Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Автор темы: Nakki D
Дата создания: 26.06.2019 23:39
A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)

Цитата:
Стартовал закрытый бета-тест южнокорейской версии A:IR
Спустя некоторое время после завершения закрытого бета-тестирования MMORPG A:IR (Ascent: Infinite Realm) в Таиланде, данный этап стартовал в Южной Корее.

Целью данного этапа является проверка основного контента для максимально интересной реализации RVR. Максимальный уровень ограничится 45-м, а из классов будут доступны Полководец, Ассасин, Элементалист, Мистик и Стрелок. Игроки смогут оценить весь основной контент, в том числе PVE, подземелья, RVR, мини-игры, фермерство, создание дирижабля, собирательство, рыбалка и система жилья.

Тестирование завершится 8 июля 2019 года
.
Просидел фактически целый день на двух стримах у людей кто играл в 4к и full hd (на ультра настройках) и как оказалось - графика в игре весьма на достойном уровне
т.е. я знаю, что многие люди (действительно многие люди) жаловались на визуальный аспект этого проекта, в том числе и на Корее, поэтому мне показалось, что разработчики уделили этой детали особое внимание.
Есть мнение, что игра стала выглядеть значительно приятнее не только в эстетическом плане, но и в детальной проработке (возможно так сказывается 4к, так как, когда этот парень играет в LA тоже создаётся чувство, что графу ещё раз апнули после того как мы забили)



В общем, первый пост обязательно дополню в будущем: скриншоты, видео, контент и тд.


Как ваши впечатления после 1го дня?

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Пока трудно сказать, корейцы медленно качаются слишком, а много чего переделано (некоторое очень существенно). Игра открывается уже после 30 лвла, поэтому надо смотреть, что там дальше увидят по ходу збт.

Очень много всяких даже самых малых нововведений. Не знаю как насчет графики, мне и на Таиланде все очень нравилось в этом смысле, но тут по-своему экономили на ней (вроде лоуполи текстур на горизонте). С точки зрения стилистики игра очень красивая, но у нее медиокр графика - она не пытается щеголять, как бдо, но при этом и не выглядит плохо.
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
да к графе и не было особых претензий (хотя её судя по видео и правда как будто чуть апнули) были претензии к оптимизации и интерактивности.
Игра в этом плане сильно Блесс напоминает, т.е. в Блесс тоже была вполне приятная картинка, но оптимизация была дерьмо (в Аир лучше, но тоже дерьмо) И интереактив, когда нельзя перелезть сраный забор, пройти между двух столбов, хотя там дырка между ними такая - что пролезет три перса в ряд.
Это всё проблемы старого движка, который уже давно пора похоронить.


у меня лично были претензии к боёвке и контенту.
Боёвку придумывал наркоман, цель которого была не в том чтоб придумать удобную и эффективную боевую систему, а в том чтоб она была максимально неудобной и не повторяла не одну из существующих, других объяснений у меня нет.
Зачем было делать этот "липкий" "самонаводящийся таргет" , когда можно было сделать обычный нон-таргет с точкой в центре экрана. Всё уже давно придумана, ещё 10 лет назад.




Контент скучный.


Данжи: обычные, очень короткие, с бедным дропом.


Хаусинг: вообще кажется рудиментом. зачем делать дом и мебель, если сам дом ничего не даёт, а использование мебели (посиди/полежи) даёт незначительный прирост к восстановлению. Это напомнило АА, где нужно было час лежать на кровати, чтоб восстановить крохи ОР.
Мастерская/огород: по сути тоже самое что и хаусинг, нам предлагают прокачива всё это барахло ради крафта, но редкость некоторых ресурсов - делает этот крафт абсолютно бессмысленным, можно фармить ресы на 30й сет 3-4 дня, хотя за это время можно апнуть 45й лвл, а дальше ещё печальней, проще покупать шмот за токены, остальной крафт идёт примерно в том же ключе, разве что стоит отметить кулинарию, потому что она даёт буст (хоть и не долгий и при смерти теряющийся)
Огород и его прокачка (вместе с домом и станками мастерской) тоже мало-оправдана, по сути мы выращиваем ресурсы на этот самый крафт, тот который бесполезный. Единственно для чего он реально нужен - крафт корабля.


