Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Превью Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Автор темы: ReindeeR
Дата создания: 08.04.2019 17:58
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от MyTAHT:
чё за д4 ?
диабло 4

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от MyTAHT:
ПоЕ 2 жду.
они вменяемый сброс скилов во второй части сделают? или будет так же убого как в 1?
Последний раз редактировалось Lekreftos_renamed_1459522_14082023; 11.06.2020 в 10:24. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от Lekreftos:
они вменяемый сброс скилов во второй части сделают? или будет так же убого как в 1?
Само дерево вроде полностью переработают.

Пишу, рисую, починяю примус.
Аватар для pakos
Регистрация:
28.03.2008
Крафтер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от Яюий Лиа:
лол, с чего вдруг. Просто ты во всех темах плюёшься ядом, что указывает на явные психологические и моральные проблемы
с того что думать щас о близард как игровой студии для уважаемых проектов, будет только какойнить мобильный маркетолог
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от pakos:
с того что думать щас о близард как игровой студии для уважаемых проектов, будет только какойнить мобильный маркетолог
с какого вдруг рожна я вообще защищаю близзард? ты упорот

Сообщение от Кроникс:
помню ещё у меня во френдах был чувак, которому кинул инвайт в друзья я, дабы мне в будущем избежать лишней головной боли от этого чувака, и знаете что? спустя какое то время он все равно продолжил обкладывать меня своими х....что я сделал после этого, думаю не трудно догадаться
Аватар для pakos
Регистрация:
28.03.2008
Крафтер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от Яюий Лиа:
с какого вдруг рожна я вообще защищаю близзард? ты упорот
вот спроси себя
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios


Шив является одной из многих знаковых земель, которые игроки смогут исследовать в Magic: Legends.

Континент является бурным очагом вулканической активности, которая служит огромным источником красной маны
для плана Доминарии. Негостеприимный пейзаж изобилует скалами и горами, которые служат домом для многочисленных
и столь же нежелательных существ



Разработка всех сред для Magic: Legends начинается с визуальных ссылок от карточного искусства MTG и нашей
невероятной концептуальной команды. Чтобы начать процесс создания Шива, команда разработчиков искала карты и искусство,
которые говорили с преданиями, которые определяли землю. Один из ярких примеров, на которые мы попали, -
это легендарная карта Ущелья Шиван, в которой представлено классическое искусство Адама Пакетта. После того,
как наши концепции были проинформированы и воплощены в жизнь, наша команда художников-экологов
экстраполирует их, чтобы воплотить в жизнь Shiv как игровое пространство в нашем движке.

В ходе этого процесса мы тесно сотрудничаем с дизайнерами, чтобы поддержать и улучшить игровой процесс,
рассказав историю, уникальную для Шива. Геология играет визуально громкую роль на этой земле, поэтому
существует много геологической истории, связанной с тем, чтобы сделать ее захватывающей средой. С того момента,
как игрок впервые входит в Шив, мы хотим, чтобы они чувствовали тепло геотермальных вентиляционных отверстий,
а также душную атмосферу. Это место точно не для деликатного существа, и оно никого не оставит в тепле и уюте.
Игроки встретят текущую магму, крутые скалы, которые падают в кипящее море, и - если слухи верны - возможно, дракон или два.

Культура одинаково важна, когда рассказывает историю окружающей среды. Кто и что там живет сейчас?
Что случилось до этого? Иногда обитатели земли хорошо вписываются в окружающую среду, а иногда они воюют с землей.
Например, гоблины Шива концептуально и визуально контрастируют с окружающим их миром.
Мы показываем это с трущобами, которые они строят, слепым разрушением земли и поразительным
отличием зеленых гоблинов от красного окружения.

Мы предоставили жителям Шива такой же уровень заботы и внимания, как и мироходцам и окружающей среде.
Мы определили центральные темы, что их определяет, а затем обратились к существующему искусству за вдохновением.
Оттуда мы разработали концепцию, а затем модель.
Для Каву, мы действительно пытались захватить карточку пламенного языка Каву как можно больше. У него такой
агрессивный и смелый вид, что мы почувствовали, что он будет очень полезен для нашей игры. Это был один
из самых простых критериев для Magic: Legends, потому что существующее искусство карт было таким смелым и четким.



