Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Автор темы: Plem
Дата создания: 11.11.2019 00:02
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация:
29.07.2018
Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
CitizenCon 2949 все ближе. Планы на 2020 год.


Следующий месяц останется в памяти вместе с предстоящим CitizenCon 2949. Как вы можете себе представить, большинство команд разработки Star Citizen в октябре так или иначе приняли участие в подготовке к событию, будь то создание презентаций или внесение последних изменений в технологии, которые будут демонстрироваться. Во избежание спойлеров и срыва результатов тяжелой работы, лежащей в основе мероприятия, отчет этого месяца затронет лишь немного сочных деталей. Тем не менее, мы вернемся к нормальному ритму работы в следующем месяце!

Искусственный интеллект

Октябрьский отчет начинается с команды, отвечающей за поведение персонажей в бою. Она потратила свое время на несколько витков работы над прицеливанием у NPC. Команда упростила возможность контролировать, если и когда они хотят, чтобы нижняя часть тела поворачивалась при наведении на цель, и улучшили способ отслеживания этой самой цели. Это позволяет определить, когда движение должно быть медленным или быстрым. Они также исправили ошибку синхронизации с целью, которая вызывала серьезные проблемы.

Что касается поведения в бою, они улучшили выбор укрытия, введя новые способы определения весовых характеристик для прикрытия в зависимости от направления на цель. NPC теперь могут выбирать между использованием предопределенного для него режима огня у оружия или активным выбором между автоматической стрельбой, сериями выстрелов или одиночными залпами. Они также добавили больше реплик и вариантов в поведение, например, NPC теперь может насмехаться над целью, прежде чем начать свою атаку.

Команда корабельного ИИ перенесла первую вариацию своей новой функции трехмерного поиска пути в основную ветвь разработки игры. Этот подход основан на неканонической реализации алгоритма A*, которая использует поле расстояния со знаком (signed distance field, SDF) для пошагового вычисления пути в трехмерной среде. В настоящее время ведется работа над первой реализацией 3D-версии ORCA (Optimal Reciprocal Collision Avoidance - Оптимальное предотвращение взаимных столкновений), и она приближается к первому рабочему прототипу.

Для дизайнеров был создан новый способ заставлять судно следовать по «сплайну» (туннелю, по которому движется судно, взамен предподготовленного пути). Во время такого движения вычислительные алгоритмы автоматически корректируют размер туннеля в зависимости от окружения и информации, пришедшей из SDF. Они также добавили новые узлы для мониторинга расстояния до цели и относительных расположений транспортных средств, а также для принятия решений в соответствии с получившимися значениями.

Команда социального ИИ оптимизировала функцию «поиска используемых предметов», теперь она может кэшировать их местоположение в навигационной сетке. Это означает, что не нужно будет постоянно делать вычисления, пока объект находится на одном месте. Они также продолжили унификацию кресел пилота и остальных кресел так, чтобы поведенческая система ИИ могла использовать их независимо от их высоты.

Продолжилась разработка универсальных продавцов, для них созданы используемые предметы, которые помогут «предоставлять» или «принимать на себя роль» конкретных типов объектов. Это позволит дизайнерам создать много нового реквизита. Например, напитки, которые бармены смогут предложить посетителям. В настоящее время команда продвигается в работе над функцией патрулирования, которая определяет пути для персонажей, управляемых ИИ. Результат работы функции будет содержать информацию о том, какие типы логических взаимодействий активировать при попадании в различные узлы пути.

Что касается основных сервисов, команда теперь имеет поддержку навигационной сетки на планетарных локациях, и ее работа движется к более активному созданию навигационных данных на поверхностях планет. Они также работают над исправлением различных ошибок и оптимизацией, включая многопоточность аудиокомпонента ИИ, чтобы звуковые события могли быстрее обрабатываться на серверах.


Анимация

В октябре команда закончила работу для неигровых персонажей касаемо анимации рукопашного боя и ликвидирования врагов из укрытия, наборов движений и реакций, если они не экипированы оружием. Они также работали над анимациями для нового типа миссий и некоторым «материалом» для CitizenCon.

Художники по окружению

В прошлом месяце команда из Франкфурта сфокусировалась в своей работе на microTech, где несколько биомов и ассетов были доработаны и распределены по всей поверхности.

«Наша работа продвигается в очень хорошем темпе, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться нашим визуальным стилем на microTech в ближайшем будущем» - Художники по окружению.

