Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Автор темы: Wraithlord
Дата создания: 28.06.2019 10:27
Аватар для Wraithlord
Мастер
Регистрация:
30.03.2010
Разбойник GoHa.Ru - Старожил Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
То, что работает для кампании на бумаге с ручкой, не всегда работает для видеоигр


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи о ролевках и их компьютерных адаптациях от одного из редакторов PC Gamer Hayden Dingman'а. ATTENTION! Гиковское содержание.

Можно смело сказать, что настольные ролевые игры находятся в эпицентре эпохи ренессанса, потому что внезапно многие разработчики снова начали адаптировать их в своих новых компьютерных играх. Некоторые из самых ожидаемых проектов этого и следующего года основаны на популярных настольных вселенных, таких как Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade, и этот список можно продолжить. Знакомые названия, не правда ли?

Но преобразование настольных правил в цифровую форму - это не такая простая задача, как может показаться на первый взгляд. Банальный перевод каждой страницы книги правил в код попросту не сработает. Механики боя, атрибуты и статы (все, что считается в числах) зачастую достаточно легко воспроизвести, но все эти моменты являются лишь небольшим компонентом настольных ролевых игр - и для многих, даже не самой важной их частью. Недавно мне посчастливилось побеседовать с разработчиками таких игр, как Baldur's Gate 3, Bloodlines 2 и Pathfinder: Kingmaker, чтобы обсудить, как им удается оставаться верными оригинальным концептам и механикам, где им было разумно расходиться с источниками, и (возможно, самое интересное), что происходит, когда их эксперименты становятся настолько успешны, что их идеи потом оказываются обратно в настольных версиях будущих редакций.

Изгибая правила

Цитата:
Мы хотим сделать так, чтобы наша игра была похожа на настольную версию настолько, насколько это возможно. Но это видеоигра. Нам приходится адаптироваться. -
Брайан Мицода, Troika Games
Пятая редакция "Dungeons & Dragons" насчитывает порядка 900 страниц, за вычетом приложений. Из них 289 страниц - это руководство для мастера подземелий, еще 289 - руководство для игрока, и 316 страниц отведены для бестиария. Внутри этих трех книг находятся правила для классов, боев, исследования. В них находится все (кроме кубиков), что может понадобиться игрокам для начала собственной истории. Но эти книги, независимо от их значимости, - просто бумага. Волшебная магия ролевки исходит от самих игроков, от так называемого Театра Разума (когда все действия происходят у вас в голове и воображении)... ну и от одного простого вопроса, который задает хороший гейм-мастер "Какие ваши действия?", -подчеркнул основатель Larian Studios Свен Винке.

К примеру, ваш отряд натыкается на группу кобольдов. Конечно, первое что приходит в голову игрокам - это атаковать. Но они также могут попытаться устроить бартер с кобольдами, или даже попытаться сымитировать брачный вопль кобольдов... да что угодно. И тут гейм-мастер должен решить: "Ну, мы собираемся сделать вот такую проверку, и мы продолжим играть с этим решением, чтобы не случилось.", - говорит Винке, подразумевая, что человек, ведущий игровую партию, адаптирует правила игры, чтобы соответствовать ситуации максимально правдоподобно. А затем кубики решают, добьются ли игроки успеха в своих проделках или нет.

Так ли важны правила? Конечно, но радость ролевки - это почти безграничная свобода и импровизационный подход к совместному повествованию истории. И когда речь доходит до компьютерных игр, приходится думать немного по-другому. "Когда вы играете в игру, вы, как игрок, постоянно спрашиваете: "Что я могу сделать в данной ситуации?", - говорит Винке. "Относительно работы Larian над Baldurs Gate 3, наша цель заключалась в том, чтобы как можно глубже расширить это самое "Что я могу сделать?", максимально приблизить и заставить игрока начать думать и чувствовать, что он играет в настольную историю".

"Думаю, мы сделали гораздо больше, чем ожидают люди", - продолжил он. Тем не менее, что-то всегда приходится вырезать. "Мы с командой составили список всего, что есть в Руководстве игрока и закодили все в зеленый, оранжевый и красный. Зеленый означает, что мы можем использовать его как написано в книге. Оранжевый - нуждается в изменении. Красный - нереализуемый, ну или реализуемый, но в таком случае, нам бы пришлось переворачивать игру с ног на голову только лишь для поддержки этой особенности".

