, покорителя бездны и убийцы темного лорда. Епт.

Реакцию всего на всё реализовывать нецелесообразно, но любому разработчику стоило бы обратить внимание на то, как простейшие мелочи, создающие иллюзию отдачи и реакции окружения на дайствия игрока часто вызывают больший восторг, чем эпичные катсцены. Разрабы, полистывайте реддит время от времени: люди чаще высказывают восхищение вниманием авторов к деталям, чем количеством фреймов и пикселей в анимации - потому что второе это инструмент подачи содержания, а первое - само содержание.
Аватар для Fenharel
Забанен
Регистрация:
17.10.2015
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За полезные и интересные темы по Age of Conan
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Usher:
Игрок хочет придти на час и расслабиться в ммо и уйти, а не сидеть там по 6+ часов что-то гриндить.
И раньше мог. В КАЭС. только в сессионках играешь против хз кого каждый раз и ничего захватить нельзя, унылость. Даже персонажа под себя одеть, каждый матч заново.
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Nexrom:
Мморпг должна приносить удовольствие, а не как ходить на вторую работу. Старые совсем с ума сошли, кому оно щас надо 24/ 7 гриндить и рейдить, слава богу молодёжь сейчас в сесионки играет, а не сидит в ваши якобы хардкорные мморпг не играет, через 5-10 лет старая школа последние зубы на полку поставит и наконец уже не останется тех кто будет говорить * что раньше было лучше *
Так то оно так, но где нормальные пвп сессионки взамен старых мморпг? ПВЕшникам дали Вов-подобные игры, а что любителям честного пвп с разбивкой на роли делать?
Я джва года жду какой-нибудь годный симулятор батлграундов или осад с ммо-боёвкой.
Аватар для Gaari
Мастер
Регистрация:
20.05.2014
Зомби мутанта GoHa.Ru - Старожил
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Keiskei:
но где нормальные пвп сессионки взамен старых мморпг
И как ты себе представляешь такую игру? Пвп в мморпг не может быть без пве, тоже самое с сессионками.
Аватар для ZloiMent
Предводитель
Регистрация:
31.07.2014
Просветитель
Награжден за: За полезные темы и материалы по разным играм Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от Keiskei:
Так то оно так, но где нормальные пвп сессионки взамен старых мморпг?
Как бы было ни один или два проекта, где делали пвп сессионку на основе мморпг механик, типа шмота/умений, но так чет и не прижились, хотя некоторые были похожи на своих мморпг собратов.
Вон даже батлрояль выкатывали БДО Просто аудитория уже поделилась и те кто любит мморпг за пвп, сидит в нищевых играх, кто хочет пве, сидит в вове, кто желает на часок заскочить сидит в какой нибудь моде или шутерке

Добавлено через 36 секунд

Сообщение от Gaari:
И как ты себе представляешь такую игру? Пвп в мморпг не может быть без пве, тоже самое с сессионками.
Да делали такие игры, ток дальше азиатского рынка они не ходили.
Последний раз редактировалось ZloiMent; 23.12.2021 в 13:04. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для KiplazaR
Гуру
Регистрация:
02.08.2008
GoHa.Ru I Степени
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Вот про прокачку, щас внезапно...спустя 10лет...открыл для свтор. Первая игра в которой прокачку не замечаешь.
из новых ммо имхо топ это Tow, сюжет есть, приятная боевка есть, пве есть. В целом есть что нужно и не требует сидеть в игре 24\7

Аватар для Magos Bur
Старожил
Регистрация:
03.06.2010
GoHa.Ru II Степени
Re: Как сделать геймплей в ММОРПГ более значимым и интересным?
Сообщение от KiplazaR:
Вот про прокачку, щас внезапно...спустя 10лет...открыл для свтор. Первая игра в которой прокачку не замечаешь.
Потому что ее ускорили многократно, на релизе приходилось все сайды делать и прокачка была долгой, но потом разрабы поняли что люди любят основную сюжетку, вот и сконцентрировались на ней, что бы персонаж всегда соответствовал по уровню..

Ваши права в разделе