Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > Neverwinter > Вопросы и ответы, FAQ и руководства

Ответ
 
Опции темы
Старый 23.01.2020, 23:41   ReindeeR - куратор темы     #1 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Cool Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...



CDP – Topic #1 Summary 09.01.2020



Следующие основные темы возникли из комментариев:

Несколько версий игрового контента (подземелья / стычки / испытания)
Одной из самых популярных статей обратной связи была потребность в версиях одного и того же контента для разных уровней сложности, в частности в подземельях, схватках и испытаниях. Несмотря на то, что игроки немного различались в своем подходе к сфере действия, количеству уровней и способам корректировки сложности, был достигнут общий консенсус относительно ценности различных версий в отношении доступности. Наличие этой опции позволит как хардкорным, так и обычным игрокам испытать контент, обеспечить область обучения / обучения и обеспечить гибкость в настройке группы и требований для успешного завершения контента.

Внутриигровые учебные и информационные ресурсы
Расширение аспекта «обучение / тренировка» в нескольких подземельях стало еще одной популярной просьбой о более глубокой доступности информации в игре. Хардкорные игроки признали, что случайные и новые игроки были в невыгодном положении в отношении понимания сложности статистики, сборок и других связанных с прогрессом функций в игре. Хотя непосредственная выгода, по-видимому, будет для новых или случайных игроков, на самом деле это рассматривается как благо для ветеранов и хардкорных игроков, поскольку это уменьшит количество неудобств, связанных с «живой тренировкой», которые им придется делать в очереди с менее опытными игроками.

Мотиваторы взаимодействия
Давние игроки настоятельно подчеркивали необходимость того, чтобы мотиваторы или водители возвращались в игру на постоянной основе. Огромность и богатство систем и содержимого Neverwinter рассматривается как недостаточно используемая; у более новых или прокачанных игроков по-прежнему есть цель или контент для достижения максимального уровня. Профессии мастеров, старые подземелья, кампании, достижения и многое другое упоминались как области игры, которые оживили бы вовлеченность или стимулировали мотивацию.

Бонусная тема: Масштабирование
Последней темой, которая была озвучена в значительной части обратной связи, было влияние масштабирования. По-прежнему существуют разные мнения о масштабировании, начиная от того, должно ли оно вообще существовать, и до того, как его следует использовать, но общий элемент заключается в том, что долгосрочные игроки не должны быть наказаны за их прогресс. Хардкорные игроки хотят ощутить положительное влияние своих усилий на экипировку, их доработку, сборку и т. Д. Хотя это может противоречить постоянному стремлению к содержательному контенту, но их ключевой элемент - это вызов в финальной / новой игре. контент, не делая старый контент карательным для хардкорных игроков.

Вторичные темы
Среди основных тем также появились некоторые косвенно связанные темы, которые заслуживают упоминания. Особое внимание было уделено таблицам вознаграждений и лута по основным темам. Наличие разных уровней подземелий потребовало бы разных наград. Наличие образовательных ресурсов в игре о различных наградах позволило бы новым игрокам лучше понять свою жизнеспособность или предоставить руководство по содержанию директивы. И, наконец, получение вознаграждений, достаточно мотивирующих игроков на взаимодействие с контентом.

Вторичной темой стало влияние Stronghold и гильдий на игроков разных типов. Гильдии предоставляют ресурсы и поддержку, при этом небольшие гильдии более населены случайными игроками, что, в свою очередь, означает меньшие ресурсы и поддержку. Была высказана поддержка созданию механизмов для небольших гильдий или начинающих игроков в небольших гильдиях для оптимизации использования и роста, но также были учтены потенциальные проблемы или разочарования в работе и усилиях, предпринимаемых гильдиями более высокого и более высокого уровня.

https://www.arcgames.com/en/forums/n...essibility/p13

Executive Producer Chris Whiteside wraps up the inaugural CDP topic
head over to the official forums for an update and learn about what's next!

https://www.arcgames.com/en/forums/n...-accessibility

Итоги CDP #1 от Криса Вайтсайда 17.01.2020



Привет всем,

Большое спасибо за ваше терпение и вклад в то, что является нашим первым CDP! (Еще много впереди). В последнее время дела действительно были заняты, и мы надеемся, что в будущем мы сможем работать с вами более эффективно на CDP (график логистики и CDP). Помимо этого у нас будет более прямое общение о результатах CDP, действиях и обсуждениях в потоках.

Я собирался сформулировать вещи как предложение, но я думаю, что мы все достаточно зрелые, чтобы я мог на самом деле сообщить, над чем мы планируем работать (или активно работаем), с оговоркой, что все функции и контент могут быть изменены. Если будет правильный курс, мы сообщим вам. Надеюсь, это звучит нормально.

Я бы сказал, что около 50% команды прочитали CDP и около 90% просмотрели его, блокируя наиболее близкие к ним области. Команда уже знает об областях, перечисленных ниже, и в большинстве случаев мы собираемся начать работу (мозговой штурм, планирование) или уже подготовили (если не указано иное). Обсуждение CDP поможет информировать работу, продвигающуюся вперед, и, без сомнения, мы будем обращаться за дополнительной информацией, вопросами и / или мыслями по определенным темам. Мы будем делать это в потоковом режиме, с помощью мини-тем CDP, в некоторых случаях звонков, электронных писем и, конечно же, перечитывания и обсуждения конкретных сообщений из этого CDP. И мы будем держать всех в курсе о прогрессе в этих областях как с помощью коммуникаций, так и с помощью сервера предварительного просмотра.

Поэтому мы намерены работать в следующих областях в этом году, хотя некоторые функции, системы и контент будут выпущены поэтапно. С этой целью мы будем публиковать дорожную карту высокого уровня в ближайшие недели!

