Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 26.02.2021 13:29
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры

Здравствуйте, друзья!

Данный материал навеян моим опытом от игры с друзьями и знакомыми в разные файтинги. Вступление будет неторопливым, но я прошу вас потерпеть, так как оно важно для понимания материала :) Дело в том, что жанр файтингов я люблю с детства, и периодически пытаюсь подсаживать на файтинги своих друзей. Потому как игра с рандомами - это, конечно, увлекательно, но лично для меня никакой ладдер и онлайн-ранги не смогут заменить кайф от игры с другом, с которым в процессе можно и поболтать, и поругаться, и потроллить и т.д. И, начиная обучать друзей той или иной игре на протяжении более 10 лет, я неоднократно сталкивался с разными проблемами. Многие плохо представляют, как вообще браться за освоение игр этого жанра: одни слёту кидаются зубрить бешеные по сложности комбо, другие - тупо "мэшат" все кнопки, третьи - огребают 3 раза, и бросают игру, четвертые - быстро упираются в потолок и не могут сами понять, как развиваться дальше.

И если бы дело было только в моих друзьях, мотивации написать этот пост было недостаточно :) Аналогичные проблемы я вижу и у тех знакомых, что встретил в лобби, или с которыми случайно познакомился в Стиме, и периодически играю в файтинги: с первого взгляда видно, что у человека есть потенциал отличного игрока, но из-за концентрации не на том аспекте игры, или нежелании изучать фундаменталки или фрейм дату, он начинает буксовать и приходит к "луз стрику" из 10+ матчей, а это убьёт интерес к игре у кого угодно.

В связи со сказанным выше, данный материал я хочу посвятить всем тем игрокам, кто хочет стать лучше в файтингах, но по какой-то причине не справляется самостоятельно. И дело не в том, что я сам супер-пупер игрок, а в том, что уже успел набить мильён шишек в этом деле, неделями занимался фигней, которая только ухудшала мой личный "скилл" и вообще перевидел практически все ошибки на примере себя и своих друзей. Очень надеюсь, что мои ошибки и опыт пригодятся кому-то ещё и помогут хоть немного стать лучше. Не имеет значения, купили вы только что игру, или уже провели в ней в десяток часов, если у вас есть проблемы с развитием скилла, я искренне попытаюсь вам помочь советом!

*Сразу оговорюсь, в этом материале мы берём за данность то, что вы уже выбрали себе персонажа. Потому что эта тема заслуживает отдельного лонгрида, и вообще рассуждать об этом можно бесконечно. Это очень личный, я бы даже сказал, интимный процесс, к которому каждый подходит со своей точки зрения, и из своих предпочтений. Могу лишь дать какие-то субъективные советы по ростеру, если вам это интересно.

Итак, давайте перейдём непосредственно к главной теме материала: с чего стоит начинать освоение игры Теккен 7 (далее Т7). По моему мнению, грамотный подход к освоению игры стоит на 3 китах, каждый из которых равнозначен:

1 мувсет/фундаментал
2 фреймдата
3 практика

Подробнее про каждый!

1 мувсет/фундаментальные механики

Под "мувсетом" имеются в виду ВСЕ приёмы того или иного персонажа. Даже если при игре вы не собираетесь использовать весь мувсет (а в T7 у персонажа может быть буквально больше сотни разных приёмов), просмотреть его полностью от первого и до последнего нужно обязательно. Как минимум, просто пробежаться по списку и попробовать сделать каждый мув. Если вы только начали играть за персонажа и не знаете, какими его приёмам стоит пользоваться в той или иной ситуации, я рекомендую сделать быстрый гугл-поиск вида "top 15 moves X tekken 7", где Х - это выбранный вами персонаж. Поисковик обязательно предложит пост c Reddit или ролик на YouTube, где человек с опытом игры поделиться (пусть и субъективным) мнением на этот счёт. Не следует сразу воспринимать его как данность, но начало изучению вы положите, а в комментариях найдутся дополнения ко мнению автора.

Если, начав изучение, вы столкнулись с абракадаброй из цифр и букв, то самое время освоить нотацию движений в Т7! Не переживайте, это не нотная грамота, её не нужно учить годами :) В Теккене направления обозначаются буквами, а удары - цифрами:

f - это forward (вперёд), b - back (назад), u - up (вверх) и d - down (вниз), а n - нейтральное положение. Диагональные направления обозначаются через "слэш", то есть d\b - вниз и назад, а u\f - вверх и вперёд. Иногда слэши не ставят и пишут просто db, uf, df и так далее. Также, есть термины quarter circle back/forward (четверть круга назад и вперёд) и half-circle back/forward (полукруг назад/вперёд), которые сокращаются qcb, qcf, hcb и hcf. Все движения априори указываются для 1-ого игрока, то есть, игрока слева.