Рабочее время также было потрачено на поддержку Alpha 3.7 и исправление ошибок в ней.


Художники по кораблям

Команда художников потратила этот месяц на доработку нескольких важных кораблей для предстоящих патчей. Подключайтесь 23 ноября к стриму CitizenCon, чтобы из первых рук посмотреть их и узнать, чем занималась команда.

Художники по оружию

Основным направлением деятельности Художников по оружию в прошлом месяце была баллистическая снайперская винтовка Behring P6-LR. В начале месяца оружие прошло рабочую проверку, чтобы убедиться, что его внешний вид соответствуют желаемому. В настоящее время он приближается к финальной стадии проработки. Команда также исправила несколько проблем с боевым ножом и ракетной установкой Animus.

Что касается корабельного оружия, новейшие баллистические и лазерные пушки Esperia уже находятся в производстве. Работы над этими двумя новыми орудиями будут закончены в течение следующих нескольких недель.

Аудио

Команда аудио тесно сотрудничала с вышестоящими отделами над чем-то очень интересным для CitizenCon. Они также работали над различными новыми функциями, включая ситуации ближнего боя и реагирование персонажа на температуру.

Большого успеха удалось добиться в процедурно генерируемых остановках для отдыха, где команда аудио обеспечила создание атмосферы и расставила точечные звуковые эффекты. Два главных новых корабля получили двигательные установки, звуки окружения, точечные звуковые эффекты и звуки орудий. Квантовые путешествия были обновлены на всех кораблях, чтобы лучше отрабатывать более короткие прыжки.

Наконец, команда Аудио добавила последние штрихи к ракетной установке Apocalypse Arms Animus и снайперской винтовке Behring P6-LR, не забыв про все режимы огня, перезарядку и различные анимации.

Бэкенд-сервисы

В прошлом месяце команда провела большую часть своего времени, работая над альфа-версией 3.7 и 3.7.1, включая локализацию и решение различных внутренних проблем. Также было проведено несколько оптимизаций для большей устойчивости бэкенд-сервисов, чтобы все игроки могли беспрепятственно входить в игру и наслаждаться ей.

Персонажи

В октябре команда художников по персонажам успешно выпустила в жизнь костюм RSI Mantis. Они также помогли известной звезде Спектрума подготовиться к возвращению в центр внимания, а также работали над различными вещами для CitizenCon и не только.


Коммьюнити

Месяц начался с презентации корабля RSI Mantis, для которой команда по работе с комьюнити опубликовала серию ответов с целью разъяснить самые популярные вопросы о новом корабле и квантовой защите. Они также организовали рекламную кампанию на тему Mantis, на этот раз попросив сообщество развить и продолжить тему из официальной рекламы. Отправляйтесь в Спектрум и узнайте, что же придумали игроки.

В октябре состоялся финал Ship Showdown – конкурса, который поставил перед игроками задачу проголосовать за свои любимые корабли. В самом конце Drake Caterpillar неожиданно оказался абсолютным чемпионом. Станет ли звание победителя единственным, что получит корабль? Узнайте об этом позже в ноябре...

Команда также запустила два страшненьких конкурса в честь Хэллоуина. Граждане, которые смогли вырезать самую лучшую тыкву на тему «Star Citizen» или запечатлеть самые страшные подземные ужасы получили призы в форме кораблей. В поддержку конкурса один из октябрьских подписчиков отдает дань уважения печально известной франшизе ужасов Вселенной - «Паразиту».

Чтобы отпраздновать релиз Alpha 3.7, бесплатный вход в игру позволит каждому опробовать пятерку самых универсальных кораблей в Постоянной Вселенной. И в знак признательности, всем, кто смог привести нового бэкера в течение мероприятия, был вручен корабль Kruger P-52 Merlin.

И последнее, но не менее важное: было подготовлено и опубликовано расписание CitizenCon 2949. На мероприятии будет проведен первый (и в дальнейшем – ежегодный) конкурс косплея по Star Citizen, в ходе которого мы наградим вас за тяжелую работу в процессе подготовки ваших невероятных костюмов (внутриигровыми ценностями и другими подарками)!

«Мы уверены, менее чем через месяц будет грандиозное событие. Мы не можем дождаться встречи с вами на CitizenCon 2949!» - команда по работе с сообществом.

Дизайн

Помимо некоторых невероятно захватывающих, но достаточно секретных «вещей», команда дизайна занималась прототипированием для патчей будущего года.

