Анатомия группового PvP в DarkFall Online. Очень подробно.
Эпиграф: На текущий момент я не знаю ни одной боевой системы в мморпг, которая была бы настолько требовательна к рукам, тактике и особенно - к групповому взаимодействию, как боевая система DarkFall.
Введение.
Речь пойдёт о первом DarkFall, в который я играл от открытия и до самого закрытия серверов. Но большинство pvp-механик сохранились и в Darkfall New Dawn, который релизнулся несколько месяцев назад. После того, как первый DF закрылся исходный код перекупила одна компания и очень активно стала его переписывать.
DF New Dawn в лучшую сторону отличается от старого DF. Прокачка значительно ускорилась и за 2-4 месяца можно вкачать боеспособного персонажа. Гораздо сложнее прокачать личный скилл, особенно если идёт речь о групповых боях. Но именно в групповых боях раскрывается весь потенциал игры.
Кроме того в DF ND Появилась оффлайн прокачка и макросить на игроках уже не получится. Появилась грамотная система аллигимента, интерфейс стал намного удобнее (раньше без макросов autohotkey играть было очень сложно). Появились локальные рынки, банки тоже стали локальными как в ЕвЕ и появилась возможность водить самые настоящие караваны (в маунтов теперь можно ложить предметы). Я знаю много людей, которые занимаются торговлей. Экономика ожила. Игра оптимизирована.
Больше всего, как мне кажется проект будет интересен старичкам в мморпг, которые соскучились по хардкору и трясущимся в пвп рукам. Наградой за пвп будет лут, а не хонор. Здесь нет инстансов и спокойного фарма.
Боевая система
Давайте перейдём к описанию боевой системы, вы ведь за этим сюда пришли.
1. DarkFall эта FPS игра с прямым управлением. Куда вы выстрелите из лука или пустите спелл - туда стрела/спелл и прилетит. Игроки, имеющие опыт квейка будут чувствовать себя как дома.
2. В DF есть френдли-файр. В бою можно случайно подлечить врага, или наоборот, нанести серьёзные повреждения союзнику.
3. В DF было весьма условное разделение на классы. Одел броню потяжелее – вот ты уже и танк, скорость каста значительно упала. В робе на магию штрафов нет, но и дмг по тебе больше. Танкам и лучникам без использования спеллов никуда, ну и маги тоже вынуждены ситуативно переключатся на луки, мечи и щит. Только ближе к концу игры появились специализации - можно было увеличить повреждения наносимые луком и мечом, но при этом арсенал спеллов был значительно урезан.
4. Качаются скиллы, а не классы и уровни. Злые ньюбы могут дать жару.
5. В DF, как я уже говорил очень важны руки. Персонаж, которому месяц в хороших руках легко сольёт полностью прокачанного чара с кривыми руками. Разница в гире (броне, оружии) тоже не даст значительного преимущества. Чем круче гир - тем больше его стоимость, но тем меньше разница с гиром предыдущего «грейда». Это однако не значит, что гир не востребован. Так как в бою решает даже 1 процент увеличения повреждений. Но это значит, что два персонажа с гиром ниже среднего вероятнее всего убьют персонажа с топовым гиром.
6. Засады рулят. Здесь нет тэгов над головой, которые вас выдадут и имя появляется только когда вы наведёте на персонажа курсор. Здесь нет стелса, но широко используется местность.
7. Есть манут-комбат. Его тоже надо уметь применять ситуативно.
Смерть, добивание и воскрешение
После того, как у персонажа заканчивалось хп – он падал на землю. И его можно было добить, чтобы получить лут. Либо можно было оживить, и что важно - сделать это мог любой класс. Вы даже не представляете, насколько интересным стало бы пвп в других играх, если бы они взяли эту механику из DarkFall.
Необходимость добивания/оживления крайне важная часть PvP в DarkFall Online. Когда ты оживляешь или добиваешь игрока – ты вынужден подойти к нему и потратить порядка 3-5 секунд. В это время ты беззащитен. А при ударе в спину урон в два раза выше. Следовательно, упасть при попытке воскрешения или ганка можно очень быстро.
