Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Автор темы: Kloe
Дата создания: 28.09.2018 17:31
Аватар для Kloe
Предводитель
Регистрация:
10.01.2018
Медаль "2К лайков"
Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Нарративные дизайнеры Алекс Кейн и Аарон Линд говорят о проблемах и преимуществах длительной сюжетной линии в ММО-формате.


Порталу Gamesindustry.biz удалось пообщаться с нарративными дизайнерами MMORPG Guild Wars 2, которые рассказали об основных преимуществах длительного сюжета и его основных проблемах.


Каким образом можно свести в единое целое тысячи небольших мини-историй, сотни персонажей и локаций, шесть лет ранее написанной истории, пять лет истории приквела и миллионы главных героев игры, каждый из которых воспринимает сюжет по-своему?

«Приходится планировать», - отвечает журналистам Gameindustry.biz Алекс Кейн. Кейн — нарративный дизайнер, работающий над Guild Wars 2 – ММО с шестилетней историей, которая готовится к выпуску четвертого сезона «Living World», так в игре называют контентные обновления, вводящие в игру продолжение сюжетной линии. Он, вместе со своим коллегой по нарративному дизайну Аароном Линдом, за свою карьеру работал над большим количеством сюжетных линий. Однако длительное повествование в ММО-играх требует иного подхода, нежели практически любой другой жанр.

«Почти с самого начала, с тех пор, как к нам присоединился [нарративный директор] Том Абернати, мы делали большой упор на “разбивании истории”, - продолжает Кейн. «Мы так называем процесс определения частей сюжета, на которых мы хотим акцентировать внимание, и персонажей, которых мы хотим развивать. А также - каким образом мы можем рассказать историю, растянув ее на большой длинный отрезок. Работа над ММО похожа на съемки телевизионного сериала. Вы никогда не работаете лишь над каким-то одним конкретным элементом».

«С другой стороны, во всем этом есть и огромный плюс», - говорит Линд. «У нас есть возможность постоянно получать отзывы от наших игроков. Мы выпускаем обновления в среднем каждые два месяца, на постоянной основе, и мы никогда не прекращаем вести диалог с нашими игроками. Мы наблюдаем за их реакцией. В день релиза мы просматриваем темы на Reddit и видим, понравилось ли людям то, что мы сделали. Это помогает нам понять в каком направлении стоит двигаться в будущем».

«Работа по подобному графику дает нам преимущества, которых нет в проектах, которые разрабатываются три года, когда тебе остается только молиться: “Боже мой, пусть людям понравится. Я надеюсь мы не напортачили.” Но в нашем случае мы выпускаем что-нибудь, тут же смотрим, было ли это успешным, учимся на своих ошибках и продолжаем двигаться вперед».

Одной из уникальных проблем, с которой сталкивается дуэт дизайнеров, является необходимость создать для игрока ощущение, что он является центром сюжетных перипетий, при этом находясь в мире со множеством других игроков, которые проходят ту же историю в то же самое время. Эта проблема становится еще более острой в игре с большим количеством контента, которое постоянно только возрастает — один игрок может увидеть лишь небольшую его часть, в то время как другой захочет найти каждую маленькую деталь.

«Я уверен, что большое количество других людей, которым приходилось писать для ММО, согласятся с тем, что в их нарративах присутствует определенная напряженность. Есть огромных мир с кучей игроков, каждый из которых проходит историю и является ее центром, и мы постоянно работаем над тем, чтобы сюжет был интересным и захватывающим, но, при этом, они проходят эту историю с десятками таких же игроков.»

«Найти способ максимизировать сюжетный потенциал игры в таких условиях всегда является большим вызовом. Мы хотим вызывать у игроков эмоциональную реакцию на контент, который они проходят, и задания, которые они выполняют, оставляя при этом возможность для них играть со своими друзьями и создавать свою собственную историю в игровом мире. Мы должны предоставлять достаточно свободного пространства для такого типа игроков».

Guild Wars 2 смогла справиться с проблемами, присущими новым ММО, пришедшим после World of Warcraft (по крайней мере так кажется на текущий момент). В прошлом году игра преодолела планку в 11 миллионов игроков (общее количество аккаунтов), и похоже, что рост будет только продолжаться. Но, несмотря на большие различия между ней и MMO от Blizzard, когда дело касается длительного сюжетного повествования, то World of Warcraft может служить примером проблем и одним из способов их решений. Линд и Кейн в курсе о сложностях, возникающих при написании длинных сюжетных линий, продолжающихся на протяжении нескольких лет, сопряженных с постоянным добавлением контента. Однако они надеются разрешить эти сложности в Guild Wars 2, делая упор на хорошо прописанных персонажей.

