Ребятам из этой компании нужно побольше в рпг играть и поменьше в дарксоулс и поменьше смотреть современные сериалы, а то их персонажи все бедные несчастные покинувшие и раненые. Их проблема в этом как мне кажется. Такое ощущение что собрание анонимных страдальцев а не игра.
У них ведь был готовый официальный модуль? И они настольщики, как раз, судя по интервью. Иначе как объяснить, что игра слишком хардкорная рандомом для многих.
Вариативность, количество последствий за принятые игроком решения - то, что отличает посредственную или плохую РПГ от хорошей.
Это отличает CRPG с линейным и нелинейным сюжетом. Хорошесть от этого не так сильно зависит. Логично, что одна единственная сюжетная линия может может быть с бОльшей вероятностью лучшей проработанной, чем две и более.
Оригинальные Вампиры - были хорошей РПГ, несмотря на кривущую боевку и весьма куцый набор умений. Боевка, безусловно важна, но, ИМХО, не является главной в РПГ. Нам интересны яркие, харизматичные персонажи, нам интересна проработка мира, нам интересно наше влияние на окружающий мир. Собственно, при всем том, что ДнД заточена на поединок, а перекос между количеством социальными скиллов и боевых был просто чудовищным, практически в любой настолке боев было немного. В основном - преодоление различных трудностей, отгадывание различных загадок, разговоры и поиск нужных персонажей. Разумеется, очень многое зависело от ДМа.
Разные РИ нацелены на разное: повествование, боевка, дотошная симуляция и т. д. Потому что разные люди с разными целями в РИ.
Но никакая вариативность сюжета не оправдывает непроработанности игровой механики в других аспектах. Иначе, зачем вообще включать ту же боевку или другую непроработанную часть механики?
Лично я воспринимаю это как неуважение к игроку: "мы это не доделали, но вот вам недоделанный огрызок наших задумок". Конечно, бывают исключения.
Кстати, DnD один раз поддалась влиянию ММО-задумок. Из этого ничего хорошего не вышло почти.