Поэтому, в случае если кто-то из моих друзей падал мы бросали под ноги спелл confusion, или завешивали область туманом из ветки магии воздуха. Confusion – спелл из ветки Greater Magic, который на короткий промежуток времени ослепляет всех, кто смотрит в точку куда спелл прилетит. Каст confusion видно по анимации и он кастуется довольно долго, поэтому можно успеть вовремя отвернуться. Далее один из нас оживлял игрока, другие в это время должны были прикрывать спину того, кто ресает. Не лишним было и хил сразу кинуть, предупреждая дмг по оживляющему.
Враги могли в это время подбежать и использовать скилл оружия knockback, сбивая рез. Knockback довольно далеко откидывает игрока. После реза у игрока очень мало хп, поэтому вся группа должна отработать хил, чтобы враги его не добили. Отработка добивания и реза – один из ключевых навыков группы. Бывало, у нас раскладывали почти всю группу, но не добивали. И пока враги гнались за одним игроком, другой ресал. Мы отхиливались, и раскатывали группу противника.
Игра в группе
Игра давала просто потрясающие возможности для сыгранной группы. И вполне реальные ситуации, когда 20 человек раскладывали по 30-40. На одной из осад, например, моя группа из 5и человек набила более 50 «фрагов» и никто из нас ни разу окончательно не умер.
В DF очень важно правильное использование местности. Битвы очень живые и не статичные и могут длиться достаточно долго. В течении боя группа часто очень далеко отходит от места, где бой начался. В горячке боя очень легко потеряться и быстро умереть в толпе врагов. Я бы сказал, что потеряться значительно проще чем в любых других проектах (там хоть ники видно сразу)
Грамотная группа всегда найдёт немного времени для того, чтобы сделать регрупп - отлечится, отбафаться и снова войти в бой. В игре есть два вида баффов: селфбаффы, которые включатся как ауры. И баффы, которые кидаешь на союзников, - “other buffs”. Other buffs теперь длится всего 20 секунд и они гораздо эффективнее, особенно если их кидать в спину. Пробафф союзников – крайне важный момент. Скорость мелии, например под баффом становится выше чуть ли не в два раза.
Жизненно важно во время боя находится рядом друг с другом, одиночку слаженная группа убивает очень быстро. Лидер группы всегда смотрит кто где находится, спамит вейпоинты для сбора группы и периодически орёт. Люди очень легко увлекаются, пытаются кого-нибудь добить и отбегают от основной группы – часто таких приходится бежать и спасать. Ещё больше людей, которые не могут попросить помощи. Игра требует высокой концентрации на бое и умение крикнуть в голосовой чат «спасите, помогите» надо прокачивать. Людей приходится специально этому обучать. Очень многие дохнут молча.
Применение АОЕ в группе
Важно, чтобы группа умела правильно применять АОЕ-dot спеллы (Volcano, Toxic Rain и.т.п). У этих спеллов огромный радиус действия, но они наносят сравнительно небольшие повреждения damage over time. Если группа одновременно залить противника несколькими такими спеллами, только в этом случае группе врагов будет нанесён ощутимый урон. Противник не сразу ориентируется, сколько хп ему снимут. И после АОЕ возможно будет занят самолечением - не сможет помочь союзнику, которого фокусят. После заливки АОЕ идёт фокус, или схватка в рукопашную. Структура боя зачастую такая – залили, сфокусили, вошли в мелии; отскочили; снова залили АОЕ. На словах выглядит просто, но в горячке боя услышать лидера и правильно залить АОЕ могут единицы и это действительно талантливые в командных сражениях игроки.