Мы посмотрели много разных карт, как старых, так и новых для гоблинов. Наша цель состояла в том, чтобы остаться верными
более новым и усовершенствованным картам, но отдать дань старым картам с помощью тонких визуальных кивков.
Так как они всегда были сумасшедшей кучкой тварей, у нас было много возможностей проявить креативность.
Одной из самых сложных проблем для этой группы было их размер. Они должны были хорошо читать
через изометрический угол обзора камеры, поэтому нам действительно пришлось сводить их к их основным характеристикам,
не теряя всех ветхих деталей, которые отличают их друг от друга. Это означало, что нам пришлось утолщать
их металлические элементы и безделушки для видимости. Мы также пытались дать каждому гоблину
уникальный элемент для их дальнейшей дифференциации, например, специальный шлем или капюшон или тип оружия.



Само собой разумеется, что это только верхушка контента, который волшебные мультиверсальные игроки
будут изучать в Magic: Legends. Мы надеемся, что рассказывание историй очевидно в каждой детали,
и мы с нетерпением ждем возможности поделиться этим опытом со всеми.

https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11454903
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для pakos
Регистрация:
28.03.2008
Крафтер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от ReindeeR:
Мы посмотрели много разных карт, как старых, так и новых для гоблинов. Наша цель состояла в том, чтобы остаться верными
более новым и усовершенствованным картам, но отдать дань старым картам с помощью тонких визуальных кивков.
Сообщение от ReindeeR:
Само собой разумеется, что это только верхушка контента, который волшебные мультиверсальные игроки
будут изучать в Magic: Legends
а причем тут карты? думал это обычная рпг, ебашилка
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от pakos:
а причем тут карты? думал это обычная рпг, ебашилка
С блекджеком https://forums.goha.ru/showthread.ph...#post158404984
Аватар для pakos
Регистрация:
28.03.2008
Крафтер GoHa.Ru - 10 лет
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от ReindeeR:
ну-ну, не особо я в это верю
Аватар для PandaRussian
Мастер
Регистрация:
23.05.2005
Медаль "500 лайков" Признанный автор
Награжден за: За помощь посетителям раздела WoW
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Я в Cryptic верю, они по-моему плохих игр не делали. Плюс Champions Online - наверное единственная MMORPG, которой удалось по-настоящему хорошую безклассовую систему сделать.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от PandaRussian:
Я в Cryptic верю, они по-моему плохих игр не делали

Сообщение от Кроникс:
помню ещё у меня во френдах был чувак, которому кинул инвайт в друзья я, дабы мне в будущем избежать лишней головной боли от этого чувака, и знаете что? спустя какое то время он все равно продолжил обкладывать меня своими х....что я сделал после этого, думаю не трудно догадаться
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios


Беналия блестяще сияет на континенте Аерона как одна из самых могущественных наций на планете Доминария.
Большинство жителей Беналии поклоняются известному мироходцу Серре как богине, поэтому этот регион естественным
образом омывается золотым светом белой маны. Однако не все мирно, поскольку есть те, кто оспаривает
баланс сил на Доминарии.

Учитывая, что Беналия долгое время была одной из самых знаковых настроек Волшебного Мультивселенного,
мы хотели убедиться, что мы правильно поняли. Мы решили на раннем этапе, что это будет одна из первых областей,
с которыми мы будем работать в команде, и этот путь развития проиллюстрировал многое из нашего подхода
к экологическому искусству Magic: Legends.



Визуальное настроение любого региона должно гармонировать с сюжетом и игровым дизайном во всем мире
и окружающих его историях. Каждый регион будет иметь совершенно разные ощущения, но все они будут
иметь сплоченные элементы, которые сообщают игрокам, что они все еще играют в одну и ту же игру от региона к региону.
Benalia - земля, которая помогла нам определить эти стандарты. Вот несколько наиболее важных
визуальных стандартов, которые мы изучили:
1. Похоже, искусство карты ожило.
2. Окружающая среда имеет живописный вид на всю сцену.
3. У всего есть потусторонняя атмосфера.
4. Тональные значения не слишком темные, не слишком светлые.
5. Цвета мира немного менее насыщены, чем происходящее в них действие.
6. Мир - это искаженная реальность с устранением шумных битов.

Здание Беналия
Беналия была нашим испытательным полигоном для Magic: Legends на ранних стадиях. Это был идеальный кандидат
для проработки визуальных эффектов и определения окружающей среды на протяжении всей игры. Беналия имеет богатую,
хорошо известную историю в магии карт и знаний, в то время как архитектура, география и листва вписываются в стиль
высокой фантазии. Мы зафиксировали детали процесса производства на высоком уровне и перенесли его во все другие регионы.
Это был необходимый шаг, чтобы игра выглядела и чувствовала себя сплоченно в целом.