И это касается не только боевки. Очень легко акцентировать внимание на механиках заклинаний, статах монстров и других особенностях, которые всегда лежат на поверхности. Но во многих случаях именно маленькие детали и механики оказываются наиболее важными, когда дело доходит до захвата того самого ощущения ролевки в видеоигре. Александр Мишулин, креативный директор Owlcat Games, рассказал мне, сколько времени и сил ушло на систему отдыха в Pathfinder: Kingmaker.

"Обычно игроки за столом проводят много времени в передышках: находят подходящее место для отдыха, охоты, наблюдения за окружением, обсуждения дальнейших планов и т.д.", - говорит он. "Как правило, в CRPG пропускают или сокращают такие действия до минимума, например, до одного нажатия кнопки отдыха. Мы же ввели лагеря, где ваши компаньоны обсуждают текущие события, идут на охоту, маскируют лагерь или готовят еду. Когда мы разрабатывали эту геймплейную часть в Kingmaker, мы ощущали относительно похожие чувства, которые мы испытывали в ролевке, планируя лагерь".

Все же, иногда лучше оставлять правила настольных игр где-нибудь в стороне. "Всегда есть тонкий баланс", - говорит Брайан Мицода, ведущий нарративный дизайнер Vampire: Masquerade - Bloodlines 2. "Мы хотим сделать так, чтобы наша игра была похожа на настольную версию настолько, насколько это возможно. Но это видеоигра. Нам приходится адаптироваться".

И если вы этого не сделаете, то рискуете попасть в ту же ловушку, в которую Мицода и остальная часть команды Troika попали в оригинальной Bloodlines еще в 2004 году, пытаясь приблизиться к тогдашней хорошо известной системе World of Darkness 2.0. "Есть навыки, которые хороши для настольной адаптации, но, возможно, не так хороши для видеоигры", - говорит он. "Например, у нас было что-то вроде навыка исследования в первой игре. Как часто вам приходилось им пользоваться?"

Если вы еще не играли в оригинальный Bloodlines, то ответ прост - не часто. Навык исследования был в основном визуальным эффектом, который отображался в виде небольших синих искр вокруг предметов и иногда скрытых сокровищ. Вы могли пройти всю игру, не вкладывая ни единого атрибута в этот навык, и, по сути, иметь такой же игровой опыт, что и без него. "Мы хотим убедиться, что каждый навык, который будет присутствовать в Bloodlines 2, практичен, и что игрок чувствует отдачу, вкладывая в него очки".

Но иногда, как обнаружили ребята из Owlcat, решения некоторых проблем уже встроены в настольную версию. "Мы хотели использовать меньшее количество навыков, потому что нам банально не хватало геймплейных механик в игре, чтобы взаимодействовать даже с половиной из них в Pathfinder", - говорит Мишулин. "В Pathfinder Unchained есть такая система,как Consolidated Skills (в которой общее количество навыков для персонажа уменьшается с 35 до 12 основных), которую мы и взяли за основу для нашей игры".

В некоторых случаях требуется полномасштабный редизайн. "Класс Воин стал для нас большой проблемой", - говорит Винке. "Потому что вначале этот класс очень ограничен, так как является обучающим в пятой редакции D&D. При этом, если я не дам вам ничего, с чем можно было бы поиграться в начале игры вашему Воину, то меня попросту закидают бананами. Особенно, если вы играете в мультиплеере".

"Отсюда мы и начали менять различные вещи, которые, как нам казалось, не работали, и, под словом "не работали", я имею ввиду - были скучные и неинтересные", - добавил он.

Но это не значит, что разработчикам нужно менять все и сразу, потому что иногда это сводится к тому, что игрока всего лишь нужно правильно обучить. Как мы все знаем, именно с этой проблемой столкнулись Owlcat в своей игре. "Без сомнения, мы могли бы гораздо лучше объяснить правила Pathfinder новым игрокам", - признает Мишулин.