Удары обозначаются цифрами, в том порядке, как они расположены на аркадном аппарате, на паде они идут по часовой стрелке, начиная с "квадрата" (Dual Shock)/кнопки X (X-Box). 1 - это удар левой рукой, 2 - удар правой рукой, 3 - удар левой ногой, 4 - удар правой ногой. Бывают уникальные случаи, когда нужно исполнять быстрый переход от одной кнопки к другой, в этом случае момент перехода обозначается ~.




Освоив нотации, вы научитесь понимать авторов видеороликов и текстовых материалов по выбранному вами персонажу. Особое внимание в материалах стоит уделить таким понятиям как "паниши" (наказание), "сейф" удары или "поки" (движения, которые нельзя наказать, и нужно использовать для прощупывания обороны оппонента), и "лаунчеры" (движения, которые "запускают" оппонента в воздух для последующей комбинации по нему). Подробнее обо всём ниже!

Фундаментальные механики (fundamentals) не привязаны к конкретному персонажу и подразумевают базовые механики игры, универсальные если не для всех персонажей, то для большинства. В Теккене к ним можно отнести:
  • нейтрал, то есть, поведение в нейтральном состоянии (использование джебов, сейфовых ударов и поков)
  • знание различий между 3 основными типами ударов (мид, хай, лоу)
  • умение совершать шаг в сторону (Side Step, SS) и бег в сторону (Side Walk)
  • умение "видеть" ансейф удары и наказывать их соответствующими панишами (на первых порах достаточно научится применять хотя бы 1 паниш)
  • умение "видеть" виффы (удары в воздух, промахи) и наказывать их
  • грамотно контролировать дистанцию между своим персонажем и оппонентом
  • умение подниматься с земли разными способами
  • умение грамотно держать оборону и не нажимать лишних кнопок во время комбо противника, то есть, стоять в "блоке"
  • варианты действий после разрушения пола или стены (хотя бы один)
  • нижнее парирование, low crush и high crush удары
  • знание механик наводящихся (homing) и "армор" (power crush) приёмов
  • умение понимать, что наступил ваш ход
Подробнее про некоторые пункты!

Нейтрал: одно из самых базовых, универсальных понятий в играх жанра файтинг. Нейтральное положение или нейтральная игра - это момент, когда ни у кого из игроков нет преимуществ, они находятся в центре или близко к центру арены и готовятся перейти в атаку. Условно говоря, это моменты игры до инициации атаки, либо в промежутках между атаками. В нейтрале чаще всего применяются джебы и другие сейфовые удары, поки. Как только один из игроков решил инициировать атаку, нейтрал заканчивается и начинается прессинг, который может либо усилится, либо попасть на контр-атаку с переворотом прессинга в обратную сторону

Мид, хай и лоу удары: все удары в Т7 делятся на 3 категории и требуют разных типов защиты. От хай и мид ударов помогает верхний блок, от лоу ударов - нижний блок. При этом, миды пробивают нижний блок, а лоу атаки - верхний блок. Получается этакая игра камень-ножницы-бумага. Учитывая, что удары быстрее 14-18 фреймов трудно заметить глазом игрокам зачастую приходится предугадывать дальнейшую атаку оппонента, это называется термином 50/50 - то есть, с 50% вероятностью последует нижний удар, пробивающий верхний блок, либо мид удар, который пробьёт нижний блок. Определять, какой вариант выгоднее в каждой конкретной ситуации - очень непросто, это и является одним из навыков опытного игрока, которым предстоит обучиться. Если кратко, то в ситуации 50/50 нужно быстро принять решение, какой исход будет для вас менее болезненным и поставить соответствующий блок. Скажем, если вы знаете, что мид удар уронит вас на землю, а лоу - запустит в воздух, лучше присесть, чтобы минимизировать потери от неправильного решения. Порой, чтобы грамотно разобраться с конкретной 50/50 ситуацией нужно огрести от неё с десяток раз!

Сайд степ: не секрет, что Т7 является трёхмерным (3D) файтингом, то есть, каждая арена - это не просто плоскость, по которой можно ходить лишь вперёд и назад, а полноценная трехмерная площадка, на которой персонажи могут уходить "вглубь" (Side Step Left, SSL для 1 игрока) или "в сторону экрана" (Side Step Right, SSR для 1 игрока). Уложить это в голове и научится применять на практике совсем не так просто, как может показаться на первый взгляд. Вы не представляете, как много игроков играют в Т7 как в двумерный файтинг, не используя третье измерение! А это вполне себе полноценный вид не только обороны, но и атаки! Ни в коем случае нельзя недооценивать "сайд степ", приучайте себя использовать его в зависимости от ситуации - к примеру, если у вас не получается угадать с блоком той или иной комбинации ударов, попробуйте уйти в сторону - велик шанс, что цепочка крайне линейна и гораздо проще наказать оппонента своевременным сайд степом, чем играть в угадайку с блоком. Пробуйте, экспериментируйте, и вам воздаться!

