Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Автор темы: Libris
Дата создания: 17.08.2020 10:16
Аватар для Libris
Таков мой путь Гения
Регистрация:
14.08.2008
Зомби мутанта Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
На страже закона
Награжден за: За активную и оперативную борьбу с ботами и спамерами Лауреат
Награжден за: За победу в 4 конкурсах:
- 1-е место в конкурсе по Battlefield 1
- 1-е место в конкурсе по  Hyper Pumpkin 
- 3-е место в конкурсе скриншотов,
а также за 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела The Elder Scrolls Online Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
[ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Когда все знают, как делать игры, кроме тех, кто делает игры


Игровая индустрия зародилась не столь уж и давно, но за прошедшие десятилетия проделала огромный путь от первых робких шагов до явления, в той или иной форме захватившего четверть населения планеты, от сомнительного развлечения для детей до важной сферы общественной жизни, которую правительства разных стран обсуждают и поддерживают на высшем уровне (пусть даже и по сей день частенько поминают в запретительном ключе, обвиняя видеоигры во всех смертных грехах). О вращающихся в этой среде миллиардах и говорить не приходится.


Начали за здравие, а кончили за упокой

На рубеже веков каждая игра (конечно, я несколько утрирую, но все-таки) привносила нечто новое, двигала индустрию вперед, появлялись новые жанры и подходы, определившие направления развития этого типа развлечений на долгие годы. Победы и поражения, пан или пропал, учиться приходилось на собственных ошибках, а специалистов по большинству позиций не было в природе. Однако с годами создание видеоигр из занятия для увлеченных энтузиастов, одержимых демиургов, превратилось в очередной способ заколачивания баснословных денег.

Да, в техническом плане проблем нет, картинку на экране монитора все сложнее отличить от реальности, но что с сутью, содержанием? Куда ни глянь, сплошной конвейер. Ваши дети и внуки будут играть в очередную часть Assassin’s Creed, узнаваемую с первого взгляда, разве что все герои к тому времени будут черными трансами или куда уж там занесет Запад. Какие эмоции в свое время вызвала Far Cry, а шестая часть - просто очередной шутер, прошел и забыл, где же развитие и новые идеи? Ах, да, вышки же добавили. Виноват, забыл. Как же все плохо в индустрии, если такой восторг вызывает по большому счету ничем не примечательная The Last of Us Part II?

Оставим синглы, среди которых еще может попасться иногда нечто любопытное, будь то увлекательный сюжет, продуманный и живой мир или интересная механика. Остались еще люди вроде Гения, презирающие рамки и шаблоны и идущие своим путем, пусть даже их часто не понимают, что неудивительно в условиях повсеместного оказуаливания и деградации. Геймерам себя нынче считает даже тот, кто проводит дни и ночи за какой-нибудь мобилкой с автобоем и прочими извращениями. Способен ли такой человек оценить свежие идеи и нестандартный подход, выходящие за его поле зрения? Впереди эра некст-гена с Fable, Avowed и S.T.A.L.K.E.R. 2… через пару-тройку лет посмотрим, как далеко зашла импотенция. Тут уж вскрытие покажет.


А что с MMORPG?

Жемчужинами же среди видеоигр всегда были MMORPG - не просто аналог книги или фильма, но с интерактивом, история, которую игрок проходит за месяц и идет дальше. MMORPG - вторая жизнь, мир, рассчитанный на годы и десятилетия. И здесь картина довольно безрадостная. Есть более консервативные западные проекты, зачастую на основе популярных франшиз вроде Warcraft, The Elder Scrolls, Neverwinter, Star Wars и Star Trek, построенные вокруг квестов, сюжета и подземелий/рейдов/организованного PvP, а есть корейские игры с куда большей свободой, фермами, мореходством и иже с ним, вот только без души. Более красивые, но с теми же квестами и гриндом мобов. Да и корейский дизайн - вещь на любителя. Вокруг да около, да все невпопад. А еще есть секта Криса Робертса, хотя это уже совсем другая история. Комедия, трагедия или драма - каждый для себя решает сам.