Конечно, сразу же приходит на ум момент с жуками в начале игры. Старожилы системы Pathfinder скорее всего уже знали, что враги с типом "рой" имеют иммунитет против сингл-таргет способностей и атак. Но для людей, не знакомых с настольной реализацией, попадания с 0 урона по каким-то жукам казались, мягко говоря, странноватыми. Ну и результатом недостаточного количества обучающей информации в начале игры стали десятки форумных тем с сотнями недовольных игроков, спрашивающих - как убить одного из самых первых врагов в игре? (подсказка - аоешками)

Опять же, Мишулин признает, что Owlcat нужно было лучше научить своих игроков тому, как работает система Pathfinder. Но нет единственно правильного подхода к проблеме. Вместо этого другой разработчик предпочел бы просто изменить правила, запрограммировав их так, чтобы рой реагировал на атаки так же, как и любой другой враг. Такие же разногласия часто наблюдаются и в ролевых партиях: один гейм-мастер может строго придерживаться правил, другой же может позволить игроку заниматься всеми видами глупостей, если те, в свою очередь, лучше подходят для истории или банально веселее.

Оригинал не есть истина

Время от времени изменения правил, вызванные компьютерной игрой, могут оказаться настолько хороши, что вполне способны повлиять и на изменения правил в первоисточнике. В этом и заключается преимущество работы игровых студий вместе с дизайнерами ролевок. Особенно это применимо к Larian, которые тесно сотрудничают с главным дизайнером Wizards of the Coast - Майком Мирлсом, который в свою очередь сидел прямо передо мной рядом с Винке.

Цитата:
Поэтому мы и начали менять различные вещи, которые, как нам казалось, не работали, и, под словом "не работали", я имею в виду - были скучные и неинтересные. -
Свен Винке, Larian Studios
"Это было весело", - говорит Мирлс. "Знаешь, когда у тебя на руках целая система, и ты позволяешь другому эксперту прийти и взглянуть на нее, конечно ты будешь прислушиваться и делать заметки, исходя из отзывов и фидбэка".

Мирлс приводит один конкретный пример - Рейнджер. Известное разочарование в 5 редакции D&D, к большому огорчению всех поклонников Арагорна (включая меня), Wizard'ы знали, что Рейнджер нуждается в исправлениях и начали экспериментировать. "Я рассказал об этом Нику (Нику Печенину, разработчику игровых систем Larian), и он ответил: "Мы уже определили некоторые из тех же проблем. Решения, к которым пришли ребята из Larian были очень похожи на наши, которые мы уже собирались внедрять. Так что это дало нам некий стимул в том, что мы на правильном пути".

"Мы постоянно говорили об одних и тех же вещах. Спрашивали, действительно ли это лучший способ реализации чего либо?", - продолжил он. "Должен ли именно Воин быть классом для новичков? Не должно иметь значения, за какой класс хочет играть человек. Все классы должны иметь туториал."

Конечно, книги есть книги. Они неизменны, да и самой пятой редакции D&D уже пять лет в обед. Я спросил Мирлса - "Что означают эти изменения для настольной версии. Увидим ли мы D&D 5.5 уровня хваленой D&D 3.5?"

"В идеальном мире мы могли бы исправлять книги", - смеется Мирлс. Но нет, D&D 5.5 не будет. "Цель всегда состоит в том, чтобы у игрока было чувство того, что ему для игры нужно только руководство", - продолжил он. "Но, если у вас на руках будет дополнение, в которое уже будут входить правки, то вы запросто сможете выбрать измененный альтернативный вариант". Другими словами, все изменения работают в виде "добавок", которые увидят лишь самые преданные фанаты. Те, кто собирает все книги по D&D. Как, например, "Том Морденкайнена о врагах" и "Руководство по монстрам Воло", оба дополнения являются расширениями к бестиарию.

Тем временем Paizo заменяет настольную версию Pathfinder: Kingmaker более новой версией. "Paizo недавно провела краудфандинговую кампанию, направленную на выпуск расширенной сборки в твердом переплете настольного модуля Kingmaker в 2020 году", - говорит Мишулин. "Мы очень гордимся тем, что Paizo решила включить в новую версию некоторые из наших наработок и изменений".

Что касается Bloodlines 2, Мицода и остальная команда Hardsuit Labs оказались в привилегированном положении. "Мы начали работу много лет назад", - говорит Мицода. "Настольная команда выпускала свою новую версию примерно в тоже время, когда мы разрабатывали игровые системы, поэтому мы лаконично адаптировались ко всем изменениям". Он указал на систему резонанса в качестве конкретного примера. В Vampire: Masquerade пятой редакции потребление крови человека сопровождается бонусами, основанными на его настроении. "Резонанс - это то, что мы разработали для нашей игры, и эта система успешно перекочевала в настольную версию".

