Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Перевод: Интервью о Stadia с директором игр и бизнес развития проекта
Автор темы: Kloe
Дата создания: 03.04.2019 15:22
Аватар для Kloe
Предводитель
Регистрация:
10.01.2018
Медаль "2К лайков"
Перевод: Интервью о Stadia с директором игр и бизнес развития проекта
Директор игр, который пока не может говорить про игры


Во время прошедшей конференции разработчиков GDC 2019 компания Google представила миру свое будущее творение - Stadia, сервис облачного гейминга, предоставляющий молниеносный доступ к играм. Однако в ходе презентации ответы на многие вопросы остались за кулисами, поэтому портал VG247 решил пообщаться с директором игр и бизнес развития проекта Джеком Басерой (Jack Buser) и выяснить у него некоторые подробности. А мы в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.

“На прошлой неделе состоялся анонс Stadia. Об этом проекте уже давно ходили слухи как о новом стриминг-сервисе от Google, обещающем дать возможность играть в самые продвинутые игры на самых базовых машинах. В теории, если у вас есть более-менее быстрый интернет и какой-нибудь хромбук с четырьмя годами стажа, вы все-равно сможете играть на нем в Doom Eternal или Assassin's Creed Odyssey без каких-либо лагов и тормозов.

Идея, конечно, хорошая, и на GDC описали как примерно все это должно работать. Однако многие вопросы остались без ответа, начиная от цены и предоставляемых сервисов, заканчивая проблемами безопасности, приватности. И, самое главное, будет ли это технология работать во всех уголках мира? Ну и игры. В какие игры можно будет играть, когда проект выйдет в свет в этом году?


После анонса от Google у нас появилась возможность поподробнее расспросить о технологии Джека Басера — директора игр и бизнес развития проекта Stadia. Мы были готовы, что много вопросов будут отметены в сторону - «мы пока не можем об этом говорить» превратилось в эдакую мантру, когда дело доходит до интервью. А учитывая, что речь идет о Google со всеми ей присущими корпоративными затыками и секретами, я был уверен, что 20 минут, отведенных мне на интервью, будет недостаточно даже на обсуждение пары интересных тем. Как бы то ни было, нельзя же упускать такую возможность. Дальше следует наше интервью, и мы рекомендуем вам относится ко всему сказанному со здоровым скептицизмом. Пока что Stadia остается отличной идеей, но о ней неизвестно ничего конкретного, кроме того, что за ней стоят миллиарды долларов.

VG247: Есть ли у вашей студии-разработчика какая-то своя философия? Я понимаю, что вы пока не можете говорить о конкретных играх, но каков ваш план на будущее?

Джек Басер: Обычно платформы организовывают собственные студии по разработке, для создания софта, использующего технологии на все сто процентов, чтобы создать нечто такое, что было бы невозможно в других условиях. Если принять во внимание что из себя представляет Stadia, то становится понятно, что в этом проекте сходится все лучшее, сделанное Google, чтобы создать игровую платформу, которая не просто будет частью нового поколения, но станет прорывным проектом. Мы хотим сделать революцию в игровом пространстве. Мы продемонстрировали многое, от возможности перейти от видео в YouTube напрямую в игру, до чрезвычайно массивных многопользовательских игр и так далее. Собственная студия по разработке нам во многом нужна для того, чтобы вдохновлять сообщество разработчиков на будущие свершения.


Как созданное вами будет отличаться от аналогов в плане креативности и способа развлечения игроков?

Жду не дождусь, когда смогу говорить о конкретных играх с примерами, но пока у меня нет такой возможности. Однако я могу обрисовать для вас примерную картину. Одной из вводимых нами инноваций станет интеграция YouTube в игры. В данный момент они существуют в абсолютно разных мирах — есть люди, которые смотрят как играют в игры, и есть люди, которые в них собственно играют. Благодаря нашей способности совмещать эти два досуга, Stadia и YouTube становятся двумя сторонами одной монеты. Возможность без задержек переходить от видео в YouTube к игре будет только началом, потому что я, как разработчик, могу контролировать как именно это будет происходить. Например, если я наблюдаю за многопользовательским матчем, я могу решить заменить одного из NPC реальным игроком, который присоединился через видео на YouTube. Возможно, что к многопользовательскому матчу нельзя присоединиться, и тот, кто зашел в игру через YouTube, просто хочет побыть в роли камеры, транслирующей матч, может быть даже на свой собственный стрим. Может быть, что тот, кто присоединился к игре, захочет побыть в роли аудитории. Возможности по созданию контента практически безграничны, и это только если брать во внимание YouTube. Можно привести еще множество примеров, используя многопользовательские игры или интеграцию Google Assistant. Нам очень интересно узнать что сообщество сможет создать с этой технологией. Думаю, что люди будут удивлены.