Вот некоторые определяющие процессы, которые мы разработали в Benalia и которые помогли нам сделать игровую среду возможной.

Плитка Instanced



Наш ведущий дизайнер контента, Шон Макнамара, ранее писал о нашей захватывающей инстансированной системе миссий.
В команде по окружающей среде мы используем гораздо более простую систему экземпляров для построения наших миров.
Мы работаем вместе, чтобы создать сложную сеть плиток среды, которые используются в качестве основных строительных
блоков наших настроек. Каждая плитка имеет размер 50x50 футов и предназначена для бесшовного размещения
с любой соседней плиткой, поэтому их можно настроить несколькими способами для построения целых уровней
от начала до конца. Каждая плитка состоит из базовой плитки с возможностью окрашивания смеси из пяти слоев материала.
Это позволяет художникам рисовать уникальные пути по всему уровню, не изменяя оригинальную плитку.
Поскольку каждая плитка получает уникальное прикосновение, практически невозможно сказать, что
вы играете в игру с экземплярами плиток.

Объект Instanced

В аналогичном процессе разработки каждый объект также создается и может быть вложен в плитку. Например,
экземпляры наших деревьев, камней и листвы состоят из больших виньеток и помещаются в экземпляры плиток
в уникальных конфигурациях. Это делает каждую плитку сложной, так как активы различны. Это дает нам возможность
последовательно создавать огромное количество контента. Если необходимы изменения, мы можем сделать
ход на одной плитке, и она будет обновлена ​​во всем регионе.

Смешанный материал



Мы можем придавать объектам и плиткам уникальный внешний вид и ощущения благодаря системе смешивания материалов
, описанной ранее. Точно так же, как дорожки могут быть нарисованы на плитках, бесчисленное множество других материалов
могут быть нарисованы на объектах. Мох, влага, грязь и повреждения могут быть нанесены на каменную кирпичную стену.
Брызги грязи можно наносить на фундамент здания. Способность смешивать объекты с окружающей средой
является ключом к тому, чтобы Беналия выглядела так, как будто все принадлежит именно тому, где художник ее разместил.



Собираем все вместе




Игроки, существа и заклинания - звезды шоу в Magic: Legends. Среды - это лишь сцена для игроков, персонажей и VFX,
которые существуют и поддерживают друг друга. Общий эффект - это сплоченный, наполненный действиями опыт,
в котором игроки могут реализовать свои фантазии в Planeswalker'е в Magic Multiverse.

Magic: Legends - игра, в отличие от всего, что Cryptic когда-либо разрабатывал ранее, поэтому она заставила нас сделать
несколько открытий и сформировать новые процессы развития окружающей среды. Потратив время на создание визуальных
образов для легендарной страны Беналия, мы поняли, что нам нужна специальная команда архитекторов.
Члены упомянутой команды нуждаются в глубоком понимании общего игрового дизайна, чтобы установить региональные макеты,
прежде чем углубляться в дизайн уровней. Это побудило нас собрать первую в истории команду дизайнеров
уровней для Cryptic Studios. Как свидетельствует наше исследование и разработка Benalia, этот двусторонний
подход действительно воплотил в жизнь Волшебную Мультивселенную. Наши художники по окружающей среде сосредоточены
на создании миров, настройке освещения и создании захватывающей атмосферы для игроков, и наши дизайнеры уровней
не сдерживаются проблемами композиции, освещения и создания активов. Они могут полностью сосредоточиться
на создании уровней, которые имеют смысл предполагаемого дизайна, и мы можем значительно расширить
возможности таких регионов, как Benalia.
Увидимся в Беналии!



https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11459973
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios


Представьте, что вы играете в миссию, в которую играли бесчисленное количество раз.
Вы знаете это достаточно хорошо, что вы можете сделать это почти на автопилоте, но на этот раз другое.
Все немного сложнее, чем обычно, и вы должны тщательно управлять своими ресурсами. Тем не менее,
вы не чувствуете себя слишком напряженным, так как вы ничего такого не видели раньше.
Вы почти очистили врагов поблизости, когда внезапно появляется новый сильный враг, которого вы никогда
не видели в этой конкретной миссии. Ваша жизнь низка, и поражение кажется почти очевидным,
но в конце вы побеждаете. Вы победили своего врага и получили дополнительную добычу,
и, возможно, историю, чтобы поделиться с друзьями.