- Оптимизация опыта 1-80, в котором мы будем решать кампании, награды, прогрессирование, обучение игроков (основные системы, урон, исцеление, сила предметов и т. Д.), Советы по инструментам, способность открывать, цель игрока, цели, время, чтобы получить лучшие впечатления от игры и т. д. Это огромное начинание, и мы очень рады этому. Мы намерены делать это поэтапно в течение года, но ближе к концу года.
- Многоуровневое содержание, такое как испытания с простыми и обычными версиями испытаний, например, и подземелий.
- Инклюзивность, благодаря которой игроки более низкого уровня смогут принимать участие в событиях, твердынях, подземельях, а также в других типах контента, которые мы обсудим позже.
- Мы сделаем существующий контент более актуальным для игроков по всем направлениям с некоторой перестановкой вознаграждений, активности и прогресса.
- Мы будем работать над развитием масштабирования, чтобы оно было более актуальным, значимым и менее стеснительным для всех игроков.
- Улучшение доступности для игроков с ограниченными возможностями и изучение того, как мы можем работать с https://ablegamers.org/ в этом отношении.
- Совершенствование систем ранней игры, позволяющих новым и существующим игрокам играть вместе и общаться.
- Рассказывание историй и повествовательные дуги будут основным компонентом всего процесса, включая доставку контента в будущем (Not mass effect (-: )
- Качество жизни гильдии и эволюция профессии / системы (это то, что мы обсуждаем. Мы будем обновляться с более подробной информацией позже. Мы все еще находимся в процессе расстановки приоритетов, и поэтому я не уверен, сколько работы мы можем сделать над этим на момент).
- Обсуждения PVP и, возможно, отдельный поток CDP, возникающий параллельно с другими CDP.



Это много работы. Как я уже сказал, многое из этого будет поэтапно базироваться и выпускаться шаг за шагом как по причинам развития, так что мы сможем более осмысленно формировать игру вместе, продвигаясь вперед. Мы находимся в самом центре обсуждения того, как мы достигаем областей, а также как мы развиваем и доставляем контент в будущем. Мы можем поговорить об этом более подробно в следующей неделе (21 января) и двигаться вперед.
Опять же, мы хотим поблагодарить вас за всю вашу тяжелую работу, ваш вклад, вашу страсть и за то, что вы следовали руководящим принципам CDP, чтобы сделать его значимым, эффективным и значимым, насколько это возможно. Это начало нашего совместного путешествия, когда мы развиваем Neverwinter, и вся команда хочет поблагодарить вас за то, что вы взяли это путешествие вместе с нами.
Мы оставим ветку открытой на 24 часа, если у кого-то появятся комментарии или отзывы по поводу вышеизложенного.

Крис

Вопрос-Ответ с Системной Командой на Reddit 14.01.2020



Вопрос: Исключение уникальности игроков оставили очень неприятное послевкусие во рту игроков.
Обсуждала ли системная команда идею добавления большего количества умений в распоряжение игроков?

Ответ: Давайте приведем все умения и классовые функции в хорошее состояние,
а баланс классов и классов в лучшем состоянии, прежде чем углубляться в большее количество способностей/умений
/вариантов/опций, которые также должны
быть сбалансированы со всем, что уже существует.

____________

Вопрос: Нам нужно больше вещей, чтобы фармить между Модулями,
один контент, который может запустить только небольшая часть игроков, создаёт проблемы для остальных игроков,
есть ли планы переделывать и проводить события чаще в будущем?

Ответ: Мы смотрим на другие события, как, надеюсь, показывает событие "Дно Ада".
Хотя события, как правило, создаются быстрее, чем полное подземелье, они также не очень быстрые и простые,
поэтому [B]нет ситуации, когда мы могли бы выводить новые события каждый месяц
и создавать другой регулярный новый контент. Цель состоит в том, чтобы создать множество событий,
которые мы можем циклически проходить, чтобы сохранить вещи более свежими,
в то же время создавая локации и подземелья.


____________

Вопрос: Когда мы увидим изменение в луте?
Награды невероятно устарели и отчаянно нуждаются в доработке, например,
мы по-прежнему получаем синий альянс в башне Валиндры и замке Малабога.

Ответ: Башня Валиндры и замок Малабога - это контент, который намного ниже уровня игрока 80.
АД и печати существуют для того, чтобы дать игрокам эндшпиля награды за тот контент,
который все еще работает для них.
Хотя в будущем мы, вероятно, реструктурируем некоторые аспекты вознаграждений,
риск / вознаграждение / вызов / время всегда будут учитываться в структуре вознаграждений
для всех типов контента.

____________


Вопрос: Можно ли будет удалить определенные у Спутников
(наступательные, оборонительные...)
и сделать так, чтобы мы могли оснастить любого Спутника любым из 5-ти слотов?
Это устранит недовольство многих классов,
которые недовольны своими ограниченными слотами для Спутников.

Ответ: Ранее у нас были внутренние дискуссии по этому вопросу, и это всегда возможно,
но в настоящее время нет конкретных планов по их изменению.
Маловероятно, что мы удалили бы все ограничения слотов настолько, насколько это возможно,
чтобы все классы имели одинаковые слоты, которые могли бы включать слот универсального типа

____________

Вопрос: Скорость движения очень сильно упускается в данный момент,
особенно на паладине, даже с различными элементами движения / бонусными знаками / благом,
есть ли шанс, что скорость движения может быть еще больше изменена на паладине?

Ответ: Скорость движения, скорее всего, никогда не вернется к скорости, превышающей
скорости крепления (????), которые были возможны ранее. Это не значит, что в будущем
не будет никаких положительных эффектов, но в настоящее время их не планируется.

____________

Вопрос: Есть ли какие-нибудь планы по усилению / переработке
целительских способностей клирика и Чернокнижника?
Похоже, что они хороши для лечения разрыва, но щит паладинов Blue Temp HP,
по-видимому, превосходит по содержанию.

Ответ: Различные пути лечения имеют разные стратегии и подходы к лечению. Мы бы не хотели,
чтобы они стали одинаковыми, поэтому мы будем продолжать в ближайшем будущем
развивать / уравновешивать их различия.


____________

Вопрос: Истощение Жетонов Смены Награды раздражает, и 3,
которые мы получаем каждый день от VIP, не длятся долго, есть ли шанс,
что количество жетонов может быть увеличено с VIP или даже если жетоны
появятся в Шопе или в виде набора?

Ответ: Жетоны Reroll не должны быть бесконечным источником, а переокрытие сундуков
в долгосрочной перспективе - это вывод АБ из игры. Жетоны Reroll могут появляться
или не появляться в других магазинах, но их никогда не должно быть так много,
чтобы игроку никогда не приходилось тратить АБ в качестве рерола
или более рационально тратить свои Жетоны Смены награды


____________

Вопрос: Мне бы очень хотелось, чтобы у меня была
возможность смешивать и сочетать предметы моды и внешнего вида.