Контроль дистанции: эта фундаментальная механика напрямую связана с вашим персонажем. В ростере есть персонажи, которым выгоднее держать оппонента на близкой дистанции (длина джеба), а есть те, кто предпочитается дистанцию в 2-3 джеба, чтобы запутывать оппонента миксапами и ловить на 50/50. Выясните, какая дистанция оптимальна для выбранного вами персонажа и изучите способы, которыми вы можете а) оттолкнуть оппонента или не подпускать к себе и б) сблизится с ним. На первых порах достаточно знать буквально пару вариантов инициации боя с дистанции (в идеале, с разных направлений - мид, хай и лоу) и хотя бы пару приёмов на случай паники (panic move), чтобы применять во время прессинга для возврата в нейтрал. Постепенно вы расширите арсенал этих приёмов, когда лучше освоите персонажа

Наводящиеся (homing) удары: чаще всего хай (за некоторым исключением) удары, которые "наводятся" на оппонента, совершающего сайд степ. Удобны против оппонентов, которые любят сайд степить. Часто хороши для сокращения дистанции, но будьте аккуратны - противник может присесть над хай ударом и наказать вас

Low crush, high crush удары: в продолжение прошлого пункта; high crush - удары с этим свойством проходят под хай ударами оппонента, идеальный пример - подсечка, во время которой персонаж сильно пригибается к земле. Идеальны в случае, если оппонент "спамит" хай удары - и от атаки увернетесь, и сами нанесёте урон. В идеале, ещё и запустите оппонента в воздух. Классическое название таких подсечек - Snake Edge (в честь одноименного приёма у Браяна, df3). Соответственно, low crush удары - это удары, во время исполнения которых персонаж подпрыгивает над лоу ударами, не досягаемо для них. Часто называется Orbital, тоже в честь приёма Браяна, uf4. Если оппонент любит "спамить" подсечки, найдите хороший low crush удар у вашего персонажа и наказывайте его соответствующе!

Power crush: одна из новых механик Т7, power crush представляет собой то, что в других файтингах обычно называют "армом мувами". Принцип действия максимально прост: power crush "впитывает" урон от хай и мид ударов оппонентов, не прерываясь от атак оппонента. Выглядят они зрелищно и часто размениваются в вашу пользу, но есть несколько нюансов: power crush не перебивают лоу атаки, могут "впитать" лишь определенное количество урона (если вас ударят сильнее, то power crush не выдержит) и зачастую являются ансейф на блоке. Их любят спамить новички, но я настоятельно не рекомендую вам увлекаться этими приёмами - их слишком легко наказывать. Для грамотного и своевременного применения, получше изучите стиль игры оппонента и подберите момент, когда армор мув принесёт вам больше пользы, чем вреда.

Сейф/ансейф удары: одно из главных понятий в любом файтинге. Подробнее мы обсудим их в блоке "фреймадата", но в двух словах, сейф удары - это те, удары, которыми вы можете спокойно бить в блок оппонента, не боясь быть наказанным. Ансейф - удары, за попадание в блок которыми вас могут наказать. Соответственно, освоение фундаментальной механики заключается в умении видеть и чувствовать ансейф удары противника для последующего наказания, и в отучении от привычки "спамить" ансейф удары самому

Виффы (промахи): вы не представляете, насколько полезным для вас будет умение определять, наказывать и (главное) разводить оппонента на промах. С определением виффа всё просто, это дело реакции. Если вы заметили, что противник нанес удар в воздух, и после этого какое-то время находится в анимации "рекавери", вы можете наказать его за это. Советую вам найти в мувлисте вашего персонажа относительно быстрый (11-13 фреймов) удар с хорошей дальностью и применять его в тех случаях, когда вы замечаете виффы оппонента. Разводка на вифф (whiff baiting) - отдельный навык. Самая распространенная разводка - это одиночный шаг назад после рывка вперёд; оппонент уже готовится встречать вас ударом, а вы отходите назад и заставляете его промахнуться, после чего наказываете за вифф. Дело рисковое, и требует предварительного изучение поведения оппонента!

Корейский бэкдэш, Korean Backdash, KBD: сакральная механика, знание которой приблизит вас к корейским про-игрокам. Шутка с долей правды :) Умение делать KBD вовсе не является обязательным для игры на казуальном уровне, но освоение этого трюка может помочь вам лучше понимать систему передвижения игры. Дело в том, что в Теккене нельзя чередовать два бэкдэша (отскока назад) плавно, между ними всегда будет пауза. Поэтому профессиональными игроками достаточно давно был открыт лайфхак: если чередовать бэкдэш с любым инпутом (самый быстрый - вниз/назад), анимация рекавери практически нулевая, и бэкдэшить можно снова. Именно в чередовании этих инпутов и заключается механика. Если заинтересовались, KBD посвящена не одна тысяча роликов на YouTube и я не буду дальше грузить вас техническими терминами :)

Сразу скажу вам, что идеальным, эталонным знанием фундаментальных механик обладает лишь определенный % топовых игроков. К этому можно (и нужно!) стремиться, но никогда нельзя расслабляться и думать, что потолок достигнут. Даже про-игроки порой наказывают не оптимальными панишами, или жмут на кнопки в те моменты, когда делать этого не нужно, за что ловят паниши. Однако, вы по крайней мере должны знать, за что отвечает каждый из перечисленных аспектов, и понимать, какую пользу они могут принести. Чем больше нюансов вы сможете подтянуть и отточить при игре, тем увереннее себя будете чувствовать в матчах с другими игроками. Порекомендую, выбрать для себя 2-3 аспкта и сконцентрироваться для начала на них, чтобы не разрываться на всё по чуть-чуть.

