Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Дата создания: 18.01.2019 19:50
Аватар для Nikita_Ivch_renamed_1401097_26042022
Маньяк
Регистрация:
17.09.2018
Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Мало кто об этом задумывался


Многие годы политики, родители и геймеры спорят, как насилие в играх влияет на тех, кто в них играет. Но почему-то мало кто задумывается о том, как это отражается на самих разработчиках. Портал Gamasutra написал на эту тему колонку и опросил нескольких художников и аниматоров. Мы выбрали из нее главное — далее идет пересказ статьи.


Мы регулярно восхищаемся художниками и аниматорами, создающими что-то прекрасное. Но редко слышим о людях, которые проводят дни, делая ужасные, отвратительные и просто неприятные аспекты современных игр.

Чтобы хорошо выполнить свою работу, некоторые тратят удивительно много времени на изучение отвратительного материала. Их редко замечают. Еще реже они открыто говорят о том, как их работа влияет на них лично. Автор статьи Алекс Вавро собрал истории от нескольких разработчиков, занимающихся подобным.




Вик ДеЛеон, художник Halo

Когда Вик ДеЛеон работал над Halo 3 в качестве художника среды, ему поручили создать уровень, на котором игроки будут исследовать корабль Ковенанта, зараженный паразитами. В финальную версию вошли две такие локации.

«Мне потребовались две недели, чтобы собрать кучу разных изображений: научные материалы, биологические, много просто неприятных вещей. Нам нужно было много длинных туннелей. Поэтому я смотрел видео по колоноскопии, чтобы понять, что можно сделать, чтобы игроки чувствовали, будто находятся внутри чего-то», — вспоминает ДеЛеон.

Но это не все. Еще он изучал изображения опухолей и других повреждений, чтобы получить представление о том, какими должны быть игровые поверхности. А затем художник погрузился в изучение крупных грибов и грибковой слизи.




ДеЛеон говорит, что был удивлен тем, как изучение противного справочного материала привело к изменению его психического состояния. По его словам, терпимость к отвратительным вещам у него выше среднего, но из-за длительной работы неприятные образы проникли в его повседневную жизнь.


«Что-то могло просто появиться в моей голове — образ или типа того. <...> Я бы не сказал, что это травмировало меня, но преследовало, как когда ты ребенок, и видишь что-то действительно ужасное, кровавое или страшное в кино», — рассказывает Вик.


Он не мог дождаться, чтобы начать работать над чем-то другим. Остальные разработчикам пришлось научиться держаться подальше от его стола, чтобы не испортить себе аппетит. «Люди проходили мимо моего стола и просто вздрагивали или кричали», — говорит художник. Это длилось восемь месяцев.


Со временем у него появилась стратегия для преодоления психического стресса. Он начал чаще смотреть классические ужасы, такие как «Франкенштейн» или «Ночь живых мертвецов». ДеЛеон считал, что если вернется к страхам детства, то новые повлияют на него не так сильно. И это сработало. Механизм совладания перерос в новое увлечение классическими ужастиками, и он начал публиковать винтажные страшные изображения в Twitter каждый вечер перед сном.



Стив Боулер, аниматор Mortal Kombat

Аниматор Стив Боулер, напротив, говорит, что создание фаталити и X-Ray-атак для Mortal Kombat 2011 года не оказало на него существенного влияния. В основном он работал с реальной моделью атакующего персонажа и просто пустой, безликой мужской или женской моделью жертвы (они называли это «Голый парень»).

«Хотя действия и прочее были ужасными и насильственными, мы были отстранены от этого, потому что это было похоже на “ну, я просто нападаю на этого безликого чувака”. Хотя я отрываю ему руку, она все равно чистая. Крови нет. Система, которую мы создали, чтобы работать, одновременно как бы защитила нас от отвратительных аспектов», — рассказывает Боулер.

Услышав про опыт ДеЛеона, Стив вздрогнул. Он признал, что для художников опыт работы над неприятными вещами хуже, а для аниматоров даже самые жестокие сцены кажутся карикатурными. Рядом с ним работал аниматор, который «оживлял кишечник», но выглядело это как обычная цепочка. Это художники рисуют противные текстуры, а у аниматоров на стадии производства все абстрактно.




