Баланс класов
Мы согласны с тем что в ДПС ролях существует дисбаланс.
В м19 мы уделим внимание двум классам что бы подтянуть их к общему балансу - это Танки ДД и Чк ДД. Когда м18 появится на тестовом сервере у нас будет информация о корректировке механики/навыков Арканиста, что бы привести их в соответствие с целью баланса. (Я понимаю что это заставит людей переживать - но
Арканист все еще будет сильным после корректировок, изменения будут доступны когда м18 появится на тестовом сервере, мы ждем от вас обратной связи)
Все это является важной частью для дальнейшего обсуждения. Во первых, никогда не будет идеального баланса, всегда будут классы к которых труднее выдавать хороший урон и следовательно они не будут хороши для более казуальных игроков, но потенциал таких классов сможет раскрыть опытный игрок.
У нас собралось много аналитики по балансу классов с м16. У нас есть графики нанесения урона, графики усилений, тайминги. Мы можем все это фильтровать по временным диапазонам, классам или по конкретному контенту. Мы активно изучаем эти графики для корректировок баланса.
В целом
Плут теперь находится в состоянии в котором мы думаем идеальный баланс урона. Таким образом мы вот собрали аналитику по ПК с ТОММ с 1 ноября до сегодняшнего утра. И
используем плута для контрольной точки, отталкиваясь от него будем смотреть где находятся другие классы.
Class -> Damage performance in ToMM +/- %
Arcanist +3%
Blademaster +1.8%
Warden +1.5%
Assassin --
Hellbringer -1.6%
Dreadnaught -3%
Arbiter -6%
Видно по графику что Арканист, Танк ДД и Хил ДД - имеют огромный разброс. Другие однако находятся довольно близко друг к другу и в целом будут расматриватся как приемлемо сбалансированые. Томм полезный пример того что бы увидеть что
топовые игроки более менее находятся на одном уровне, а так же показывает что прохождение Томм выполнимо на любом классе.
Сравнивая этот график с графиком более широкого формата по остальному контенту - показывают больше положительного дифференциала дял Арканиста и Стража ДД, и переводит Варвара ниже Плута, ЧК сразу после Варвара а Хил ДД выше Танка ДД. Это по графику с большей дисперсией, который включает в себя больше контента что позволяет разрешить процент игроков охваченного анализом.
В графиках этих нет несколько парагонов ДД класов, таких как вторые ветки Мага, Плута, Следопыта. они не работают так как нам бы хотелось. Но нам бы хотелось еще поработать над ними, однако - эти классы уже имеют конкурентные парагоны - так что эти изменения не находятся в первичных наших приоритетах.
Скалирование
Очень популярная и гарячая тема. Я хочу поделится с вами изменениями которые мы планируем для м19 и дальше.
Я присоеденился к команде когда вышел модуль Речной квартал. В то время небыло никакого масштабирования, хотя игра иногда пыталась выровнять шкалу игроков в определенных ситуациях. Я думаю многие люди помнят, тв то время - если уровень игрока был повышен, они просто были раздавлены (история с призраками), Если уровень игрока был уменьшен они даже не замечали этого.
Мы хотели лучше маштабировать чем было до этого. К сожалению, у нас небыло никакой базовой структуры под это. Мы выполнили часть работы начальную на первые сборки м14 (если ничего не забылось и я правильно помню). С м15 мы использовали скалирование как часть запуска подземелий на минимальном уровне предметов (задания К Тим). Хотя это была первый раз, когда от масштабирования был замечен хоть какойто эффект - но он еще был далек от идеала и все еще не полностью эффективен. Но это было первым этапом на котором мы смогли масштабировать статы.
С м16 мы взялись за большую часть базовой и бэкэнд-структуры игры, что бы позволить развиватся игре в будущем. Это было не очевидным решением для игроков, но это позволило бы сделать игру лучше сруктурируемой и более организованой для будущего. результат не был хорошим ни для игроков ни для нас - но это было намного ближе к задумке чем раньше. масштабирование теперь имело более ощутимый эффект, но оно не было настолько точным как нам бы хотелось и возникало ного проблем в некоторых отношениях с ним. основной метод которой мы использовали для масштабирования - это корректировка уровня предметов различных частей составляющих персонажей, так как все характеристики основывались на этом.
В м19 мы планируем сделать следующий шаг по масштабированию. Пока слишком рано вдаваться в подробности как это получится или как это будет работать, но м ыуже можем обсудить основные вещи. теперь когда фундамент масштабирования заложен - мы можем и будем его улучшать.
Это будет большое изменение, которое понравится большинству игроков - а именно статы игроков будут масштабироваться относительно статистики контента. Другими словами - цель этого масштабирования заключается в том что игрок ограничен рейтингами на уровне немасшабируемого предмета, независимо от того кокой контент он проходит с увеличением или уменьшением, он останется ограничен рейтингом - потому что он будет масштабироваться пропорционально контенту.
Это решит основне проблемы связанные с маштабированием, и
не придется беспокоится о смене шмота и чего-то изза того что масштабирование зависит от каждой части шмота отдельно, что производило к избыточному или недостаточному маштабированию в некоторых аспектах персонажа, которое мы можем наблюдать сейчас. Это вот
следующий шаг масштабирования который даст еще и другие преимущества, которые включают в себя более тонкие настройки сложности контента, что позволит нам настраивать его быстрее и проще.
Пост о статистике
Показанные данные были номализироваными данными по прохождению ТОмм на ПК в течении месяца. Нормализированые означает что экстремальные выбросы или падения были выброшены что бы дать более четкое сравнение. Он не показывает общий игровой баланс в игре - и он не опказывает абсолютный игровой потенциал любого класа. Это так же не являться теми данными которые используются для внесения корректировок. дачные для корректировок включают в себя более широкую выборку, из больше количества контента и включают в себя большее количество игроков.
Есть проблемы с балансом ДПС класов, и есть планы по их устранению. Я понимаю что это не произошло в те сроки которые вам бы хотелось, но мы работаем над этим.
Первый круг баланса был - добиться того что бы разница урона между класами у которых есть ДД ветка не превышала 15%. В дальнейшем переходим к шагу 2 - уменьшаем разницу между классами до 10%. Поскольку шмот, навыки прогресс персонажа постоянно меняется со временем - эта плавающая цель для нас которая будет иметь под собой постоянные корректировки классов. Цель в том что бы максимально приблизить к тому месту где он должен быть (это про баланс) и потом незначительными изменениями корректировать его под новые реалии и изменения в самой игре.
По общим данным по игре с широкой выборкой рейтинг ДД выглядит у нас так -
Арканист - сильно вырывается вперед
Следопыт - немного вырывается вперед
Плут выбран эталонным классом
Варвар - немного отстает
Чк значительно отстает
Танк ДД, вторая ветка лука, Шепчущий нож у Плута и ловец - нуждаются в значительной доработке.
Как раньше было сказано мной для арканиста будут несколько изменений в м18, вы сможет на них посмотреть как только появится м18 на тестовом.
танк ДД и Чк будут меняться в м19. У нас есть еще дд Хил - но мы думаем что мы найдем для него силы во время м18. Мы хотели бы ставить реалистичные цели - вместо того что бы наобещать а потом извинятся что не смогли воплотить все задумки.
Отсюда