Такие "качели" в разработке игр происходят постоянно, что в цифровых, что в настольных. "Это дает нам возможность вносить вещи, которые не являются центральными для D&D, но с которыми интересно играть", - сказал Мирлс. "Вещи, которые отличают D&D, такие как spell jammer или mind flayers". Фан-сервис, если хотите.

Но для кого-то эти игры - это не хобби, которым они увлекаются всю свою жизнь, а только лишь начало. Оригинальная Baldur's Gate (все пять дисков) - была моим первым знакомством с D&D и спровоцировала увлечение настольными играми, которое длится до сих пор. Возможно, для кого-то BG3, Bloodlines 2 или Pathfinder сделают тоже самое.

Как говорит Винке: "Мы делаем эту игру не только для людей, которые любят вселенную D&D, но и для людей, которые никогда не слышали об этой вселенной. Нам важно, чтобы они могли открыть для себя весь этот мир". И я надеюсь, что на этот раз, все желающие смогут окунуться в эти потрясающие вселенные, и сделать это без необходимости искать что означает слово ThAC0.
Последний раз редактировалось Kerayra; 28.06.2019 в 11:02.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Zabavniy
rockabilly zombie
Регистрация:
19.03.2012
Берсеркер Победитель конкурса
Награжден за: За 2-ое место в челендже Император севера
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Спасибо за перевод канеш, но почему статья в разделе стриминга?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Отличная статья, спасибо за перевод!


Сообщение от Wraithlord:
Нику Печенину, разработчику игровых систем Larian
Вот я тебя и нашел, п*дор


Сообщение от Wraithlord:
ThAC0


З.Ы.
и дайте уже Лорду медальку
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для 4ertik
Предводитель
Регистрация:
01.11.2010
Знаток EVE
Награжден за: Развитие раздела, помощь игрокам. Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и посетителям. Признанный автор
Награжден за: За полезные статьи и информацию по EVE Online Чемпион
Награжден за: За победу в конкурсах по Archeage и Hearthstone
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование Медаль "1К лайков" Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Светоч знаний
Награжден за: За публикацию гайдов и помощь новичкам на посту модератора
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Zabavniy:
Спасибо за перевод канеш, но почему статья в разделе стриминга?
Сейчас поправим.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Arion
Мастер
Регистрация:
25.07.2005
GoHa.Ru - Старожил
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Wraithlord:
Мирлс приводит один конкретный пример - Рейнджер. Известное разочарование в 5 редакции D&D
Та прямо таки только 5ой редакции...и радует что будет их переработка, в коем веке может смогу поиграть за симпатичный класс, а не опять имбарогуя брать.
Хотя тут опять-же от реализации скилл чеков будет зависеть, если упор на лидера во всех проверках, как в большинстве последнего то гг, опять скиллмонкей единственный вариант.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Wraithlord
Мастер
Регистрация:
30.03.2010
Разбойник GoHa.Ru - Старожил Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от e2f:
Вот я тебя и нашел, п*дор
Аватар для WaitWithMe
Гигант мысли
Регистрация:
03.09.2018
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют

Когда люди делают игру для людей, а не просто издеваются над своими игроками.


Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
я знаю точно одно, все нынешние игры устарели (их механики) свежих механик и идей нет, многое охомячивается, шедевры с огромным потенциалом в виде вархаммера спускаются в унитаз, тотал вар только держит планку, игры стали проще, а нужно наоборот, пусть я со своей зп буду закидывать разбрам за качество и играть с не большим но хорошим коммьюнити, чем с толпой криворуких орангутангов и по теме, если будет в бг3 микропауза и скукота, как в боевке дивинити аля сними броню дай стан и долби палкой, то мимо

  • Младшенький братишка
  • Garro
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
А что же переписывают Вампиры? По мне так разработчикам не по зубам такая игра, тут вопрос не в переписывании правил, а в адаптации под свои силы, это сильно разные вещи.

Сообщение от Wraithlord:
Так ли важны правила?
Важен вкус и баланс(не технический эмоциональный), зачастую правила кажутся незначительным ограничением и только, но когда их убирают все начинает рушится, потому что правила имели более тонкие не так видимые плюсы в сути и организации игры, в ощущениях от нее. Безусловно если ты крутой разработчик, там Биоваре 2000 года вида например, ты можешь менять правила на свои, но вот более слабым компаниям(то есть всеми нынешним может кроме Поляков) трогать их не стоит более чем косметически. Сами Биоваре когда еще были крутыми, для КОТОР переделывали днд под нее, хотя возможностей для своей системы там безгранично.