Квесты унылые и однообразные. RvR квесты потенциально и могут быть фановыми, но в отсутствии народа - они становятся рутиной.


ПвП вообще могло быть более мотивированным, пока это ПвП ради ПвП, по сути БДО но в RvR .


Корабли (самый прикольный момент в игре) тут у меня претензий нет, и ПвЕ и ПвП на них весёлое. боёвка (т.е. стрельба) реализованы правильно, физика у кораблей отличная, ПвП очень фановое, ПвЕ было хорошее, но в Таи выпустили спорный патч апнувший некоторых мобов, в общем тут спорный момент.
Вообще эта часть сделана лучше всего, над ней видно что трудились и старались, не то что над остальными аспектами.




со-но примерно как-то так.
я бы назвал игру сырой, не доделанной. направление у разрабов было верное, но они не доделал, не вытянули все аспекты на должный интересный уровень, по сути жаль, могла выйти хорошая игра.
Аватар для Sagrado
Гигант мысли
Регистрация:
10.02.2013
GoHa.Ru III Степени Танк
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Не, походу АИР русскому комьюнити не нужён..
мёртвый форум вообще
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
хм ну ру комьюнити вообще однолюбно =)

В фаворитах сейчас лост арк, поэтому люди и не интересуются аиром. Плюс аира еще даже нет на объективном горизонте. Мы тут много о чем пишем, так как есть о чем говорить, но аир еще совершенно неизвестно когда будет даже в своем домашнем регионе. Поэтому и нет ажиотажа
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Будем реалистами - Лост Арк "любовь" на 1-2 месяца для 70% тех кто в нее зайдет.
Мобильная игра для компьютеров.

Я вижу больше потенциала сейчас играя на збт Астеллии, чем на обт Лост Арка.
По сути тоже самое и с Аир - потенциально она более реиграбельна чем Лост Арк.
Но
Лост Арк имеет очень хорошую техническую часть: физика, боевка, данжи, общий дизайн - т.е. игра вылизына по максимуму, но она пустая и имеет низкий порок реиграбельности.

Аир же наоборот: имеет плохие показатели в техническом плане, но в потенциале имеет хорошую реиграбельность (и Астеллия в том числе но в меньшей степени)

Логично предположить (и это правда) что для мморпг важен геймплей и реиграбельность, т.е. по сути Аир выигрывает, но смогут ли игроки за всей кучей этого сырого "картона" разглядеть сокровище - вопрос.

Хоть и в более худшей форме, но все таки Блесс не смогла, хотя у нее тоже были предпосылки на хорошую мморпг, но из-за технических проблем игра отправилась в утиль.

Тоже можно сказать о давно уже забытой EoS , тоже самое игра была очень похожа на Аир (не сеттингом) но многими механиками и техническими решениями (с боевкой там правда была ситуация по лучше, чего стоило только комбо в 24 скилла у сина на ядах) ну и где она сейчас .

Я не знаю как воспримут корейцы Аир, но предполагаю что если плохо, то причиной этому как раз будет те самые технические аспекты.

Надеюсь все же что исход будет следующим: игра понравиться корейцам, игра понравиться европейцам, у нас появиться локализатор (ну это для меня лично, врот матал я евро и впн) и пока все это время проходит - разрабы подтянут техническую часть и к нам придет хорошая мморпг.

п.с. но я реалист, по этому верю что в ноябре на Gstar покажут новую мморпг-отвал башки и будет что ждать дальше
За последние 7-8 лет, я понял что выходящие мморпг приятнее ждать, чем в них потом играть и разочаровываться .
В конце-концов может эта конченая АоС будет в итоге и норм игрой, давно я что-то не видел хорошей европейской мморпг.
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
блесс не смогла не по каким то там техническим проблемам, а просто потому что в игре не было контента от слова совсем. Это была сырая непродуманная игра, в которую тупо неинтересно было играть.

