Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Автор темы: Plem
Дата создания: 18.01.2020 19:10
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация:
29.07.2018
World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Бывший сотрудник Blizzard рассказывает о любимой ММО


World of Warcraft стала неприкосновенным экземпляром в игровой индустрии, постоянно увеличиваясь в размерах, охвате и популярности в течение всех 16 лет своего существования на рынке. Впрочем, до того, как игра вышла в свет, не было никаких даже минимальных гарантий того, что она окажется успешной, потому что Blizzard просто взяли любимую франшизу жанра RTS и превратили ее в MMORPG. То, что дало толчок игре, было прежде всего особым видением и усердной работой команды, которая трудилась над ней с первых дней. Одним из таких людей был уже бывший работник Blizzard Джон Стаатс (John Staats), которого фанаты игры могут знать как самого первого 3D-дизайнера уровней. Стаатс, который работал над WoW в течение десяти лет, сыграл важную роль в разработке игры, создании и проектировании многих из самых любимых народом рейдов игры (среди всего прочего). В то же время он нашел время написать книгу под названием The WoW Diary о времени, которое он потратил на работу над игрой.

Недавно у нас появилась возможность пообщаться со Стаатсом, расспросив его обо всем - от его книги и воспоминаний о первых днях разработки игры до философии Blizzard в отношении добавления нового контента в MMO, и многом другом.

Цитата:
Я собрал в кучу свои заметки и начал писать The WoW Diary о 6 месяцах моего пребывания в Blizzard. Я сделал это, потому что проект находился в таком беспорядке!
Ваша книга, The WoW Diary, - это увлекательный взгляд за кулисы того, как выглядит разработка одной из самых больших игр в мире. Когда Вам пришла в голову идея изложить свой опыт работы в Blizzard на бумагу?

Я начал думать об этом в самый первый день на работе. Большая часть дня была потрачена на разговоры с другими разработчиками. Они были в восторге от того, что кто-то может создать архитектуру своего проекта, и это был мой первый профессиональный опыт в игровой индустрии. Я посвятил четыре года разработке модов и большую часть своего времени уделял ежедневным обновлениям, которые бы публиковались некоторыми разработчиками шутеров. Я думал, что это многолетнее самообучение могло помочь мне понять, почему студии делали то, что они делали, но большая часть того, что я узнал, было совершенно ошибочным… по крайней мере, для Blizzard.

В залах лежали целые коробки с невостребованными книгами (моя книга описывает эту зону офиса разработки WoW как свинарник). Порывшись в них, я обнаружил книгу о том, как Cyan Studios делала Riven. Книга выглядела круто и содержала концепт-рисунки и фотографии команды, но описания того, как они работали, были не очень информативными, как будто они перед печатью пропустили эту историю через отдел корпоративного пиара. Тогда-то я и понял, что каждая игровая компания делает исторические видео и публикует подобные книги, но я хотел написать о сверхинтересных вещах: о жалобах и личностях, о неожиданностях и совершенных ошибках. Я собрал в кучу свои заметки и начал писать The WoW Diary о 6 месяцах моего пребывания в Blizzard. Я сделал это, потому что проект находился в таком беспорядке! Игра была безобразной, вещи не работали так, как должны, и никто не знал, что с этим всем делать. На тупиковые решения были потрачены месяцы работы, и никто в команде этому даже не удивлялся. Ветераны уверяли нас, что разработка часто была такой тугой, иногда еще хуже. «Это, - подумал я, - очень интересная история».

И часть этого процесса была также связана с моим собственным обучением. Я никогда раньше не работал с художниками по анимации, поэтому я хотел узнать, каков их производственный цикл. Меня также интересовала деловая сторона вопроса, поэтому я постепенно нарисовал для себя исчерпывающую и детальную картину команды разработчиков. И я доволен результатом.

World of Warcraft за все прошедшие годы зажила практически самостоятельной жизнью, но когда игра еще находилась в разработке, надеялись ли вы и ваши коллеги-разработчики из Blizzard на наилучший сценарий развития событий? Ожидали ли вы, что WoW станет такой огромной, какой она стала?

До эпохи онлайн-продаж предварительные заказы игр были показателями того, насколько тайтл будет востребован. Предпродажи WoW были ужасны, возможно, потому что в то время MMO были очень требовательны, и люди, наверно, сомневались, что наша игра будет работать на бюджетных системах.

Команда всегда ощущала уверенность в будущем жанра MMO. Но я помню, что 1 миллион игроков в Северной Америке было самым смелым предположением, на которое любой из нас осмеливался. Большая часть команды чувствовала, что четверть миллиона (что все еще оставалось хорошей цифрой) было тем, на чем остановится подсчет подписок. Мы знали, что игра должна получиться веселой, но подписочная модель нас очень нервировала. Она ни разу не зарекомендовала себя как действующая с казуальной аудиторией, особенно после провала The Sims Online от Electronic Arts.

