Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Подкаст на английском с разработчиками в эту пятницу 30.03
Автор темы: ScAll
Дата создания: 29.03.2018 12:42
Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Подкаст на английском с разработчиками в эту пятницу 30.03
В пятницу, 30 марта, в 22:00 по московскому времени, на канале
выйдет первый выпуск подкаста Talking Tarkov (Беседы о Таркове).

Внимание! Трансляция будет проходить на английском языке.

В пилотном эпизоде собеседниками ведущего Klean станут глава студии Battlestate Games Никита Буянов и гости из игрового сообщества.

Идея подкаста по Escape from Tarkov в том, чтобы у сообщества игры появился еще один способ оставаться в курсе того, что происходит на проекте, благодаря живой коммуникации между игроками и разработчиками.

Среди планируемых тем для беседы — обсуждение обновлений и игровых событий, а также общего хода разработки. Найдется время и для ответов на вопросы, лучшие из которых будут выбраны из комментариев к этому объявлению или прямо из чата на Twitch в ходе трансляции.

После завершения подкаста, в тему будет добавлена стенограмма на русском языке.




Стенограмма
Kotton:
Для меня он, пожалуй, заполнил тот вакуум, который остался после DayZ Standalone.


Deadlyslob:
Мне долго не хватало хорошего аутентичного survival shooter. Полно игр, где смерть особо ничего не значит, лишенных драматичности, бои плоские и стандартные, а забота о выживании сведена к тому, чтобы вовремя кликнуть на аптечку. Уровень Таркова же принципиально другой, и хотя он привлекателен для очень многих типов игроков, в первую очередь это те, кто пришел из DayZ в поисках хардкорного опыта боя и выживания.


Klean:
Никита, а для тебя, чем стало твое творение?


Никита:
EFT стал частью жизни. Не только образом жизни, конечно, но вообще огромной частью жизни в целом, я думаю о нем постоянно, и не только потому, что это часть моего личного успеха, но потому, что я хочу этим проектом принести радость как можно большем количеству игроков. И это основная сложность и боль, потому что очевидно, что всем одновременно не угодишь. Я мечтал создать что-то такое 10 лет, и большая часть команды разделяет эту мечту: воссоздать жизнь в нашей игре. У нас много уникальных механик, позволяющих каждому разработать свой уникальный стиль игры, и мы будем и дальше стремиться к тому, чтобы добиться реалистичной симуляции боя для хардкорной аудитории. Сейчас уже невозможно представить жизнь без разработки, без реакции сообщества на её успехи, это как болезнь.


Klean:
Рад, что ты это сказал, это нас подводит к следующей теме, балансирование хардкора и каких-то элементов развлечения (фана), и хотелось бы понять что относится к фану, что к реализму, какие элементы объединяют и то и то, и что вообще в играх можно отнести к фану, и что в хардкоре может убить фан.


Kotton:
EFT уже сильно фановая, ты знаешь, до смерти бы наслаждался, но не хотелось бы, чтобы он слишком углублялся в задротский реализм. Ну вот допустим перезарядка магазинов - это ок, анимации лечения, согласен, нам все это нужно. Но сейчас все еще сохраняется фан, лута хватает, даже если ты лишился всего, можешь пойти к торговцу, прикупить себе ПМ и прийти к успеху, в игру интересно играть. Для меня фан - сама игра, механика движения, физика стволов, все такое плавное и удобное, многим играм этого не хватает.


Deadlyslob:
Думаю, что касается реализма, многим нравится мой динамичный стиль игры - носиться, прыгать, максимум силы и скорости, топоризм итд. Мне кажется, это фан, хоть и не обязательно реалистичный. А после сегодняшних патчноутов, с перезарядкой и увеличением отдачи, кажется, тем, кто больше привык к традиционным шутерам, поначалу придется тяжко, но я уверен, что все привыкнут, и в целом впечатление улучшится, особенно при внедрении медицинской системы. Необходимость полноценно применять лекарства, с анимацией, скорее всего улучшит и командную работу, когда нужно будет укрываться, чтоб лечиться, и полагаться на то, что тебя прикроют, сейчас в этом нужды нет.