«Постоянно идут дискуссии о том, нужно ли добавлять в сюжет новых персонажей», - говорит Кейн. «Я считаю, что концентрация на небольшом количестве персонажей, которым игроки могут сопереживать, стала для нас неплохим подспорьем в написании истории и помогла нам сфокусировать ее, благодаря чему игроку легче понять происходящее без необходимости запоминать кучу незнакомых имен, локаций и исторических событий. Вы можете сразу же сказать “Ясно, этот персонаж хочет вот это. У этого персонажа такая-то мотивация”».

«Мы собираем весь отдел по нарративу и читаем наши сценарии, чтобы выслушать мнения друг друга и спрашиваем: достаточно ли все четко и ясно прописано? Нужно ли включать тот или иной элемент? Действительно ли нам нужно вписывать столько имен собственных и фэнтезийных слов в это предложение? Нет, скорее всего не нужно, мы можем найти другой способ сказать то, что хотим и не заставлять игроков лезть в нашу Википедию, чтобы понять о чем идет речь. Такой подход помогает нам сохранять фокус».

«Лор в игре очень объемный и это смущает. Когда я только пришел на работу в ArenaNet, я подумал: “Господи, сколько же здесь всего”. Но потом я осознал, что лор не является центром повествования. Лор — строительные леса, которые помогают писать сюжет. Это материал, из которого мы создаем истории персонажей. Он является важной составляющей, но не основным элементом. И именно благодаря этому сюжет получается таким понятным. Когда вы начинаете проходить историю, то вы проходите рассказ в первую очередь о персонажах. Не страшно, если вы не знаете каких-то фактов или не знаете, где находится какая-либо из локаций. Все нормально. Вы все равно найдете себя в интересной истории, полной персонажей, которым будете сопереживать».

«Поскольку история такая длинная и многогранная, у нас есть возможность создавать сюжет как для игроков, которые понимают весь наш лор, так и для игроков, которые знают совсем немного», - завершает мысль Кейн. «Если вы не играли в Guild Wars 1, то для вас будут более интересны истории персонажей. Если же вы хорошо знакомы со всеми деталями о богах во вселенной Guild Wars, то и для вас найдутся увлекательные моменты. Возможно, в открытом мире вы встретите персонажей, которые говорят о чем-то, что можно будет в полной мере понять только если вы знакомы с лором. Но даже если это не так, вы все равно прослушаете увлекательный разговор, который служит развитию персонажей и ситуации. Мы постоянно пытаемся соблюсти этот баланс, когда создаем мир.»

Линд и Кейн рассказали, что ArenaNet постоянно совершенствует свои технологии создания истории, используя написанный компанией движок под названием Duo. По словам Линда, на бэкенде постоянно идет развитие, и команде непрестанно приходится адаптироваться, чтобы двигаться вперед.

Однако на видимой игрокам стороне изменения происходят медленнее. Кейн сказал, что так и было задумано.

«Я не могу не похвалить ArenaNet за это», - говорит он. «Если выходит какая-то новая игра с интересными нововведениями, мы не срываемся с места и не кричим: “Нам нужно ввести это в нашу игру”. Всегда все начинается с дискуссии о том, как именно это улучшит игровой процесс, что именно почувствуют наши игроки. Введению верховой езды в Path of Fire предшествовало долгое обсуждение о том, что верховые животные должны быть чем-то большим, чем средством для ускорения скорости бега. Это не наш подход. Процесс дизайна у нас другой. Дизайнеры потратили бесчисленные часы на то, чтобы понять как воплотить в жизнь свободу движения и внедрить ее в игру. Каждый из маунтов несет очень специфическую геймплейную функцию, достаточно уникальную для Path of Fire, и мы используем этот принцип и для дальнейшей разработки».

«ArenaNet подходит очень серьезно к введению новых элементов геймплея, а также к внедрению их в основную игровую историю, чтобы мы точно знали, что не вводим новые элементы просто так. Все должно служить для улучшения игры».

Кейн также рассказал, что создание историй, основанных на персонажах, является приоритетом для всех, кто работает в ArenaNet, в независимости от их должности в компании.

«У нас есть дизайнеры и художники, которые тоже умеют создавать хорошее повествование, и разница лишь в том, что они используют для этого другие способы. Дизайнеры пишут историю, используя геймплей, художники рассказывают историю через окружение и визуальные элементы. А мы создаем сюжеты, используя персонажей, и все мы вносим вклад в развитие истории, работая с имеющимися у нас инструментами. Сочетание различных подходов помогает написать интересную долгоформатную историю».

По мнению Линда именно умение ставить приоритеты является отличительной чертой ArenaNet. «Дизайнеры, специалисты по звуку, кинематографии, все принимающие участие хотят создать максимально интересную историю, и всем интересно ее писать», - говорит он. «В отличие от других студий, где людям приходится доказывать значимость игровой истории, противопоставляя ее геймплею, у нас в ArenaNet никогда не возникает подобных споров. Мы пытаемся создать для игроков лучшую историю, которую только можем. Это наша самая главная задача.»