Учитывая, что команда взяла на себя ответственность за развитие огромной и любимой многими вселенной в совершенно новом направлении, насколько сильно вы, ребята, ощущали на себе давление, чтобы все было сделано правильно?

Давление было в основном на команду № 1 – это те, которые сделали Warcraft 3. Обе игры в основном разрабатывались одновременно, поэтому мы подхватили их ритм работы. Их игра расширила вселенную Warcraft, а не нашу, поэтому мы не возражали против того, чтобы они выступали нашим «тепловым щитом». Мы так много тестировали WoW, что в итоге были довольны тем, куда все развивалось. Все выглядело очень хорошо, и не было никаких проблем.

Цитата:
Так много людей носят идеи в своих головах, как еще больше расширить игру, что проблема заключалась не в том, что делать, а в том, что делать дальше.
Как за эти годы менялся подход к процессу разработки, после того, как ваша цель сместилась от запуска игры с нуля к продолжению добавления в нее нового контента?

Я присоединился, когда в команде было около 20 человек, а игру выпустили вместе с 65 разработчиками. Огромным изменением стал именно размер команды. Переход к такому количеству разработчиков неминуемо сделал культуру внутри компании более корпоративной, более структурированной и предсказуемой. Производительность - это всегда издержки, если вам нужен предсказуемый результат. Кевин Келли (Kevin Kelly) в 1995 году написал замечательную книгу «Out of Control» о том, как на производительность влияют различные типы организационных структур. Ванильный WoW управлялся системой с низким уровнем управления. В нем были тысячи ненужных вещей и низкая предсказуемость, но как следствие процесс был гораздо более результативный. Ключ был в том, чтобы нанимать высокомотивированных людей.
+
Можете ли Вы рассказать нам о проблемах непрерывного добавления нового весомого контента в и без того большую игру в течение такого длительного периода?

Трюк состоит в поддержании старого контента в живом состоянии. Мертвые зоны угнетают всех. Еще одна проблема - создание контента как для хардкорной, так и для казуальной игровой аудитории. Это как будто вы должны создать две разные игры... за исключением того, что они должны сосуществовать вместе, поэтому вам приходится постоянно объединять простые награды с высококлассными, чтобы игроки чувствовали, что они могут играть и соревноваться с другими в одном пространстве (как на мировых событиях, так и в PvP-областях). Но разработчики из нынешней команды смогут лучше ответить на данный вопрос.

Как вы можете убедиться после стольких лет, в течение которых игра активно развивается, что те способы добавлять свежий, новый и захватывающий контент, что вы находите, действительно работают?

Это никогда не было проблемой. Так много людей носят идеи в своих головах, как еще больше расширить игру, что проблема заключалась не в том, что делать, а в том, что делать дальше. У нас всегда был список систем и контента, которые разработчики хотят попробовать сделать. Единственный камень преткновения заключался в том, чтобы избежать не слишком удачных наград. Разработчики не хотят создавать предметы, которые слишком сильно увеличивают силу героев... потому что через несколько месяцев игроки снова захотят улучшений. Разработчики также хотят избежать новых систем, которые бы делали старые неактуальными (те, которыми в данный момент пользуются многие игроки).

Как вы достигли баланса между сохранением преданной базы своих игроков и поиском способов привлечения новых?

Мой ответ, данный выше, немного затрагивает тему проблемы баланса. Квест-дизайнер, вероятно, мог бы дать вам более развернутый ответ, ведь именно они действительно делают игру интересной для казуальной аудитории. Честно говоря, создание игрового процесса, который будет интересным по многим параметрам, действительно является ключевым моментом - простое сарафанное радио делает именно это, привлекает новых игроков.

Цитата:
Делать сиквел не имеет смысла, пока разработчики могут просто поддерживать игру обновлениями. Я полагаю, вы могли бы назвать дополнение Катаклизм (или любое другое дополнение) продолжением. Я действительно сомневаюсь, что Blizzard когда-либо сделает WoW 2.
Из всех подземелий, рейдов и другого контента, над которым Вы работали для WoW на протяжении многих лет, есть ли какой-нибудь, достойный носить звание вашего личного фаворита?

Больше всего мне нравятся Нижняя часть пика Черной горы и Глубины Черной горы. Их структура погружает игроков в правдоподобные живые экосистемы. Такое ощущение, что вы идете через настоящую, насыщенную событиями зону. Мне нравятся подземелья, в которых создано ощущение целостности места и цели его существования. Игроки чувствуют, что они пробираются в чужие владения, когда они идут по цепям в Глубины Черной горы. Идут туда, где их не должно быть.

В течение всего Вашего времени в Blizzard, пока Вы работали над WoW, обсуждался ли когда-нибудь вопрос о том, сколько времени вы, ребята, будете добавлять в игру новый контент, прежде чем будет решен вопрос о разработке продолжения? Как Вы думаете, может ли произойти нечто такое в обозримом будущем?

