а при том, что на клавомыши в это играть неприятно
Ну то, что на клавомыши играть во многие игры неприятно - согласен. Консоли тут при чем?
Из за нехватки ресурсов 30% контента просто выпилили так как тупо не успели всё это дело реализовать. Зато бабла на рекламу кинули аж 300 миллионов зелёных бумажек.
Ты забыл ссылку на источник выложить.
в том то и дело что на консолях камеру везде пидорасит так что играть невозможно, в год оф варе там порою одна спина гг занимает треть экрана, как можно так делать и главное зачем? риторический вопрос, я в курсе что дешевые консольки нормальный FOV не тянут, ну или разрабы бездари
Офк бездари. Дело вовсе не в геймдизайне.
зачем ограничивать самого себя, когда в игре сетов доспехов море и многие ты пропустишь по мере прохождения игры?
Потому что поиск предметов, особенно в ДС - это часть задумки разработчика.
Не ты один. Но, я так понимаю, тогда упорный (упоротый?) исследователь или заполз бы туда, куда не надо, или смог бы убить главгада на 1 лв отравленной зубочисткой, а потом ололокая катался бы лицом по клаве
Достаточно глянуть на Watch Dogs Legion, где на открытых локациях всё проходится в 3 клика грузовым дроном.
то значит разработчики чото не учли.
Именно. А при создании игры в открытом мире легко "что-то" не учесть, а лвлдизайн всех закрытых уровней должен учитывать возможность персонажа ползать по стенам и тут 2 варианта:
1 - Делать искусственные и непроходимые "по-стенсу" места/делать отдельные места(типа раскрошившаяся стена или заборы через которые лезвия типа проходят) где можно использовать этот вариант перемещения.
2 - Создавать отдельные челленджевые маршруты по стенам, что бы было хотя бы интересно - как стелсовые бои с боссами в Деус эксе. Только создать альтернативную ветку боя для боссов, которых по пальцам сосчитать - легче, чем настраивать весь лвлдизайн под одну единственную модификацию тела. Это можно, но тогда увидимся в 2022.
Первый вариант на самом деле неплох. Представим условную ситуацию в Деус эксе.
Например: есть вентеляционная шахта, но она высоко и просто в неё не попасть
1й вариант - При наличии перков на силу взять ТЯЖЕЛЫЙ ящик и поставить под шахту и запрыгнуть сперва на ящик, а после в шахту
2й вариант - Под вентиляцией "раскрошившаяся стена" по которой можно взобраться используя лезвия и, соответственно не трогая ящик залезть на стену.
Однако, полагаю, что решения отказаться от климбинга пришла уже после завершения работы над уровнями и уже в ходе тестирования оказалось, что лезвия - слишком эффективны, а потому оттесняют на себя внимание с других видов протезов - силовых, оружейных и т.д.
Так же, вполне возможно, что с учётом возможности климбинга делался контент открытого мира, в результате чего, опять же, из-за балансировки размещения сайдов под возможность карабкаться по стенам(например ОЧЕНЬ ВЫСОКО) путь в целям иными способами становился или слишком простым(типа взломал лифт и поехал) или наоборот более длительным, что не есть хорошо, ведь современные игры учитывают буквально каждую секунду на выполнение тех или иных задач: долго карабкаешься - скучно, быстро карабкаешься и лезвия удобны - скучно и много других проблем.
Плюс ко всему, на мой взгляд вонзание клинка в бетон находясь над противниками, которые этого не заметили - это как-то через чур рушит погружение(во всяком случае для меня это показалось странным в первой демке)