Взять, к примеру, сайд степ. Никогда не забывайте, что Теккен - это 3D-файтинг, и бои проходят на трёхмерной арене, где всегда есть возможность уйти с линии атаки "вглубь" или в сторону экрана. Я не преувеличу, если скажу, что своевременный сайд степ может принести награду в виде комбо на половину полоски здоровья оппонента! Сайд степ, паниш в виде лаунчера, комбо до стены и добивание - и всё благодаря одной единственной механике! То же можно сказать и про другие аспекты: некоторые спасут от наказания вас, некоторые - помогут наказывать за ошибки оппонента или просто лучше чувствовать игру.

Подведу итог этого раздела: фундаменталки - аспект файтингов, который нельзя недооценивать! Выучить и сдать их все на "5-ку" можно только стремиться, но по крайней мере знать базу вы обязаны, если хотите продвинуться дальше слепого "мэшинга" кнопок. Чем больше аспектов фундаментальных механик вы изучите в теории и практике, тем быстрее "схватите" игру и начнёте побеждать!

2 фреймдата

Фреймдата - самый простой и самый сложный аспект файтингов одновременно. Освоить её в теории и научиться применять на практике - что называется, две большие разницы. В рамках данного материала я физически не смогу уместить полный гайд по этому аспекту игры, но постараюсь сделать это лаконично.

Фреймдата - это основа любого файтинга, базис. Если объяснять это понятие совсем примитивно: каждый удар в игре длится определенное количество фреймов, то есть, кадров. Сколько-то (Х) фреймов требуется для того, чтобы удар начался (стартап), и сколько-то (Y) персонаж "отходит" после проведения удара - в хит (попадание), в блок или "в пустоту", то есть, при промахе. Фреймдату важно знать для понимания, наступил ваш черёд действовать, или ещё нет. Начнёте действовать в "ход" оппонента, когда преимущество по фреймам у него, и можете словить лаунчер на половину полоски здоровья, а если дождётесь своего хода и грамотно реализуете преимущество - можете получить награду в виде урона оппоненту или удачного позиционирования.

Постараюсь привести совсем примитивный пример: у вашего персонажа есть удар с большим "плюсом" на блоке. Скажем, +8 фреймов. Это значит, что после того, как удар попадает в блок, ваш персонаж будет действовать на 8 фреймов быстрее, а персонаж противника - на 8 фреймов медленнее, потому что "отходит" от удара. Совершать какие-то действие после подобного "плюсового" удара строжайше не рекомендуется: в лучшем случае можно огрести от джеба (jab, один удар или серия ударов руками наподобие 1,1 и 1,2), в худшем - поймать контр-удар или лаунчер. Как только получили преимущество по фреймам, в ваших руках - грамотно его реализовать. Можно сделать это при помощи миксапа, можно занять более удобную позицию или начать прессинг.

Обратная ситуация, которая может принести вам пользу: оппонент делает удар с минусом на блоке. Скажем, с гигантским -20 (настолько ансейфовы большинство Rage Art в игре); это означает, что свой следующий удар вы сможете начать на 20 (!) фреймов быстрее оппонента. Большая часть персонажей в игре имеют лаунчер с 15-фреймовым стартапом, а значит, могут гарантированно наказать заблокированный Rage Art (в связи с чем, их не рекомендуется использовать за пределами финишеров в комбо). Как только вы научитесь замечать ансейф удары (часто путем проб и ошибок, чередуя свои паниши) и наказывать их соответствующим панишем, играть станет гораздо проще! Поверьте мне, выгоднее трижды наказать оппонента за ансейф удары, чем успешно выполнить 1 полноценное комбо.

Фреймдата полезна не только в части наказания за ансейф удары. Также она важна для понимания такого понятия как "поки" (pokes). Под поками подразумеваются сейфовые (безопасные, т.е. не наказываемые) удары, которые вы можете, "спамить" без боязни быть наказанным. Поскольку самые быстрые в игре удары - это джебы в 10 фреймов, все удары с <10 фреймов на блоке можно считать безопасными: оппонент просто не успеет ничего сделать в ответ, если вы нажмете блок сразу после завершения своего удара, даже джеб. Но помните, что мы говорили про джебы раньше - хоть и нельзя наказать их после блока, оппонент всегда может нагнуться и наказать вас за вифф джеба!

