Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Превью Rogue Spirit - Зачем в рогалике стэлс?
Автор темы: Ikinagara
Дата создания: 06.09.2021 18:14
Аватар для Ikinagara
Регистрация:
06.02.2018
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru I Степени Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Превью Rogue Spirit - Зачем в рогалике стэлс?



Roguelike - довольно популярный жанр среди небольших инди-разработчиков видеоигр. Даже не так. Roguelike - самый популярный жанр инди-видеоигр. По моему скромному мнению, конечно же. Где только не встречаются элементы “рогалика”: в экшн-боевиках, в ККИ, в платформерах. И даже стелс-экшены не смогли не поддаться влиянию хлебобулочных идей и некоторое время назад в Steam в раннем доступе появилась Rogue Spirit - как раз представитель подобного сочетания жанров. Признаюсь честно, я не очень-то люблю всю вот эту вашу инди-сцену, но при упоминании анимешной стилистики в голове звучит “Продано! Заверните!” и руки сами тянутся проверить, что за пациент сегодня на столе.

События Rogue Spirit разворачиваются в королевстве Мидра - некогда мирном государстве, которое охватил хаос, вызванный возвращением из мест не столь отдаленных Короля Демонов. И чтобы справиться с нависшей угрозой монахи королевства призывают в мир дух героя. Того самого, что уже когда-то сумел заточить главного антагониста. И это по сути является основной фишкой игры.

Главный герой не может физически взаимодействовать с миром, поэтому вынужден вселяться в тела своих противников. Менять шкурки можно практически в любой момент, нужно лишь выполнить одно простое условие: противник должен быть побежден. Иными словами, вселяться можно только в трупы уже поверженных противников. Враги бывают разных типов, и имеют свои уникальные механики и способности. Есть довольно плотные и упитанные бойцы, способные хватать противников и использовать их в качестве живого щита, есть хрупкие женщины, способные метать кинжалы и вообще предпочитающие сражаться на расстоянии.




Что касается элемента стелс-экшена, то в Rogue Spirit он реализован довольно просто. Игрок может стать бесплотным, чтобы нападать на противников со спины или же вовсе избегать боя, а также чтобы находить на уровнях спрятанные сундуки с сокровищами, содержащими валюту для прокачки персонажа. В этот момент у всех врагов четко показывается конус их зрения, в который лучше не попадать.

Боевая система тоже не может похвастаться чем-то выдающимся, она просто работает. Есть основные атаки, складывающиеся в простенькие комбинации, вспомогательные атаки, парирование и уворот. И на мой взгляд, парирование - это то, на чем строится львиная часть поединков. Дожидаемся удара противника, парируем его и проводим контратаку. Повторять до победы. Первое время интересно, но спустя пару-тройку часов становится скучно. Хорошо, что у каждого противника, чьи тела мы можем захватить имеются свои особенности и основные/вспомогательные атаки.




Вносить разнообразие в бесконечный цикл смертей протагониста призвана система прогрессии. Побеждая противников и находя спрятанные сундуки мы зарабатываем игровую валюту в виде нефрита и золота, которые тратим на прокачку. Нефрит позволяет прокачать перки призрачной формы, которые останутся и после смерти, а за золото можно у специального торговца в храме и на локациях покупать дефолтные пассивные навыки в духе “плюс % к шансу критического удара” или “плюс % к основным атакам”. Опять же, не чувствуется в этом чего-то интересного и уникального. Получаются такие стандартные ленивые перки, которые есть практически в любой игре. Хотя все же есть несколько интересных пассивок, например, возможность после уворота оставить огненный след или взрыв, происходящий после убийства противника в спину. Вариативность вроде и есть, но какой-либо существенной вариативности в билдостроении, увы, нет.

К чему у меня на данный момент нет претензий - это визуальный стиль Rogue Spirit. Игра выглядит ярко, красочно и в целом довольно приятно. Своеобразную азиатскую эстетику художники смогли неплохо передать. Да, не совсем аниме, но симпатично. Прямо как Аватар, который про Аанга, а не про синих дикарей в набедренных повязках.




Если говорить о собственных впечатлениях, то можно отметить следующее: сперва мне Rogue Spirit показалась средней во всех отношениях игрой, однако я сам не заметил, как контент, доступный на данный момент был пройден. Да, у игры есть проблемы с балансом, вариативностью прокачки и продолжительностью ранней версии. Но она настолько умело поджигала одно известное место, что принципиально хотелось совершить еще один забег. А затем еще один, и еще. На данный момент контента в игре не очень много, но скрасить пару вечеров фанатов рогаликов Rogue Spirit в состоянии и при желании каждый может ознакомиться лично - страничка игры в Steam вам в помощь.




1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Превью Rogue Spirit - Зачем в рогалике стэлс?
Смотрел пару стримов
Есть что еще в игре допилить

Ваши права в разделе