Если подумать, то концепция идеальной MMORPG давно сформирована, ведь ключевые аспекты вполне очевидны. Вспомнить хотя бы рассказы о бета-тестерах из «ЛКИ» и описанную в них «Эпоху Химер». Идеальная игра такого рода зиждется на фундаменте максимальной свободы, отсутствии любых искусственных ограничений. Один из ярчайших примеров - система крафта, основанная не на изучаемых рецептах, а на необходимости самостоятельно изучать взаимодействие всех реагентов и тысячи возможных сочетаний. Способны ли еще разработчики отойти от заскриптованных ходов при создании игр, а геймеры - воспринять сложный контент, требующий осмысления и изучения?

Видеоигра - крайне популярная тема для манги, ранобэ и аниме, с упором на MMO-проекты. Стоит сразу оговориться, речь в японских произведениях в первую очередь идет об VRMMORPG, что накладывает свой отпечаток. В наши дни VR не пользуется большим спросом: уровень развития технологий недостаточно высок, в отличие от цены. А про полное погружение не стоит и мечтать. И все-таки, а не стоит ли изучить материал в поисках удачных идей? Да, большинство авторов - лишь геймеры средней руки, хотя с такими профессионалами…


MMORPG в аниме при отсутствии аниме-MMORPG

Аниме на заданную тематику много, возьмем классику с глубоким драматичным сюжетом и детально проработанными персонажами, Sword Art Online, и две новинки: комедию «BOFURI: Я не хочу, чтобы меня ранили, так что вложу все в защиту» и средненький сериал Infinite Dendrogram с очередным взглядом на MMORPG будущего. Увы, ни одной аниме-MMORPG AAA-уровня пока так и не вышло, максимум пытаются подсунуть всякие Blue Protocol.

Боевую систему с поправкой на VR рассматривать не будем. В современной MMORPG должен быть non-target, причем чистый, а не вариации на тему вроде Neverwinter. А вот голосовое управление заклинаниями при всей сложности реализации стало бы действительно оригинальной фишкой. Да и в целом специальные контроллеры и отслеживание движений, знакомые по спортивным играм, вполне могут использоваться, дополняя в той или иной мере классическое управление. А кто говорил, что будет легко? Это вам не геймеров доить.

Открытый мир - еще один обязательный пункт программы. Не в каждую локацию удастся легко пройти из-за высокоуровневых мобов, хотя сама возможность имеется. В аниме дело не обходится без банальных квестов в духе подай-принеси, полностью от них в любом случае не отказаться, и даже гринда, главное, чтобы это был лишь один из вариантов досуга, а не принудительная каторга. В играх реальных весь контент многоразовый, одни и те же задания, боссы, сюжетные ходы - очередная издержка онлайн-проектов, вынужденная мера. Куда привлекательнее уникальный опыт. Речь не про отдельные зеркала для игрока или группы на некоторых этапах миссий, а, например, про уникальных боссов, не возрождающихся после смерти. Задумка с этажами Айнкрада очень даже не лишена смысла. Или случайная генерация заданий, как в Infinite Dendrogram, в которых все идет своим чередом с участием игрока или без него. Хотя нынче и доступный пользователям редактор квестов зачастую не встретишь. Даже просто регулярные уникальные события с разными условиями по модели Bofuri изрядно оживили бы обстановку.

Не все гладко и по части прокачки. От уровней и характеристик в той или иной форме опять же не уйти, зато вполне можно снизить их влияние. Пусть большую роль играют реакция, опыт и навыки человека. Хардкорно, не для всех, зато куда свежее и интереснее. И не уровнями едиными жив персонаж, куда без прокачки навыков владения оружием, броней и т. д. Вообще стоит уйти от привычных классов, предоставив простор для комбинаций различных навыков. New World в этом плане смотрится куда прогрессивнее многих игр. Еще одна отличная идея из Bofuri - получение уникальных, ну или хотя бы редких в той или иной степени, скиллов при выполнении определенных условий, будь это заложенные в систему варианты или же процедурная генерация.

А еще игроки должны влиять на окружающую среду. Если сошлись два топовых персонажа, или тем паче идет баталия между гильдиями, то земля должна гореть под ногами, а окрестные здания - рушиться. Само собой, все это со временем будет восстановлено в более-менее первоначальном виде. Зато какая атмосфера.

Интересных и перспективных идей и механик в избытке, так что все упирается в желание или нежелание конкретных студий отвлечься от счетных машинок и наконец поработать на совесть.