Klean:
Никита, ты говорил, что хочешь сделать игру, которая многим бы нравилась, но при этом была сложной и реалистичной, а ведь многим эта сложность не нравится. Как вы с командой планируете разработку, чтоб решить это противоречие?


Никита:
Вопрос в пороге вхождения - можно снизить его для игроков-новичков, чтобы они смогли играть в игру, но и только В любом случае, чтобы понять игру по-настоящему, им придется вникать и учиться.


Стримеры:
Выглядит довольно сбалансированно, более или менее разумное время. Никита, будут ли уникальные анимации перезарядки, повлияют ли они на время перезарядки, как в целом все будет выглядеть?


Никита:
Будут уникальные анимации, но у нас много магазинов, поэтому делать их долго. В этом патче у нас будут разные параметры магазинов которые позволят ускорять перезарядку или проверку, например, магазины с прорезями позволят точнее узнать количество патронов в них.


Стримеры:
Да, мы заметили, что на одном магазине при осмотре оружия вместо количества патронов стоит знак вопроса, а на магазине к М4 с прорезью указывается примерное число, но когда в прорези патронов больше не видно, количество снова не видно. Вот поэтому Тарков такая крутая игра, такие маленькие, но важные детали формируют общую картину. Даже то, что нельзя просто нажать Tab и увидеть точное число, нужно обязательно проверить, а проверка увеличивает скилл.


Никита:
Да, проверка магазинов в инвентаре необходима, и мы добавили новый скилл, работу с магазинами, и отвязали его от мастеринга оружия.


Все:
Отличный момент, теперь чтобы нормально перезаряжать что угодно не нужно все это прокачивать отдельно.


Никита:
С патчноутами мы зарелизили небольшой документ, где подробно описывается новая механика перезарядки. Там много разных случаев описано, почитайте. Также, повторю, что EFT это платформа для тестирования, и нужно постоянно об этом помнить, т.е. точные параметры по скорости перезарядки могут меняться, и если будет много комментариев на этот счет, возможно, мы что-то изменим. Но не так просто потому, что "нам не нравится, поменяйте", мы все-таки про хардкор.


Kotton:
Да, всем необходимо понимать, что игра нацелена на хардкорную аудиторию, и вам не стоит пытаться угодить широким массам, потому что, как ты и сказал, недовольные будут всегда.


Klean:
Заметил также, что скорее всего уйдет, то что меня беспокоило в EFT - эффективность огня сплошной длинной очередью. Теперь, с увеличенным разбросом и долгой перезарядкой, уже не получится выпустить весь магазин, лечь, перезарядиться и продолжать, надо будет целиться. В сочетании с перебалансировкой патронов, которая усилит многие из них, что позволит сваливать противников быстрее - все это вместе будет очень круто. Очень жду.


Никита:
Да, в этом апдейте много изменений боевой системы, и Тарков может измениться. Точнее, обязательно изменится. После этого патча обязательно стоит вернуться и оценить все изменения, которые, впрочем, тоже не финальны.


Klean:
Что сейчас в фокусе у команды? Я так понимаю, оптимизируете Развязку и т.д., но всем любопытно, когда же там патч, вайп и так далее, можешь немного объяснить, что происходит в студии.


Никита:
В студии что-то типа Вьетнама сейчас, все активно работают, вот сейчас пока я пишу подкаст, ребята слушают и продолжают трудиться. Хотим сделать прекрасный патч, без багов, принести вам правильный игровой опыт, это основная цель сейчас. Ну и а в целом целимся в релиз, ОБТ и другие вехи. Есть план, и мы отрабатываем его более профессионально, налаживаем рабочие процессы, меняем многие из них, чтобы увеличить эффективность, очень много изменений в области менеджмента компании. А по разработке... концентрируемся на ощущениях от игры, хотим сделать игру, которая будет идеально передавать то четкое видение, ту философию игры, которая лежит в её основе. А для этого делаем игру лучше и лучше через оптимизации и неткод, чтоб всё было ровно, плавно и не провоцировало желание забомбить и выйти. Это главное сейчас. Ну и конечно, новые фичи. Так что, половина команды работает над оптимизацией, а половина над новыми фичами и контентом.