На какой стадии находится студия по разработке и ее проекты? Спрашиваю, потому что Джей Реймонд только-только присоединился.

Смогу рассказать больше в 2019 году, уже с конкретными примерами. Если говорить в общем, то мы работаем над Stadia уже много лет, и все это время мы тесно сотрудничаем с разработчиками по всему миру. Именно этому я отдавал все свое время последние несколько лет. Проект запускается в 2019 году, и вы без меня знаете сколько времени уходит на создание новой игры.

Об этом и речь. На то, чтобы сделать ААА игру-блокбастер с нуля нужно как минимум три года.

Я думаю, что игроки по всему миру будут очень довольны, когда мы сможем говорить о контенте, с которым будем стартовать проект.


Значит релиз будет с готовыми эксклюзивными играми?

Пока ничего не могу утверждать.

Есть ли у вас план на долгую перспективу? На рынке игр нельзя преуспеть за один год — тут нужно играть в долгую. Есть ли у вас план на следующие пять или десять лет?

Моя должность в команде разработчиков заключается в развитии бизнеса. Одной из моих основных задач является привлечение на нашу платформу наилучших разработчиков со всего мира. Я смотрю на годы вперед. Контент, который мы предоставим на всеобщее обозрение в 2019 году, начал разрабатываться уже довольно давно, потому что создание игр занимает определенное время. При общении с моей командой, я часто повторяю, что мы живем будущим.

Будут ли к релизу привлекаться сторонние разработчики?

Без сомнения. Во время презентации мы хотели подать четкий сигнал. Показали кое-какой контент. Мы специально показали контент как от очень крупных разработчиков, так и от совсем небольших студий. Нашей целью было продемонстрировать здесь на GDC, что Stadia будет платформой, которой смогут пользоваться все. Так что вы можете ожидать большого разнообразия в доступном контенте.

Создалось устойчивое впечатление, что на роль крупных ААА-игр вы заполучили Assassin's Creed Odyssey и Doom Eternal. Найдется ли на платформе Stadia место бесплатным коротким играм и малым проектам, которые делала команда в пять человек, а не в пять тысяч?

Мы специально пригласили на презентацию Дилана Катберта из Q Games и Tequila Works – мы хотели четко показать, что Stadia будет платформой, которая привлекает как больших разработчиков, так и самые небольшие студии. Для нас это является важнейшим моментом, так как мы понимаем, что самые креативные проекты за всю историю игровой индустрии зачастую были детищем студии, в которой работал лишь один единственный разработчик. В то же самое время, только большие студии могут создать проект с поистине ошеломительным размахом. Мы хотим, чтобы Stadia подходила для любой студии, вне зависимости от ее размеров.


Знает ли облачная технология какие DLC и косметические наборы я купил в играх типа Assassin's Creed Odyssey? Существует ли привязка всех моих игровых покупок к аккаунту, которая тут же распознается системой?

Не буду углубляться в тонкости бизнес модели, но могу уверить, что в основе лежит возможность доступа к играм одним кликом мыши. Вы могли сами видеть это в демонстрации Project Stream. В прошлом году, когда мы проводили технический тест Stadia, мы сделали Assassin's Creed Odyssey доступной для всех игроков на территории США. Мы хотели доказать, что технология действительно работает. К счастью, результаты превзошли наши ожидания.

Однако мы знаем и то, что у игроков сложились разные впечатления от использования стриминг платформ в прошлом, и мы хотим уверенно заявить раз и на всегда: мы смогли решить вопрос, наша система действительно работает. Мы могли наблюдать множество сообщений от игроков на социальных площадках, говорящих: «Поверить не могу; играю в Assassin's Creed Odyssey из Старбакса на трехлетнем ноутбуке, а ощущения как будто дома на своем игровом ПК». Мы считаем, что полностью выполнили поставленную задачу, создавая Project Stream. Люди могли просто нажать на ссылку в электронном письме и тут же зайти в игру, что действительно очень здорово. Я лично потратил много время, пользуясь Project Stream, именно так я играл в Assassin's Creed Odyssey. Я быстро привык к тому, что мне не нужно было постоянно сидеть на диване, чтобы играть. Я мог быть на работе и до следующего совещания оставалось несколько минут, и тогда я быстро заходил в игру с рабочего ноутбука и делал какой-нибудь квест, который не успел завершить прошлым вечером. Сначала это кажется удивительным, а потом просто начинаешь воспринимать это как удобную функцию, которая должна стать стандартом. Даже если я в гостях у друга, у меня должна быть возможность просто зайти в свой аккаунт Google и начать играть. Было очень тяжело возвращаться к традиционному геймингу на диване, когда пришла пора прекращать пользоваться Project Stream.