Чтобы обеспечить такой динамичный игровой процесс, Magic: Legends использует систему,
которую мы внутренне называем «Директор». Эта система контролирует, какие враги появляются,
где они появляются и когда они появляются. Вместо того, чтобы быть чисто случайным, он следит
за вашим прогрессом и пытается создавать проблемы, которые обогащают и оживляют ваши приключения
с помощью Мультивселенной. Вы можете думать об этом как о кинорежиссере или мастере подземелий,
ведущих настольную игру.

Цель этой системы - изменить свой игровой опыт, сделать его более увлекательным. Более конкретно,
он предназначен для создания задач, которые меняются от игровой сессии к игровой,
сохраняя при этом хорошее общее чувство игрового ритма.

Как и любая хорошая история, мы хотим, чтобы в нашей игре было сильное чувство драматического ритма.
Идеально, чтобы у вас были моменты напряжения и моменты освобождения, чередующиеся взад и вперед,
чтобы создать захватывающий опыт. Концепция стимуляции используется во всех развлекательных средах:
от кино до музыки и, конечно же, игр. Как правило, мы создаем стимуляцию в играх, аккуратно
распределяя врагов и окружающие препятствия, но это имеет свои недостатки. Когда вы овладеете игрой,
вы изучите эти места размещения и больше не будете удивлены.



Мы могли бы случайным образом размещать врагов, но тогда у нас также есть случайный ритм.
Директор решает это с помощью двух компонентов. Первый - это «воспринимающий» компонент,
который отслеживает ваш прогресс и пытается оценить, насколько «интенсивным» является ваш опыт в любой данный момент.
Мы отслеживаем показатель «интенсивности» для каждого игрока, который повышается, когда персонаж этого
игрока или его призыв получают урон или когда они побеждают врагов. В идеале, мы хотим, чтобы этот
показатель интенсивности увеличивался со временем, а затем уменьшался, создавая форму американских горок,
которая служит примером хорошей стимуляции.

Второй компонент, «действующий», пытается повысить или понизить значение интенсивности. Во время игры режиссер
переключается между состоянием «нарастания» и состоянием «расслабления». Находясь в Build-up, режиссер будет
периодически вызывать новых врагов, и чем дольше вы остаетесь в Build-up, тем более яростными будут эти враги.
Это дает вам более сложную задачу, но и больший потенциал для вознаграждения.

Если ваша измеренная интенсивность превышает определенный порог, Директор переходит в режим Relax.
Вам все равно придется иметь дело с любыми врагами, оставшимися на этом этапе, но «Релакс» дает вам
время перевести дух и снять часть напряжения, порождая все меньше и меньше вызывающих врагов.

Директор порождает 2 вида врагов: «странники», которые ждут, чтобы игрок вступил в бой, и «охотники», которые ищут игрока и атакуют. Охотники, как правило, являются более сложными врагами и могут нанести удар в любое время, когда вы находитесь не в безопасной зоне, например в городе или точке возрождения. Из-за этого Директор никогда не порождает охотников, когда находится в состоянии Relax.

Кроме того, враги могут иногда появляться как Легендарные существа, у которых есть модификации силы,
добавленные к обычной версии врага. Многие из этих модификаций принимают форму хорошо известных
способностей из Magic: The Gathering, таких как Deathtouch и другие:

Смертельное касание


охлажденный


быстрота


Вы можете быть знакомы с режиссерами ИИ из других популярных игр, но что делает «Магию: Легенды» настолько уникальной,
что она порождает огромное множество разных существ из мира Магии: Сбор. Для каждой миссии дизайнеры устанавливают «режим»
на Директоре, который содержит список врагов, которым разрешено появляться. Если вы играли в карточную игру,
то можете подумать, что это немного похоже на колоду противника. Это гарантирует, что вы сражаетесь с врагами,
которые являются тематически подходящими, но достаточными для создания разнообразия от сессии к сессии.

Хотя это может быть неочевидно, выбор места, где будет происходить, представляет собой сложную проблему.
Магия: Легенды имеют разнообразную среду, от плотно упакованных, линейных уровней до просторных областей
с множеством дорожек. Директор может изменить ваш опыт, порождая врагов, но он должен убедиться,
что вы столкнетесь с этими врагами, чтобы они влияли на вас. Если они были созданы на другом конце света,
вам не важно, что они существуют.

Директор полагается на несколько методов, чтобы знать, где появляются враги. Он понимает, где находится игровая зона,
и размещает врагов там, где они могут появиться логически. Например, директор может заметить, что палатка находится
поблизости, поэтому он выберет противника, который будет порождать, и поместит его внутрь. Затем враг воспроизводит
соответствующую анимацию, которая показывает, что они выходят из палатки. Разнообразные враги, окружение
и анимация приводят к забавным комбинациям видимых появлений.