Deadlyslob:
Никита, а можно коротко, какое же все-таки видение игры через два года, как она будет играться, куда всё идет. Мы все понимаем, что будет не так как сейчас, и уже можем почувствовать отзвуки того что будет, но не совсем ясно.


Никита:
Мы постепенно расставляем кусочки пазла по местам, и через два года игра станет полноценным боевым хардкорным симулятором. В плане общего настроения почти ничего не поменяется, душа игры останется той же, но обрастет различными деталями, гранями, которые сделают мир игры и игровой опыт более последовательными и цельными, добавление всех фич будет нацелено на то, чтобы дать больше разнообразных механизмов и способов игры. Ну и конечно, продолжим ориентироваться на мнение сообщества. Не только как ориентир того, что что-то идет не так, но и при формировании картины игрового мира в целом. Сообщество - это вдохновитель проекта.


Klean:
Есть ли какие-то фичи которые можно назвать, которые были предложены комьюнити?


Kotton:
Да, вы уже многое поменяли на основе фидбека, когда одно попадание в конечность убивало, группировка товаров у торговцев, изменения в точках возрождения игроков, настройки ИИ Диких…


Никита:
Да, есть целый ряд фич, вот это в том числе. Мне очень нравится, когда члены сообщества стараются продумать свои предложения и представить в удобном для понимания виде.


Klean:
Помню, как человек, предложивший избавиться от скролла списка модов на оружии, не поленился сделать в фотошопе мокап того как это должно выглядеть, и вы именно так и сделали.


Никита:
Да, в видео мы это показали, и это хорошо. Конечно, пытаться угодить всем чтобы увеличить доходы - это плохо, но тут другой случай: всегда приятно добавить частицу души и искренних усилий игроков в игру. Мы - и я лично - хотим видеть её такой.


Пока патч в процессе, можно показать несколько видео из того, что там будет, знаю, многим будет любопытно. Например, М1. История ее появления довольно смешная. Я хотел добавить в игру М14, но в процессе поиска референсов наткнулся на М1A и почему-то подумал, что это армейский код M14, хотя на самом деле наоборот, М1А это гражданская версия. Впрочем, её несложно переделать и в автоматическую. Военные версии и переделки М1 у нас тоже будут, в разными стволами и т.д.


Стримеры:
Многие любят дробовики, но сейчас, когда у большинства уже есть броня, они перестали быть такими эффективными, будет ли что-нибудь сделано в плане того, чтобы они стали полезнее, например, сбивать противника с ног или увеличивать разброс при попадании сильнее.


Никита:
В этом патче мы добавим новую систему урона головы по модулям, с разными зонами, зависящими в том числе от шлемов и их частей. Сейчас, при выстреле из дробовика в голову есть шанс завалить противника с первого выстрела, хоть и не всегда. Кроме того, планируется добавление продвинутой системы брони, с разными параметрами вроде защиты от разных типов патронов, защиты от заброневых травм и т.д. То есть в случае дробовиков заброневые травмы будут сильнее, и они станут более полезными даже при выстреле в грудь.


Klean:
Да, было бы отлично, потому что как-то наткнулся на видео где чувак получил 8, что ли, выстрелов пулевым патроном из дробовика. В реальности он бы валялся на земле с переломанными ребрами. Было бы здорово, если бы дробовики вернулись на сцену, ну и для головы тоже, выстрел картечью в лицо должен здорово дезориентировать или повреждать.