Ответ: Я отправлю этот отзыв художественной команде. Спасибо, что поделились этим :)

____________

Вопрос: Вы когда-нибудь думали о добавлении атрибутов и настройке Спутников,
чтобы я мог сделать своего спутника так, как я хочу

Ответ: Хотя я думаю, что добавление этого уровня сложности будет полезно для более глубоких систем,
это также замедлит игроков и обеспечит еще один барьер для входа. Прямо сейчас Companions - это дизайн «легкого слота»,
в котором вы размещаете их в зависимости от желаемой функции, и с ними все хорошо.
Это система, предназначенная для принятия более крупных решений вместо более мелких.
Если эта философия дизайна когда-либо изменится, это, безусловно, возможно!
____________

Вопрос: Почему Чернокнижники имеют значительно меньшие величины,
чем любой другой класс DPS, и не имеют собственных баффов или достаточно коротких перезарядок,
чтобы поддерживать низкие величины?

Ответ: Сравнение величин между классами никогда не даст полной картины, поскольку способности / механика /
особенности класса играют большую роль в общем уроне.
Рассматривается баланс классов и вносятся коррективы для сближения классов.
____________

Вопрос: Подземелья нуждаются в изменении в своей системе.
Могут ли игроки ожидать изменения в том, как проходят подземелья? С точки зрения сложности,
добавление новых уровней подземелий и т. Д.?

Ответ: Наличие разных уровней подземелий было одним из главных предложений первой темы CDP,
так что это определенно тема, которую мы обсуждаем внутри компании.
Никаких подробностей, чтобы поделиться в это время, хотя... :)
____________

Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько комфортно команде
с текущим игровым балансом игровых классов в игре?Стоит ли ожидать каких-либо
более радикальных изменений в будущем или большинство классов находятся в положении,
которое вас в настоящее время устраивает?

Ответ: 6-7! Все классы имеют возможность побить весь контент, что, безусловно, самая важная часть.
ем не менее, есть достаточно интересный контент,
который заставляет некоторых игроков нервничать из-за того, что некоторые классы не входят в топ дпс,
и это не очень хорошая вещь.
____________

Вопрос: Почему Логово безумного мага было изъято из ежедневных ротаций очередей? Было ли это все еще слишком сложно для случайных групп?

Ответ: Очереди были изменены, в ответ на пару проблем, у них был такой смешанный контент,
из-за которого большая часть контента никогда не игралась. Во время этого перехода экспертная очередь,
которая использовалась для новейшего контента, была удалена.
LoMM появится в эпической очереди в подземелье в будущем.

____________

Вопрос: Каждый модуль - это одно и то же скучно, 1 подземелье,
героические столкновения, скучное время, бла-бла-скучно. Раньше говорили о жертвах героических сражений за подземелья.
Это то, что сейчас считается движением в M19, M20 M21?Потому что, честно говоря, 1 подземелье,
ферма героических столкновений, не доставляет удовольствия. Даже если это схватка или данж,
но, пожалуйста, нам нужно что-то новое в системах для подземелий.

Ответ: Многое из этого зависит от времени. Мы бы хотели сделать больше, но у нас есть только
столько времени в цикле разработки и только столько циклов разработки, которые можно применить к релизу.
Если мы делаем релизы больше, то вы видите их меньше, и мы уже много слышим от игроков,
что между модулями мы проводим слишком много времени

Мы стремимся по возможности внедрять инновации, когда речь идет о подземельях
и их структурах вознаграждений, но это гораздо более важный вопрос.

Ответ 2: Создание 6 героических встреч в модуле обычно занимает менее 1/8 времени для создания
одного подземелья, а также обычно может выполняться одним отделом,
для которого в подземелье обычно требуется как минимум 3 отдела. Сокращение HE не позволило бы создать второе
подземелье в модуле.

____________

Вопрос: Будете ли вы выпускать новые классы в будущем? Вселенная D & D огромна, но прошло уже много лет с тех пор, как вы выпустили новый класс.

Ответ: Мы, конечно, много говорили о новом классе, мы также много говорили о текущем балансе
и улучшении классов в игре. Всегда трудно сделать один выбор над другим, но при ограниченных
ресурсах мы не можем сделать очень много. Но да, нам было бы интересно добавить
новый класс в Neverwinter, и мы хотели бы сделать это в какой-то момент.

____________

Вопрос: Тот же вопрос о Расах, популярные темы на форуме,
но мы ничего не получаем, сообщество просит Минотавров, Табакси, Warforged, мы ничего не получаем ...

Ответ: Вполне возможно, что в будущем мы добавим еще одну, или даже больше, расы к Neverwinter,
как мы недавно сделали с Gith.
Создание Расы происходит за счет отсутствия других вещей,
и это всегда баланс между тем, что игроки хотят больше, и тем, что лучше для проекта.
Мы также пытались сделать Табакси до Гита, были технические препятствия,
которые не могли быть преодолены в то время из-за ограничений на то,
как нужно изображать расу. Это не значит, что эти препятствия не могут быть преодолены в будущем,
но именно поэтому Tabaxi не является Расой игроков прямо сейчас.


____________

Вопрос: О варваре и его 3 слотах защиты и 1 слоте защиты, за ДПС.
Ребята, у вас есть что-то запланированное для варвара? В настоящее время очистка замка Малабог
занимает почти столько же времени, сколько и Могила Девяти богов, но мы не получаем ничего серьезного от замка Малабог,
это пустая трата времени для игроков высшего уровня!

Ответ: очень похожи на другой вопрос, на который я до сих пор отвечал в этой ветке,
поэтому я пропущу повторение этих вопросов ради времени.

____________

Вопрос: Если бы вам пришлось жить в одной из зон игры,
в какой из них вы бы выбрали и почему?

Ответ: Тихоокеанский часовой пояс. Ой, подожди, я сейчас здесь живу!

____________

Вопрос: В этой игре сотни ошибок, может быть, тысячи.
ПОЧЕМУ это так долго, чтобы все исправить? Нам повезло получать 10 исправлений ошибок в неделю,
и их 9/10 - это то, что раньше было выгодно для игроков, а не что-то вредное

Ответ: Мы работали над рационализацией нашего процесса, чтобы ускорить исправление ошибок,
но это часто зависит от наличия необходимой
информации для внутреннего расследования и устранения ошибок.
Проблемы, которые возникают периодически, гораздо сложнее исследовать.

