ДФ изначально заявлялся хардкорной песочницей с полным лутом. ДФНД, разумеется, такой же.
Хардкорность - понятие очень относительное. Мне кажется, та же LA2 была хардкорнее чем DF, потому что там при одной смерти можно было потерять экспы которую ты копил 5 часов фарма. В DF неплохой шмот для PvP можно собрать за пару часов.
Полный лут ещё не означает хардкора. Вот то, что DF гораздо сложнее большинства игр - это да. Не припомню мморпг, в которой бы месячным ньюбом можно было бы убить персонажа который качался пару лет.
Я упомянул хардкорность отдельно, т.к. часто говорят, вот мол, песочница с полным лутом, значит, хардкор. Потому и сказал, что особого хардкора не наблюдаю. Лично для меня "хардкорность" это в первую очередь возможность потерь. Если понимаешь, что выйти за город в своем понтовом дорогом сете брони может быть очень чревато, и начинаешь как-то думать, а стоит ли выпендриваться, игра условно хардкорна. Ну, для меня.
Недельным ньюбом убить персонажа, который качался сколько угодно лет - Ultima Online, Eve Online, Mortal Online, простите, если еще кого забыл. Любая skill-based игра, позволяющая специализацию за счет скилл-капа, подойдет под определение. Разумеется, я беру лишь вариант, что не надо предварительно потратить месяцы на добычу шмота, чисто по прокачке, если шмот учитывать, Ультиму придется вычеркнуть из списка.
Что до интерфейса - а в чём были затруднения? Они его неплохо переписали. Он не прост для понимания (я переводил/писал гайд по нему), но зато позволяет сделать всё что душе угодно. Базовые функции вроде не сильно сложнее чем в других ммо.
Не то чтобы затруднения. Скорее ощущение кривизны. Например:
- Криво сохраняется положение вещей в инвентаре. При сборе своего трупа, например, всегда приходится заново расставлять предметы. Подозреваю, проблема связана с разрешением 1920х1080, которое ДФ нативно не поддерживал, потому что см. дальше.
- Криво выбирается оконность и разрешение. Включить 1920х1080 в окне нельзя, разрешение сбрасывается на 16хх (не помню точно).
- Карту иногда "клинит", и она перестает обновлять данные при перемещении по миру. Полагаю, это связано с тем, что карта и журнал не встроены в игру, а являются по сути браузером, который тянет данные отдельно от игры. Причем, есть ощущение, что сведения карты в клиенте вообще отсутствуют, иначе не ясно, чем объяснить такую проблему.
- Предметы криво стакаются, если лежат в сумке. Если скажем у меня реагенты в инвентаре лежат в отдельной сумке, то при сборе реагентов или получении их в награду по квесту они стакнутся, а при луте реагентов с моба - нет. Кстати, и расход реагентов происходит через одно место, иногда сначала из инвентаря, иногда из сумки.
- Не хватает инфы. По загадочной причине отображение на карте инфы по спавну мобов содержит кучу абсолютно бесполезной информации (какие-то координаты и хз что еще), а инфы о луте и резистах не содержит. При этом, инфа о луте точно есть - если в поиск на карте вбить название предмета, покажет мобов, с которых это падает и шанс выпадения. Зачем эту инфу скрывать по умолчанию, не ясно. Инфа о предметах тоже странная, абстрактные цифры непонятного назначения, их можно использовать только для сравнения экипировки между собой, типа этот посох бьет сильнее, но медленнее. Что конкретно циферки значат, не ясно.
- Крафтерский интерфейс полный кошмар. Надо руками прокликивать весь список рецептов, чтобы выяснить, на какие хватит скилла и титула, никаких фильтров нет. Подсвечиваются только рецепты, которые можно скрафтить прям сейчас, т.е. ресурсы тоже должны быть при себе. Мелочь, а неудобно.
Можно еще продолжить, таких неприятных мелочей на самом деле много. К ним привыкаешь, и все-таки лучше бы их не было.
У троллей огромная уязвимость к огненной магии, но из лука они фармятся не очень. Есть мобы, которых нереально фармить ни магией, ни в мелии (высокие резисты) - но они великолепно фармятся из лука.
Я не нашел мобов, которых можно было бы офигенно фармить луком. При том, что я тестил на разных мобах и с разной магией - скажем, всякие андеды не имеют ни резистов, ни слабостей к огню и стрелам, а огонь бьет заметно больнее. С другой магией то же самое, я на Bone Knight пробовал шмалять в них всем, что есть изначально - луком всегда слабее. Ну, только некромантией слабее, они иммунны.
В PvE однозначно не получится фармить одним способом. Это плохо с той точки зрения, что персонажу который хочет повысить скилл лука придётся идти только к одному виду мобов. Но мне лично разные резисты очень нравится, что под разных мобов нужна разная тактика и разный гир. И я привык к тому, что в DF требуется качать всё.
Мне в целом это тоже нравится. Хотя насчет тактики не понял, она вроде бы везде одинаковая, модель поведения мобов идентична, что нубские гоблины, что довольно суровый для нуба Crog ведут себя одинаково.