Насколько бы аир не был сырым, но тут масса контента. Смогут ли его разглядеть даже сами корейцы - хз. Сегодня на стримах было примерно столько же людей, сколько и вчера.
Аватар для DRI0LIN_renamed_1146486_13092022
Знаток
Регистрация:
18.06.2014
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от SnakePlissken:
но все таки Блесс не смогла, хотя у нее тоже были предпосылки на хорошую мморпг, но из-за технических проблем игра отправилась в утиль.
Тех. составляющая Блесса составляла только половину провала. На капе было нечего делать. Для среднестатистического игрока были аренки строго по расписанию и пара данжей.


Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Ну потом у них большое обновление вышло с кучей контента, но народа не было/не зацепило (это я про евро версию, наша уже была давно закрыта)

Добавлено через 9 минут
п.с. в "Меридиане" флудить не буду, тут спрошу: корейцев не устроила только боевка на маунтах ?
или вообще ?

Просто на маунтах по сути такая же боевка как на земле, странно если их устроила на земле но не устроила точно такая же на маунтах.
Собственно в самой идеи нет ничего плохого, по сути это как в Айоне, то не на собственных крыльях а на маунте.
Проблема в самой боевке, на мой взгляд. Если будет реализована обычная нон-таргет, то и бои на маунтах станут нормальными.

Что-то тут кор-игроки тупят, если их устраивает все на земле, а точно такое же в воздухе - не устраивает, странно.
Последний раз редактировалось SnakePlissken; 28.06.2019 в 05:08. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от SnakePlissken:
п.с. в "Меридиане" флудить не буду, тут спрошу: корейцев не устроила только боевка на маунтах ?
или вообще ?
разница заметна на ренжовых классах, где иногда в полете просто не интуитивно очень смотреть дистанцию атаками всякими типа телеграфов.

ну и вообще там речь идет о боевке, что они хотят ее оптимизировать из-за жалоб игроков. Скорее всего ничего глобального не будет, но я думаю сделать удобнее и интуитивнее можно.

Однако как они заметили это потребует анализа уже после збт. Много работы
Сообщение от HawkingEtha:
где иногда в полете просто не интуитивно очень смотреть дистанцию атаками всякими типа телеграфов.
эммм ват ?

но я понял вроде, неудобно дистанцию определять, направление и место аое скилла до монстров в трех измерениях.

Надеюсь все же найдется умный кореец-разраб, встанет на планерке после ЗБТ и скажет: "Я вот что тут подумал, мои ускоглазые криворукие братья - а на кой йух нам этот липки таргет, давайте налетим всем нашим неумелым скопом и сделаем нормальную боевку"
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от SnakePlissken:
Надеюсь все же найдется умный кореец-разраб, встанет на планерке после ЗБТ и скажет: "Я вот что тут подумал, мои ускоглазые криворукие братья - а на кой йух нам этот липки таргет, давайте налетим всем нашим неумелым скопом и сделаем нормальную боевку"
ну это не липкий таргет все-таки, тут просто есть таргетные скиллы, а есть аое, есть телеграфы, просто разные виды скиллов.
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от HawkingEtha:
ну это не липкий таргет все-таки, тут просто есть таргетные скиллы, а есть аое, есть телеграфы, просто разные виды скиллов.

ну согласись что с нон-таргетом (с автодоводкой. вроде БДО и Невервинтер) скиллы так же бы работали, тут нет каких-то противоречий в этом плане. К чему было так из#ебениваться я не понимаю, тем более у них же была Тера, хоть и украденная но всё таки принцип то им был ясен. В общем для меня это загадка

п.с. только вчера писал про новую мморпг для ждунства и вот от японцев подъехала

https://www.bandainamco-ol.co.jp/upl...1561634283.pdf
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от SnakePlissken:
ну согласись что с нон-таргетом (с автодоводкой. вроде БДО и Невервинтер) скиллы так же бы работали, тут нет каких-то противоречий в этом плане.
Я согласен, что к любому геймплею требуется привыкнуть, но я не считаю, что в аире оно сделано плохо. Мне оно кажется вполне рабочим вариантом, чем-то похожим на тот же Gw2 (правда в гв2 действительно есть таргет, а тут таргета самого по себе нет, так как нельзя лочить цели).

Любая система боя будет иметь плюсы и минусы. Тут слишком глубокое развитие боевой системы, слишком много сторонних элементов для оптимизации боя, поэтому она ближе к классической. То, что хочешь ты - это Fast Paced, который, как мне кажется, вступил бы в противоречие со сложностью игрового процесса.