Сообщение от Wraithlord:
Но иногда, как обнаружили ребята из Owlcat, решения некоторых проблем уже встроены в настольную версию.
Ребятам из этой компании нужно побольше в рпг играть и поменьше в дарксоулс и поменьше смотреть современные сериалы, а то их персонажи все бедные несчастные покинувшие и раненые. Их проблема в этом как мне кажется. Такое ощущение что собрание анонимных страдальцев а не игра.

Сообщение от Wraithlord:
К примеру, ваш отряд натыкается на группу кобольдов. Конечно, первое что приходит в голову игрокам - это атаковать. Но они также могут попытаться устроить бартер с кобольдами, или даже попытаться сымитировать брачный вопль кобольдов... да что угодно. И тут гейм-мастер должен решить: "Ну, мы собираемся сделать вот такую проверку, и мы продолжим играть с этим решением, чтобы не случилось.", - говорит Винке, подразумевая, что человек, ведущий игровую партию, адаптирует правила игры, чтобы соответствовать ситуации максимально правдоподобно. А затем кубики решают, добьются ли игроки успеха в своих проделках или нет.
Отряд кобольдов может быть просто отрядом кобольдов, в настольном приключении в зависимости от его вида хватает просто боевки. И заметьте лучшая по параметру "похоже на настолку" игра компьютерная ToEE сделана по довольно просто и боевому модулю. Что намекает.

Морочась с вариантами решений на каждой встрече с кобольдами можно себе хребет сломать и похоронить игру, либо доделывать ее половину в попыхах что почти тоже самое, как было с Лионхёрт. Ты должен не косить под настолку и живого ГМа а составить правдоподобную историю, есть хороший ролик по Морровинду "Отказ от неверия" там про это есть. Если история будет хороша жирна и в меру вариативна, игрок фантазией заменит некоторый недостаток свободы.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Ната
Та самая
Регистрация:
27.04.2004
Леди
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Вариативность, количество последствий за принятые игроком решения - то, что отличает посредственную или плохую РПГ от хорошей. Оригинальные Вампиры - были хорошей РПГ, несмотря на кривущую боевку и весьма куцый набор умений. Боевка, безусловно важна, но, ИМХО, не является главной в РПГ. Нам интересны яркие, харизматичные персонажи, нам интересна проработка мира, нам интересно наше влияние на окружающий мир. Собственно, при всем том, что ДнД заточена на поединок, а перекос между количеством социальными скиллов и боевых был просто чудовищным, практически в любой настолке боев было немного. В основном - преодоление различных трудностей, отгадывание различных загадок, разговоры и поиск нужных персонажей. Разумеется, очень многое зависело от ДМа.

В БГ, на все это были потрачены мегабайты текста. В первом Ведьмаке к этому добавились гигабайты озвучки. В Масс Эффекте к этому были добавлены отрежиссированные катсцены, которые вывели повествование на качественно иной уровень, в результате чего первая Масса до сих пор не выглядит смешной. Практически идеален для меня Ведьмак 3, как баланс между историей и визуальной частью. Но ничего, даже отдаленно похожего, с 2015 года не выходило. Что наталкивает меня на очень грустные мысли.

