Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
История разработки World of Warcraft
Дата создания: 14.08.2019 14:47
Аватар для Lord Mosquiton_renamed_753571_17092023
Писaтель
Регистрация:
01.07.2010
История разработки World of Warcraft
Как рождалась легенда


Почти 15 лет назад компания Blizzard представила миру свое, несомненно, главное детище - MMORPG World of Warcraft. С того времени игра значительно изменилась и обзавелась несколькими дополнениями. Но 27 августа этого года нам представится возможность вновь окунуться в атмосферу той самой, классической World of Warcraft. Поэтому мы и решили вспомнить, с чего все начиналось и как появилась та игра, которую позже занесут в Книгу Рекордов Гиннеса как самую популярную MMORPG в мире.

Что вы знаете о компании Blizzard? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch. И, конечно же, World of Warcraft. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.

Именно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда еще никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft - игра «Orcs and Humans». Эта игра заложила начальный фундамент игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.



Спустя совсем немного времени, уже в 1995 году, появляется настоящий хит конца XX века - игра Warcraft II: Tides of Darkness. В 1996 году официально проданных копий игры насчитывалось уже более 1 млн. В 1999 году Blizzard выпускает версию WarCraft II: Battle.net Edition. В этой версии уже можно было играть через LAN и Интернет. Стало понятно, что, вкусив успеха, компания уже не остановится.

На выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года компания Blizzard Entertainment официально объявила о разработке Warcraft III, которая была выпущена в июле 2002 года. Параллельно с разработкой этой игры начались и работы над World of Warcraft, впервые представленной публике в 2001 году.

После выпуска Starcraft одна команда разработчиков Blizzard работала над проектом, который со временем превратился в Warcraft III. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который, однако, не принес плодов. Часть персонала была задействована в разработке обеих проектов, например ведущий дизайнер Роб Пардо.



В то время большую популярность приобрели такие онлайн игры, как Ultima Online и Everquest. Члены коллектива Blizzard сами были активными игроками в MMO. Было решено, что команда разработки отмененного проекта должна заняться созданием собственной MMORPG. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, которого называют «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.

Многие ранние концепции и механики WoW были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Например, система смертей в Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зоны, в то время как мобы WoW были привязаны к начальному местоположению и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.



Основным занятием для персонажей в World of Warcraft должны были стать квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней задания, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.

Но почти сразу после первых тестов разработчики поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются задания, люди просто не знают, что делать дальше. Это стало тем поворотным моментом, когда команда решила, что им понадобится в десять раз больше квестов, чем они планировали.

Для создания новых заданий команду разработки WoW пришлось расширить. Одним из получивших вакансию дизайнера квестов стал Джефф Каплан, которого мы сейчас знаем как директора игр World of Warcraft: Wrath of the Lich King и Overwatch.

Когда World of Warcraft начала принимать более конкретные формы, Пардо перешел на должность дизайнера первоначальных классов игры. Сложность разработки заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft III, большинство способностей нужно было придумать с "нуля".

Интересно, что изначально разработчиками планировалось всего шесть игровых рас, а тролли и гномы были добавлены позже. Представители расы нежити имели внешний вид, сильно отличающийся от нынешнего, и больше напоминали собой вампиров.



Первоначально столицей нежити был не Подгород, а Лордерон в стиле разрушенной архитектуры людей. Но художники хотели сделать набор зданий нежити, из которых позже был сделан Подгород.

Запределье хотели сделать доступным еще с выходом оригинальной WoW, и даже начали работу над локациями, но идей и контента было так много, что Запределье было решено выпустить как отдельный аддон.



Кроме работы над классами, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Разработчики не хотели, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.

Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определенного времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным.

Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ней случилось еще одно серьезное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании World of Warcraft, в 2003 году покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.



Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал одним из ветеранов студии. Художник по концептам Джимми Ло пришел в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.

В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому разработчики решили, что нужно сделать World of Warcraft визуально отличимой от других игр. Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, которые работали в реалистичном стиле. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более "мультяшном" стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре.

Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и наметок к Warcraft III, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать ее, пока не получится отполированный готовый дизайн.



Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж.