Грубо говоря, ты не можешь иметь одновременно и сложную боевую систему и быструю. Поэтому нужны какие-то компромиссные решения.

Точно так же между прочим с развитием персонажа и увеличением какого-нить пресловутого спд, боевка тут становится очень динамичной. Это легко сравнить с развитием скорости в айоне. Поначалу все тоже кажется топорным и медленным, пока не берешь ствол с 19% скорости.
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Хз, пока из фидбека корейцев понятно, что им "сложно" (т.е. опять, ровно тоже самое, что было после 1 збт).
Про увеличенную вдвое стамину у летающих маунтов - Очень надеюсь, что не пойдут на поводу любителей нонтаргета, ибо он в этой игре нафиг не всрался.

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
Сообщение от Aminasuri:
Хз, пока из фидбека корейцев понятно, что им "сложно" (т.е. опять, ровно тоже самое, что было после 1 збт).
Про увеличенную вдвое стамину у летающих маунтов - Очень надеюсь, что не пойдут на поводу любителей нонтаргета, ибо он в этой игре нафиг не всрался.
Спорно конечно, но спорить не буду.

Надеюсь что скоро они активно начнут ПвПшиться и заговорят о проблеме "механойдов" , помнишь мы о ней говорили, как в АА с дикообразом петом, когда твой пет/пет противника агрит таргет на себя и делает ПвП просто дуболомным с таргет-системой.

Потому что ты не знаешь когда он (пет) это сделает, а делает он это по кд постоянно.

В общем надеюсь корейцы обратят на это внимание.

п.с. кстати с нон-таргет боевкой такой проблемы бы не было
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
да, я заметил как корейцы страдают на стримах. Но у них какая-то проблема с обучением играть и вообще пробовать что-то, что требует элементарных пары минут разобраться.

Я вот девочку сегодня корейскую еле заставил скайтеррора убить. Учил ее как их надо убивать а она все нет я не могу у меня не получится.

Зато научилась потом в легкую начала их убивать =)

Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Aminasuri:
Хз, пока из фидбека корейцев понятно, что им "сложно" (т.е. опять, ровно тоже самое, что было после 1 збт).
Про увеличенную вдвое стамину у летающих маунтов - Очень надеюсь, что не пойдут на поводу любителей нонтаргета, ибо он в этой игре нафиг не всрался.
Главное чтобы игра пережила этот непростой период и непростой фидбек и чтобы аудитория была достаточная. Пускай они особо не хайпят, но чтоб игра игралась. А то страшно, что собакоеды загнобят наш сладкий аир
Последний раз редактировалось HawkingEtha; 28.06.2019 в 21:48. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Mitsuomi
Император
Регистрация:
18.07.2006
Разбойник
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Теровский нонтаргет плиз и будет интересно.
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от Mitsuomi:
Теровский нонтаргет плиз и будет интересно.
Хм, ну он в принципе такой и есть. Многие путают, приписывая игру к впсевдо нон-таргету, но это не так, как мы тут уже обсуждали. В игре есть скиллы, запускаемые по по определенной траектории, к таким можно отнести проджектайлы и телеграфы ренжовых персонажей, а также есть скиллы, которые кастуются именно в таргет.

Эта смесь, как я предполагаю, служит основой для удобства использования некоторых скиллов и механик персонажей, а с другой не позволяет определенным скиллам быть несбалансированными по отношению к игре в целом. Таргтетные скиллы тоже требуют активного целеуказания, таргет в игре нельзя фиксировать никаким образом.

Если же представить ситацию, что абсолютно все скиллы в игре не имеют таргета, это, с одной стороны, усилило бы одни скиллы, которые можно было бы спамить без целеуказания и попадать ими на рандоме (таргетные скиллы в игре сейчас просто напросто не кастуются без наведения на цель), а другие бы скиллы сделало абсолютно неиграбельными. Возможно это можно было бы нивелировать системой своеобразного деная скилла при недостаточной ренже, но это слишком неудобно звучит и скорее вызывало бы раздражение во время игры.

Это же справедливо и для таргет лока, что делало бы одни скиллы слишком сильными для игровой действительности.