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
Последний раз редактировалось Kloe; 06.10.2018 в 15:06.
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для ПтирЯ
Гуру
Регистрация:
14.01.2009
GoHa.Ru I Степени Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
`По мнению Линда именно умение ставить приоритеты является отличительной чертой ArenaNet. `
Давай. Ставить свои приоритеты подальше от желаний игроков они научились мастерски. Именно поэтому у них база в11 лямов игроков, а играет не более десятой части.
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Писать для ммо лор и сюжетку - адов труд, без шуток. Я бы сходил на лекцию или мастеркласс этих ребят о том, как не забыть про десяток-другой персонажей при написании сюжетов охватывающих сотни существ.

Иногда легче понять человека на непонятном языке, чем идиота на родном. (Svar)
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
давай те уже 3 часть короче чтобы затмила вов с супер пве рейдами и данжами, кучей по настоящему разных и балансных билдов и реально индивидуальный шмот
Аватар для rogue
ждунишка
Регистрация:
16.12.2010
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Танк Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
как жаль, что так и не перевели игру на русский, уверен, что фанатов у нас было бы очень много такой качественной игры. я захожу иногда, поигрываю по фану, но после получаса игры английский переводить становится напряжно, в итоге забиваю
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Uterus
Гуру
Регистрация:
07.12.2012
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Сообщение от Kloe:
Кейн сказал, что так и было задумано. «Я не могу не похвалить ArenaNet за это»
Сам себя не похвалишь... Реклама Аренынет уже много лет базируется на вылизывании сотрудниками жоп самим себе, это известный факт.


Сюжет — слабое место gw2. Нарратив же игры вообще можно сравнить разве что с потугами второклассника сочинить что-то своё по мотивам диснеевского мультика, просмотренного на выходных. LS3 ("лучший кусок" сюжета) уже никто и вспомнить не сможет к 2019-му. Это очень, очень слабая работа.
Постыдились бы себя нахваливать при таких результатах, что ли.

Сообщение от SealEvil:
страшный грех и ТESOложeство
Аватар для Svarog
Робосек
Регистрация:
10.05.2010
Космос 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Сообщение от Uterus:
Сюжет — слабое место gw2. Нарратив же игры вообще можно сравнить разве что с потугами второклассника сочинить что-то своё по мотивам диснеевского мультика, просмотренного на выходных. LS3 ("лучший кусок" сюжета) уже никто и вспомнить не сможет к 2019-му. Это очень, очень слабая работа.
ну я например до сих пор помню 2х подружек лесбиянок, имен правда не помню, да и что с ними происходило тоже с трудом вспоминаю, но что то же запоминается
Аватар для Брэго
Гуру
Регистрация:
01.11.2012
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Сообщение от Uterus:
Сюжет — слабое место gw2. Нарратив же игры вообще можно сравнить разве что с потугами второклассника сочинить что-то своё по мотивам диснеевского мультика, просмотренного на выходных. LS3 ("лучший кусок" сюжета) уже никто и вспомнить не сможет к 2019-му. Это очень, очень слабая работа.
слабое место человечества эта биомусор вроде тебя если в ГВ2 слабый сюжет....


1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Schingler_renamed_1401835_18102021
Читатель
Регистрация:
25.09.2018
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Сообщение от svarogg:
помню 2х подружек лесбиянок
. Эх, помню времена GW Вернуться хочу!

Аватар для Машина_renamed_1093652_30092021
Маньяк
Регистрация:
11.12.2013
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
норм игра но на скучивает быстро

Сообщение от -IIIPAM-:
Шпора ШПРОТ, ШПАМ, ИПАМ, ЛЛЛИПАМ,ИБЛАН, ЭЙПАМ,ТРИПАМ, 3ПАМ, ИРА, СРАМ, СРАМИТА, ПАМ
Аватар для Zhilman
Старожил
Регистрация:
23.09.2012
Берсеркер Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Да игра хороша,но англ язык мешает,но терпимо.

Аватар для Иллай
Предводитель
Регистрация:
28.09.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (darkeh) Джентльмен
GoHa.Ru - 10 лет Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Спасибо за статью. Новости б еще постились сразу


Аватар для Aironch1k_renamed_1396926_14022022
Фанат
Регистрация:
29.06.2018
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Сообщение от Брэго:
слабое место человечества эта биомусор вроде тебя если в ГВ2 слабый сюжет....
Сколько агрессии от безобидного коммента дитятьку задело это или просто болеешь чем ?
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Uterus
Гуру
Регистрация:
07.12.2012
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
Сообщение от Aironch1k:
или просто болеешь чем ?
И это у Брэго еще ремиссия!

Сообщение от SealEvil:
страшный грех и ТESOложeство
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для SealEvil
Pretty Hate Machine
Регистрация:
06.02.2012
Зомби мутанта
Re: Создание истории Guild Wars 2 является непростой задачей
О, брэге интернет в палату снова провели

"The subtle art of not giving a f*ck"

Ваши права в разделе