Но Blizzard явно не была готова к столь ажиотажному спросу на World of Warcraft. Сразу после включения серверы игры превратились в главную головную боль компании - от перенаселения серверы постоянно падали, а очереди на вход могли составлять несколько сотен человек. Но даже наученные горьким опытом, к релизу европейской версии Blizzard опять же оказались не готовы. Старт евроверсии состоялся 11 февраля 2005 года, в магазины по всей Европе (включая Россию) было завезено более полумиллиона копий игры. По первоначальному плану игра должна была продаться стартовым тиражом 280 000, однако уже через три дня было создано уже 290 000 аккаунтов. Реалмы (порядка 80 только для европейцев) трещали по швам.



Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».

Пока большая часть команды обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, игравшие важнейшую роль в существовании World of Warcraft. При выпуске игры были доступны всего два рейда на 40 человек: Логово Ониксии и Огненные Недра. Фактически, Рагнарос был финальным боссом World of Warcraft того времени. Что интересно, Огненные Недра планировали вырезать из игры, так как инстанс Глубины Черной горы был уже полностью сделан, а рейд Огненные Недра еще не готов. Ситуацию исправили Скотт Мерсер и Джефф Каплан, полностью закончив Огненные Недра всего за неделю.

Вслед за этими "пробными" рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул'Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже провела крупный ивент с открытием Врат Ан'Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан'Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан'Киража.



Разумеется, ивент прошел не так гладко, как планировалось. Каждый игрок на каждом сервере пришел, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне, и серверы не выдержали и рухнули.

Популярность и инновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, количество подписчиков WoW уже составляло примерно 7 миллионов.
Последний раз редактировалось Lord Mosquiton_renamed_753571_17092023; 14.08.2019 в 15:20.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для lapsik
It's so good to be bad
Re: История разработки World of Warcraft
где-то я уже это читал на английском, автор ты сам это написал или перевел ?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для qspor_renamed_571773_26122023
Маньяк
Регистрация:
05.07.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Самая печаль в том что таких масштабных MMO больше не делают и не планируется в обозримом будущем, балом правят однокнопочные корейские помойки вроде BDO или LostArk ,также головы молодежи забиты различным мусором для гидроцефалов с их любимым Fortnite. Что-то такое же большое как WoW или Ragnarok с огромными территориями которые нужно исследовать и добиваться хорошего гира уже не делают... Сейчас всех ведут за ручку как двулетних деток, так как можно нечаянно обидеть бедную ранимую личность слишком сложным контентом.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Ashenveil
Забанен
Регистрация:
01.08.2016
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - Старожил Лучник
Re: История разработки World of Warcraft
@Plem учись выбирать темы
Аватар для AM91X_renamed_1365916_30092023
Старожил
Регистрация:
21.03.2018
Re: История разработки World of Warcraft
Старый синематик с диска Warcraft III.


4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для SadClown
Паяц
Регистрация:
29.11.2011
Стрелок Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 GoHa.Ru I Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от qspor:
балом правят однокнопочные корейские помойки вроде BDO или LostArk
Помойки, возможно, но где они однокнопочные?

Сообщение от qspor:
с огромными территориями которые нужно исследовать и добиваться хорошего гира уже не делают
В твоем однокнопочном БДО достаточно большой мир, куча квестов и исследований с параллельным фармом хорошего гира годами. Единственная проблема современных ММО - хотелка игроков.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для qspor_renamed_571773_26122023
Маньяк
Регистрация:
05.07.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от SadClown:
В твоем однокнопочном БДО достаточно большой мир, куча квестов и исследований с параллельным фармом хорошего гира годами.
Правда там тебя тянут за ручку как малое дитя.
Аватар для SadClown
Паяц
Регистрация:
29.11.2011
Стрелок Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 GoHa.Ru I Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от qspor:
Правда там тебя тянут за ручку как малое дитя
Есть необязательная сюжетная линия, никто не запрещает тебе после создания персонажа подфармить уровень на местных мобах и пойти делать побочные квесты/читать книги/знакомиться с нпс/охотиться/крафтить/уплыть в море/занять коневодством, куда сюжетная линия точно не приведет. У БДО свои проблемы и это точно не линейное прохождение квестикам по коридорам.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для qspor_renamed_571773_26122023
Маньяк
Регистрация:
05.07.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от SadClown:
Есть необязательная сюжетная линия, никто не запрещает тебе после создания персонажа подфармить уровень на местных мобах и пойти делать побочные квесты/читать книги/знакомиться с нпс/охотиться/крафтить/уплыть в море/занять коневодством, куда сюжетная линия точно не приведет. У БДО свои проблемы и это точно не линейное прохождение квестикам по коридорам.
Какие же тогда ? адский донат ?
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Ashenveil:
@Plem учись выбирать темы
Аватар для Plem
Маньяк
Регистрация:
29.07.2018
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Garruk:
Забей.
Аватар для ksyon_renamed_585877_30012023
Предводитель
Регистрация:
21.11.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Lord Mosquiton:
именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch
А это вообще законно ставить овердр0ч в одном предложении с диабло с старкрафтом?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Dartreiven
YOUR SOUL IS MINE
Регистрация:
22.03.2013
GoHa.Ru - Старожил Берсеркер Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Re: История разработки World of Warcraft
Жалко что конторка скатались и перестала делать годные игры.