«Мы с нетерпением ждем, чтобы наконец-то показать всем, над чем мы работали в течение последних нескольких месяцев. Мы ждем возможности поговорить с вами об этом на грядущем CitizenCon» - команда дизайнеров.

Проектирование

В октябре команда проектирования потратила много времени на обработку геометрии, использующейся для отслеживания столкновений. Они работали над физическим моделированием мягких поверхностей для персонажей и одежды и добавили поддержку физического уровня для планетарного ветра.

В качестве поддержки рендера команда продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом для рендеринга (Gen12). Для этого они добавили: улучшенную обработку результатов работы рендера и настройку состояния конвейера, поддержку вычислений, разборку конвейера на составные части, улучшенную совместимость шейдеров с компилятором DirectX, упрощенную настройку шаблонов для ресурсов, улучшенную поддержку связанных объектов рендеринга и изменений разрешения, поддержку массивов шейдеров отражения и портирование функции глубины резкости в систему рендеринга. Кроме того, начался процесс удаления глобального состояния рендеринга.

Что касается планет, они реорганизовали и расширили многоступенчатую поддержку карт высот местности, чтобы зависимые от этого эффекты могли лучше включать ее в свою собственную работу (например, при обработке теней на местности). Также они работали над визуализацией процесса отладки, чтобы позволить художникам эффективнее настраивать важные свойства карты высот. Насчет теней ландшафта у планет: они добавили простой интерфейс для кодирования и включили общий шейдерный код для работы на стороне клиента. Команда добавила поддержку временного сглаживания и завершила первоначальный код и логику для многоступенчатой работы.

Также продолжилась разработка планетарного наземного тумана. Она включала в себя релиз SOCS, вспомогательного кода для работы с очень большими объектами, усовершенствование обработчика исключений и добавление API для асинхронного создания дампа работы ядра без влияния на сопутствующие процессы. В основном это будет использоваться для создания снэпшотов состояния процессов в случае нефатальных ошибок для эффективной их отладки без прерывания на обслуживание и воздействия на клиентов (ранее процессы были вынуждены аварийно завершать работу).

Для команды анимации был создан новый деформатор, работающий на ресурсах CPU и GPU. Они также завершили реконструкцию касательной - идеального пиксельного объекта для работы программного обеспечения и вычисляемых скинов (как для прототипов, так и для оригинальных готовых скинов).

Возможности - геймплей

В октябре американская команда геймплея была занята выполнением заданий для грядущей Alpha 3.8. Одна из таких важных задач получила приблизительную дату завершения в начале 2020 года. Ее выполнение наверняка подарит игрокам интересный опыт.

Усилия команды также были сосредоточены на потоковой передаче контейнеров объектов на стороне сервера, что является серьезной инженерной задачей, которая в конечном итоге приведет к значительному увеличению производительности игры. В настоящее время команда отрабатывает несколько запросов от игроков на улучшение игрового процесса.

Возможности – транспортные средства

Основной задачей команды из США был выпуск квантового защитного оборудования для RSI Mantis. Они также завершили свою работу над переработкой геометрии столкновений. Кроме этого, были исправлены различные ошибки в Alpha 3.7 и 3.7.1, включая краши игрового клиента и проблемы, связанные с транспортными средствами.

Команда транспортных средств из Европы помогла командам, отвечающим за контент создать доски объявлений для судов, что включало адаптацию процесса для различных моделей и брендов. Они также завершили последнюю реализацию запретных зон. Когда результаты работ появятся в игре, игроки смогут увидеть в пользовательском интерфейсе как новые сообщения на эту тему, так и сопровождающую информацию, которая поможет им в дороге до космодромов. В настоящее время команда экспериментирует с улучшением полетов в атмосфере.

Графика

В прошлом месяце команды по движку и графике продолжили совместную работу над новой системой теней на планетарной местности. В конечном итоге это позволит создавать тени на более дальних объектах с улучшенной мягкостью (с полутенями) при меньших затратах, чем на текущий момент. Продолжилось развитие затенения поверхности планеты, работа близится к завершению. Команде удалось улучшить точность нормалей поверхности во всех масштабах и добавить отдельный слой текстур для скал.

Последняя важная задача команды на октябрь была в расширении системы биомов, что является основой для внедрения различных эффектов, таких как снег, мороз, грязь и пыль. В ближайшие недели и месяцы новая система потребует совместных усилий команд графики, художников и программистов.