Ну а какой смысл вы вкладываете в понятие «MMORPG мечты»?
Последний раз редактировалось Libris; 17.08.2020 в 10:57.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
На самом деле, если включать внутреннего ММОРПГ задрота при просмотре этих анимех, то становится очевиден дизбаланс в этих играх или же банально тупое комьюнити.

В том же Бофури главная героиня тащит с самого начала за счет того, что все статы вливает в здоровье. Вливает-вливает, а потом за счет ачивок получает настолько неепические бонусы, что возникает вопрос "А почему остальные так не делают?" Что комьбнити игроков оканчивается на чатике где все обсуждают события в игре?

Ни баз данных, ни местного аналога вовхеда, симкрафта и прочего? Ок, я не против какого-то хитрого использования игровых механик, как, например, в первом сезоне САО, когда персонаж имитировал свою смерть при разрушении шмота(и что-то там вроде ещё было), но когда игрок чисто по дурости вложвшись в один параметр оказывается лютой имбой, а после за каждый свой шаг получает неепически прфитные имбашмотки, скиллы и петов, то понимаешь что в нормальной ММОРПГ такого не будет - что бы из самого лоулвльного данжа вынести топовый шмот да так, что бы НИКТО РАНЬШЕ такого не видел и никто больше не выбьет - этого не будет.

По сути самые крутые ништяки героиня получала случайно, а за участие в ивентах чаще всего просто какую-то народную славу.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Sulde_renamed_638824_23042024
Знаток
Регистрация:
15.11.2008
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
когда уже компании разрабатывающие игры поймут свои ошибки и наймут гоха-экспертов

Mountain Bike & Bushido fan
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Wizp
Тентакль
Регистрация:
07.10.2013
Волшебник
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Слышь, сам ты без души, корейские игры топчик и именно они двигают индустрию, а не эти ваши вовы и дрисневорлды

Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Сообщение от Libris:
будь это заложенные в систему варианты или же процедурная генерация.
Игроки будут фокусить эти системы, а процедурная генерация - чистый рандом, в которой, вероятней всего, будет заложен лимит на удачу. Т.е. первые 2 скилла/предмета тебе гарантированно упадут в первую неделю, а дальше шанс падает. Если этого не будет, то будет прсото непрерывный фарм и гриндан с разочарованиями, потому что Васе повезло полутать Меч, призиывающий молнии с неба, а ты лутаешь хрень с утилити.

В аниме, когда у персонажа что-то утилитарное, то сценаристы запросто строят под эту способностью сюжет, а на деле же утилитарные способности - это довольно ситуативные вещи. Это как представьте если бы один разбойник полутал скилл бафающий на 100% критшанс на 20 секунд, а другой полутал массовый инвиз.

Массовый инвиз безусловно полезен, но в бою его не реализуешь.

кстати, вроде же есть какой-то ммо-подобный иссекай с лютым хардкором? Вот там ситуация выглядит вполне-вполне правдоподобна.

Добавлено через 9 минут
Гримгар Фазнтазии и Праха

Там прям супер. Типа ГГ упорно фармят, дохнут и занимаются командной работой и в итоге там, ну, покупают новый трусы хотя бы.
Последний раз редактировалось xxxHOliC; 17.08.2020 в 10:50. Причина: Добавлено сообщение
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Ashenveil
Забанен
Регистрация:
01.08.2016
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - Старожил Лучник
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
САО была бы отвратительной мморпг.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Libris
Таков мой путь Гения
Регистрация:
14.08.2008
Зомби мутанта Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
На страже закона
Награжден за: За активную и оперативную борьбу с ботами и спамерами Лауреат
Награжден за: За победу в 4 конкурсах:
- 1-е место в конкурсе по Battlefield 1
- 1-е место в конкурсе по  Hyper Pumpkin 
- 3-е место в конкурсе скриншотов,
а также за 5 найденных пилозубов в конкурсе по Horizon Zero Dawn Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела The Elder Scrolls Online Ведьмак
Награжден за: За победу в двух турах конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Сообщение от xxxHOliC:
Гримгар Фазнтазии и Праха
Ну, "Гримгар" не про игры, хотя, как и DanMachi, в том же духе.