natitakira
Последний раз редактировалось Ната; 30.06.2019 в 10:56.
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Ната:
Что наталкивает меня на очень грустные мысли.
Делая своего Ведьмака 3 хребет сломать очень просто, очень яркие персонажи, тонны дорогой по деньгам озвучки, огромный мир. Как ты будешь обьяснять инвесторам, что ты собираешься отбивать миллионов 50 долларов минимум а то и больше это тот еще вопрос.
Просто чтобы отбить деньги надо 1.3кк копий. Поэтому даже если кто то хочет, он не рискнет.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
Ребятам из этой компании нужно побольше в рпг играть и поменьше в дарксоулс и поменьше смотреть современные сериалы, а то их персонажи все бедные несчастные покинувшие и раненые. Их проблема в этом как мне кажется. Такое ощущение что собрание анонимных страдальцев а не игра.
У них ведь был готовый официальный модуль? И они настольщики, как раз, судя по интервью. Иначе как объяснить, что игра слишком хардкорная рандомом для многих.
Сообщение от Ната:
Вариативность, количество последствий за принятые игроком решения - то, что отличает посредственную или плохую РПГ от хорошей.
Это отличает CRPG с линейным и нелинейным сюжетом. Хорошесть от этого не так сильно зависит. Логично, что одна единственная сюжетная линия может может быть с бОльшей вероятностью лучшей проработанной, чем две и более.
Сообщение от Ната:
Оригинальные Вампиры - были хорошей РПГ, несмотря на кривущую боевку и весьма куцый набор умений. Боевка, безусловно важна, но, ИМХО, не является главной в РПГ. Нам интересны яркие, харизматичные персонажи, нам интересна проработка мира, нам интересно наше влияние на окружающий мир. Собственно, при всем том, что ДнД заточена на поединок, а перекос между количеством социальными скиллов и боевых был просто чудовищным, практически в любой настолке боев было немного. В основном - преодоление различных трудностей, отгадывание различных загадок, разговоры и поиск нужных персонажей. Разумеется, очень многое зависело от ДМа.
Разные РИ нацелены на разное: повествование, боевка, дотошная симуляция и т. д. Потому что разные люди с разными целями в РИ.
Но никакая вариативность сюжета не оправдывает непроработанности игровой механики в других аспектах. Иначе, зачем вообще включать ту же боевку или другую непроработанную часть механики?
Лично я воспринимаю это как неуважение к игроку: "мы это не доделали, но вот вам недоделанный огрызок наших задумок". Конечно, бывают исключения.

Кстати, DnD один раз поддалась влиянию ММО-задумок. Из этого ничего хорошего не вышло почти.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от NeronBurnRome:
И они настольщики, как раз, судя по интервью.
Люди же никогда не врут, и по игре совсем не заметно что они не играли в настолки.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Ната
Та самая
Регистрация:
27.04.2004
Леди
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Цитата:
Это отличает CRPG с линейным и нелинейным сюжетом. Хорошесть от этого не так сильно зависит. Логично, что одна единственная сюжетная линия может может быть с бОльшей вероятностью лучшей проработанной, чем две и более.
Честно говоря, я не особо припоминаю игры хотя бы с двумя основными сюжетными линиями. Основная сюжетка может развлетляться - да, как, например в Фоллаут, но даже основные арки за фракции, все же не дотягивают до полноценных сюжеток, а являются лишь вариантами прохождения основного сюжета. Может, конечно такие и есть, но я в них не играла.


Цитата:
Разные РИ нацелены на разное: повествование, боевка, дотошная симуляция и т. д. Потому что разные люди с разными целями в РИ.
Но никакая вариативность сюжета не оправдывает непроработанности игровой механики в других аспектах. Иначе, зачем вообще включать ту же боевку или другую непроработанную часть механики?
Лично я воспринимаю это как неуважение к игроку: "мы это не доделали, но вот вам недоделанный огрызок наших задумок". Конечно, бывают исключения.
Просто физически невозможно учесть все. Так что лично для меня, есть только несколько критериев хорошей РПГ - это яркие персонажи, насыщенный событиями мир и возможность реиграбельности. За ярких сопартейцев я могу простить многое. И зачастую, сюжетные линии сопартейцев для меня намного интересней основного сюжета. Не всегда, но зачастую.

Цитата:
Кстати, DnD один раз поддалась влиянию ММО-задумок. Из этого ничего хорошего не вышло почти.
Чести ради, я вообще не особо понимаю, чем Визардс руководствовались когда начали развивать ДнД после версии 3,5. На моей памяти две игры ДнД Онлайн и Невервинтер Онлайн, обе из которых оказались посредственными и довольно скучными. Это несмотря на то, что ДнД Онлайн была довольно близка к классическому пониманию настольной игры. Основная проблема любых онлайн игр в самих игроках. Из них получаются неплохие мобы, но неважные ролевики. И если 5 ролевиков в одном месте собрать можно, то хотя бы 100 ролевиков в одном месте не под силам никому. А суть РПГ именно в отыгрыше роли в рамках днд системы. Так что - увы, но в игроков я не особо верю.

natitakira
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
Люди же никогда не врут, и по игре совсем не заметно что они не играли в настолки.
Ложь маловероятна, потому что врут только когда это принесёт значительную выгоду. А выгода от CRPG по НРИ не такая большая.
Аватар для Ната
Та самая
Регистрация:
27.04.2004
Леди
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
Делая своего Ведьмака 3 хребет сломать очень просто, очень яркие персонажи, тонны дорогой по деньгам озвучки, огромный мир. Как ты будешь обьяснять инвесторам, что ты собираешься отбивать миллионов 50 долларов минимум а то и больше это тот еще вопрос.
Просто чтобы отбить деньги надо 1.3кк копий. Поэтому даже если кто то хочет, он не рискнет.
Без сомнений. Другое дело, что у них получилось отбить и заработать, так что все это дает мне крохотную надежду на то, что не все так плохо.