Делать сиквел не имеет смысла, пока разработчики могут просто поддерживать игру обновлениями. Я полагаю, вы могли бы назвать дополнение Катаклизм (или любое другое дополнение) продолжением. Я действительно сомневаюсь, что Blizzard когда-либо сделает WoW 2, в этом просто нет смысла для их бизнеса. Тем более можно сказать, что такие вещи, как WoW Classic, просто-напросто разделяют аудиторию WoW.

Источник: GamingBolt
Последний раз редактировалось Kloe; 05.04.2020 в 15:04.
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
ага как нарисовать уши с лапшой?

  • Младшенький братишка
  • Garro
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Убейте уже её. Банальность варкрафта превышает все пределы.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для merit
Мастер
Регистрация:
11.06.2014
GoHa.Ru - Старожил 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Волшебник Медаль "1К лайков"
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Лол, сколько хейта сразу к вакрафту.
Он мне давненько поднадоел, но если людям нравится - пусть себе наслаждаются проектом.
Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
А на ВоВ хеде есть тема с программистом ВоВ , вот бы узнать у него на каком движке ВоВ
Вот такая тема.

Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Человек с обостренным чувством справедливости.
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от THUGan:
А на ВоВ хеде есть тема с программистом ВоВ , вот бы узнать у него на каком движке ВоВ
На движке собственного производства, который долго и упорно делался под нужды ММОРПГ.
Аватар для Crabzburger
Гигант мысли
Регистрация:
16.09.2014
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Вот бы еще, по прошествии 15 лет, смогли запилить нормальные читаемые шрифты для ников нпц и игроков и сделали нормальные карты мира, то может быть и можно было поиграть.
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Crabzburger:
запилить нормальные читаемые шрифты для ников нпц и игроков и сделали нормальные карты мира
С картами согласен. А вот ники игроков и НПЦ зачем читать?? Вот горит над квестгивером воскл. или вопр. знак - тебе принципиально при этом, зовут его "Буйная Лапа" или "Золотая Лапа"? Или бежит на тебя на БГ вражеский игрок - что изменится от того, что в красном нике у него будет написано "Крутойвасян", а не "ЛёхаАлоха"?

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Kjuubi:
С картами согласен. А вот ники игроков и НПЦ зачем читать?? Вот горит над квестгивером воскл. или вопр. знак - тебе принципиально при этом, зовут его "Буйная Лапа" или "Золотая Лапа"? Или бежит на тебя на БГ вражеский игрок - что изменится от того, что в красном нике у него будет написано "Крутойвасян", а не "ЛёхаАлоха"?
Если хочешь знать историю мира, то да.
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Crimson Ink:
Если хочешь знать историю мира, то да.
Поясни поподробнее

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для Dopebat2
Позитивный читатель
Регистрация:
06.01.2019
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru I Степени
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Crabzburger:
запилить нормальные читаемые шрифты для ников нпц и игроков
А что не так со шрифтами? Или ты имеешь в виду, чтобы за километр надпись сразу была каким-нибудь 14-м шрифтом?
Если рядом стоишь, вроде нормально всё читается. Тем более, что можно всегда взять в таргет.
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Kjuubi:
Поясни поподробнее
Именные персонажи попадают в книги, комиксы и прочие официальные лорные вещи пор игре.
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Crimson Ink:
Именные персонажи попадают в книги, комиксы и прочие официальные лорные вещи пор игре.
Если рядом со мной бегает именной персонаж (Иллидан, Мурадин, Хранитель Чо и т д), я прекрасно вижу и понимаю, что это он. Мне незачем постоянно читать табличку с именем над его головой для идентификации

Ты же не требуешь, чтобы в театре актёр играющий Гамлета ходил с огромной табличкой "ГАМЛЕТ" над головой?

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для Crimson Ink_renamed_1455679_11062023
Текущая бесконечность
Регистрация:
08.11.2019
Медаль "500 лайков"
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Kjuubi:
Ты же не требуешь, чтобы в театре актёр играющий Гамлета ходил с огромной табличкой "ГАМЛЕТ" над головой?
Его же называют.
Аватар для Na$h
Старожил
Регистрация:
12.01.2005
GoHa.Ru II Степени
Re: World of Warcraft - Каким было начало разработки игры?
Сообщение от Kjuubi:
С картами согласен. А вот ники игроков и НПЦ зачем читать?? Вот горит над квестгивером воскл. или вопр. знак - тебе принципиально при этом, зовут его "Буйная Лапа" или "Золотая Лапа"? Или бежит на тебя на БГ вражеский игрок - что изменится от того, что в красном нике у него будет написано "Крутойвасян", а не "ЛёхаАлоха"?
Разве не очевидно, что с Крутымвасяном лучше не связываться ?

Ваши права в разделе