____________

Вопрос: Есть ли планы сделать Чернокнижника конкурентоспособным дпс в моде 19,
потому что в моде 18 они все еще находятся на нижнем уровне. Также есть ли какие-нибудь планы
по добавлению полезного ежедневного лечения для Ткача душ, учитывая, что все его текущие варианты не хороши?

Ответ: С точки зрения данных, чернокнижник находится на среднем уровне и немного
выше нижних уровней классов dps. M18 вносит некоторые дополнительные коррективы,
и M19, вероятно, будет так же, как мы продолжаем сближать классы по DPS.


____________

Вопрос: Когда мы сможем получить новый класс?
Потенциальные из Справочников Игрока D&D 4-го издания:военачальник
Друид, шаман, надзиратель, мститель, бард, призыватель, колдун
Боевой разум, Монах, Псион, Пылающий, Рунический священник, Искатель

Ответ: Хотя игра изначально была разработана во время 4E, мы также используем 5E
в качестве эталона для лучшей работы / согласования с Wizards of the Coast :)

____________

Вопрос: Получает ли артефакт с ивента "Древние Истории" нерф в М18?

Ответ: В M18 есть исправления для этого артефакта, я уверен, что вы бы назвали их нерфами;)

____________

Вопрос: Есть ли шанс, что мы увидим систему отмены привязки?
Я не хочу продавать AH или торговать. Но иногда я хочу попробовать других персонажей,
не вкладывая целое состояние, чтобы увидеть производительность.
Я бы с радостью заплатил за возможность отсоединить компаньона или монтировать
и связать его с другим персонажем в моем профиле.

Ответ: Облегчение твиноводства является вероятным кандидатом на будущие изменения,
так как есть аспекты игры, которые делают прокачку твинков непосильным для многих игроков.

Тем не менее, это обычно не так просто, как просто разрешить повторное связывание.
Есть ли событие, которое позволяет легкий доступ к определенным вещам с компромиссом, который они связаны с персонажем?
Тогда мы не можем просто позволить этим предметам восстановиться, так как это создаст Твинофермы.
Таким образом, любая мера, которая облегчает жизнь твинкам, обычно требует внесения
некоторых изменений в контент, чтобы убедиться в отсутствии злоупотреблений.


____________

Вопрос: Есть ли что-нибудь, буквально все, что системная команда
может рассказать игрокам о том, что будет, о будущем, даже о крошке хлеба, не нарушая того, что вы не можете сказать?

Ответ: Я не уверен, что смогу дать подробности на данный момент, но мы увидим,
сколько проблем я получу, сказав следующее:
Оптимизация процесса прокачки
Улучшение обучения, чтобы сделать игру более понятной / доступной для новых игроков.
Возможная перестройка того, как работают кампании.
Возможные изменения в некоторых структурах вознаграждений.
Изменения в том, как функционирует масштабирование, которое больше соответствует тому,
что многие игроки просили для очистки
дополнительных событий.
из многих старых устаревших валют, чтобы избавиться от беспорядка и путаницы

И все это может измениться / не быть правдой / или вселенная может взорваться завтра,
что немного изменит наши планы

____________

Вопрос: Когда вы очищаете / обновляете старые системы и контент,
такой как система вознаграждений за молитву и другие подобные вещи?

Ответ: У нас уже давно есть документация по изменениям при вызове, и тому подобное просто нужно время,
чтобы сделать это. Это всегда жесткое жонглирование, когда что-то всегда остается вне текущих планов.

____________

Вопрос: как я могу получить артефакты из прошлых историй о старом событии,
событие возвращается? только что вернулся в игру

Ответ: План состоит в том, чтобы иметь более ограниченное вознаграждение, например, от событий или сезонного контента.
В настоящее время нет конкретного плана вернуть их, и любой план не означает, что все предметы вернутся.
Вполне возможно, что в будущем это будет тип второго продавца, или они появятся на рынке Zen,
или что-то еще, но пока они только что сделали событие.

____________

Вопрос: В каждом модуле всегда есть новое оружие, артефакты и т. Д.,
Что делает то, что было до него, неактуальным.
Ребята, вы когда-нибудь задумывались над тем, чтобы снова сделать жизнеспособными старые наборы артефактов,
возможно, даже позволив старому оружию артефактов превзойти (систему, используемую в M12),
в Mythic Weapons, чтобы сделать их жизнеспособными в текущих модулях.
Открытие двери для более уникальных стилей игры.

Ответ: Я не думаю, что это делает вещи, которые были до этого, совершенно устаревшим.
Конечно, некоторые элементы снаряжения оставались в мета-версии дольше, чем другие (как, например, Демогоргон),
но я думаю, что со временем вы должны измениться и адаптироваться к определенной степени.
Я играл в игры, в которых один сет - это мета-время, и в результате мне стало скучно играть в стиле,
в котором меня увязал механизм BIS. Я думаю, что было бы неплохо вернуть некоторые старые классики в новую эру,
но часто мы обнаруживаем, что они выпали из мета по какой-то причине,
которую мы могли бы изменить. Если речь идет о возвращении чего-то старого (через возвышающую систему),
оно выпадет из мета так же быстро, как и раньше, или может создать что-то новое, что даст другой опыт.
Я склоняюсь к тому, чтобы предлагать другой опыт, а не перефразировать что-то старое, что может привести
к дополнительному непониманию с точки зрения настроения игрока.

____________

Вопрос: По шкале от 1 до 10, насколько вы довольны состоянием игры сейчас
по сравнению с пре-модом 16

Ответ: M16 всегда будет спорным по ряду причин.
Это, конечно, никогда не будет 10, но я бы тоже не назвал его ниже 5. Наша система статистики была предрешена на 100%
до Подгорья, и в то время как игроки в настоящее время находятся в пределе для оценок контента,
который они играют, сами рейтинги не ограничены, и игра может расти. Без M16 игра стала бы очень застойной,
очень быстрой. Это основное изменение должно было произойти, чтобы Neverwinter продолжал
развиваться и двигаться вперед. Масштабирование, я уверен, будет обсуждаться во многих местах вопроса и тем в будущем.
Также необходима работа по созданию пригодной для использования системы масштабирования,
чтобы мы могли наградить игроков значительными наградами за прохождение более старого контента,
который ниже их текущего уровня. Хотя масштабирование все еще не в том месте, где оно было бы в идеале
(и оно работает для M19), необходимо было начать вводить его в какой-то форме и начать использовать
его в таких вещах, как очереди в подземельях, чтобы мы могли делать такие вещи, как увеличить
эти награды АБ и работать на другие системы вознаграждений там.
Поэтому, хотя я понимаю настроения многих игроков на М16 и то, что игра изменилась
во многих отношениях, многие из этих изменений были необходимы, чтобы позволить Neverwinter
иметь блестящее будущее, даже если на пути к нему есть неровности и синяки.