Когда анимация или контекстно-зависимое местоположение недоступны, Директор будет пытаться порождать
вещи вне поля зрения игроков, так что кажется, что они всегда были на карте, ожидая игрока или выслеживая игрока издалека.



В идеале режиссер будет держать ваше время в игре увлекательным и веселым, пока он работает незаметно на заднем плане.
Цель состоит в том, чтобы создать подсознательное чувство ритма, полученное от просмотра эпического фильма, сохраняя
при этом вашу вовлеченность.

Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд за кулисы и системы, которые управляют Magic: Legends.



Мы не можем дождаться, чтобы увидеть вас в Мультивселенной!

https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11464323
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Криптикам 20 лет 20 лет наркомании и рукожопия

Аватар для PandaRussian
Мастер
Регистрация:
23.05.2005
Медаль "500 лайков" Признанный автор
Награжден за: За помощь посетителям раздела WoW
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от ReindeeR:
20 лет наркомании и рукожопия
За хейтерство репорт тебе.
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios


MAGIC: LEGENDS AND MONETIZATION

Исполнительный продюсер Стивен Рикосса делится обзором монетизации в Magic: Legends!

В различных блогах мы обсуждали классы, артефакты, создание колод и некоторые из наших систем прогрессирования,
чтобы выделить все удивительные вещи, которые вы получите в игре. В ближайшие месяцы у нас есть более интересные
функции и контент, которыми мы сможем поделиться с вами, что еще больше расширит ваше понимание того, как вы будете
путешествовать по Мультивселенной и станете более могущественным путешественником. Теперь, когда наш первый тест
«Закрытая альфа» уже позади, на горизонте еще несколько «Закрытых альф» и «Закрытых бета-версий»
, я хотел потратить
некоторое время на то, чтобы раскрыть некоторые детали монетизации высокого уровня для Magic: Legends и то,
как они будут влиять на общий игровой опыт.



Перво-наперво, мы не будем продавать обновления контента или игровые миссии. Наша цель - чтобы игра была веселой,
начиная с начала и заканчивая финалом, и не тратить ни копейки.
Мы будем предлагать различные предметы для покупки,
которые дадут игрокам альтернативные варианты при построении их колод или выгрузок, но не дадут им преимуществ
в численном отношении. Опираясь на эту философию, мы предложим внутриигровой обмен валюты, как и другие
бесплатные игры Cryptic, Neverwinter и Star Trek Online. Вы сможете обменять определенную валюту, заработанную
в процессе игры, в данном случае Aether, с другими игроками на действительную валюту денежного магазина
по курсу
, который полностью зависит от сообщества. Обмен дает людям возможность покупать товары
в магазине или снижать их стоимость, играя в игру.

Более 26 лет бустерные пакеты были одним из основных элементов карточной игры Magic: The Gathering как способ
создания библиотеки карт, позволяющей игрокам составлять разные колоды для разных ситуаций.
MAGIC: LEGENDS также будет предлагать бустеры как способ сбора заклинаний и сбора осколков заклинаний,
чтобы расширить и выровнять свою библиотеку заклинаний.
Если вы решите приобрести эти бустеры, есть несколько
других типов предметов, которые вы можете разблокировать в дополнение к заклинаниям. Они варьируются от
уникальных артефактов до уникальных заклинаний и даже уникального класса. Эти классы и предметы не более мощные,
чем свободные классы или другие предметы, которые существуют в игре, но отличаются по горизонтали.

Они предоставляют другой набор опций игры, но не дают преимуществ по мощности. Например, Geomancer
и Mind Mage - одинаково мощные способы испытать Мультивселенную, но они предлагают различны
и уникальные игровые процессы.



Наличие разнообразных игровых стилей делает создание колоды, сбор артефактов и создание снаряжения еще более интересными.
В дополнение к классам, которые включены в игру бесплатно, мы будем продавать тематические классы Planeswalker,
которые дают вам больше возможностей выбора классов при построении ваших загрузок. Эти классы будут иметь свои
собственные деревья прогрессии, Черты, Силы Искры, способности и уникальный костюм, который можно
носить самостоятельно или смешивать с частями костюма из других классов, чтобы настроить внешний вид
вашего planeswalker-а. Как и прежде, эти классы не являются более мощными, чем свободные классы,
которые существуют в игре, но отличаются от бесплатных классов по горизонтали.
У них будет свой
набор игровых опций без числового преимущества.