Новостнику заплатите чеканной монетой, чтоб гений его пронзил небеса!
Моя гик-коллекция
* Имя Гению Коджима Хидео.
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Сообщение от Libris:
Ну, "Гримгар" не про игры, хотя, как и DanMachi, в том же духе.
Правила там всё же ММОРПГшные. Просто контекста ММОРПГшного в сюжете нет ну и перманентная смерть.
Аватар для Brunbjorn
Ярл
Регистрация:
14.11.2011
Зомби мутанта GoHa.Ru II Степени
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Сообщение от Wizp:
Слышь, сам ты без души, корейские игры топчик и именно они двигают индустрию, а не эти ваши вовы и дрисневорлды

Спасибо, посмеялся от души)


По теме, казуалов слишком много, казуалы не любят ничего делать им только дай дай дай, так или иначе все будут упрощать, вот вам простой пример система модов которая позволяет упростить, сделать комфотнее систему.

Можно еще Лог Горизонт воспомнить


Победа в игре - это всего лишь иллюзия... но удовольствие и радость от процесса реальны.
Аватар для Ins_renamed_1413063_11032024
Гигант мысли
Регистрация:
11.07.2019
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от Libris:
Куда ни глянь, сплошной конвейер.
Многие упускают такой момент что игрострой по факту делится на 2 части: творчество и заколачивание бабла.
Творчество с годами никак не изменилось, регулярно(каждые пару лет) выходят игры влияющие на индустрию. Влияние выражено в создании их аналогов, тк механики нравятся игрокам.
А вот часть с заколачиванием бабла за эти 20 лет словно раковая опухоль в терминальной стадии разрослась неимоверно. Она давит даже на творчество, омывая его потоками того самого, вынуждая игроков искать в этом алмазы.
Создаётся чисто визуальное ощущение что творчество иссякло, но это не так. Просто Г стало больше.
Так что не всё так уж ужасно.

Сообщение от Libris:
получение уникальных, ну или хотя бы редких в той или иной степени, скиллов при выполнении определенных условий, будь это заложенные в систему варианты или же процедурная генерация
Как уже выше писалось в реальном ММОРПГ это превращается в дрочь, после которого у большинства есть этот скилл.
На моей памяти самый разумный вариант подобной механики был в Ла2: при зачаровании оружия кристаллами там могли выпадать различные скиллы, вплоть до атакующих уникальных или от других проф.
Например мне на биша(лекарь) выпал боевой скилл от некроманта, в результате от меня просто все маги шарахались, тк победить быстросамолечащегося мага просто невозможно. В ванили я мог их разве что усыпить и свалить в туман, а с выпавшим рандомным скиллом я смог как тот самый персонаж из маняме безнаказанно шатать всё вокруг.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от Ins:
Как уже выше писалось в реальном ММОРПГ это превращается в дрочь, после которого у большинства есть этот скилл.
Вспомнил вов легион, когда у Друга Васи крутая легендарка выпала, а тебе спустя месяц фарма выпал Придаз :D
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Нужно перестать делать хрень, и наконец делать нормальное юморное онимэ про попаденцев в ММО, которые на самом деле нажрались энергетиков и лежат в коме.
Сообщение от xxxHOliC:
На самом деле, если включать внутреннего ММОРПГ задрота при просмотре этих анимех, то становится очевиден дизбаланс в этих играх или же банально тупое комьюнити.
Это скорее читерство. ГГ-задрот вдруг получает все самые лучшие скилы, и он знает все супер крутые ходы.

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Ashenveil:
САО была бы отвратительной мморпг.
Так есть же уже, не?

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от xxxHOliC:
Правила там всё же ММОРПГшные. Просто контекста ММОРПГшного в сюжете нет ну и перманентная смерть.
Убийца гоблинов вообще компьютерная настолка, где игроки-боги развлекаются, и не осознавая как НПСня страдает.

Добавлено через 57 секунд
Сообщение от thePrince:
По теме, казуалов слишком много, казуалы не любят ничего делать им только дай дай дай, так или иначе все будут упрощать, вот вам простой пример система модов которая позволяет упростить, сделать комфотнее систему.
Казуалы взрослые люди, которые не работать в игры идут.
Сообщение от thePrince:
Можно еще Лог Горизонт воспомнить
Тоже самое САО только без соплей.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Ins:
Творчество с годами никак не изменилось, регулярно(каждые пару лет) выходят игры влияющие на индустрию.
Ты забыл добавить НЕ. Творчество практически всегда не нравится игрокам, а если нравится, то из-за того, что сопливо подростковый сюжет. И кроме нишевого продукта больше ничего не происходит.