Тем не менее, Боулер предполагает, что работа над насильственными играми в течение долго времени снижает чувствительность, даже если вы не художник или аниматор. Он сравнил это с выставкой Эндри Уорхола, проходившей когда-то в Чикало (скорее всего, речь о «Смерти и катастрофах»), которая проводила посетителей через серию все более шокирующих и ужасных изображений со сценами аварий.


«Весь смысл выставки, кроме шокирования, заключался в том ,чтобы провести вас через все. Чтобы вы увидели это в определенном порядке. К тому времени, как вы подходите к концу, вы полностью лишены чувствительности. Уорхол может поставить самые отвратительные изображения в конец, и это больше не будет шокировать вас», — рассуждает Стив.


По его мнению, то же самое происходит, когда вы работаете над жестокой игрой. Вы учитесь справляться с этим, если хотите быть в проекте, либо уходите. Боулер также вспомнил о звукорежиссерах, которые следят за тем, чтобы каждый звук трескающихся костей был правильным. Им тоже приходится нелегко.



Майк Юнгблют, художник и аниматор (от Shadow of War до Black Ops и Anthem)

Художник, аниматор и один из авторов Gamasutra Майк Юнгблот говорит, что испытывал и то, и другое во время своей карьеры (Bethesda, Raven, Monolith Productions, Deep Silver Volition и еще множество студий; ныне — BioWare).

«Когда дело доходит до насильственных анимаций, особенно рукопашного боя с использованием ножей или другого оружия, часто существует большая разница между реальностью и творческим процессом», — говорит он. Аниматоры часто рассматривают всю сцену с насилием как череду интересных задач и фокусируются на каждой части отдельно. «В каждом аспекте аниматоры пытаются превзойти не только себя, но и других. Работа становится не столько о насилии, сколько о способностях сотрудника», — продолжает Майк.

Опыт Юнгблюта подтверждает точку зрения Боулера — игровым аниматорв часто легче не думать о том, что они создают, потому что зачастую они работают с абстрактными моделями и нереалистичными внутренностями. Но у Майка есть и другая история, повлиявшая на его личную жизнь.

Он работал над игрой, в которой кого-то публично повесили. Ситуацию перед казнью, где персонаж молил о прощении, сделали с помощью motion capture. Но сам процесс повешения (падение, раскачивание) остался на Юнгблюте. Для этого ему пришлось долго смотреть, как вешают людей.


Майк говорит, что сделал все возможное, чтобы взглянуть на свою работу абстрактно, пытаясь сравнить акт виртуального повешения кого-либо с чисто академическим упражнением: как сила переходит от веревки к шее. Но мысли о повешенных людях все равно не выходили у него из головы.


«Я эмоционально отключился. Не разговаривал с коллегами и женой. Я бы не сказал, что после того, как я закончил работу, это имело долгосрочные психологические последствия, но, безусловно, это сделало меня менее склонным к сопереживанию», — рассказывает Юнгблют.


Но есть еще одна сторона. В конце письма Майк внезапно написал о Hatred, приводя ее в качестве примера того, как сопереживание жертвам в жестоких играх может сделать людей более чувствительными к человеческим страданиям: «Hatred заставляет вас почувствовать последствия».


Его точка зрения основана на том, что поскольку в Hatred нужно играть за отвратительного человека, игра вызывает (намеренно или нет) сочувствие к жертвам, а не к главному герою.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для EvaCore
Старожил
Регистрация:
08.03.2013
GoHa.Ru II Степени
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Отвратительно и мерзко,- 3 новости по этой игрульке на главной новостной странице :D
Аватар для Typical Cassandra_renamed_670871_14102023
Выведу к чистой воде
Регистрация:
11.05.2009
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Я вообще не могу в МК играть, так как это правда невероятно мерзко.

jr%`Bb 8q[Tj´ 2%`B1H8
Аватар для Dr9vik
Регистрация:
20.08.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
как правило там где насилие и расчлененка, обычно прикрывают убогость гейплея
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Неван
Знаток
Регистрация:
28.12.2010
GoHa.Ru II Степени Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Это же дело сугубо личной восприимчивости. Лично я ничего плохого в крови, кишках, мозгах не вижу. А вот от видеозаписи из Звонка до сих пор холодок по спине пробегает, как вспомню, хоть и смотрел очень давно.
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Сообщение от Viktorius Handsome:
Я вообще не могу в МК играть


Топовая серия игр.
Аватар для Лекционер
Старожил
Регистрация:
31.08.2010
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
У людей, которым работают с этим, уже давным давно проф деформация.