В любом случае, попробовать стоит, я думаю привыкнуть к здешним правилам будет достаточно несложно, они сделаны лояльно по отношению к игроку.
Аватар для Mitsuomi
Император
Регистрация:
18.07.2006
Разбойник
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
То есть сменили боевку ? я на збт 1вом или альфе играл, точно не помню, там не очень на теру боевка была похожа.
Аватар для HawkingEtha
Weh No Su
Регистрация:
30.05.2012
Крафтер Признанный автор
Награжден за: За перевод  новых специализаций дополнения Path of Fire к Guild Wars 2 Эксперт
Награжден за: - За гайд по Следопыту и другие материалы по Bless;
- За переводы умений и талантов по новым специальностям в Guild Wars 2;
- За интересные и полезные статьи по A:IR GoHa.Ru - Старожил
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по Skyforge
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от Mitsuomi:
То есть сменили боевку ? я на збт 1вом или альфе играл, точно не помню, там не очень на теру боевка была похожа.

Честно я не могу сравнить по своему опыту, так как не играл в 2017 году. Однако:
Однозначно, в сравнении с первым збт 2017 года, сейчас иной подход к боевой системе. Чтобы оценить его я рекомендую посмотрим стримы в эти дни, пока идет збт2.

Еще раз закрепим просто факты: в игровой действительности есть разделение на таргет и нон-таргет скиллы. Нон-таргет скиллы соответственно делятся на телеграфы и проджектайлы. При этом в игре нет никакой возможности фиксировать цель, а таргетные скиллы не могут воспроизводиться в отсутствие активного целеуказания
Аватар для Aminasuri
дочь самурая
Регистрация:
06.07.2015
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Берсеркер
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от Mitsuomi:
То есть сменили боевку ? я на збт 1вом или альфе играл, точно не помню, там не очень на теру боевка была похожа.
После 1 збт поменяли систему таргета (на 1 корейском как раз был классический липкий таргет - из-за него и было большинство недовольства).
Сейчас (збт Тая+збт Кореи) переделали в "скорее нонтаргет", система похожа на Вайлдстар. Имхо разница с классическим нонтаргетом в том, что скилы за спину не летят - на цель надо смотреть.

такие на Рагнарёке за собой поведут войска
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Я не знаю, может дело в пинге, но конкретно эта система мне не понравилась.
Я не вижу проблем в том, чтоб сделать активацию скиллов в любой момент, если механика скилла не подразумевает наличия цели, например "прыжок за спину" у сина, да тут необходима цель за спину которой нужно прыгнуть, но зачем нужна цель для обычных скиллов - я не понимаю.

Но еще раз повторю, возможно дело в моем пинге и боевка на самом деле очень даже ничего.
Но конкретно для меня (моего пинга) и конкретно у ассасина - она меня раздражала.
И я бы лично очень обрадовался, будь боевка как в Невервинтер, БДО или в том же Вайлд Старе, где для активации 90% скиллов не нужна цель, а Невервинтер и Вайлд Стар имеют один в один механику скиллов как и в Аире, т.е. и АОЕ и "направленные АОЕ" (коридоры)
Но конечно до приемлемого пинга, я лично - не могу говорить о боевке более обьективно.
Аватар для Mitsuomi
Император
Регистрация:
18.07.2006
Разбойник
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Сообщение от HawkingEtha:
Еще раз закрепим просто факты: в игровой действительности есть разделение на таргет и нон-таргет скиллы. Нон-таргет скиллы соответственно делятся на телеграфы и проджектайлы. При этом в игре нет никакой возможности фиксировать цель, а таргетные скиллы не могут воспроизводиться в отсутствие активного целеуказания
Ну я могу махать валыной без таргета например, как в тере в бдо ?
Аватар для mAxzik
Вейняша
Регистрация:
21.03.2013
Лекарь
Re: A:IR - CBT Korea (Новый взгляд на игру)
Погонял в Аир на тесте и знаете игра не такая и дерьмовая как была таже Блесс
У нее есть потенциал, особенно воздушный контент цепляет, но блин движок такая шляпа. Ну зачем они пилят игры на этом убожестве деревянном.
Ваши права в разделе