Учитывая всё сказанное выше, каждый удар в игре стоит рассматривать с позиции соотношения Risk/Reward. Если вы с оппонентом находитесь в нейтрале, очень рисково делать любые удары, за которые оппонент может вас наказать (ансейф мувы). Поэтому опытные игроки начинают прощупывать оборону друг друга "поками", сейф ударами - они не нанесут высокого урона, но и не подвергнут вас риску получить урон. Постепенно имеет смысл пробовать менее сейфовые опции, чтобы проверить, насколько оппонент хорош в панишах, т.е. наказании за ансейф удары. Поки лучше чередовать по уровням - лоу, хай и мид. Традиционно мид удары с плюсом на блоке считаются лучшими в игре, их стоит найти у своего персонажа и запомнить!

Фактически, основную часть урона за исключением поков опытные игроки наносят в виде наказания за ошибки оппонентов. Помимо ансейв ударов, это могут быть виффы (whiffs), то есть, промахи - удары в пустоту. Чтобы заставить противника виффнуть, необходимо осваивать такой аспект игры как оценка расстояния между своим персонажем и персонажем противника, а так же сокращение и разрыв дистанции. Обо всём этом мы уже говорили выше! Своевременный уход в сторону от оппонента или на пару шагов назад, может вознаградить вас комбинацией на 40% полоски здоровья.

С фреймдатой ситуация отличается от фундаменталок. Знать фреймдату ВСЕХ мувлистов ВСЕХ персонажей в игре физически нереально (хотя некоторые про-игроки с тысячей часов за поясом могут этим похвастаться), но выучить фреймдату своего персонажа - можно и нужно. Обязательно знать, какие удары вашего персонажа являются поками (безопасными в нейтрале), какие с "плюсом" на блоке, а какие с "минусом". Зная фреймдату в теории, вы должны постепенно применять её на практике - отучиться от привычки спамить небезопасные удары (пусть слабые игроки не будут их наказывать по незнанию и недостатку опыта, но против грамотных оппонентов это не прокатит), применять правильные паниши на ансейф удары оппонента, и постепенно достигнуть уровня, когда вы будете точно знать, ваш сейчас ход или нет. Чем быстрее вы это освоите, тем лучше будете чувствовать игру и реже проигрывать!

Для понимания фреймдаты, воспользуйтесь реплеями в игре - разберите один из своих матчей с включенным отображением фрейм даты, это должно помочь вам в понимании, где были сделаны ошибки во время матча. Попробуйте увидеть, где вы оставили без наказания ансейф удар оппонента, а где сами увлеклись ансейф ударами или были слишком предсказуемы (повторяли в одной и той же ситуации одинаковые движения или просто бездумно "спамили" их) или неаккуратны (не пользовались сайдстепом для отступа от стены или редко приседали и ловили лоу удары).

Дам один ценный совет, который сэкономит вам кучу нервов: научитесь не жать на кнопки после попадания оппонента! Большая часть ударов в игре имеет "+" на хите, и лучшая контр-тактика - не бить в ответ после пропуска удара, а заблокировать последующий удар оппонента, а потом уже действовать соответствующе: наказывать его, "сайд степить", сделать бэкдэш назад и так далее.

3 практика

Этот пункт в пояснении практически (простите за каламбур) не нуждается. Как бы хорошо вы не знали мувсет выбранного персонажа, и как бы досконально не изучили фреймдату своего персонажей и оппонентов, без практики всё это не имеет ни малейшего смысла.

Начать стоит с тех азов, о которых я говорил выше - базовые паниши (из состояний стоя и сидя), лаунчеры на обычном хите и контр-хите, поки. Бывает, что те или иные ключевые приёмы требуют высокого уровня исполнения и включают такие элементы как wavedash, crouch dash и так далее. Приведу пример - самое высокое по урону наказание на промах (whiff punish) у Армор Кинга - это Dark Upper, который выполняется из вейв деша (f,n,d,d/f+2) и требует практики для идеального исполнения.

Освоив азы, я рекомендую выучить хотя бы 1 простейшую комбинацию ударов, которая начинается с базового лаунчера персонажа. Никто не говорит об оптимальных комбо на 80+ урона, но чем раньше вы начнёте тренировать мускульную память на последовательность ударов, тем лучше. Пусть вы не сумеете применить её в каждом бою, или даже каждом третьем, но по ходу росту опыта и количества матчей, вы научитесь видеть всё больше моментов, куда можно вставить "кусочки" базового комбо, и постепенно доведёте его до автоматизма

Давайте разберём, из чего состоит комбо в Теккене: из лаунчера, филлера, скрю и финишера.