Тот, кто думает, что может обойтись без других, сильно ошибается; но тот, кто думает, что другие не могут обойтись без него, ошибается еще сильнее =)
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Dolgonos_renamed_1073998_26012022
Фанат
Регистрация:
24.09.2013
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Интересно смог бы я с чем-то таким работать. Жаль что я не смогу этого узнать(
Аватар для Zikis
Мастер
Регистрация:
12.11.2010
GoHa.Ru - 10 лет Разбойник
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Реальность обстоит так, порнохаб и всякие МК это возможность выпустить пар, чтобы эти позывы не аккумулировались внутри со всеми вытекающими.
Аватар для Абсолют
Знаток
Регистрация:
03.08.2015
Джентльмен
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Когда игры только появлялись они были пиксельными и кровища была не так заметна. А сейчас некоторые игры бывает вызывают отвращение. Мне например совершенно не понравилась расчлененка Dying Light. Хотя сама игра по геймплею была хорошая. А вот Doom 2016 года наоборот отвращения почемуто не вызвал. Наверное потому что в DL все было сделано реалистично, а в Думе наборот весело и мультяшно. В ремастере Last of Us также прилагается не приглядная история разработки монстров. Похожая история сейчас не только с играми, но также и с кинематографом. А вообще разработчикам надо сосредотачиватся на хорошем сюжете или красивой графике, а не на чернухе. Превращать игры в искусство. Последний God of War например вышел настолько красивым, что его скриншоты можно распечатывать и вешать на стенку.

Шедевры PS4: Uncharted 2/4, Doom, Detroit, Titanfall 2, God of War, Gran Turismo Sport, Cities Skylines, Final Fantasy XV RE, Subnautica, Tearaway Unfolded, Journey. ПК: GTA V, Ori and the Blind Forest, Brutal Wolfenstein 3D, Samorost 3, Amid Evil.
Аватар для Just Want You
Гуру
Регистрация:
10.08.2009
GoHa.Ru I Степени
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Ну не знаю, я могу спокойно посмотреть все эти фаталити, кишки, пару ужастиков наночь, а снится мне все равно будут розовые пони и радуга. Никакого отвращения не возникает от современных игр и фильмов.
Аватар для Дитрум
Предводитель
Регистрация:
05.02.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: С праздниками, бро! Прошедшими и наступающими! Спокойствия, только спокойствия... Здоровья и побольше хорошего настроения. (Loft) Зомби мутанта Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Свет, камера, мотор!
Награжден за: За интересные стримы!
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
В последнее время хватает игр, которые вместе хорошего геймплея, дизайна и сюжета пытаются выехать на чернухе, возможность вые оттрахать все живое и не живое, а так же толерантности. Тема толерантности так популярна, что даже Blizzard не гнушаются делать на ней деньги, изредка заявляя об ориентации какого-то там героя из их игры. Вдуматься, только Overwatch, сетевой шутан, с лором из пары комиксов и десятка роликов, ШУТАН м*ля, но как тоько заявили, что "Солдат 76 гей" - сразу вопли, крики радости, и новые рекорды продаж и онлайна.

Вспомнить как пиарили ME3 Andromeda - 95% всех рассказов было посвящено толерантности в игре и тому, что там можно вые трахнуть чуть ли не всех, кто тебе встретится. Что в итоге? Забыли игру сделать.

С чернухой все то же самое. У нас кровища, кишки ,мозги, у нас сцены расчлененки со всеми подробностями...И народ это хавает. Есть же такие, которые тусят только в темах с кадрами и описаниям страшных ДТП, попиксельно обсуждая каждое фото. На таких и расчет.

Раньше игры делали творческие талантливые люди, которые лююили свое дело и которым это было интересно. Сейчас игры делают маркетологи.

Но вот только не стоит во всем обвинять жадные компании, которые зарабатывают на популярных темах. Не забывайте первый закон рынка - спрос рождает предложение. И если бы все мы не потребляли вот ЭТО, что нам предлагают, если бы ЭТО было не востребовано, то сейчас бы мы видели совсем другие игры.
3 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков

Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Человек с обостренным чувством справедливости.
Аватар для ksyon_renamed_585877_30012023
Предводитель
Регистрация:
21.11.2007
Re: Обратная сторона: как насилие и мерзость в играх влияют на самих разработчиков
Издердки профессии

Ваши права в разделе