Как насчет всяких гаджетов типа дронов, опознавательных маячков, GPS, например, сейчас играю в игру, где можно посмотреть расположение своей тушки на карте. Это помогло бы понимать, где друзья, а где враги, потому что сейчас это довольно трудно,


Kotton:
Особенно через неделю или более после вайпа, когда все уже носят одно и то же. Может, фракционные торговцы, как временная мера, пока все не насобирают брони других фракций в игре.


Никита:
Планировали когда-то разделить торговцев по фракциям, но сейчас у нас для этого пока недостаточно контента. Мы добавляем нового торговца, который специализируется на шмоте, и у него будут вещи в том числе только для USEC и только для BEAR.


Стримеры:
А как их планируется разделять, квестами и прокачкой, или просто прописано будет в настройках торговца? Или может уровнями, чем выше тем круче шмот? Или по жетонам?


Никита:
В этом патче жетоны станут предметом для бартера.


Klean:
Сейчас при продаже за деньги они дороговаты. Я люблю гриндить и собирать, но сейчас это достается слишком легко, деньги, предметы, и т.д., хорошо бы сделать так чтоб какие-то пушки было не найти, а можно было потихоньку собирать из предметов на локации.


Kotton:
Да, это мини-игра сама по себе, было бы очень круто если бы это было возможно.


Deadlyslob:
Я в общем так и делаю, собираю все свои пушки сам.


Klean:
Не знаю, были ли вы в Альфе, но там этого было больше и приносило неимоверное удовольствие, собирал себе M4 сам с нуля, ствол, коробку, газовый блок, итд, и в конечном итоге собирал М4, чисто из лута, и это побуждало к нормальному лутингу а не беги туда подбери то и вали с карты.


Никита:
Ну, могу сказать, что в будущем это вернется, это довольно просто. Сейчас, если нам нужно заспаунить оружие, то одной коробкой не обойтись, только всё оружие целиком. Но возможность собирать оружие по частям самостоятельно мы тоже вернем, после некоторого редизайна. Что же касается ближайших патчей, в одном из них появится спаун готовых оружейных сетов. На карте Развязка будет топовый оружейный магазин с кучей офигенных образцов, с установленными модами. Также планируем добавить в название кастомного оружия название обвеса, например, M4 с установленным SOPMOD 2 получит название M4 SOPMOD 2.


Klean:
Круто. У торговцев уже есть элементы подобного, но находить такое на местности тоже будет здорово, какой-нибудь Zenit AK.


Никита:
Сложность находки обычно зависит от разнообразия контента в игре, в следующем месяцев всего станет больше, в том числе в плане лута.


Никита:
Патч выйдет богатым по контенту, всяким предметам, снаряжению, и по оружию тоже. Будет добавлено 4 новых образца - Ремингтоновский дробовик, М1А, АПС, покажем его чуть позже. В EFT в закрытой бете уже более 2000 предметов, и это, я считаю, неплохо, но все ещё недостаточно, нужно больше - и мы будем добавлять ещё. Будут и элитные моды, которые будут давать особые возможности.


Klean:
Типа тепловых прицелов?


Deadlyslob:
Или разных способов проникновения в помещения?


Никита:
Может быть, может быть.


Klean:
Я знаю, что планировалась возможность использоваться топор как ломик для открытия дверей, это было бы круто.


Никита:
Все узнаете в свое время.


Deadlyslob:
Раз уж заговорили о снаряжении, меня часто спрашивают про компас и часы. В ходе движения, часто, когда смотришь вниз, виден дисплей часов, повернутый вверх, так вот, можно ли вместо них будет добавить компас или умные часы или что-то в таком духе?


Никита:
Компасы да, их будет два, первый можно будет носить рядом с часами на паракорде...


Klean:
Это будет цифровой компас?


Никита:
Нет, не цифровой, обычный маленький. И будет большой военный компас, электронный с GPS.


Klean:
C GPS? Возвращаясь к вопросу идентификации, можно ли будет с его помощью определять положение других игроков в команде?