____________


Вопрос: Какая следующая система находится в разработке, и какие изменения вы планируете внести, ребята?

Ответ: Как бы мне ни хотелось ответить на этот вопрос и на подобные вопросы,
нам трудно сказать им что-либо значимое. Если мы скажем что-то сейчас, когда что-то находится в разработке,
тогда ожидания игроков будут установлены, и мы не сможем повернуться, если что-то должно измениться в дизайне.
Извините, но мы должны быть неопределенными, отвечая на подобные вопросы,
или просто не отвечать на них вообще, потому что риск разочарования базы игроков слишком высок.
Мы склонны объявлять о вещах, когда новая система или обновленная система завершены или находятся в хорошем состоянии,
когда мы довольны этим.

Вопрос: Можете ли вы опубликовать полную информацию о дизайне
систем таблиц добычи, чтобы сообщество могло лучше взаимодействовать на предстоящем CDP for Rewards, пожалуйста.

Ответ: Это было бы хорошим откликом, когда откроется тема CDP Rewards, но я также обсудим это с Крисом.
Стоит отметить, что если одна тема становится обсуждением CDP,
она всегда может вернуться в будущем, так как мы продолжаем корректировать сам процесс CDP,
основываясь на обратной связи.

____________

Вопрос: Какие изменения, если таковые имеются,
планирует ли команда работать с компаньонами (спутниками) и монтирует?

Ответ: Да.

____________


Вопрос: Я спрошу кое-что легкое, если вы играете за дпс, какой набор
(Шея> Пояс> Артефакт) вы будете использовать во время следующего мода?

Ответ: Самый лучший, очевидно

____________

Вопрос: Мне интересно, почему с компаньонами уполномоченный рунный камень
не дает HP, который он должен, когда прорезан в слоте защиты. Также есть предсказуемое будущее этого исправления,
если о нем известно.

Ответ: Подсказка на этом руническом камне говорит, что он не дает хитпоинту для улучшения компаньонов.
Это так, как задумано, и нет никаких планов изменить это.

____________


Вопрос: Предназначен ли дизайн всех сумок
для привязки к аккаунту или для персонажа?

Ответ: Мы не фанаты обмена сумками с другими игроками, поэтому в настоящее время не планируется
делать сумки не привязанными к аккаунту.Мы смотрим в мешки с характером.
Пока нет ETA, но в идеале купленная сумка должна быть привязана к аккаунту.

____________

Вопрос: Когда Печать Паладина будет понерфлена?
Есть ли какие-либо планы по решению чрезвычайно долгой или очень короткой проблемы времени убийства в PvP?
Рассматривали ли вы улучшение наград от PvP-сезонов или увеличение количества жетонов, которые получают игроки?
Особенно учитывая длительные перерывы между сезонами, они действительно жалки по сравнению с наградами PvE.
Как насчет наград за матч (выигрывает только возможно)?В связи с вышесказанным,
поскольку позиция PvP - это единственное, что беспокоит игроков PvP в настоящее время (за исключением наград),
рассматривали ли вы вопрос о сокращении 14-дневного перерыва между сезонами до, возможно, одной недели?
Есть какие-нибудь мысли о доступности PvP не-бис (т.е. без легендарного монстра, чар ниже 12 ранга и т. Д.)
И более новых игроков?Что вы думаете о текущем стиле сольной очереди?
Может ли позволить очереди дуэтов улучшить впечатление от игры с друзьями, или это еще больше снизит качество сватовства?
Есь ли планы по улучшению большого количества умений, классовых функций и встреч, которые бесполезны?

Ответ: Печати класса - это то, что я хочу изменить в целом. Там очевидно хорошо, а очевидно плохо.
Знайте, что они на нашем радаре.ТТК в PvP, безусловно, постоянно меняется, когда дело доходит до баланса,
так как большая часть сообщества PvP фокусируется на синергии и получении максимальной отдачи
от своего снаряжения / характера. Иногда это какая-то новая / старая экипировка,
которая выбрасывает вещи из равновесия, а иногда это изменение, внесенное в классовую силу (глядя на вас, Щиты в сочетании с улучшениями брони, которые не будут названы).
Я слежу за сезонными наградами и реакцией игрока на систему. Как человек, который все это придумал,
цель заключалась не в том, чтобы сделать эквивалентные соотношения вознаграждений к PvE, а в том,
чтобы получить действительно хорошие награды для тех, кто играет в PvP, поскольку до этого на самом деле
не было ничего существенного. Я не думаю, что мы хотим сделать эквивалентность - но я по крайней мере хочу
сделать что-то мотивирующее. Rewards-Per-Match может работать с большей базой игроков, играющих в PvP,
но сейчас я сосредоточен на том, чтобы увеличить базу игроков PvP до такой степени, чтобы что-то подобное можно
было сделать без легкого злоупотребления.Мои первоначальные планы были на 7 дней перерыв между сезонами,
но было много опасений, что игроки слишком быстро сгорят. Это может быть изменено, хотя, и я следю за обратной связью :)
У меня много мыслей о доступности PvP в целом. Я пока буду хранить свои идеи и намерения в тайне, но знаю,
что я действительно хочу внести коррективы в доступность PvP.
Надеюсь, что эти ответы помогут.
Баланс PvP, как и баланс PvE, является постоянной оценкой, и в классы были внесены многочисленные корректировки.
И хотя баланс является абсолютно важным фактором, над которым мы работаем, то, как игрок строит своего персонажа,
влияет на то, как быстро они убивают и как быстро они умирают. Если игрок строит стеклянную пушку, чтобы быстро убить,
он также умрет быстро. Если они строят более оборонительно, то они, скорее всего, тоже не убьют так быстро.
С противостоящими ролями в качестве нашей рейтинговой системы, у PvP есть больше возможностей для игроков,
чтобы скорректировать свои билды, чтобы заставить различные стратегии / подходы их противников.
Сезоны PvP очень новы, и мы будем следить за ними, чтобы увидеть, как они работают,
и будем вносить коррективы по мере необходимости, чтобы поддерживать его работу и помогать расширять аудиторию PvP.