Аватар для AM91X_renamed_1365916_30092023
Старожил
Регистрация:
21.03.2018
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Dartreiven:
Жалко что конторка скатались и перестала делать годные игры.
Они переквалифицировались на "профитные игры", а кто нет - ушел.
Аватар для eksaksudan_renamed_578665_07032023
Мастер
Регистрация:
14.09.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от qspor:
Самая печаль в том что таких масштабных MMO больше не делают и не планируется в обозримом будущем, балом правят однокнопочные корейские помойки вроде BDO или LostArk ,также головы молодежи забиты различным мусором для гидроцефалов с их любимым Fortnite. Что-то такое же большое как WoW или Ragnarok с огромными территориями которые нужно исследовать и добиваться хорошего гира уже не делают... Сейчас всех ведут за ручку как двулетних деток, так как можно нечаянно обидеть бедную ранимую личность слишком сложным контентом.
В каком месте они однокнопочные? Да и в каком месте они правят балом? Если смотреть на популярность, те же просмотры на твиче или онлайну в стиме, балом как и 15 лет назад правит ВоВ, на 2-м месте TESO c недавно вышедшим Эльсвейром, на 3-м соответственно FF14, в отдельно взятом ру регионе возможно, да, ввиду того что ни FF14 ни TESO, ни многие другие игрушки (втчл корейские и китайские) не локализованы, но все равно тотальное главенство ВоВ-а в жанре имеет место и у нас.
Аватар для Fenharel
Забанен
Регистрация:
17.10.2015
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За полезные и интересные темы по Age of Conan
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от eksaksudan:
В каком месте они однокнопочные? Да и в каком месте они правят балом? Если смотреть на популярность, те же просмотры на твиче или онлайну в стиме, балом как и 15 лет назад правит ВоВ, на 2-м месте TESO c недавно вышедшим Эльсвейром, на 3-м соответственно FF14, в отдельно взятом ру регионе возможно, да, ввиду того что ни FF14 ни TESO, ни многие другие игрушки (втчл корейские и китайские) не локализованы, но все равно тотальное главенство ВоВ-а в жанре имеет место и у нас.
Вов стал однокнопочным, тесо 6 скиллов, и остальной топ там забит фортнайтом и ему подобным.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для eksaksudan_renamed_578665_07032023
Мастер
Регистрация:
14.09.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Raidboss:
Вов стал однокнопочным, тесо 6 скиллов, и остальной топ там забит фортнайтом и ему подобным.
Шта? Если именно пве дпс ротацию рассматривать, что мы сейчас четко видим на классике, если сравнивать с классиком то сегодняшние пве ротации намного сложнее и фановее как не крути , и да, сейчас те же 6 скилов что в ТЕСО как не крути.

Ну и вот тебе более наглядное, ротация ханта в ваниле:

Auto Shot
Aimed Shot
Auto Shot
Multi-Shot
Auto Shot
repeat

Ротация ханта в бфа:

Apply Hunter's Mark to your primary target, prior to when the encounter starts.
Use Double Tap on cooldown. (see Double Tap usage section for more info)
Use Trueshot on cooldown. Try to use with more than 80% Focus and with more than 1 charge of Aimed Shot.
Cast Aimed Shot if you are about to reach 2 charges. Strive to never cap on charges.
Cast Rapid Fire on cooldown. Try to use this below 70 Focus to avoid capping on Focus.
Cast Arcane Shot when Precise Shots is active to dump stacks.
Cast Aimed Shot.
Cast Arcane Shot to avoid Focus cap. If talented into Calling the Shots, use Arcane Shot more liberally to further reduce Trueshot's cooldown.
Cast Steady Shot as a filler or to generate Focus when low. Try to hover around 80 Focus.