Смотрел не так давно "Уцелевший", военный фильм 2013го года. И вот этот фильм отлично передаёт то, как воюет сыгранная группа в DarkFall. Передаёт ощущения и чувства возникающие, когда противников в несколько раз больше чем членов твоей команды; когда бой навязан и твоя команда крепко в нём застряла, но вы всё же как-то умудрятесь выживать, постоянно отступая за счёт поддержки друг друга и слаженности действий. Когда любая задержка одного из ваших бойцов только на руку противнику, потому что к ним идёт подкрепление из их города.
Когда противников значительно больше необходимо постоянно отбегать, не забывая огрызаться и показывать зубки, иначе совсем осмелеют и тупо задавят массой. Бывает такие переломные моменты в бое, когда превосходящие силы осознают свою силу. Если группа у которой значителльное численное преимущество перестаёт быть осторожной – они тебя окружат, сомнут, задавят и уничтожат. В DF мораль и отвага отрядов важна не менее, чем в реальном бою.
Тут так же как в реальной войне войско может запаниковать и начать разбегаться. А в спину им будут лететь стрелы, спеллы; бегущих в панике будут убивать поодиночке. Включается временами у людей какой-то инстинкт стадных животных, который гонит их вперёд и заставляет забыть обо всём.
Но при правильном отступлении всегда есть шансы растянуть врагов и уничтожать по одному тех, кто подошёл слишком близко. Преследовать, чтобы тебя не слили в контр-атаке тоже ох как не просто.
В DF нет строя, как такового, но очень важно примерно представлять где твои, а где чужие. Особенно это актуально в больших замесах. Ники игроков издалека не видно, а если подойти близко – могут убить. Группы должны уметь договариваться о совместных действиях и постоянно взаимодействовать друг с другом. Могу сказать, что после игры в DF я прекрасно чувствую себя в играх. Всегда чувствую где союзники, а где враги. Не позволяю врагам заходить за спину.
В игре важно всегда понимать ситуацию в целом, хотя очень легко увлечься частными вещами. Руководишь группой - нужно всегда помнить, что ты и сам находишься на поле боя и надо ещё и воевать. Зашёл в бой – всегда помни, что нужно рулить отрядом и следить за хп мейтов. Одновременно всё это сразу делать ох как непросто. Хороший лидер говорит очень быстро, очень энергично и очень много: бежим туда-то, на вейпоинт, приготовили спеллы, АОЕ на такую-то точку! АОЕ! АОЕ!!! Фокус, фокус, фокус туда-то!!! Хилите того-то. Примерно так это выглядит в натуре:
Кроме лидера группы ещё и вся команда должна очень активно общаться.
Магия
В ДФ довольно много утилит спеллов, которые постоянно используются в бою:
Launch – подкидывает вверх, используется для запрыгивания на стены
Begone – спелл, сильно отталкивающий противника. Можно скинуть врагов со скаллы, или использовать Begone самому, кинув его себе под ноги – в этом случае он не оттолкнёт, а притянет и ваш персонаж сделат далёкий прыжок вперёд.
Wall of Force (бабл) – большая сфера, которая затягивает и игроков, и трупы в центр. Вы в это время беспомощны и не можете отбежать. Если вас поймали в WoF – враги в это время скорее всего вас зафокусят. Союзников из бабла можно вытянуть помощью Come Hither.
Come Hither. Спелл позволяющий притянуть союзника или противника издалека. Отлично подходит чтобы стянуть кого-нибудь со стены.
Shrapnel – используется для распрыга, когда бросается себе под ноги. Далеко посылает вперёд.
Stormblast – сильно подкидывает вверх, если каст идёт под ноги. Так же используется, чтобы вывести из клоз-комбат боя своих мейтов, либо чтобы столкнуть кого-то. Кроме того, используется для распрыга и отхода.
Explosion – слегка подкидывает вверх, используется в комбинациях с Begone/Sharpen/Stormblast для увеличения высоты(разгона) или дальности прыжка.
Telekinez – медленно и не сильно высоко поднимает вверх.
Правильное применение спеллов позволяет очень быстро сокращать или увеличивать дистанцию с противником. Группа может отпрыгнуть, попробовать быстро похилиться и снова вернутся в бой.
