если ты сравниваешь с синлом то почемку ты берешь и сумируешь к этому суму на моо ?
Добавлено через 6 минут
твои примеры бред андромеда получилась позром а лара скучное гано на пару вечеровв которое ты точно не захочешь вернутся
Движек один, и возможности в SC и SQ42 одни и те же. Те же яйца, с теми же багами. Хотя можете себе представлять, что там все в разы лучше, но нет. Мы уже видели вертикальный слайс. Роадмеп застрял на месте. А цигане только собираются добавлять механики, без которых шутер невозможен в принципе. Так что же сдерживало разработку все эти годы? Отсутствие планет? Этим можно обьяснить отсутствие ИИ у противника? Может процедурный город не позволял реализовать у главного героя удар прикладом? Блин, а как же все это было в Crysis реализовано? Ничем невозможно объяснить текущее состояние сингла. НИЧЕМ. Ладно, но как быть с тем, что они только сейчас учат противника облетать астероиды на пути к точке маршрута??? Попробуйте придумать объяснения и этому.
По Андромеде и Ларе - это синглы. Прошел и забыл. SQ42 будет другим?
Андромеду переделывали несколько раз, в итоге выкинули многие механики, и слепили все в последний момент. Просто почитайте.
https://www.igromania.ru/news/67966/...Andromeda.html
"В новой галактике будут использоваться алгоритмы процедурной генерации сотен игровых миров, предоставляющих почти бесконечные возможности исследования. С 2013 по 2014 годы студия занималась предварительной разработкой. Были созданы модели мира, в котором можно было путешествовать на звездолете между планетами, а затем высаживаться и передвигаться по планете на обновленном вездеходе «Кочевник». Но тут возникли проблемы: как делать процедурную генерацию, понимала только команда, создающая горы. Во всех прочих не хватало специалистов.
На место Жерара Лехьяни пришел Мак Уолтерс, который полностью изменил видение проекта. Но самым печальным было то, что к концу предварительного производства и началу разработки команда так и не определилась по ряду текущих вопросов. В частности, так и не было решено, пользоваться ли процедурной генерацией. С боевой системой все было в порядке, как и с «Кочевником», но вот как сделать путешествия между планетами и их исследование интересным, команда не понимала.
К лету 2015 года стало ясно, что у студии готов хороший технологический прототип, но даже к этому времени не было окончательно решено, что с ним делать. И тогда началось сокращение амбиций.
Первоначально студия решила остановиться на тридцати планетах, созданных вручную. Из-за этого решения сотни уже готовых наработок отправились в корзину. Это нормально, но для стадии предварительной разработки, а не тогда, когда уже идет рабочий процесс. И даже этого оказалось мало, и планет осталось семь.
Последние полтора года разработки оказались настоящим адом для всей команды. Обычно финальные месяцы отдаются под окончательную полировку, проверку, доработку и улучшение игры. С Andromeda все было наоборот: почти весь сценарий, квесты и диалоги переписывались заново, при этом не могли заниматься своей частью работы те, кому требовалось эти диалоги и квесты воплощать в жизнь. Отставание накапливалось на каждом этапе работы, и это не могло не сказаться на конечном продукте.
Фактически вся игра была сделана за восемнадцать месяцев, и разработчикам пришлось постоянно ее упрощать, чтобы она хотя бы работала. Многие игры в финальном виде оказываются проще, чем в первых трейлерах, но Andromeda удалось пройти самый долгий путь. Изменение освещения, урезание анимаций, занимающих слишком много памяти, эффекты, кинематографические вставки, звук — в последние месяцы все эти слагаемые пострадали сильнее всего."
Найди 10 отличий от SQ42, в котором нет даже прототипа. Его уже перенесли на 3 месяца, это за год до релиза, значит все плохо.
В Андромеде было что урезать, а тут нужно писать с нуля. В Анромеде была куча багов, а сколько их будет здесь?