Тут надо задать вопрос, сколько в других играх качаются, прежде чем достигают капа и собирают топовый шмот. Мне например этот темп развития очень нравится. В соседнем топке я описывал свой прогресс. После месяца игры можно уже вполне бегать в пвп. Где ещё такое возможно?
Ну это я уже выше ответил. :) Я не зря с Морталом сравниваю, там можно в ПвП чуть не за день начать бегать. Если гильдия шмотом поможет, ну и научиться механикам надо, бои там местами поморочены, просто закликать не выйдет. Да и в Еве за неделю народ в small-scale фригатного формата уже вполне может.
Проблема титулов в том, <SKIP> Но я не считаю отсутствие скиллкапа проблемой, если всё решается шмотом/титулом.
Про титулы это чисто мое восприятие. Очень уж явный "костыль", глаза режет.
Ну и еще, мне титулы не нравятся потому, что у магов вот есть на каждый титул школы 2 уникальных спелла, а у милишников все скиллы на оружии одинаковы. Лучникам вообще скиллов не дали. Обидно же.
Если занимается PvE (а им придётся заниматься всем), то абсолютно верно. Дебаффы, мана и стамина лич и.т.д - без этого на фарме никуда. Для PvP в билде хэви магия помимо sacrifice не особо нужна.
Тут вопрос, как без магии милишник добежит до мага. Не даром Begone понерфили в плане дамага. В масс-ПвП да, возможно, магия и не очень нужна.
QUI надо ускорить раза в 4-5 раз, так как растёт только от арчери вроде. Сила и вит на мобах тоже очень медленно растут - практически не вижу способов поднять их без копания в полу-афк, ну или медитации.
Могу ошибаться, но QUI растет не от арчери, а от бега-плавания-езды на маунте, что еще печальнее. От арчери растет DEX, и тоже ппц медленно.
Т.е. стоим за деревом, натянули тетиву/подготовили заклинание, вылезли из-за дерева, шмальнули в моба, ...
В теории да. На практике даже мне, с моим большим опытом игры фарм многих мобов был довольно затруднителен и является вызовом. Попробуй сходить на Ghostов например, или эльфшейдов. Там хоть прячься, хоть не прячься - таких люлей навешают.. :). Плюс не всегда такой фарм эффективен, а эффективный фарм может быть опасен и всегда на грани.
Такой фарм вообще не эффективен, это убожество на грани фантастики, я пробовал. Но! Я так убил-таки Crog, на спавне, где их 2 штуки, будучи в хламе, выданном за квесты и со стартерным оружием. Вот когда нападающих мобов штук пять, там сложнее, помню, как от кентавров огреб - от них не убежишь, скорость как у маунта.
Альтернативой в DF могли бы стать случайно спавнящиеся камни (примерно как чаос-честы), которые бы давали ресурсы.
Так они есть, только дают не ресурс, а реагенты. Есть же small stone, stump, еще какие-то такие спавнящиеся штуки, по аналогии с хаос честами, но встречаются редко, и дают не то, что хотелось бы.
В Мортале, кстати, кланы могут ставить добывающие здания, но я не вникал, как они устроены и что дают, сами все добывают или просто баффают добывателей рядом.
Крафт очень спорный момент. Мне кажется крафт должен быть очень дорогим и долгим для прокачки, чтобы те кто за это заморочатся могли пожинать плоды своих работ. Но я начал с ультимы, там всё было точно так же. Поэтому для меня аксиома, что крафт должен качаться долго и дорого.
Согласен. Но крафт ведь не должен быть при этом бесполезным, пока не выкачан на максимум. А получается именно так, пока не вкачал в максимум основной скилл и не взял мастерку, производишь хлам на продажу неписям. Проблема именно в этом, а не в том, что качать долго.
Справедливо для махиримов. Заходил твинком - товаров мало. У эльфов - полный ассортимент. Главная проблема - отсутствие людей. Экономика работает, т.к рынки локальные. Например, в красных городах лошади стоят больше просто в разы. Так как их туда надо ещё доставить, а это опасно :). У альфаров народа вроде больше всего, там должно быть всё путём.
А в красных городах тоже ничего нет, по крайней мере на территории орков.
Ну, эльфам повезло, что могу сказать.
у кланов есть доступ к раркам и они крафтят для прокачки крафтеров кучу хай-енд оружия. Излишки сливаются на рынок. Проблема только в малое кол-ве игроков и в том, что они все разбросаны по миру, в т.ч по островам.
Увидеть бы их, эти излишки. С ужасом жду часа, когда сломается последняя оставшаяся у меня магическая роба, выданная по квесту, т.к. заменить нечем, магических бронек на рынке нет, а крафтить я их не умею - умею кожу.
Описанные тобой проблемы как раз вполне решаемы. Добавить лут стрел, например. Ускорить прокачку. Переделать систему титулов. По сравнению с тем что было - стало гораздо лучше. Были бы игроки - было бы веселее.
Стало лучше, да. Но главная проблема-то как раз в нехватке игроков для реализации существующих механик. А эту проблему решить уже вряд ли получится.