Правильное применение спеллов позволяет очень быстро сокращать или увеличивать дистанцию с противником. Группа может отпрыгнуть, попробовать быстро похилиться и снова вернутся в бой. Все утилит спеллы очень активно применяются в связке друг с другом. Например, если скастовать на высоте бабл, затем использовать Stormblast себе под ноги, то бабл поможет ускорится и ты взлетишь ещё выше. Затем кастуется explosion, и ты ещё сильнее ускоряешься.
В этом видео можно посмотреть, какой в итоге получается паркур:
А вот тут используется весь арсенал физики DF, хотя сейчас такие распрыги (bunnyhope) как в видео уже не получаться – быстро закончится стамина. Оно и к лучшему.
Боевой магии тоже прилично. Всего 4 стихийных школы + аркана, некро и great magic. Есть быстро летящие спеллы для фокуса одной цели; наносящие урон по большой площади aoe-доты; aoe нюки 90ранга с большое аое; нюки 50го ранга с маленьким аое. Разнообразные хилы – как за счёт маны, так и за счёт своего хп. Во время боя постоянно ситуативно используются перегонки (mana to stamina, stamina to health, heatl to mana), нужен контроль всех трёх показателей. Есть мана, стамина и хп дрейны. Использовать необходимо всё, у меня биндами была забита вся клава (более 100 биндов) - комбинации с alt, ctrl, shift; ctrl+alt+key; shift+alt+key.
Рута и слипа в игре нет. Для контроля используются файрболлы, которые подкидывают врага в воздух и магма, которая подкидывает ещё сильнее, а так же бабл.
Так же важно уметь правильно использовать щит, когда тебя фокусят и когда у тебя мало хп. Умелый игрок должен уметь отбегать и подпыргивать, одновременно разворачиваясь, чтобы подставлять щит только в момент удара.
Умение использовать щит можно отключить на короткое специальным скиллом который называется Disable Blow и который есть у оружия и лука. Если враг использует щит - важно кому-то из вашей группы вовремя использовать этот скилл, чтобы остальные смогли нанести урон.
И использовать магию для нанесения повреждений не обязательно - многие эффективно дерутся с луком и мелии, всё зависит от личных предпочтений. В этом ролике игрок почти-почти разложил четвёрых:
Re: Анатомия группового PvP в DarkFall Online. Очень подробно.
Отлично ))
С меня лайк и подписка.
Закрепил тему.
Добавлено через 4 минуты
Сообщение от Xseven:
А вот тут используется весь арсенал физики DF, хотя сейчас такие распрыги (bunnyhope) как в видео уже не получаться – быстро закончится стамина. Оно и к лучшему.
Добавлю из своей коллекции. :)
Показательный ролик.
Добавлено через 28 минут
Что касается групповых боёв - вот тут неплохо видно, какие примерно коммуникации нужны в группе. Я очень ценю видео, где голоса не заглушаются музыкой - их можно смотреть и разбирать ошибки. На Руби, например очень круто было бы залить ноукраев АОЕ, но мы тупили и разбрелись кто где.
Погуглив попозже нашёл ответ разработчиков, касательно планов на арчери.
Они хотят сделать несколько разных видов колчанов, с разными видами стрел. Многие стрелы не будут наносить повреждений, а будут нести утилитарную (прикладную) функцию. Например, они хотят сделать бутылку с топливом, которую можно будет кинуть на землю и содержимое разольётся по территории (будет видно пятно нефти). Если после этого лучник выстрелит в пятно огненной стрелой - нефть загорится. Возможно будут стрелы сильно отталкивающие.
Re: Анатомия группового PvP в DarkFall Online. Очень подробно.
Сообщение от Bruni:
Определенно, геймплей лукаря и милишника нужно разнообразить.
Мне раньше очень нравилось стрелять из лука по мобам - анимация прикольная, звук попадания. А сейчас вот не хватает необходимости ещё пару кнопок нажимать.