Было ощущение ограниченности?

Ощущение было крайне странное. Я как будто пожил немного в будущем, пользуясь Project Stream, а затем меня перенесли обратно в настоящее, где все по-старому. Тот факт, что можно зайти в игру, и нормально в нее играть даже на слабом компьютере, и все это путем нажатия на одну кнопку, можно назвать революционным нововведением.


Вы налаживаете контакт со сторонними издателями; есть ли у вас желание сотрудничать с владельцами других платформ?

Я не могу называть наших партнеров по именам. Stadia является платформой, и мы работаем со сторонними разработчиками, налаживаем с ними всевозможные контакты, как мы уже анонсировали во время нашей презентации, но я пока не могу сообщить еще каких-то деталей.

Я спрашиваю, потому что границы между платформами постоянно становятся все менее жесткими.

У нас есть собственное железо — наш контроллер.

Однако вы избавляетесь от консоли, стоящей под телевизором. Владельцы других платформ открыто говорят, что их контент можно будет запускать на других устройствах.

Во время нашей презентации мы рассказали, что приветствуем кросс-платформенные игры. Мы специально сообщили об этом во время нашей первой презентации, чтобы это стало сразу всем ясно. Так что мы открыты для подобной схемы работы.

Тем не менее — забавно, мы об этом много говорили за закрытыми дверями — будут разрабатываться крупные многопользовательские игры, которые будут работать только на Stadia, потому что она может эффективно использовать нашу инфраструктуру, что абсолютно невозможно на других устройствах, вроде игровых консолей или ПК. Мощности консолей загружены расчетами, определяющими состояние каждого игрока, пытаясь координировать множество клиентов. Все мы не раз играли в игры, где подобная система дает сбой. Однако при игре на Stadia вы находитесь на несущей структуре Google, которая синхронизирует игроков самостоятельно, что позволяет создавать огромные многопользовательские игры. Мы подумали: 'А что же делать с кросс-платформенной игрой?'. А потом сразу же идет осознание, что не нужно покупать никаких дополнительных устройств, все и так будет работать. Конечно, у нас есть собственный контроллер, но вам нет необходимости его покупать. Вы можете взять любой совместимый с игрой контроллер, присоединить его к своему ноутбуку (мы продемонстрировали это, запустив Project Stream), и можете начинать. Это относится к новому типу мышления, то есть: 'Вы можете запустить Project Stream где и когда угодно, используя даже средние по мощности устройства; барьеры между человеком и развлечением исчезают, благодаря этой системе'. Наше привычное представление о платформах и доступе к контенту меняется на фундаментальном уровне.


Как вы планируете убедить аудиторию, которая уже собрала библиотеку игр, завела друзей и вложила десять или более лет в другую платформу перейти на вашу?

Хочу сообщить, что вы говорите с хардкорным геймером. Я коллекционирую консоли, у меня есть почти все, что когда-либо были произведены, плюс огромная игровая библиотека, так что я полностью понимаю что вы хотите сказать. Геймеры любят игры, поэтому нам предстоит продемонстрировать игровой опыт, который можно назвать революционным. Нужно что-то, чего раньше еще не было, что использует все самое лучшее, созданное Google. Так что для начала нам нужно сделать нечто подобное, объединяя прорывной игровой опыт с простотой доступа к нашим сервисам. Вы можете использовать вам старый ноутбук и уже имеющийся старый геймпад, если хотите. Мы не просим вас тратить сотни и сотни долларов, чтобы купить новое оборудование; у вас уже есть все, что нужно для использования наших услуг. Что станет еще одним важнейших аспектом, который проявится чуть позже, так это то, что Stadia постоянно развивается. Stadia с самого начала создавалась как динамическая платформа. По мере того, как будут изобретаться новые технологии, и доступные мощности продолжают возрастать, Stadia тоже не будет стоять на месте. Бэкенд Stadia будет эволюционировать вместе с новыми технологиями, чтобы геймерам не приходилось тратить деньги на покупку новой машины. Одна и та же машина сможет предоставлять вам куда более богатый и интересный игровой опыт, и вы можете не сразу осознать, что используете все то же железо, что и несколько лет назад. Это станет еще одним преимуществом нашей платформы над другими.