natitakira
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Ната:
Может, конечно такие и есть, но я в них не играла.
В Которе был неплохой отыгрышь за злого и доброго персонажа. Не 2 сюжетки, но достаточно разные по ощущениям. Во 2й части аналогично был нейтрал.
Сообщение от Ната:
Другое дело, что у них получилось отбить и заработать
Заработать не так много, как та же ГТА которая тоже стоит кучу денег. На сколько помню Ведьмак заработал до конца прошлого года 300 миллионов, а бюджет 70 миллионов, то есть тут 400%, что не считается в этой сфере каким то высоким результатом, просто хороший результат не более.
Сообщение от Ната:
Чести ради, я вообще не особо понимаю, чем Визардс руководствовались когда начали развивать ДнД после версии 3,5.
Руководствовались ммо, если ты откроешь персонажа в 5й редакции и какогонить персонажа в ЛА2 то сразу станет понятно откуда ноги растут. И это на пользу не пошло, именно по ощущениям.
Сообщение от NeronBurnRome:
Ложь маловероятна, потому что врут только когда это принесёт значительную выгоду
Действительно ты делаешь игру на продажу, зачем тебе врать что ты разбираешься в вопросе по которому делается эта игра. Вобще не за чем)
Сообщение от NeronBurnRome:
А выгода от CRPG по НРИ не такая большая.
Выгода какой доли рынка? Если ты сделаешь свой ПУБГ там все занято, ты там нахер никому не нужен и ничего не продашь вобще. А если делаешь ролевку, да еще и позиционируешь себя и ее как что то большее чем посредственность, то несколько сотен тысяч копий ты точно продашь, даже если игра не особо.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Ната
Та самая
Регистрация:
27.04.2004
Леди
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
В Которе был неплохой отыгрышь за злого и доброго персонажа. Не 2 сюжетки, но достаточно разные по ощущениям. Во 2й части аналогично был нейтрал.
Это банальная реиграбельность, о которой я писала выше. Когда игру можно пройти еще раз, открывая другие нюансы все так-же продолжая двигаться по основному сюжету. В тех же Вампирах вариативность была еще выше и зависела от клана. Игра за Носферату и Вентру были абсолютно разные, игра за Бруха и Малкавиан - тоже. Умножая это на нуарную атмосферу, прекрасную сюжетку и абсолютно чумовые диалоги, все вместе это давало море фана.

Добавлено через 10 минут
Сообщение от Skuchniy:
отать не так много, как та же ГТА которая тоже стоит кучу денег. На сколько помню Ведьмак заработал до конца прошлого года 300 миллионов, а бюджет 70 миллионов, то есть тут 400%, что не считается в этой сфере каким то высоким результатом, просто хороший результат не более.
Я не возьму на себя смелость говорить о том, мало это или много. Игра себя окупила, на ней - заработали, значит работа была проделана правильно. В отличие, например, от Андромеды, которая провалилась по всем критериям и серьезно подмочила репутацию Биовар.
Другое дело, что современная РПГ требует сегодня не 2 миллиона долларов, как раньше, а 50 миллионов. И требования к РПГ и играм в целом сегодня, совершенно не такие. Изометрия, в стиле Кингмейкера неплоха. Но интересна она в общем-то, исключительно олдам вроде нас.

natitakira
Последний раз редактировалось Ната; 30.06.2019 в 16:41. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Ната:
Игра себя окупила, на ней - заработали, значит работа была проделана правильно
В индустрии все не так как. Тут удвоение денег считается провалом. А результат Ведьмака средне-хорошим. Почему все эти донаты появились. да чтобы заработать процентов по 800+, потому что это считается нормой для успешного проекта в индустрии, а так как производство стало дорогим, это стало единственным способом выжимать бешеные проценты из вобщем то не выдающихся игр.