Мы, конечно, много говорим о доступности и PvP. Чтобы быть прямым, PvP долгое время несколько игнорировался,
что приводило к отставанию во многих аспектах игры. Пока мы работаем над тем, чтобы вернуть его к жизни
и усовершенствовать, это будет непрерывный процесс с течением времени, а не исправление одного модуля.

____________


Вопрос: Что касается достижений (в первую очередь Xbox, но на самом деле любой платформы).
Планируется ли исправить / скорректировать прекращенные достижения (например, регулярные демонстрации, действия и т. Д.)?
Этот не влияет на меня лично, но я знаю, что это беспокоит других. Известно, что такие игры,
как Том Клэнси, корректируют свои достижения и условия достижения достижений, можем ли мы увидеть что-то подобное?
Что касается таких вещей, как безупречный TOMM, когда люди не получают достижение (в игре или Xbox)
или вознаграждения, есть ли планы, чтобы люди могли получить их и снова выполнить условия?
Или это потребует другого персонажа, подобного большинству достижений исторически
(например, мне пришлось заново делать строку квеста stardock, потому что он зарегистрирован в игре, но не через Xbox).
Это было бы НЕВЕРОЯТНО расстраивать, особенно на Мастера Подгорья

Ответ: Как правило, платформы не позволяют играм изменять условия достижения достижений
- могут быть исключения в каждом конкретном случае, если игра изменилась достаточно,
чтобы это оправдать, но для этого требуется одобрение платформы. Безупречное достижение
TOMM находится в стадии изучения, но наша команда QA испытывает трудности с его воспроизведением.

____________


Вопрос: Когда у профессий будет еще одно обновление / переделки?
Крафт - это то, что многим игрокам нравится, но в данный момент ему не хватает цели, наград и затрат,
чтобы подняться (с точки зрения мастерства)

Ответ: У нас нет времени, чтобы поделиться, но мы знаем, что это происходит с повышенной частотой!
Чтобы понять, что сказал Nitocris83, мы действительно хотели получить обновление профессий в M18.
Всегда есть больше вещей, к которым мы хотим добраться (и больше вещей, которые игроки хотят, чтобы мы добирались),
чем мы можем получить, и некоторые вещи нужно перенести в более поздний модуль.
Это, к сожалению, произошло с профессиями, в которых M17 и M18 выполняют другие важные задачи, но профессии не забыты.

____________



Вопрос: Какие системы в настоящее время разрабатываются для повышения
способности игроков к воспроизведению в игре и удержания игроков в контенте. Над какой системой сейчас работает,
чтобы это стало реальностью?

Ответ: У M19 нет никаких новых систем, которые я бы классифицировал специально
по способности воспроизведения, поэтому я думаю, что ответ не будет в активной разработке.
M19 - более традиционный модуль в духе Omu или Ravenloft.
Тем не менее, у нас есть несколько на этапе проектирования для будущей разработки,
но, вероятно, слишком рано говорить о них, так как они очень гибки, когда мы работаем над проектами.

____________


Вопрос: Эй, можем ли мы иметь больше, чем один набор оружия
на каждые два мода, что для каждого КАЖДОГО класса, может ли у нас быть больше вариантов,
и не только ОДИН, который могут получить только конечные игроки ????

Ответ: Мы стараемся время от времени смешивать наши релизы - мы подумали, что ToMM
не будет самым доступным контентом в игре, и что оборудование от него будет чрезвычайно редким.
В будущем, если / когда мы сделаем что-то подобное, мы будем больше осознавать отсутствие выбора
в прогрессии передач, которое было отмечено в ваших отзывах.
У нас есть некоторые идеи для пробного контента и структур вознаграждений,
так что следите за обновлениями в будущем, чтобы узнать больше :)


____________

Вопрос: Мы знаем, что новый класс находится в разработке,
можете ли вы дать нам какой-нибудь намек на то, каким будет этот класс.
Может быть, количество букв в имени класса или тип класса и т. Д.?

Ответ:


____________


Вопрос: Почему ты забрал единственную вещь, которую я играл на Neverwinter.
МАСТЕРСКАЯ. Я не играю в основную игру, это скучно

Ответ: Он просто не мог быть поддержан достаточно хорошо для нашего удовлетворения в том, что касается времени,
которое мы должны были вложить в него, чтобы оно продолжалось.

____________


Вопрос: Длинный вопрос про системы....


Ответ: Нынешняя рейтинговая система не имеет конечного ограничения, потому что она противостоит броскам,
и может продолжать прогрессировать вечно. Целью было все вместе с системой, которая дойдет
до места, где игроки не могут ограничить все свои рейтинги в эндшпиле и должны будут выбирать, куда ставить эти цифры.
Мы постепенно приближаемся к этому, чтобы сделать переход от старой системы к новой более плавным для игроков.

____________

Вопрос: почему мы встречаемся только с 100-м магнитудами
?? кто будет их использовать?

Ответ: Есть много факторов, которые влияют на баланс силы столкновения. Время перезарядки, другие преимущества,
простота использования, Aoe / Single Target - есть целый ряд разных вещей, которые нужно учитывать.
Иногда урон не в силе, а скорее в том, чтобы нанести DoT с небольшим количеством нанесенного урона.
При этом мы всегда смотрим на баланс и всегда ценим обратную связь. Нам может потребоваться время,
чтобы решить это, но обратная связь всегда ценится.
__________________

Последний раз редактировалось ReindeeR; 26.01.2020 в 18:56.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Старый 24.01.2020, 15:54   ReindeeR - куратор темы     #2 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...



CDP TOPIC: VIP


https://www.arcgames.com/en/forums/n...p-topic-vip/p1

В этом топике они предлагают пофлудить про VIP.
К примеру "как вы относитесь к тому чтобы получать предметы, отличные от VIP-ключей"
Сейчас у VIP есть ранги 1-12, они обдумывают то, чтобы их убрать и у всех автоматом был бы ранг 12
Спрашивают "Какие из текущих преимуществ VIP вы цените и почему?"