А конвейер, то, к чему задроты привыкли, гринд, эльфийки в миниюбках, и прочая хрень с уровнями. И все акцентируются на варкрафт.
Последний раз редактировалось Crimson Ink_renamed_1455679_11062023; 17.08.2020 в 12:06. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Нет никаких удачных решений в шлако-жанре "ЛИТРПГ" или анимахах про различные ММО.
И вот почему.
Все (без исключения!) показанные идеи сводятся к одному факту. Для тебя компьютерная игра должна стать важнее реальности. И не потому, что там "вау, захватывающе все кругом, новый мир и тянки дают за подаренное яблочко", а потому, что описанные концепции априори подразумевают просто колоссальное количество жопачасов, вброшенных в ГРИНД!

Чтобы хоть что-то из себя представлять, ты обязан жить в таких играх. Вся прокачка там сводится к системе из ТеС: что чаще юзаешь, то и качается. Отсюда и вывод: хочешь быть в топе по какому-то аспекту - забудь про все, КРОМЕ этого аспекта.
Крафт? Крафти до усрачки, иначе тебя обгонят.
Боец? Тоже самое - маши своим дрючком до потери пульса, иначе тебя обгонят.

Не плохо система показана в "Первому игроку приготовиться", но только с одной стороны: можно зарабатывать в играх для оплаты грубо говоря коммуналки в реальности.

В анимашках же все эти "ненужные нюансы" игнорируются. Мир замирает одновременно с выходом из игры главных героев, словно "ММО" только для их компании. Они не пропускают фесттраи, противники не становятся сильнее их потому, что "пока ты спал - враг качался". Наоборот. Какой-нибудь долбаеб-Кирито всегда будет иметь при себе читерский абуз или забагованный скилл, который позволит ему в мгновении ока победить хардкорщика-задрота.

Короче. НЕЧЕМУ учиться современным ММО у выдуманных "идеальных вируальных мирах".

Тем более, когда лучшая ММОРПГ была выпущена в 2012 году и ничего с тех пор к ней не приблизилось ни на шаг.

Добавлено через 3 минуты
Китайский "Аватар Короля" более-менее адекватно показывает тяжелые задротские будни, в отличие от ванильно-педафильских японских аналогов.
Последний раз редактировалось Zan; 17.08.2020 в 12:16. Причина: Добавлено сообщение
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от Crimson Ink:
Это скорее читерство. ГГ-задрот вдруг получает все самые лучшие скилы, и он знает все супер крутые ходы.
Ну вообще-то есть китайское аниме про ГГ-задрота-киберкотлету. Оно тоже вызывает вопросы. А именно - донатная пушка за счёт которой ГГ там с нубами зачищает данжи за рекордное время.
Сообщение от Crimson Ink:
Убийца гоблинов вообще компьютерная настолка, где игроки-боги развлекаются, и не осознавая как НПСня страдает.
Goblin Slayer или Goblins Layer - даже не иссекай.

Сообщение от Zan:
вброшенных в ГРИНД!
Ну, в Оверлорде топ вещи у ГГ вообще все донатные :)