Сказать что за 15 лет все оказуалили и упростили, мягко говоря язык не повернется, скорее седали более продуманным и интересным, чем тупое закликивание парой кнопок, впрочем да, не спорю что на разных этапах развития игры все иногда бывало и лучше, как по мне пик интересности ротации - катаклизм и пандария.

Добавлено через 39 минут
З.Ы. И да, речь об ММОРПГ была, а так да мморпг никогда в топе популярности и не были, раньше были Мобы, щас их потеснили Кингс Рояли, а мморпг ет очень времезатратное увлечение, собсно как и раньше.
Последний раз редактировалось eksaksudan_renamed_578665_07032023; 18.08.2019 в 08:18. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Fenharel
Забанен
Регистрация:
17.10.2015
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За полезные и интересные темы по Age of Conan
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от eksaksudan:
Ну и вот тебе более наглядное, ротация ханта в ваниле:

Auto Shot
Aimed Shot
Auto Shot
Multi-Shot
Auto Shot
repeat

Ротация ханта в бфа:

Apply Hunter's Mark to your primary target, prior to when the encounter starts.
Use Double Tap on cooldown. (see Double Tap usage section for more info)
Use Trueshot on cooldown. Try to use with more than 80% Focus and with more than 1 charge of Aimed Shot.
Cast Aimed Shot if you are about to reach 2 charges. Strive to never cap on charges.
Cast Rapid Fire on cooldown. Try to use this below 70 Focus to avoid capping on Focus.
Cast Arcane Shot when Precise Shots is active to dump stacks.
Cast Aimed Shot.
Cast Arcane Shot to avoid Focus cap. If talented into Calling the Shots, use Arcane Shot more liberally to further reduce Trueshot's cooldown.
Cast Steady Shot as a filler or to generate Focus when low. Try to hover around 80 Focus.
Чувак, у меня есть хант. И вар, дк, пал и тд. Поэтому эти бредни про сложную и интересную ротацию в бфа оставь кому нибудь другому. Раньше были все скиллы доступны классу, сейчас они поделены на спеки, в итоге в 3 раза меньше скиллов, хант вообще стал скучным дерьмом. И так со многими классами.
Аватар для eksaksudan_renamed_578665_07032023
Мастер
Регистрация:
14.09.2007
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Raidboss:
Чувак, у меня есть хант. И вар, дк, пал и тд. Поэтому эти бредни про сложную и интересную ротацию в бфа оставь кому нибудь другому. Раньше были все скиллы доступны классу, сейчас они поделены на спеки, в итоге в 3 раза меньше скиллов, хант вообще стал скучным дерьмом. И так со многими классами.
Да хоть в 33, в игре гкд, ты используешь лишь наиболее эффективные же Тож самое и в Рифте, где доступных абилок несоизмеримо больше, так как спеков внутри класса в 4 раза больше, но рабочая ротация те же самые 4-5, ну 6 кнопок.
Аватар для N-Genie
Знаток
Регистрация:
23.08.2008
GoHa.Ru II Степени
Re: История разработки World of Warcraft
а в бфа вернули что ли ручное навешивание марки? оно ж вроде начиная с каты и вплоть до легиона какими то шотами само стало навешиваться? (от спека зависело),

..насчет сложности или количества нажатия кнопок, не понимаю этих спор
..один хер в ванилле не было такого понятия как ротация потому что дизайн боя был иным. Начиная с каты у всех классов стала использоваться универнсальная методика, от того геймплей и начал становиться скучным, копишь ресурс, сливаешь ресурс, появился прок, поюзал прок. И с каждым аддоном это выравнивали между всеми классами забив на то что они должны быть изначально не похожими друг на друга механикой а не цветом заклинаний..