Мы также добавим систему Battle Pass для дополнительного прогресса и еще большего количества наград.
У нас будет совершенно бесплатный трек, в котором есть наборы валют, варианты костюмов, уникальные заклинания
и артефакты, которые вознаграждают игроков за регулярное участие в системе. Мы также предложим платный трек,
который включает в себя все упомянутое ранее, но также включает в себя уникальную косметику, дополнительную
бонусную валюту и более уникальные элементы настройки
загрузки. Сезоны Battle Pass предоставят вам достаточно
времени, чтобы собрать все отличные награды, и в то же время дадут вам интересные задания, которые
вы должны выполнить во время прохождения.


Мы будем регулярно проводить мероприятия с бесплатным контентом и уникальными наградами.
Награды за события варьируются от новых заклинаний и артефактов до новых играбельных классов и многого другого.
Все эти предметы можно заработать бесплатно, участвуя в игре, или игроки могут купить выкуп события,
который сразу же дает им награды за событие.

Наконец, мы будем предлагать различные удобные предметы при запуске и со временем, такие как слоты для загрузки,
слоты для колод, повышения XP и другие предметы, которые помогают в прокачке по всей игре. Ничего из этого не требуется,
но они позволяют быстрее прогрессировать
, если вы предпочитаете повышать уровень быстрее или догонять друзей,
которые находятся впереди вас.

Спасибо, что нашли время, чтобы проверить это общее представление о том, как монетизация будет работать
в Magic: Legends, У нас так много невероятных игровых событий и историй, которыми мы не можем дождаться,
чтобы поделиться с вами!

Увидимся в Мультивселенной!

Стивен Рикосса
Исполнительный продюсер



https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11468533
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Мотыга смогла в гачу до того как это стало мэйнстримом.

Хотя конечно "от канона отошли", чтобы что ? не спугнуть ? Пф-ф-ф.. Кто в гачи год играл, тот Богов Рандома не боится.

Пишу, рисую, починяю примус.
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios


Tazeem, пышный континент джунглей на Зендикаре. На новые художественные высоты!

В ходе разработки Magic: Legends наша команда взяла на себя ряд задач по построению мира, которые выходят далеко за
рамки стандартной 3D-игры. Сегодня мы поговорим о развитии Тазима, пышного континента в джунглях, расположенного
на плоскости Зендикар. Будучи третьим регионом, который мы создали для игры, Tazeem проверил наши знания и знания,
полученные в предыдущих регионах. Каждый регион, к которому мы приближаемся, как Беналия и Шив до них, представлял
собой уникальную задачу, которую нужно преодолеть, и Tazeem не стал исключением!

В игре со свободным движением камеры художники работают очень усердно, чтобы все выглядело потрясающе, независимо
от ориентации. Это означает, что все должно отлично выглядеть как в вертикальном, так и в горизонтальном пространстве,
где камера может вращаться вокруг них. Угол камеры в нашей игре фокусируется на нижней полусфере мира, что означает,
что наши художники должны передать соответствующие ощущения региона, от дикого величия до клаустрофобных областей,
используя наземное пространство и ниже без дополнительной вертикальности.



Tazeem покрыт густой листвой, состав которой создает толстый навес джунглей, который затемняет землю ниже.
Наша задача состояла в том, чтобы передать ощущение того, что он спрятан под этим куполом, но не смог на самом
деле посмотреть и увидеть его. Мы также должны были убедиться, что верхушки деревьев не заслоняют видимость
игрового пространства с камеры. Наша команда художников-экологов придумала несколько умных решений,
чтобы создать иллюзию необходимого нам навеса джунглей.

Первое решение - старый трюк освещения сцены, называемый гобо, где между светом и сценой размещается вырез
трафарета из навеса дерева. Когда свет проникает сквозь него и добавляется нежное колебание, тени чувствуют себя среди деревьев.

Второе решение, которое он обнаружил, заключалось в размещении тонких виноградных лоз, которые охватывают
вертикальное пространство экрана, создавая иллюзию дополнительной высоты. После добавления виноградных лоз
он экспериментировал с тем, насколько далеко он мог продвинуть этот подход. Он добавил более толстые виноградные лозы
и стволы деревьев, которые простирались мимо камеры. Совокупный эффект заставляет идти по тропинкам через Тазим,
как будто они купаются в джунглях.



При построении мира, подобного Тазиму, необходимо запечатлеть необъятность эфирного пространства без возможности
взглянуть на реальное небо для справки. Мы действительно начали экспериментировать с новыми способами, чтобы
показать ощущение глубины и объема в наших огромных перспективах.