Вот пример того, как VIP может выглядеть.
Примечание: это только пример, но он здесь, чтобы помочь понять и понять некоторые из наших мыслей:

Вместо непосредственного получения жетонов пополнения, VIP получит валюту VIP и будет иметь магазин.
Содержимое этого магазина со временем будет корректироваться, но, скорее всего, оно будет начинаться с таких вещей, как
«Зачаровывающие камни», «Жетоны улучшения спутников» и «Жетоны Реролла».
10-15 ключей от Лутбоков в месяц - теперь они будут в новом VIP-магазине, и игроки могут пойти ва-банк на ключах только до максимума в 15, или могут выбрать меньшее количество ключей и больше других наград, что дает игрокам большую гибкость в что VIP предлагает им.
Или увеличение преобразования АА в АБ до 115 000 (на 15% больше)
Увеличение шансов на выпадение предметов из Лутбоксов (чем больше их открываешь) и прочее
Возможность для VIP менять снаряжение вдали от костров
Увеличение прироста здоровья от VIP - дает каждому члену вашей группы 1% от их базового HP как дополнительный Макс.
HP. Максимум 5% с полной группой VIP.
__________________

Последний раз редактировалось ReindeeR; 26.01.2020 в 18:56.
Старый 26.01.2020, 05:39   ReindeeR - куратор темы     #3 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...

Баланс класов перевод постов от Нитокрис с евро форума (пост от середины декабря 2019)

Мы согласны с тем что в ДПС ролях существует дисбаланс. В м19 мы уделим внимание двум классам что бы подтянуть их к общему балансу - это Танки ДД и Чк ДД. Когда м18 появится на тестовом сервере у нас будет информация о корректировке механики/навыков Арканиста, что бы привести их в соответствие с целью баланса. (Я понимаю что это заставит людей переживать - но Арканист все еще будет сильным после корректировок, изменения будут доступны когда м18 появится на тестовом сервере, мы ждем от вас обратной связи)

Все это является важной частью для дальнейшего обсуждения. Во первых, никогда не будет идеального баланса, всегда будут классы к которых труднее выдавать хороший урон и следовательно они не будут хороши для более казуальных игроков, но потенциал таких классов сможет раскрыть опытный игрок. У нас собралось много аналитики по балансу классов с м16. У нас есть графики нанесения урона, графики усилений, тайминги. Мы можем все это фильтровать по временным диапазонам, классам или по конкретному контенту. Мы активно изучаем эти графики для корректировок баланса.

В целом Плут теперь находится в состоянии в котором мы думаем идеальный баланс урона. Таким образом мы вот собрали аналитику по ПК с ТОММ с 1 ноября до сегодняшнего утра. И используем плута для контрольной точки, отталкиваясь от него будем смотреть где находятся другие классы.

Class -> Damage performance in ToMM +/- %
Arcanist +3%
Blademaster +1.8%
Warden +1.5%
Assassin --
Hellbringer -1.6%
Dreadnaught -3%
Arbiter -6%

Видно по графику что Арканист, Танк ДД и Хил ДД - имеют огромный разброс. Другие однако находятся довольно близко друг к другу и в целом будут расматриватся как приемлемо сбалансированые. Томм полезный пример того что бы увидеть что топовые игроки более менее находятся на одном уровне, а так же показывает что прохождение Томм выполнимо на любом классе.

Сравнивая этот график с графиком более широкого формата по остальному контенту - показывают больше положительного дифференциала дял Арканиста и Стража ДД, и переводит Варвара ниже Плута, ЧК сразу после Варвара а Хил ДД выше Танка ДД. Это по графику с большей дисперсией, который включает в себя больше контента что позволяет разрешить процент игроков охваченного анализом.
В графиках этих нет несколько парагонов ДД класов, таких как вторые ветки Мага, Плута, Следопыта. они не работают так как нам бы хотелось. Но нам бы хотелось еще поработать над ними, однако - эти классы уже имеют конкурентные парагоны - так что эти изменения не находятся в первичных наших приоритетах.

Скалирование

Очень популярная и гарячая тема. Я хочу поделится с вами изменениями которые мы планируем для м19 и дальше.

Я присоеденился к команде когда вышел модуль Речной квартал. В то время небыло никакого масштабирования, хотя игра иногда пыталась выровнять шкалу игроков в определенных ситуациях. Я думаю многие люди помнят, тв то время - если уровень игрока был повышен, они просто были раздавлены (история с призраками), Если уровень игрока был уменьшен они даже не замечали этого.

Мы хотели лучше маштабировать чем было до этого. К сожалению, у нас небыло никакой базовой структуры под это. Мы выполнили часть работы начальную на первые сборки м14 (если ничего не забылось и я правильно помню). С м15 мы использовали скалирование как часть запуска подземелий на минимальном уровне предметов (задания К Тим). Хотя это была первый раз, когда от масштабирования был замечен хоть какойто эффект - но он еще был далек от идеала и все еще не полностью эффективен. Но это было первым этапом на котором мы смогли масштабировать статы.

С м16 мы взялись за большую часть базовой и бэкэнд-структуры игры, что бы позволить развиватся игре в будущем. Это было не очевидным решением для игроков, но это позволило бы сделать игру лучше сруктурируемой и более организованой для будущего. результат не был хорошим ни для игроков ни для нас - но это было намного ближе к задумке чем раньше. масштабирование теперь имело более ощутимый эффект, но оно не было настолько точным как нам бы хотелось и возникало ного проблем в некоторых отношениях с ним. основной метод которой мы использовали для масштабирования - это корректировка уровня предметов различных частей составляющих персонажей, так как все характеристики основывались на этом.

В м19 мы планируем сделать следующий шаг по масштабированию. Пока слишком рано вдаваться в подробности как это получится или как это будет работать, но м ыуже можем обсудить основные вещи. теперь когда фундамент масштабирования заложен - мы можем и будем его улучшать. Это будет большое изменение, которое понравится большинству игроков - а именно статы игроков будут масштабироваться относительно статистики контента. Другими словами - цель этого масштабирования заключается в том что игрок ограничен рейтингами на уровне немасшабируемого предмета, независимо от того кокой контент он проходит с увеличением или уменьшением, он останется ограничен рейтингом - потому что он будет масштабироваться пропорционально контенту.

Это решит основне проблемы связанные с маштабированием, и не придется беспокоится о смене шмота и чего-то изза того что масштабирование зависит от каждой части шмота отдельно, что производило к избыточному или недостаточному маштабированию в некоторых аспектах персонажа, которое мы можем наблюдать сейчас. Это вот следующий шаг масштабирования который даст еще и другие преимущества, которые включают в себя более тонкие настройки сложности контента, что позволит нам настраивать его быстрее и проще.