в ванилле же скилы применялись по ситуации, если ситуация называлась *дамагай в таргет* то для дамага по сути использовалась чуть ли не одна-две кнопки (ханты шотали белыми, палы автоатачили, маги фб-фб-фб, роги сс-сс-эвик). Другое дело что ситуаций было овердохера разных и очень много было факторов случайностей (поэтому даже в опытных рейдах все эти рандомные приколы с элемами в мк нет нет да и убивали пару тел), рандом был везде и всегда давал бою шанс перевернуть ход действий, например, резистом таунта танка или сбросом контроля и просто кучей разных дебафов для игроков разного типа и разных эффектов (ещё до их универсализации) вплоть до того что временно одевалась какая нибудь квестовая луфа против кровотечения. Я когда на носте в старый шоло пошел да там просто опухнуть было от курсов, дезизов, фиров и прочего барахла, где каждый червяк словно родился с мыслью тебе какие нибудь дряни накидать всей пачкой. Т.е. дизайн боёв был таким что при наличии парочки дамажных спеллов ты всё равно за среднестатистический данжик или несколько подряд паков использовал весь арсенал приёмов, а не то что там тебе назначили по циклу разрабы и если ты не делаешь правильно цикл то ты нуб и в рекаунте внизу.. Вот этой всей срани было в ванилле-бк по минимуму за что их и любили. Оно делает классы ситуационно уникальными и дополняющими друг друга.
Аватар для Belomor
Писaтель
Регистрация:
11.03.2003
Re: История разработки World of Warcraft
не помню я чтоб на релизе был мольтен кор.... ониксию и то добавили не сразу, вроооде как.... если память не изменяет.... после ониксии добавили уже мс и потооооом уже бвл

Beliy - 214 trader
Сanor - 50 rr5/0 sorcerer
Belomor - 60 Palladin Warsong
Belomorich - 20 Barbarian Wildsoul
Аватар для PhantomButthurt
Старожил
Регистрация:
18.11.2015
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Raidboss:
Чувак, у меня есть хант. И вар, дк, пал и тд. Поэтому эти бредни про сложную и интересную ротацию в бфа оставь кому нибудь другому.
Даже наличие прокачанного персонажа определенного класса не дает гарантию, что игрок хоть на 10% разбирается в ротации любого из спеков этого класса. А чтобы "кататься лицом по клавиатуре", в попытках выдать хоть какой-то дпс, много ума не надо.
Сообщение от N-Genie:
а в бфа вернули что ли ручное навешивание марки? оно ж вроде начиная с каты и вплоть до легиона какими то шотами само стало навешиваться? (от спека зависело)
Как минимум в кате она еще вручную вешалась, а в Дреноре ее и вовсе выпилили.

Сообщение от Sulf:
Вообще человечество, с изобретения колеса подготавливалось к рейдам в ВоВе!!!
Последний раз редактировалось PhantomButthurt; 19.08.2019 в 06:33.
Аватар для Tkuvma
Старожил
Регистрация:
01.03.2011
GoHa.Ru II Степени
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от Belomor:
не помню я чтоб на релизе был мольтен кор.... ониксию и то добавили не сразу, вроооде как.... если память не изменяет.... после ониксии добавили уже мс и потооооом уже бвл
Аватар для Fenharel
Забанен
Регистрация:
17.10.2015
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За полезные и интересные темы по Age of Conan
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от eksaksudan:
Да хоть в 33, в игре гкд, ты используешь лишь наиболее эффективные же Тож самое и в Рифте, где доступных абилок несоизмеримо больше, так как спеков внутри класса в 4 раза больше, но рабочая ротация те же самые 4-5, ну 6 кнопок.
зато я могу САМ выбрать. а не жрать че дают
Аватар для Борк
пельмешный хлебушек
Регистрация:
14.12.2008
Зомби мутанта Просветитель
Награжден за: За регулярное освещение WvW-итогов недели
Re: История разработки World of Warcraft
Сообщение от eksaksudan:
ротация ханта в ваниле:

Auto Shot
Aimed Shot
Auto Shot
Multi-Shot
Auto Shot
repeat
Только вот Автошот у ханта в ваниле это каст, который легко сбивается и под который надо подстраивать ротацию. Ты думал специальный кастбар для хантов это чисто поржать? Не всё так просто как ты написал.

Ваши права в разделе