Дизайн уровней

В октябре команда дизайна уровней завершила работы над пещерами для Alpha 3.7, которые являются первыми естественными объектами, созданными с использованием процедурного инструмента. Команда считает их отличным подтверждением концепции инструмента и желанным дополнением к нему самому. Чем больше контента будет связано с процедурной генерацией, тем больше будет возрастать скорость его создания.

Они также продолжили свою работу над microTech и New Babbage. Ледяная планета провоцирует появление разных проблем при ее разработке, но также открывает множество захватывающих возможностей. А еще команда потратила время на планирование мест, над которыми они будут работать в 2020 году.

Освещение

В прошлом месяце команда освещения перебросила свои усилия с пещер и Alpha 3.7 на новые интерьеры остановок для отдыха. С таким количеством новых комнат и различных вариаций каждой из них возникает очевидная задача - обеспечить визуальную согласованность между всеми помещениями, чтобы освещение разных комнат хорошо сочеталось, и чтобы маршруты игроков были в достаточной мере очевидными. Работа над освещением New Babbage также идет полным ходом, в настоящее время команда прорабатывает основной город и экстерьеры космодрома.


Повествование

В прошлом месяце команда повествования написала несколько сценариев и записала озвучку для предстоящих релизов, в том числе несколько штук для New Babbage. Они скооперировались с командой общего дизайна игры, чтобы создавать новые миссии для версии Alpha 3.8 и старше, над которыми уже идет работа. Они переименовали и подготовили описания для многих предметов, начиная от снаряжения для добычи полезных ресурсов, шлемов, до новой брони и многого другого. Команда также подготовила идеи для будущих дополнительных добываемых ресурсов с акцентом на холодный климат microTech.

Кроме того, команда повествования провела некоторое время, работая над парочкой предстоящих событий. То, что касается непосредственно CitizenCon, пока что нельзя обсуждать, но так как большая часть мероприятия затрагивает лор, команда подготавливает для этого адекватный фундамент, сценарии и многое другое, чтобы поддержать ивенты и тот контент, который будет показан на конференции. В команде определилось несколько участников, которые посетят CitizenCon, и они уже с нетерпением ждут возможности поделиться со всеми своими презентациями.

Наконец, в октябре вышел очередной номер журнала Jump Point для подписчиков, в котором было опубликовано интервью с барменом G-Loc. В Спектруме был опубликован специальный Имперский отчет, в котором рассказывается о недавнем преступлении на Терре и совершенно новом эпизоде «Вдали от дома», где Старый Джеггер оказывается на некоторое время вне своей зоны комфорта.

Реквизит

В начале месяца команда реквизита продолжила создание «высокотехнологичных» предметов для New Babbage. Они сосредоточили внимание на инфраструктуре зоны приземления, на консолях, информационных знаках, стойках и декорировании стен. Также началась работа над интерактивным реквизитом.

Вместе с несколькими другими командами отдел работал над созданием тканевых ассетов с упором на их физику. Также продолжалась разработка крупногабаритных корабельных изделий, которая будет завершена в ближайшее время. Это позволит первым большим квантовым и прыжковым двигателям появиться на просторах Постоянной Вселенной.



Контроль качества

Система Planet Tech v4 была добавлена в релизную ветку, и поэтому потребовала большого количества тестирований. Отдел контроля качества регулярно проверяет каждую звездную систему, при этом отдельные планеты проверяются ежедневно, чтобы быть в курсе любых новых проблем, которые могут возникнуть в результате изменений. Они также работают в тесном сотрудничестве с художниками по окружению, чтобы выявить проблемы и определить, какие из них должны быть исследованы командой проектирования. Во второй половине месяца они тестировали и проверяли новые изменения в лунах и планетах, используя локально экспортируемые контейнеры объектов. Следующим шагом является выполнение отделом запроса на тестирование каждой локации после того, как команда дизайна завершит повторную переработку тех из них, что расположены на поверхностях планет.

Команда во Франкфурте пополнилась новым сотрудником для поддержки команды, работающей над инструментами. Их внимание будет сосредоточено на всех новых и имеющихся инструментах. Также они проведут тестирование редактора лесопилок.

Была усилена поддержка команды дизайна уровней, от которой уже поступили дополнительные запросы на проверку размещения неигровых персонажей и исправление ошибок в различных зонах приземления. Отдел работал над тем, чтобы не допустить появления новых проблем после устранения командой разработчиков разнообразных недостатков, и чтобы обеспечить обратную связь касаемо подходящих мест размещения используемых предметов в уже существующих и в будущих зонах посадки.