Сообщение от Zan:
Не плохо система показана в "Первому игроку приготовиться", но только с одной стороны: можно зарабатывать в играх для оплаты грубо говоря коммуналки в реальности.
Нет, плохо. Ибо там это возведено в такой культ, словно все ТОЛЬКО играют, а кто там дома строит на налоги собирает - пойди разберись :)
Аватар для Ezarhaddon
Знаток
Регистрация:
07.02.2012
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от Ins:
Как уже выше писалось в реальном ММОРПГ это превращается в дрочь, после которого у большинства есть этот скилл.
На моей памяти самый разумный вариант подобной механики был в Ла2: при зачаровании оружия кристаллами там могли выпадать различные скиллы, вплоть до атакующих уникальных или от других проф.
Например мне на биша(лекарь) выпал боевой скилл от некроманта, в результате от меня просто все маги шарахались, тк победить быстросамолечащегося мага просто невозможно. В ванили я мог их разве что усыпить и свалить в туман, а с выпавшим рандомным скиллом я смог как тот самый персонаж из маняме безнаказанно шатать всё вокруг.
Т.е. вариант нарандомить себе какой-то буст и за счет этого шатать других тебе кажется самым разумным? Это ла2 так деформирует мышление?
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Сообщение от xxxHOliC:
В том же Бофури главная героиня тащит с самого начала за счет того, что все статы вливает в здоровье. Вливает-вливает, а потом за счет ачивок получает настолько неепические бонусы, что возникает вопрос "А почему остальные так не делают?" Что комьбнити игроков оканчивается на чатике где все обсуждают события в игре?
Ни баз данных, ни местного аналога вовхеда, симкрафта и прочего? Ок, я не против какого-то хитрого использования игровых механик, как, например, в первом сезоне САО, когда персонаж имитировал свою смерть при разрушении шмота(и что-то там вроде ещё было), но когда игрок чисто по дурости вложвшись в один параметр оказывается лютой имбой, а после за каждый свой шаг получает неепически прфитные имбашмотки, скиллы и петов, то понимаешь что в нормальной ММОРПГ такого не будет - что бы из самого лоулвльного данжа вынести топовый шмот да так, что бы НИКТО РАНЬШЕ такого не видел и никто больше не выбьет - этого не будет.
Потому что это не аниме про ммо.
Это аниме про весёлое приключение нуба в ммо игре. От роялей в кустах довольно весело. Даже её меха форма выглядит максимально нелепо, чтобы постебаться. Ещё со второй серии, когда она пошла в одиночку в данж и съела босса можно понять, что никто и не пытался вам показать баланс и ммо механики, вам показывали фан.
На моей памяти я с таким фаном играл только в гв2. Когда мне в принципе было плевать на гринд и прочее. Я просто бегал закрывал сердечки, квадратики и джамп пазлы. Присоединялся к ивентам, заходил в какие-то разломы, где месили босса. Плавал, лазил по горам, находил тайники и боссов. Т.е. просто фанился во время приключения.

Хотите довольно близкое воплощение к реальной ммо? Смотрите логин горизонт.
Где они вайпались в данже уже столько раз, что даже самые топовые игроки начали чувствовать себя днищем.

Сообщение от xxxHOliC:
Гримгар Фазнтазии и Праха
Жаль продолжения нет

Сообщение от MikeNew:
Вменяемый человек, не наркоман, в гаче ничего покупать не станет.
Сообщение от Ferny:
богомерзкие донатеры не ровня истинным f2p
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от xxxHOliC:
Ну вообще-то есть китайское аниме про ГГ-задрота-киберкотлету.
Это который много лет фармил персом, а после его обманули, и передали перса другому. и он решил начать опять, чтобы стать топом и победить своего перса?

Добавлено через 30 секунд
Сообщение от xxxHOliC:
Ну, в Оверлорде топ вещи у ГГ вообще все донатные :)
Ммммм, Оверлорд
Последний раз редактировалось Crimson Ink_renamed_1455679_11062023; 17.08.2020 в 12:48. Причина: Добавлено сообщение
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от xxxHOliC:
А именно - донатная пушка за счёт которой ГГ там с нубами зачищает данжи за рекордное время.
Это не донатная пушка. А скрафченная
ГГ зачищает данжи, т.к. задротил в эту игру 10 лет.
Чего показли нереального в аниме? Вон когда вов классик вышел - через сколько дней задроты убили рагнароса в зелёном шмоте?

Сообщение от MikeNew:
Вменяемый человек, не наркоман, в гаче ничего покупать не станет.
Сообщение от Ferny:
богомерзкие донатеры не ровня истинным f2p
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и IE
Сообщение от First After God:
Хотите довольно близкое воплощение к реальной ммо? Смотрите логин горизонт.
Где они вайпались в данже уже столько раз, что даже самые топовые игроки начали чувствовать себя днищем.
Так они там вроде несколько раз всего вайпнулись, так как вайп убивает клетки мозга, в которых воспоминания.
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от First After God:
Это не донатная пушка. А скрафченная
Мммм, точно? Разве не премиальная за что-то в духе "набор основателя" или чет такое?
Сообщение от First After God:
Чего показли нереального в аниме?
Так нет ГКД и вообще времени применения способностей как я понял, там нет, раз уж там так роляет скорость(и кол-во) прожатия скиллов При этом использовнаие макросов не замечено. Зато киберкотлета.
Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от xxxHOliC:
Ибо там это возведено в такой культ, словно все ТОЛЬКО играют, а кто там дома строит на налоги собирает - пойди разберись
Как минимум, полиция там есть и работает.
Я специально выделил - конкретный аспект показан не плохо. Понятно, что там многое не описано.
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Судя по тому, что люди ждут от аниме про ммо, многим может зайти такой тизер