Ланучер - это (как мы уже выяснили выше) удар, который запускает оппонента в воздух. Лаунчеры бывают с разными фреймами стартапа (какие-то быстрее, какие-то медленнее) и делятся на 2 главных типа: те, что лаунчат на обычном ударе, и те, что лаунчат только на контр-ударе. Вы должны знать как минимум 2 лаунчера своего персонажа: стандартный 15-фреймовый, который есть у всех персонажей (чаще всего это df2) и лаунчер из положения while standing (WS)

Филлер - это наполнение комбо, которое может серьезно варьироваться. Относитесь к ней как к приправе к блюду - вы можете совсем не добавлять филлеры, можете добавить 1 удар после лаунчера и до скрю, а можете целую серию (если позволяет мувсет персонажа) и так далее. На первых порах вам хватит простейшего филлера, потому что главная задача на первое время - довести комбо до автоматизма, а не добиться максимального урона

Скрю - особый тип ударов, который заставляет персонажа оппонента крутиться в воздухе "волчком". Скрю увеличивает длительность комбо и позволяет "подзапустить" врага в воздух ещё ненадолго, чтобы нанести дополнительный урон. Опознать скрю в мувлисте поможет символ в виде спирали

Финишер - окончание комбо, последний удар или удары, которые вы можете нанести оппоненту до того как он коснется земли. Финишеры можно условно поделить на 3 типа:
  • wall carry ("долёт" до стены) - те, что рассчитаны на максимальный толчок оппонента к стене для дополнительных ударов при wall splat (анимация удара об стену),
  • максимальный урон (не принимает во внимание стены, для добивания в центре арены или на арене без стен)
  • пробивание стен/пола, если вы играете на арене с соответствующей архитектурой
Для начала вам будет достаточно одного простейшего комбо, которое часто называют bread & butter или BnB. Как правило, оно не требует определенных навыков и долгого заучивания и подходит для большинства лаунчеров персонажа, но детали варьируются от персонажа к персонажу. Скажем, у Драгунова и Браяна классические комбинации требуют исполнения плавного шага вперёд, который можно уверенно научиться делать в сетевом матче только при должной сноровке и времени, потраченному в режиме практики.

Я настоятельно не рекомендую практику в ранкед режиме, и вот почему: в ранкеде большинство игроков рассчитывают на лёгкую и быструю победу для роста своего личного рейтинга, поэтому прибегают к соответствующему стилю игры - использование "гиммиков" персонажа, то есть, ударов и комбинаций, которые сложно "раскусить" сходу, особенно если им играют нечасто. Проиграв бой, такие оппоненты как правило переходят к более простому сопернику, не давая вам шансов понять их тактику и найти в ней просчёты, т.е. научиться видеть слабые стороны оппонента.

Чтобы действительно научится чему-то вам понадобится а) противник уровня выше вашего собственного (потому что слабые игроки могут научить вас "плохому" - использованию ансейф ударов, неоптимальному наказанию, свободному передвижению без наказания за него, "нервущимся" броскам и т.д.) и б) от 10 и выше матчей с ним. Если у вас нет знакомых, которые уже играют в Т7, то можно действовать следующим образом - искать в ранкеде или player match игроков, которые согласны на несколько реваншей после того, как сыграют с вами, и предложить им дружить в Стиме (или на той платформе, где вы играете в Т7), чтобы договориться о спарринге. Скажу по своему опыту - 90 боев в ранкеде принесли мне меньше пользы и больше вреда (в виде вредных привычек), чем 15 боев с сильным оппонентом, который может выявить бреши в вашей игре и научить вас чему-то новому, и в целом подтянуть ваш уровень игры.

Пара слов о комбо: не рекомендую вам тратить 2-4 часа то, чтобы выучить оптимальные комбо на каждый лаунчер. Начните с самого простого базового комбо, и зазубрите его до автоматизма. Скажу по своему опыту - гораздо эффективнее в бою уметь реагировать на контр-удары (counter hit) и применять после них хоть самое простое, но продолжение (follow up), чем искать моменты для применения стандартного 15-фреймового лаунчера. В первом случае вы сможете нанести по 40-50 урона несколько раз за матч, во втором (поначалу) - применить комбо на ~70 урона один раз за пару матчей. Некоторые удары дают явно отличающуюся анимацию при контр-ударе и упрощают задачу, другие же конвертировать в комбо крайне сложно. Поможет нам что? Правильно, в соответствии с названием раздела - практика!

Итоги

Никогда не нужно отчаиваться! Если вы действительно хотите освоить Теккен или файтинги вообще, попробуйте проанализировать свои ошибки и сравнить свою игру с профессиональными игроками или с людьми, которые побеждают вас - что они делают лучше, где имеются просчеты у вас? Уверен, что даже бегло пробежав по разделам гайда, вы сможете лучше разложить по полочкам процесс освоения игры и будете постепенно подтягивать те места, что даются труднее всего. Удачи вами до встречи в бою!