Системный дизайн

В прошлом месяце дизайнеры из Франкфурта занимались обучением британских разработчиков тому, на чем основывать поведение кораблей, поскольку в будущем именно они возьмут на себя основную часть этой работы.

Для боевого ИИ команда создавала, а затем корректировала поведение при применении дробовика и пистолета. Они настраивали тайминги и расстояние, чтобы они в итоге отражали то, как бы настоящий солдат, экипированный таким типом оружия, пользовался им в реальной жизни.

Кроме того, команда работает над большой функцией, которая касается добычи и переработки квантового топлива. В рамках этого им пришлось заняться несколькими более мелкими задачами, такими как внедрение новых расходных материалов и лазеров для майнинга с различными свойствами, которые могут изменить сам процесс добычи ресурсов. Связанная, но пока еще четко не сформулированная особенность - как обращаться с опасными и нестабильными грузами. Чтобы справиться с этим, команда создает интерфейс управления, позволяющий игрокам на лету отслеживать статус своего груза. Они также начали разработку пользовательского интерфейса станции в части переработки ресурсов, который позволит игрокам выполнять такого рода работы, выбирать, какие именно элементы они хотят переработать, и каким образом.

Техническая анимация

Команда технической анимации усовершенствовала конвейер по передаче данных из Visio в Mannequin, чтобы упростить такой импорт. В будущем это сэкономит много времени. Она также работала с командами реквизита и используемых предметов над несколькими новыми и старыми образцами, внедряя новые анимации и предоставляя готовые для анимирования шаблоны в Maya для более быстрого их создания. Кроме того, было добавлено сокетное соединение с конвейером, чтобы аниматоры могли менять реквизит между различными точками крепления на скелете персонажа. Они также нашли и исправили несколько мелких ошибок в оружии, используемых предметах, синематиках, игровой анимации, реквизите и дизайне.

Технические художники

Команда технических художников начала переработку основной части кода движка для работы конвейера новой системы ДНК (DNA v2) и логической системы лицевой анимации. Обе системы прошли через этапы интенсивного исследования и разработки и последующего технического совершенствования, поэтому следующим логическим шагом является рефакторинг, который приведет к улучшенной модульности и универсальности. Методология и код, лежащий в основе существующей логики лицевой анимации у человеческих голов, будут обобщены, чтобы их можно было применить не только к лицам других инопланетных видов существ, но и к их телам. Они даже будут работать с произвольными скелетами, на которых будут основываться существа и другие анимированные сущности, которые в конечном итоге заселят планеты и всю вселенную в целом. Это позволит команде динамически и процедурно создавать уникально выглядящие ограниченные по размеру варианты из пула ассетов, подготовленных вручную.

Студия Turbulent

Было завершено унифицированное развертывание всех сервисов, разработанных и поддерживаемых студией Turbulent. Этот проект исключил из процесса промежуточные этапы (как чисто человеческие, так и технические), необходимые для подготовки работы сервисов. В дальнейшем это обеспечит более плавное развертывание других. Оптимизация такой работы также повышает общую надежность и упрощает создание нескольких независимых и изолированных сред для отдела контроля качества, принося пользу и им, и команде разработки.

Команда внутриигровых функций сосредоточилась на полировке голосовой и видеосвязи, а также начала новый проект, направленный на проверку и оценку архитектурной основы для оптимизации необходимой масштабируемости.

Для веб-сайта RSI студия Turbulent помогла с релизом корабля RSI Mantis, Alpha 3.7, конкурса Ship Showdown и обновлением мини-сайта для CitizenCon. Что касается мерчендайза, они настроили работу двух складов - один для заказов из США и второй для международных заказов.




Пользовательский интерфейс

Одной из задач команды в прошлом месяце было создание интерьерных экранов в New Babbage. Работа включала в себя определение стиля пользовательского интерфейса, который бы соответствовал бренду microTech. Они также подготовили анимированные объявления для продуктов microTech. Еще одной областью их внимания стал новый статусный дисплей. Это новый способ отображения здоровья персонажа, который со временем станет частью обновленного визира. Как обычно, команда работала над новыми функциями для настраиваемого пользовательского интерфейса, включая систему анимации, которая облегчит уход от устаревшего интерфейса, и еще одну, чтобы добавить текстовые надписи на корабли.