Добавлено через 22 минуты
Сообщение от Crimson Ink:
Так они там вроде несколько раз всего вайпнулись, так как вайп убивает клетки мозга, в которых воспоминания.
Во втором сезоне когда они собрали полный рейд, они там при каждой ошибке вайпались (а те кто не умирали, сбегали к началу данжа телепортом) если бы нам всегда показывали полное прохождение до каждого вайпа - прохождение одного данжа заняло бы все 24 серии.

Сообщение от xxxHOliC:
Мммм, точно? Разве не премиальная за что-то в духе "набор основателя" или чет такое?
Точно. В аниме это не показили, но вот в сериале где 40 серий по 45 минут - это было. Типо скрафченное оружие очень узкоспециализированное, дорого стоит его скрафтить, дорого стоит его прокачивать.
Т.е. ты не надеваешь новую шмотку, когда апаешь лвл, а вкладываешь очень дорогие ингредиенты из данжей, для прокачки вот такой пушки, поэтому в аниме он брал горы ингредиентов из данжей, за помощь в подземельях. А друзьям просто покупал новые пушки.
Почти бесполезное в руках того, кто не умеет им пользоваться, но имба, в руках мастера, который сделал это оружие под себя.

Сообщение от xxxHOliC:
Так нет ГКД и вообще времени применения способностей как я понял, там нет, раз уж там так роляет скорость(и кол-во) прожатия скиллов При этом использовнаие макросов не замечено. Зато киберкотлета.
Тут стоит учесть, что это ммо-нонтаргет-файтинг-от первого лица. Кд у скилов точно есть, это в сериале очень хорошо показывали.
Скорость роляет, т.к. одно дело с автотаргетом нажимать кнопки по кд, в каком-нить вове.
Другое дело, когда тебе нужно ещё и попасть скилом + уклониться от скилов + делать комбо удары.
Самое близкое, что приходит в голову - это battlerite. Только там маленькие арены 3х3 и 7 кнопок.
А теперь представь такую же механику ммо только у тебя три полные панели скилов из вова битвы от первого лица, как в скайриме + система комбо ударов + полный нонтаргет.
Это интересно и прикольно выглядит в аниме, но играть бы я в такое не стал. Слишком сурово.

Сообщение от MikeNew:
Вменяемый человек, не наркоман, в гаче ничего покупать не станет.
Сообщение от Ferny:
богомерзкие донатеры не ровня истинным f2p
Последний раз редактировалось First After God; 17.08.2020 в 13:36. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для iMax
Zero Gate
GoHa.Ru - 10 лет Медаль "1К лайков"
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
тут еще видео от соучпарка не было?
игры с кучей жопа часов, давно не актуальны. А про механику литрРПГ, моно не упоминать, ее реализовать нериально.

Братья, нас немного, а враг силен,
но не в силе Бог, а в правде. Не побоимся
множества врагов, потому что с нами Бог!

Св. благоверный князь Александр Невский
Здесь легли за крест, за землю нашу,
Расцветем весной цветами мака алого.
Ляжем здесь за крест, за землю нашу,
Чтоб расцвесть весною цветами мака алого.
Аватар для Yukkuri
Предводитель
Регистрация:
26.03.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
ну как правило в новеллах все механики завязаны на вирутальной реальности и полном погружении. и там по сути параллельный мир просто с добавлением некоторых мморпг фич
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: [ГоХаниме] Чему разработчикам MMORPG стоит поучиться у авторов ранобэ и аниме на примере SAO, Bofuri и ID
Сообщение от First After God:
если бы нам всегда показывали полное прохождение до каждого вайпа - прохождение одного данжа заняло бы все 24 серии.
Наруто это не мешало

Ваши права в разделе