Послесловие

Стоит также упомянуть о таком факторе как непредрасположенность к тому или иному персонажу. При всей универсальности ростера бойцов в игре, они зачастую склоняют игрока к тому или иному стилю игры: кто-то - к более агрессивному, кто-то - к игре от обороны и контр-атак. Приведу пример: я потратил много часов на изучение механик, гайдов, видео-материалов и практике игры за Браяна, одного из классических бойцов серии Теккен, но так и не смог научиться грамотно использовать его стиль игры. Дело в том, что при игре за Браяна необходимо держать оппонента на определенной дистанции и пользоваться "плюсовыми" фреймами, наказывая за ошибки. Этому довольно специализированному стилю игры обучиться оказалось гораздо труднее, чем я ожидал, и в итоге после 20 часов персонажа пришлось забросить, хотя вся матчасть и азы игры за него мною были освоены.

И я мог бы свалить всё на собственную криворукость, но попытки обучиться другим персонажам, заточенным под более агрессивный стиль игры, и постоянный прессинг, мне давались гораздо проще. К примеру, за Армор Кинга я могу не знать некоторых тонкостей crouch dash'а или сложных бросков, но это не мешает мне побеждать, используя другие его сильные стороны. Браян же просто не подходил мне по стилю, как бы сильно я не желал его освоить. К чему это всё: если вы вдруг упираетесь в бетонную стену при изучении игры, хотя фундаментальные механики уже освоены, дело может быть в выборе персонажа, который не подходит под предпочтительный стиль игры. Тут нужно либо переучиваться, и менять свой стиль, либо менять персонажа.

Если вы хотите увидеть материал о каком-то другом аспекте игры, или поговорить подробнее о том, что описано в данном материале - не стесняйтесь и пишите в комментариях Также, всегда готов для спарринговых матчей - добавляйтесь в друзья!
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.03.2021 в 12:33.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Medvedov
melee mmo pvp hardcore
Регистрация:
19.04.2010
GoHa.Ru - 10 лет Танк Признанный автор
Награжден за: Автор интересных и полезных статей
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Ещё в 1998 году освоить целых 4 кнопки на Соньке было как два пальца об асфальт.
Я тут вспомнил как бомбически комбил в Теккен 3 и крутил комбо с Йошимитсу.
В общем сложность на уровне 14-летних детей.

Warhammer 40000. Инквизиция ваш лучший друг, мы избавим вас от мук. Don't worry. Exterminatus.(с)
https://i.imgur.com/MXY5YAI.png новый эксель 2.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Сообщение от Medvedov:
Ещё в 1998 году освоить целых 4 кнопки на Соньке было как два пальца об асфальт.
Я тут вспомнил как бомбически комбил в Теккен 3 и крутил комбо с Йошимитсу.
В общем сложность на уровне 14-летних детей.
Ага, ага. А потом выходишь в онлайн и тебе не дают даже удара сделать Все мы такие крутые, когда бьём комп, но игра с человеком - это СОВСЕМ другое дело. Там все твои фишки и супер комбы не канают

Добавлено через 1 минуту

Даже сделать простейшее комбо против компа и повторить его в пылу онлайн матча - это разные вещи, не говоря уже об остальных аспектах.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 07.03.2021 в 06:33. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Uriel Ventris
Гуру
Регистрация:
25.10.2014
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Ну как бы гайд то неплохой. Но вот обычно человек который решил поиграть в файтаны и освоить теорию видит всё это и говорит "Ну нахер", если конечно не полон энтузиазма.
Собственно у файтинов в целом высокий порог вхождения, хотя когда ты начинаешь понимать всё становится довольно простым.

Мне кажется новичку достаточно научится блокировать, выучить мувлист+фреймдату персонажа и вкуривать футсис и паниши, а остальное всё с опытом приходит.
Да и вообще практика куда важнее знания всех этих штук, какой смысл в понимании вифпаниша если ты его не успеваешь сделать.(Как пример).

P.s.
А почему не написал про зонинг?
Всё таки с появлением Акумы, Гуся и Элизы Теккен стал немного и про это.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Сообщение от Uriel Ventris:
Ну как бы гайд то неплохой. Но вот обычно человек который решил поиграть в файтаны и освоить теорию видит всё это и говорит "Ну нахер", если конечно не полон энтузиазма.
Собственно у файтинов в целом высокий порог вхождения, хотя когда ты начинаешь понимать всё становится довольно простым.

Мне кажется новичку достаточно научится блокировать, выучить мувлист+фреймдату персонажа и вкуривать футсис и паниши, а остальное всё с опытом приходит.
Да и вообще практика куда важнее знания всех этих штук, какой смысл в понимании вифпаниша если ты его не успеваешь сделать.(Как пример).

P.s.
А почему не написал про зонинг?
Всё таки с появлением Акумы, Гуся и Элизы Теккен стал немного и про это.
Спасибо за отзыв!

Гайд больше не для тех, кто только начинает, а для тех, кто начал, вроде бы пошло, но уперся в стенку и не знает а) в чем причина и б) как сдвинутся дальше. Совсем новичков в файтинги обучать по гайдам - дело гиблое, это надо делать лично, с практикой и голосом :) Ну, чисто моё мнение.