Как считаете, есть ли у вас возможность охватить новую аудиторию, и из кого она будет состоять?

Несомненно. В этом и есть вся суть. Успешная платформа в рамках игровой индустрии может включить в себя 100 миллионов устройств, даже несколько сотен миллионов в некоторых случаях. На Земле миллиарды потенциальных игроков, которые любят видеоигры. Меня и всех тех из Google, кто работает над Stadia, мотивирует то, что мы сможем поделиться с другими тем, что мы сами любим. У многих нет возможности наслаждаться играми, и мы собираемся это исправить. Вот почему Google инвестирует в этот проект; он четко вписывается в главную миссию Google, которой является продвижение всемирной доступности обмена информацией. Мы хотим, чтобы у максимума людей появился доступ к высокобюджетным играм. Чтобы играть в подобные проекты больше не нужно будет покупать консоль за 400 долларов.

Думаете ли вы, что в будущем у вас появятся собственные узнаваемые франшизы, вроде Assassin's Creed и Halo?

Жду не дождусь, когда смогу говорить о контенте конкретно. Я живу этим. Пока не могу говорить о деталях, потому что в данный момент мы решили рассказывать только об общем видении проекта, так что спросите меня об этом позже, и тогда я уже смогу разложить все по полочкам.

Stadia неразрывно связана с YouTube. Что вы собираетесь предпринять, чтобы оградить игроков от негативных аспектов, существующих на платформе YouTube?

Я отец, и у меня есть дочка, играющая в игры. В нашей команде я такой не один — у нас работают многие, у кого есть дети. Создание родительского контроля является одним из наших приоритетов при разработке Stadia. Мы хотим, что людям подавался правильно отсортированный контент. Мы упомянули это во время презентации, и вы можете быть уверены, что мы серьезно относимся к этой проблеме. Я хочу, чтобы моя дочь играла только в те виды игр, которые соответствуют определенным стандартам, и чтобы у нее не было доступа к другим.


Речь не только о детях. Даже взрослые часто страдают от токсичных игровых сообществ. Считаете ли вы, что у вас есть общественный долг по защите тех, кто пользуется Stadia?

С нашей точки зрения, контроль контента крайне важен, потому что мы хотим, чтобы люди видели тот контент, который будет соответствовать их интересам. У семей должна быть возможность четко понять как контролировать доступный контент, потому что на некоторых платформах принцип работы контроля бывает понять очень непросто.

Хорошо, и последний вопрос: Режим Обмена смотрелся очень круто, и Дилан сказал, что он разрабатывал игру специально под эту функцию. Если игра не создавалась для использования этого режима, есть ли возможность, что система неправильно распознает игру?

Режим Обмена, как и все наши инструменты, создавался достаточно гибким. Главной идеей было снабдить разработчиков гибким набором инструментов. У нас есть некоторые референсы, предполагающие использование инструментов определенным образом, но, в конечном итоге, как ими пользоваться решают именно разработчиками. Разработчики, которые хотят по полной использовать технологию Режим Сохранения могут создавать крайне интересные проекты, и им для этого предоставляются все необходимое. Со временем появятся игры, которые было бы невозможно создать без подобной технологии. Можете просто представить что будет возможно, но пока я не могу говорить о чем-то конкретном.

Могут ли разработчики отказаться от использования Режима Обмена?

Да, конечно. Совсем необязательно его использовать. Более того, если разработчик хочет просто портировать свою игру на Stadia, то он сможет это сделать, хотя если он не будет использовать уникальные функции платформы, но это можно назвать упущенной возможностью, не так ли?”


Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Перевод: Интервью о Stadia с директором игр и бизнес развития проекта
имхо - мертворожденная дрисня.
люди, пока что, не готовы.
будет как у нокия - тупо спалят классную идею, а конкурент просто подождет лет 10 и выдаст тоже самое под другим соусом и вуаля

Аватар для Mortello
Писaтель
Регистрация:
31.01.2012
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Перевод: Интервью о Stadia с директором игр и бизнес развития проекта
люди будут готовы как только им дадут распробовать насколько это удобно
конкурент подождет 10 лет? да ради бога, посмотрит на то что именно убило гугловский проект и возможно избежит неудачи.
речь ведь не о том чтоб именно гугл лидером был

Ваши права в разделе