Пост о статистике

Показанные данные были номализироваными данными по прохождению ТОмм на ПК в течении месяца. Нормализированые означает что экстремальные выбросы или падения были выброшены что бы дать более четкое сравнение. Он не показывает общий игровой баланс в игре - и он не опказывает абсолютный игровой потенциал любого класа. Это так же не являться теми данными которые используются для внесения корректировок. дачные для корректировок включают в себя более широкую выборку, из больше количества контента и включают в себя большее количество игроков.

Есть проблемы с балансом ДПС класов, и есть планы по их устранению. Я понимаю что это не произошло в те сроки которые вам бы хотелось, но мы работаем над этим. Первый круг баланса был - добиться того что бы разница урона между класами у которых есть ДД ветка не превышала 15%. В дальнейшем переходим к шагу 2 - уменьшаем разницу между классами до 10%. Поскольку шмот, навыки прогресс персонажа постоянно меняется со временем - эта плавающая цель для нас которая будет иметь под собой постоянные корректировки классов. Цель в том что бы максимально приблизить к тому месту где он должен быть (это про баланс) и потом незначительными изменениями корректировать его под новые реалии и изменения в самой игре.

По общим данным по игре с широкой выборкой рейтинг ДД выглядит у нас так -

Арканист - сильно вырывается вперед
Следопыт - немного вырывается вперед
Плут выбран эталонным классом
Варвар - немного отстает
Чк значительно отстает
Танк ДД, вторая ветка лука, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительной доработке.

Как раньше было сказано мной для арканиста будут несколько изменений в м18, вы сможет на них посмотреть как только появится м18 на тестовом.
танк ДД и Чк будут меняться в м19. У нас есть еще дд Хил - но мы думаем что мы найдем для него силы во время м18. Мы хотели бы ставить реалистичные цели - вместо того что бы наобещать а потом извинятся что не смогли воплотить все задумки.


Отсюда
__________________
Старый 30.01.2020, 23:29   ReindeeR - куратор темы     #4 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...

NEVERWINTER 2020 HIGH LEVEL ROAD MAP

https://www.arcgames.com/en/forums/n...level-road-map

Через неделю (но это не точно) Криптики грозятся представить "Дорожную Карту" на 2020 год
__________________
Старый 03.02.2020, 22:36   ReindeeR - куратор темы     #5 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...

CDP TOPIC: REWARDS & PROGRESSION



Для нашей новой темы CDP мы хотели бы услышать отзывы о Rewards & Progression в Neverwinter.

В предыдущих темах CDP обсуждались некоторые важные дискуссии, связанные с этим,
но сейчас мы хотим сосредоточиться на:

- Качество наград и время, потраченное на их получение
- Существующие и новые категории вознаграждений
- Награды на протяжении всей игры (прокачки) против наград в эндшпиле (эндгейм-контент)
- Награды за крафт (особенно за мастеркрафт)

Хотя некоторые из вышеперечисленных тем могут порождать их собственные отдельные CDP,
мы хотели предоставить широкое обсуждение вознаграждений и уточнить тему по мере необходимости в будущем.

Предполагаемая дата окончания обсуждения темы: 18 февраля 2020 г.

https://www.arcgames.com/en/forums/n...ussion/1253901
__________________
Старый 13.02.2020, 19:11   ReindeeR - куратор темы     #6 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...

02:00 MSK пятница 14 февраль 2020 г.




https://www.arcgames.com/en/forums/n...level-road-map
https://www.arcgames.com/en/games/ne...eam-feb.-13%21

Цитата:
Завтра, 13(14 по мск) февраля, мы откроем дорожную карту Neverwinter 2020!
Несколько лидеров игры присоединятся к круглому столу создателей контента,
сообщество впервые увидит, что ожидает Neverwinter.
__________________

Последний раз редактировалось ReindeeR; 15.02.2020 в 04:22.
Старый 14.02.2020, 08:38   ReindeeR - куратор темы     #7 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...

Дорожная карта на 2020-2021 год



__________________

Последний раз редактировалось ReindeeR; 15.02.2020 в 17:33. Причина: Добавлено сообщение
Старый 15.02.2020, 17:27   ReindeeR - куратор темы     #8 
ReindeeR
Охренитель ReindeeR вне форума

 Аватар для ReindeeR

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 46,704
Всего лайков: 3,344
Регистрация: 09.09.2010
БерсеркерПросветитель
Награжден за: За интересные темы по новым играмМедаль "2К лайков"
Награжден за: 2000 лайков!GoHa.Ru - Старожил
Red face Re: Переводы Q&A, CDP, Стримов, Reddit и прочего...

Более детальный перевод от neferot



ДОРОЖНАЯ КАРТА НА ИГРОВОЙ ГОД /2020-2021/

2020 год

Апрель
Эпизод "Месть Бела"

Май-Июнь
Начало М19
Система скалирования: дальнейшее развитие

С ИЮЛЯ по ОКТЯБРЬ
"Сага о Зариэль/"СоЗ*""

Июль
"СоЗ*" Эпизод 1: Открытие испытания Зариэль

Август
"СоЗ*" Эпизод 2: Испытание Зариэль (сюжет)
Переработанное событие "ОСАДА"

Сентябрь
Профессии: Новые рецепты мастеркрафта
"Большой сюрприз"

Октябрь
Новый Ивент
Маскарад Лжецов/Развитие ивента

Ноябрь-декабрь
Новая Арка истории игры, начало нового модуля М20, Переделка старых данжей

Ноябрь
Расширение и настройка возможностей и состояния игры

Декабрь
Зимний фестиваль: дальнейшее развитие ивента

2021 год

Январь
Эпизод первый М20///
"Большой сюрприз"
Полностью новая система Ачивок

Февраль-Март
Эпизод 2 М20
переделка существующих схваток

Март-Апрель
Новый ивент

Апрель
Эпизод 3 М20
Открытие нового данжа

Май
Новая сюжетная игровая арка начало М21

Июнь
"Большой сюрприз"

///Планы на м20
- Оптимизация левелинга игроков
- развитие системы наград
- переделка обучения в игре
- новая система прогрессии персонажа
- внедрения вещей которые мы обсудили в СДП1 и СДП3

///М21
Больше информации позже
после обсуждения и рассмотрения всех СДП
а так же проведения СДП 6, 7 и так далее

https://www.arcgames.com/ru/forums/n...-2020-2021-god
__________________
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > Neverwinter > Вопросы и ответы, FAQ и руководства
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2020
Рейтинг@Mail.ru