Визуальные эффекты

Помимо исправления ошибок и полировки Alpha 3.7, команда активно работала над улучшением планетарных эффектов, особенно с подноготной стороны вопроса. Это включало работу над очередями рассеивания частиц, расчетами ветра на основании данных о высоте, новую опцию с половинным разрешением для частиц и возможность порождения объемного тумана в качестве составной части детализации на близком расстоянии.

Художники из команды начали улучшения в майнинге, включая визуальные частицы для различных типов лучей и модификаторов уже существующих. Они также доработали эффекты для интерьеров будущих остановок для отдыха, оружия и кораблей. Технические художники продолжили улучшать внутренние процессы для газовых облаков и инструмент по созданию низкополигональных зданий.

Источник: Официальный сайт Roberts Space Industries
Аватар для Matravant
Мастер
Регистрация:
28.03.2008
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Какой глобальный отчёт! Кто то из разрабов над ним, наверное, целый месяц старался.
Аватар для Everett
0_o
Регистрация:
13.09.2007
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
вкратце


<--join my religion “If your hate could be turned into electricity, it would light up the whole world.” Nikola Tesla
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
играть то можно уже?
у меня есть акк, но я туда не захожу)
Аватар для НечтоХрустящее
Печенюх
Регистрация:
22.12.2010
Зомби мутанта Меценат
Награжден за: За пожертвование от 5000 руб. на развитие и поддержку портала GoHa.Ru Медаль "500 лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Sirotin:
играть то можно уже?
у меня есть акк, но я туда не захожу)
Зайди и статью об этом напиши

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для CptDonky
Регистрация:
20.06.2010
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор форума Destiny Знаток
Награжден за: - За публикацию полезных гайдов и материалов по  Destiny 2
-  За вклад в развитие раздела Destiny 2
Светоч знаний
Награжден за: За отличные материалы по Destiny 2 Признанный автор
Награжден за: Автор гайдов и статей по Destiny 2
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Цитата:
Команда упростила возможность контролировать, если и когда они хотят, чтобы нижняя часть тела поворачивалась при наведении на цель, и улучшили способ отслеживания этой самой цели.
Что это значит?

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Бендер
Бендер
Guest
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Ну что, сервер мешинг будет или нет? А то в новостях только постоянно упоминают художников и визуальные эффекты, новые корабли.
Аватар для НечтоХрустящее
Печенюх
Регистрация:
22.12.2010
Зомби мутанта Меценат
Награжден за: За пожертвование от 5000 руб. на развитие и поддержку портала GoHa.Ru Медаль "500 лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от CptDonky:
Что это значит?
Поворот ног вслед за туловищем

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для ZloiMent
Предводитель
Регистрация:
31.07.2014
Просветитель
Награжден за: За полезные темы и материалы по разным играм Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от dgrussian:
А то в новостях только постоянно упоминают художников и визуальные эффекты, новые корабли.
Еще маркетологов, в общем понятно из кого состоит студия
Аватар для BigBadaBoom_renamed_1361677_08092023
Старожил
Регистрация:
13.01.2018
Медаль "500 лайков"
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от CptDonky:
Что это значит?
Сообщение от НечтоХрустящее:
Поворот ног вслед за туловищем
Вы же читайте предложение полностью:
Сообщение от Plem:
Октябрьский отчет начинается с команды, отвечающей за поведение персонажей в бою. Она потратила свое время на несколько витков работы над прицеливанием у NPC. Команда упростила возможность контролировать, если и когда они хотят, чтобы нижняя часть тела поворачивалась при наведении на цель, и улучшили способ отслеживания этой самой цели. Это позволяет определить, когда движение должно быть медленным или быстрым. Они также исправили ошибку синхронизации с целью, которая вызывала серьезные проблемы.
Если твой персонаж внезапно ЗАХОЧЕТ посреди боя, его нижняя часть тела сможет повернуться и навестись на цель. Затем она сможет медленно или быстро синхронизироваться с целью. Причем раньше с синхронизацией были проблемы, теперь без последствий, безопасная синхронизация. Наверное что-то новенькое, связанное с ближним боем.
Аватар для POMAHOB
Забанен
Регистрация:
19.11.2017
Сообщение от dgrussian:
Ну что, сервер мешинг будет или нет? А то в новостях только постоянно упоминают художников и визуальные эффекты, новые корабли.
Очень много художников и рассказов про их работу, как будто игра которую делают художники, не удивительно что кроме отличных скриншотиков, все остальное посредственно.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от BigBadaBoom:
Вы же читайте предложение полностью:


Если твой персонаж внезапно ЗАХОЧЕТ посреди боя, его нижняя часть тела сможет повернуться и навестись на цель. Затем она сможет медленно или быстро синхронизироваться с целью. Причем раньше с синхронизацией были проблемы, теперь без последствий, безопасная синхронизация. Наверное что-то новенькое, связанное с ближним боем.
Очередная прорывная технология Криса?
Последний раз редактировалось POMAHOB; 11.11.2019 в 11:50. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для BigBadaBoom_renamed_1361677_08092023
Старожил
Регистрация:
13.01.2018
Медаль "500 лайков"
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от POMAHOB:
Очередная прорывная технология Криса?
Как знать, возможно даже переворот в индустрии, учитывая, что:
Сообщение от Plem:
Октябрьский отчет начинается с команды, отвечающей за поведение персонажей в бою. Она потратила свое время на несколько витков работы
Аватар для Ainari
Знаток
Регистрация:
04.04.2016
GoHa.Ru II Степени
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от dgrussian:
сервер мешинг будет или нет?
Циги планируют релизнуть сначала статический мешинг в 2020 г., это сервер = локация, аналогично Second Life, Atlas, Life is Feudal.

Сейчас Циги пилят: серверное обрезание, разделяют инфо потоки на отдельные сервисы и прокси для них.

Эти все технологии нужны для Сквадрона.

Полноценный динамический мешинг уже после статического, сроков нет, но точно не скоро.
Аватар для BigBadaBoom_renamed_1361677_08092023
Старожил
Регистрация:
13.01.2018
Медаль "500 лайков"
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Ainari:
Сейчас Циги пилят: серверное обрезание
Лишь бы это пошло на пользу проекта.
Надеюсь клиентам эту процедуру проводить не будут?

Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Ainari:
Циги планируют релизнуть сначала статический мешинг в 2020 г., это сервер = локация, аналогично Second Life, Atlas, Life is Feudal.
Скорей всего Микротек будет на отдельном сервере. И врятли на него можно будет попасть простым путешествием из текущей системы.
Хотя цигане могут провернуть подключение к новому серверу во время длительного квантового прыжка.
Но тогда это будет переход игрока, а не всей команды, которая с ним летит(на сервере с Микротеком может не хватить места для всех).
Увеличение количества серверов приведет к увеличению стоимости их поддержки.
Последний раз редактировалось BigBadaBoom_renamed_1361677_08092023; 11.11.2019 в 12:22. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для MarkusVI
Маньяк
Регистрация:
11.01.2016
Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от BigBadaBoom:
Если твой персонаж внезапно ЗАХОЧЕТ посреди боя, его нижняя часть тела сможет повернуться и навестись на цель. Затем она сможет медленно или быстро синхронизироваться с целью. Причем раньше с синхронизацией были проблемы, теперь без последствий, безопасная синхронизация. Наверное что-то новенькое, связанное с ближним боем.
Вод другой перевод:
Они упростили возможность контролировать повороты нижней части тела при наведении на цель и улучшили способ отслеживания цели. Это помогает определять моменты, когда движения следует смешивать медленно, а когда резко. Они также исправили баг с синхронизацией вида цели, из-за которого возникали общие проблемы.
Аватар для Ainari
Знаток
Регистрация:
04.04.2016
GoHa.Ru II Степени
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от BigBadaBoom:
Надеюсь клиентам эту процедуру проводить не будут?
Уже сделали несколько патчей назад, а, вообще, это стандартные технические основы для любой ММО.

Сообщение от BigBadaBoom:
врятли на него можно будет попасть простым путешествием из текущей системы.
Специально примеры других игр написал с подобной технологией, на соседние сервера (локации) можно попасть простым путешествием.
Сообщение от Ainari:
это сервер = локация, аналогично Second Life, Atlas, Life is Feudal.
Сообщение от BigBadaBoom:
на сервере с Микротеком может не хватить места для всех
По опыту, межсерверный переход для клиента весьма неприятная вещь. Нехватка места - вполне возможная ситуация, зависит от того, какие Циги реализуют сценарии для таких исключений. Хуже только потеря синхронизации, когда часть данных с сервера на сервер теряется или искажается - источник кучи багов. Но иначе все равно нельзя, даже в Евке уже поняли, что идея с одним "мега-сервером" фейловая даже в реализации с облаками.