Мы заново открыли использование негативного пространства, чтобы показать наши перспективы.
Мы не можем смотреть вверх, но мы можем смотреть вниз. Чтобы максимально использовать это пространство,
мы использовали сильный силуэт, который делает больше для захвата сцены, чем почти любая другая техника.
Мы создали атмосферный туман, который сгущается или уменьшается в зависимости от воспринимаемого расстояния объекта.
Это увеличивает контраст между фоном и передним планом, действительно помогая фону выскочить из сцены.



Освещение в Tazeem охватывает более широкий спектр цветов, чем Benalia и Shiv. Декорации переходят от солнечных
дней под влажным навесом джунглей к темным областям, наполненным биолюминесцентным светом. В дополнение к этому,
в Тазиме есть водные зоны, в которых живут мерфолки Зендикара. Чтобы оживить континент, нам необходимо было
учитывать совершенно разные потребности в освещении этих районов. Это означало, что мы должны были оценить
каждую область и убедиться, что изменения освещения правильно направляют игроков по многим определяющим тропам
и тропам Тазима. Нам потребовалось дополнительное время, чтобы удостовериться, что толщина купола была передана
пятнистым освещением, которое темнеет по мере роста купола, и игроки углубляются. Оттуда, огни, излучаемые
из окружающей области, должны быть достаточно редкими, чтобы сохранить темноту, а также дать достаточный
визуальный след для игроков, чтобы следовать.



Вкратце, наше время, развивая Беналию и Шива, помогло нам определить наши художественные процессы для
визуального построения ближнего и дальнего космоса. Путем проб и ошибок мы также разработали процесс создания
перспективных силуэтов. Тем не менее, Tazeem бросил нам вызов и потребовал, чтобы мы создали надежный
процесс освещения, который передавал навес в джунглях, обеспечивая при этом игрокам возможность эффективно
ориентироваться в регионе.



Таким образом, наши выводы об освещении, глубине и силуэте сходятся в Tazeem, что еще больше определяет
наш общий процесс для искусства Magic: Legends. Используя кинематографический подход, максимизируя чувство
расстояния и уделяя пристальное внимание изменениям в окружающей среде, мы можем воплотить в жизнь истории
разных регионов и плоскостей - и так много осталось рассказать.





https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11468543
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Cryptic Studios и Perfect World Entertainment начали второй этап альфа-теста онлайн-ARPG Magic: Legends
Тест продлится до 3 августа, а прием заявок по-прежнему открыт, ведь впереди новые этапы.

https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1311325

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для PandaRussian
Мастер
Регистрация:
23.05.2005
Медаль "500 лайков" Признанный автор
Награжден за: За помощь посетителям раздела WoW
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Преордеров же еще не завезли?
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Ну зная криптиков, лучше врываться лет через 8-9 после ОБТ

Бонусом парочка скринов


Последний раз редактировалось ReindeeR; 28.07.2020 в 14:26.
Аватар для rogue
ждунишка
Регистрация:
16.12.2010
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Танк Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Сообщение от ReindeeR:
а прием заявок по-прежнему открыт, ведь впереди новые этапы.
а смысл?
давай начистоту, нормально поиграть удастся лишь на ЗБТ как минимум
так что эти альфы...не знаю кому оно надо тратить своё время ...потом ещё все эти механики тысячу раз переделают, если ваще игру не прикроют, такое тоже бывало даже у Амазон)))
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Cryptic Studios представила еще одного мироходца - Святителя (Sanctifier)



О белом маге и целителе главный ведущий дизайнер игры Адам Хетеньи поведал PCGamesN.
Святитель полагается в качестве стартовой на белую колоду, а способности персонажа
позволяют ему не только лечить себя и союзников, но и наносить повреждения врагам

Основная Divine Bolt;
Вторичная Wave of Radiance, сочетающая урон и исцеление;
Вспомогательная Salvation, которая регенерирует здоровье кастующего, исцеляет призванных существ
и накапливает эффекты Devotion. После набора четырех появится ангел, связанный с героем цепью жизни.




https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1311448
https://www.pcgamesn.com/magic-legen...the-sanctifier
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
Magic: Legends — Игровой процесс за святителя

https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1311539

Аватар для ReindeeR
Забанен
Регистрация:
09.09.2010
Берсеркер Просветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играм Медаль "2К лайков" Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Magic: Legends. Новая экшен-MMORPG от Cryptic Studios
НЕКРОМАНТ

Некромант основан на основных ценностях черной маны из Magic: The Gathering,
олицетворяя абсолютную мощь и воплощая смерть и разложение.