Я же пишу, что не обязательно сходу изучать ВСЁ. Напротив, пишу, что нужно выбрать 2-3 момента и сконцентрироваться на них, потом двигаться постепенно дальше и тд. Если всё выучить по чуть-чуть, будешь проигрывать тем, кто отточил 1 аспект до идеала...

Сложно сказать, что важнее. Поэтому материал поделён на 3 аспекта. У меня ОЧЕНЬ много знакомых с тонной практики, но 0 знанием фрейм даты, и это нереально мешает им стать лучше, хотя потенциал виден невооруженным глазом. Поэтому я не ставлю один аспект выше другого, они все важны. А уж сколько знакомых, которые не сайд степят _в принципе_ потому что не знают, какой профит могут с этого получить... Не пересчитать :)

Зонинг в теккене... Ну такое себе. Когда это относится к 3 персонажам из 40... Я не стал бы этим нагружать человека, изучающего игру :) Это как пытаться обучить реакции на стойки Лея, и другие специфические для отдельных персов аспекты. Могу посвятить небольшой кусочек, не сложно :)
Аватар для Tea_Maniac
Пока-геймер
Регистрация:
19.11.2009
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Победитель конкурса
Награжден за: За 2 место в конкурсе по Battlefield 1
Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
https://cdn.discordapp.com/attachmen...32266/Doge.mp4


#роскомпозор верни интернет!
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для vvvasa
Читатель
Регистрация:
23.10.2022
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Пост просто супер!
Мне очень помог, с одной стороны двигаться дальше, с другой стороны, подтвердил то, о чём я интуитивно догадывался.
Так и есть, я выучил максимальные комбо, и весь бой строил на поиске того момента, когда его можно применить, как итог ни комбо ни здоровья. Потом, у скиловых игроков, подсмотрел тактику "покусов" небольшими сериями ударов, и перешел к изучению ударов и их продолжений.
А что вы скажете о режиме тренировки с ботами?
Спасибо!
Последний раз редактировалось vvvasa; 23.10.2022 в 15:22.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Сообщение от vvvasa:
Пост просто супер!
Мне очень помог, с одной стороны двигаться дальше, с другой стороны, подтвердил то, о чём я интуитивно догадывался.
Так и есть, я выучил максимальные комбо, и весь бой строил на поиске того момента, когда его можно применить, как итог ни комбо ни здоровья. Потом, у скиловых игроков, подсмотрел тактику "покусов" небольшими сериями ударов, и перешел к изучению ударов и их продолжений.
А что вы скажете о режиме тренировки с ботами?
Спасибо!
Лучше найти себе спарринг-партнера (в идеале, своего уровня, но можно выше или ниже), и играть с ним как можно чаще. Это лучше любого количества часов с ботами :)

Или пойти в ранкед и по-немножку расти в рейтинге, учась на своих ошибках. Знаю, страшно, мне тоже поначалу было, да и всем, я думаю :)

Рад, что материал понравился!
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для vvvasa
Читатель
Регистрация:
23.10.2022
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Спасибо за ответ.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Rama
Старожил
Регистрация:
05.10.2016
GoHa.Ru II Степени
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Ваш Теккен теперь аниме!

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Сообщение от Rama:
Ваш Теккен теперь аниме!

https://youtu.be/CS3y1dmLJgE
Теккен - аниме с тех пор как по нему вышло аниме :D
Аватар для Rama
Старожил
Регистрация:
05.10.2016
GoHa.Ru II Степени
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Сообщение от Lexxx20:
Теккен - аниме с тех пор как по нему вышло аниме :D
... это другое!
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Блэйд
Читатель
Регистрация:
09.05.2023
Re: Tekken 7 - Советы по грамотному освоению игры
Хороший гайд... Открыл для себя Теккен 3 - уже когда она казалось была устарелой и был впечатлён механикой. Играл в эмуляторе много часов. Потом подзабросил, т.к. подумал что достиг всех высот(играя против компьютера=). Но всё поменялось с появлением Теккен 7. Там я тоже, разумеется =) быстро достиг всех высот против ботов и решил купить игру... ну... - чтобы объяснить другим игрокам: как и что устроено, в этом мире и что они заблуждались, думая что умеют играть и т.д...

С первых же боёв меня приземлили на землю и я понял что эта игра намного сложнее и продуманнее... после этого я опять начал играть с ботами в бесконечной "треньке", т.к. не был даже готов к спаму джебов и смене тактики... Вообще - в игре против людей, первое чему учишься, это сменять тактику сообразно действиям противника...

Игра конечно шикарная... Жаль что в Стиме нельзя (для россиян) добавлять в друзья... Т.е. можно только тем кто пополнил счёт - а это можно было делать до санкций... сейчас нельзя...
1 пользователь оценил это сообщение: Показать

Ваши права в разделе