Сообщение от BigBadaBoom:
Увеличение количества серверов приведет к увеличению стоимости их поддержки.
Спасибо, что так искренне переживаешь за финансирование. Не забудь задонатить Крису денюжку в ноябре, чтобы было на что сервера поддерживать, а то иначе не знаем даже, как будет.
Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Захожу в темы по Star Citizen вот с таким лицом ->

А теперь, дабы не оффтопить...

Посты авторства butadeus, Ctr, Кейн, Everett, SouJo, ksyon, svarogg, Karasu, Invictus Antagonistes удалены. Основание:
- беспредметный флуд, когда человек ПОСТОЯННО отмечается во всех топиках подряд, бессмысленно и неприкольно.

Пока без карточек.

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для Tullus Aufidius
GeneralOfTheVolscianArmy
Регистрация:
13.01.2010
GoHa.Ru - 10 лет Победитель конкурса
Награжден за: Победители конкурса от ASUS и AMD на GoHa.Ru
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Sirotin:
играть то можно уже?
у меня есть акк, но я туда не захожу)
Пирамиду Хеопса быстрей строили чем Стар Ситизен, увидишь парочку тупых перделок в сравнении с прошлым годом

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Nevada
Забанен
Регистрация:
14.09.2008
Ветеран
Награжден за: За хорошее модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Sirotin:
играть то можно уже?
Нет.
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Nevada:
Нет.
чёрт
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Sirotin:
чёрт

Ждите. Всё будет.

Пишу, рисую, починяю примус.
Аватар для ksyon_renamed_585877_30012023
Предводитель
Регистрация:
21.11.2007
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от nORb Dragon:
Посты авторства butadeus, Ctr, Кейн, Everett, SouJo, ksyon, svarogg, Karasu, Invictus Antagonistes удалены. Основание:
- беспредметный флуд, когда человек ПОСТОЯННО отмечается во всех топиках подряд, бессмысленно и неприкольно.
starcitizen каждый месяц отмечается в теме про отчет о разработке одинаково, бессмысленно и неприкольно. пора бы ему уже выдавать карточки
а я озабочен судьбой бармена, ведь это одно из немногих элементов проекта, который, похоже, будет работать идеально)
Аватар для MarkusVI
Маньяк
Регистрация:
11.01.2016
Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Было бы забавно, если бы гоховские хейтеры посетили московский Бар Ситизен 23 ноября. Может быть организаторы и смогли бы дать им скидку на билет.
Звездные граждане, не пролетайте мимо и посетите традиционное ежегодное мероприятие в столице!
В нескольких словах - По традиции в канун СитизенКона, в разных городах и странах, проходят фанатские встречи, называемые Бар Ситизен.Bar Citizen - это встречи сторонников игры, во время которых люди общаются, попивают пенные (и не только) напитки, а также зачастую смотрят трансляции крупных ежегодных презентаций по Star Citizen. Проходят встречи Bar Citizen, как правило, в барах, кафе и ресторанах (в нашем случае будет арендовано полноценное Арт-пространство с конференц-залом и студией). Наибольшую популярность мероприятия завоевали в США, однако в последнее время география движения сильно расширилась. Крупные встречи Bar Citizen прокатились по Европе. Для отечественных поклонников Star Citizen – II Bar Citizen в России, который пройдет в Москве параллельно с конференцией CitizenCon.
Вот тема с фотками, на позапрошлогодний Бар Ситизен.
Для желающих принять участие в Бар Ситизен, вот страничка с фотографиями, расписанием, стоимостью билетов и контактами.
Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от ksyon:
starcitizen каждый месяц отмечается в теме про отчет о разработке одинаково, бессмысленно и неприкольно. пора бы ему уже выдавать карточки
Offtopic: Как только официальные представители разработчиков Star Citizen зарегистрируются на гохе и начнут самостоятельно выкладывать свои отчёты о разработке, одинаковые, бессмысленные и неприкольные, так сразу выдам им заслуженное. Гонцу (новостнику/переводчику) же голову рубить - зло.

А пока приходится довольствоваться братьями нашими меньшими. Кто поближе... и подоступнее.

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для Nevada
Забанен
Регистрация:
14.09.2008
Ветеран
Награжден за: За хорошее модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru
Re: Star Citizen - отчет о разработке за октябрь
Сообщение от Sirotin:
чёрт
Я думаю в ближайщие 2 года можно в принципе забыть.

Ваши права в разделе