Некромант невероятно изобретателен и сосредоточен на приобретении мощи, как только может. Они используют силу тьмы,
чтобы воскрешать миньонов из мертвых, управлять потоками жизненной энергии и приносить жертвы
, чтобы принести пользу
своей группе во время боевых столкновений. Тематически Лилиана Весс, одна из самых сильных и популярных Planeswalker-ов
всех времен, послужила вдохновением для дизайна.



Как и в случае с другими классами, основная цель дизайна Некроманта заключалась в том, чтобы он соответствовал фэнтези Planeswalker
с черной маной. Поэтому первым шагом было понять черты, которые определяют черную ману в исходном материале карточной игры,
и преобразовать ее в уникальный набор способностей. Механики, которые говорят об исключительной силе черной маны,
включают в себя оживление мертвых, снятие проклятий и принесение в жертву союзных существ для получения различных преимуществ,
многие из которых игроки могут ожидать увидеть в игре в способностях, перках и стартовой колоде Некроманта.

Основной игровой процесс Necromancer направлен на поддержание постоянного баланса между жизнью и смертью, потерями
и приобретениями. Между вызовом существ и принесением их в жертву ради выгоды они получают огромную силу,
которая усиливает их индивидуальные и командные усилия. Некроманты наносят урон, постепенно вытягивая
жизнь своих противников с помощью эффектов периодического урона (DoT) и получая взамен эффекты периодического исцеления (HoT).


Основная способность Некроманта - это Grim Siphon, ударная атака на средней дистанции, которая наносит урон и применяет эффект
DoT к противникам, которых она поражает, применяя HoT к игроку. Grave Upheaval, их вторичная способность,
наносит урон целевым противникам и призывает двух скелетов на помощь Некроманту в этом месте. Soul Wither,
их полезная способность, действительно впечатляющим образом дополняет их способности.

Облака черной маны в форме черепа исходят от игрока по кругу, применяя эффект замедления и эффект DoT к ближайшим врагам.
Игроки могут проходить сквозь замедленных врагов, пока они исцеляются на определенный процент от урона,
нанесенного эффектом DoT.


Игра за Некроманта становится интересной, когда игрок находит идеальный баланс выигрыша и проигрыша,
чтобы выдержать свой неповоротливый цикл распада и возрождения. Например, игрок может вызвать несколько существ,
потратить жизнь, чтобы вытянуть заклинание, а затем принести в жертву одно из своих существ в качестве корма,
чтобы одновременно исцелить игрока и усилить другое из вызванных им существ. Некромант может принести в жертву
более сильное существо для еще большего эффекта, а затем потратить жизнь, чтобы призвать что-то еще более сильное.

Затем они могут отобрать здоровье у врага, чтобы пополнить свое здоровье и начать цикл заново.
Поддержание равновесия - опасная игра, но она позволяет Некроманту наносить уникальные разрушительные
атаки своим противникам.



Когда мы начали работу над визуальным представлением Некроманта, мы хотели передать интенсивность черной маны.

Черная мана фокусируется на приобретении силы посредством манипулирования жизненными силами, поэтому мы хотели,
чтобы они выглядели внушительно, но при этом изысканно. Мы хотели, чтобы их способность к власти занимала
центральное место в моде, поэтому мы облачили их в профессионально сшитую одежду из лучших шелка и кожи.


Некромант владеет кадилом - уникальным оружием, имеющим форму черепа и наделенным способностью
проклинать врагов или высасывать жизненную сущность существ, угрожающих их союзникам.
Мы добавили к их спине элементы из черного металла с выемками, чтобы придать им изюминку,
и готический головной убор, напоминающий корону, который говорит об их мощи. Они были созданы,
чтобы добавить немного жуткости и намекнуть на саму смерть.


Визуальные эффекты и анимация Некроманта обращаются к источнику энергии, создавая впечатление,
будто души поднимаются из земли. Резко бьют и волочат по земле, нанося злобные удары,
когда из черной маны, содержащейся внутри, поднимаются темные пурпурные пары. Густой дым и эфирные черепа
еще больше усиливают грозное присутствие, в то время как физическая сущность зомби и скелетов, прорывающихся
сквозь землю, явно демонстрирует подавляющую силу Некроманта.




Авторы: Трэдд Томпсон, штатный системный дизайнер, и Барклай Шантель, игровой арт-директор

https://www.playmagiclegends.com/en/...ticle/11477133
Ваши права в разделе