Добавлено через 59 секунд
Сообщение от Ната:
Это банальная реиграбельность, о которой я писала выше. Когда игру можно пройти еще раз, открывая другие нюансы все так-же продолжая двигаться по основному сюжету. В тех же Вампирах вариативность была еще выше и зависела от клана. Игра за Носферату и Вентру были абсолютно разные, игра за Бруха и Малкавиан - тоже. Умножая это на нуарную атмосферу, прекрасную сюжетку и абсолютно чумовые диалоги, все вместе это давало море фана.
Да я помню это море фана на релизе, просто неиграбельное. И возможно неиграбельность стала именно результатом этого моря фана, была бы игра попроще была бы прямее и лучше продавалась.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Последний раз редактировалось Skuchniy; 30.06.2019 в 16:52. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Ната
Та самая
Регистрация:
27.04.2004
Леди
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
Да я помню это море фана на релизе, просто неиграбельное. И возможно неиграбельность стала именно результатом этого моря фана, была бы игра попроще была бы прямее и лучше продавалась.
Печальный конец Тройки из-за Маскарада я помню :). Игра была дико сырая и забагованная - и это, правда. Но все это не отменяет ее достоинств, которые делают Маскарад одной из лучших РПГ в истории. В моем персональном топе, разумеется.

natitakira
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Ната:
Но все это не отменяет ее достоинств
Это пример к нашему обсуждению о прочности позвоночника, если ты будешь делать слишком шикарную рпг то пример Тройки он показательный, задумка и концепт шикарные, а вот реализация самой игры техническая видимо пала жертвой, та как все силы бросили на сюжет.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Ната
Та самая
Регистрация:
27.04.2004
Леди
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
Это пример к нашему обсуждению о прочности позвоночника, если ты будешь делать слишком шикарную рпг то пример Тройки он показательный, задумка и концепт шикарные, а вот реализация самой игры техническая видимо пала жертвой, та как все силы бросили на сюжет.
Насколько я помню историю, они тупо ее не успели доделать. Опять же, лично для меня (ЛИЧНО ДЛЯ МЕНЯ), все технические недостатки Маскарада совершенно не мешают наслаждаться им. Не так давно, кстати, переигрывала и могу сказать, что это - превосходная РПГ.
Для игры 15 летней давности это - отличный результат. Ее, по-моему, в ГоГ до сих пор неплохо покупают, мне как то попадалась статистика, вроде в 20 ке самых продаваемых в жанре РПГ игр.

natitakira
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Ната:
они тупо ее не успели доделать
Все эти истории про неуспевание доделать это такое себе, вы соглашались на контракт с издателями, могли не соглашаться раз не могли успеть.
Сообщение от Ната:
Опять же, лично для меня (ЛИЧНО ДЛЯ МЕНЯ), все технические недостатки Маскарада совершенно не мешают наслаждаться им.
Играла на релизе? Естественно сейчас после 2х тонн патчей, мы пожинаем плоды того, что все силы бросили в проработку и сюжет, но ведь Тройка умерла из за того в каком виде игра была выпущена, и оно того не стоило.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Kravich
Гуру
Регистрация:
29.04.2013
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Ната:
с 2015 года не выходило.
Мне когда-то казалось, что В3 подстегнёт других разрабов и они захотят делать так же... но увы.
Аватар для Dzirti
Предводитель
Регистрация:
20.11.2014
Меценат
Награжден за: За пожертвование от 5000 руб. на развитие и поддержку портала GoHa.Ru 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "1К лайков" Стрелок
GoHa.Ru - Старожил
Re: Перевод: Как Baldur's Gate 3 и Bloodlines 2 переписывают правила ролевок, которые они адаптируют
Сообщение от Skuchniy:
Делая своего Ведьмака 3 хребет сломать очень просто, очень яркие персонажи, тонны дорогой по деньгам озвучки, огромный мир. Как ты будешь обьяснять инвесторам, что ты собираешься отбивать миллионов 50 долларов минимум а то и больше это тот еще вопрос.
Просто чтобы отбить деньги надо 1.3кк копий. Поэтому даже если кто то хочет, он не рискнет.
И автор, который за тебя прописал почти всех персонажей, мир, его историю, и проложил основы для разных вариаций главной линии сюжета.

Сообщение от Kravich:
Мне когда-то казалось, что В3 подстегнёт других разрабов и они захотят делать так же... но увы.
Для этого должен выстрелить Киберпук. Так же как и Ведьмак 3.

Сталь подчиняется покорно, её расплющивает молот. Её из пламенного горна бросают в леденящий холод. И в этой пытке многократной, рождается клинок булатный. (с) Д.М.А.

Ваши права в разделе