может как минимум такое:
?
наличие таких оптимизаций? Назови мне ммо игру на движке анрыла, который хорошо обрабатывает наличие "тысячи персонажей" со своей деятельностью, а не болванчиков.
Жанр ммо мёртв в принципе и игр на пальцах руки пересчитать.
В любом случае, о каких оптимизациях речь? Ты в курсе какое узкое горлышко в ммо обычно?
Сервер -> tcp/udp -> обработка входящих данных на стороне клиента (на с++/blueprint) -> отрисовка входящих данных клиентом (движком).
Ну и какую роль в этой цепочке играет движок?
Сервер может обрабатывать хоть сотни тысяч юнитов, как в EVE (правда кластерной системой, но всё же),
Интернет канала клиента хватит что бы обрабатывать хоть десятки тысяк человек и основное узкое горлышко почти всех ммо - это отрисовка.
Пример Aion. (когда иннова наконец апгрейднула свои сервера и канал).
В массовом скоплении игроков (порядка 2-3 тыщ наверное было в арешурате), было 3 варианта игры:
1) пытаться всё отображать - пара фпс
2) отображать игроков в паре метров от персонажа (уже достаточно фпс что бы играть)
3) простые надписи над игроками и невидимые персонажи (фпс максимально высокий)
Всё это вертелось на одном ядре cpu и обрабатывалось без проблем. Основная проблема была в отрисовке и инстансировании.
Даже просто отрисовать 10 тысяч шариков на любом движке без инстансирования - это меньше 60 фпс. (на компах во времена aion).
Около 10-15 вызовов отрисовки (dc) было потолком что бы 30-60 фпс отображать.
Можно включить простую математику. В айоне у всех были разные сеты для каждого персонажа.
Каждый персонаж - 1 dc
шлем - 1dc
перчатки - 1/2 dc
нагрудник - 1dc
штаны -1 dc
сапоги - 1dc
Уже минимум 6dc на одного персонажа. То есть около 1-2 тыщ статичных болванок персонажей будет грузить игру <60 фпс.
А есть ещё окружение, анимация, постэффекты, физика, и т.д.
Если ещё добавить к этому всему высокополигональные меши/текстуры и pbr освещение/затенение/постобработку, то любой движок начнет загибаться даже при сотне игроков
Именно поэтому майкрософт создали directx12 и основная фича это уменьшение влияния вызовов отрисовки. И как раз они показывали ммо рпг с огромным числом юнитов.
Так что все ААА движки имеют одинаковые проблемы и почти одинаковые возможности для создания ММО. Дальше уже зависит от рукожопости разработчиков и того, насколько красивая картинка.
Вот можно встречный вопрос. Мне самому просто интересно.
Пытался вспомнить хоть одну игру на unity с современной графикой, но так и не смог. Только демо ADAM. Но оно мимо т.к. там не дают контроля над персонажем.
Только CryEngine может составить конкуренцию по картинке. Ну еще frostbite, но он лично у EA в использовании.
unreal tournament 4 на который они уже забили от unreal engine.
hunt showdown от cryengine.
? от unity.
Unreal Tournament.
Все демки от юнити и анрила доступны в движке. Поэтому ты можешь просто закинуть персонажа в демку и бегать в ней.
Одну графонистую на юнити знаю. Ещё парочку может можно наскрести на просторах. Но никто и не спорит что игорь нет
Cry engine давно уже мёртвая тушка
Проблема в unity в том, что он был убогим движком для инди поделок до недавнего времени, когда ue4 был уже топ. Поэтому выбор падал на ue4.
Плюс огромная мотивация для топ разработчиков это исходник движка и возможность его редактировать. Поэтому ue4 взлетел.
Сейчас движки по возможностям относительно сравнялись, но надо закладывать ещё и инерционность разработчиков.