Никита:
Расскажу немного о том что планируется в плане идентификации: ИК-маячки, которые можно ставить на снаряжение, которые будут мигать в ПНВ, нарукавные повязки и разная одежда, и наконец разные лица.


Klean:
О, а можно бороду, хочу правильную юсековскую бороду.


Никита:
Да, совсем забыл сказать об очень важной вещи. Бритье и мытье рук! Я знаю, вы этого ждали. (шутка) В этом патче поменяем наконец юсековского рептилоида.


Kotton:
А можно всех юсековских топористов в розовые футболки нарядить?


Klean:
Раз уж заговорили о топористах, Никита, порядком надоели, бегут напрямки к луту. Один из худших моментов в игре, когда заходишь на Завод, встречаешь с пяток человек с топорами, выкашиваешь их и собираешь жетоны, скукота. Есть ли какие-то идеи по противодействию?


Никита:
Вопрос открытый, у нас много вариантов, как это нивелировать. Сейчас, конечно, это далеко от реализма. Например, ограничение на подсоединение к серверу, если процент выживаемости недостаточен, или если снаряжение стоит меньше определенной суммы, возможно, только для Завода, чтобы он перестал быть песочницей для топоров. Мы это всё протестируем. Вообще даже не предполагал, что появится такое явление в игре.


Klean:
Да, раздражающая проблема, и решить не так-то просто, любые ограничения вызовут поток жалоб, очень деликатно это всё.


Kotton:
Моя идея в том, чтобы добавить больше Диких, может в общаге, спящими итд, так что когда игрок куда-то сунется, он понимал, что будут последствия, если бегать с топором. Ну и новым игрокам будет чем заняться, чувство достижения и всё такое, да и карты немного оживут, если Диких станет больше.


Klean:
И с точки зрения ММО тоже есть смысл, хочется отправляться в рейд за лутом, чтоб было с кем воевать, боссы итд, а сейчас Дикие просто болтаются где-то снаружи, не представляя особой угрозы.


Kotton:
И по лору соответствует, про многие места, в том числе общагу, сказано, что они заняты Дикими, так что вполне логично увеличить их присутствие.


Никита:
Да, мне нравится идея, и мы планируем увеличивать количество Диких, особенно с добавлением боссов. Они станут более многочисленными и организованными, но это очень зависит от производительности. Мы два месяца почти с нуля переписывали физику Юнити, и осознали, в чем проблема. Дело не в графике, а в физике и нагрузке на процессор, куча коллайдеров в сочетании с багами движка запускают рескан мира, и... ну в общем технический момент. Но, например, на Побережье коллайдеров в разы больше, чем на Таможне, и поэтому оно так тормозит. Физика основная причина, и сейчас мы её оптимизируем. Часть оптимизаций попадет и в ближайший патч. Это будет не финальная производительность, но разница будет уже ощутимой.


Второй момент по оптимизациям - это анимации. Они тоже неплохо отъедают.


Kotton:
Да, понимаю, без сомнения, разница очень видна. На Таможне у меня в среднем 70-80 fps, а в лесу 144 весь стабильно, просто потому, что там гораздо меньше всего.


Никита:
Да, и как я говорил ранее, у игры ещё большой потенциал для оптимизации, мы будем продолжать над этим работать.


Kotton:
Собственно, улучшения уже заметны, поэтому я скажу снова - не обращайте внимания на детей, кричащих "почините игруууу", это просто занимает время, и у нас достаточно терпения.


Никита:
Да, и когда мы оптимизируем её достаточно, сможем добавить больше Диких.


Deadlyslob:
Мне особенно нравится, что сейчас, если показать Дикому фак, он разозлиться и начнет в тебя стрелять. Гениально. Иногда ещё можно добиться от них, чтобы они следовали за тобой или наоборот, оставили одного. Планируете ли как-то дальше расширять эту систему?


Никита:
Обязательно! Вообще в фиче с боссами Диких будет полно таких неочевидных способов взаимодействия с ними с помощью системы жестов. Будет интересно. Недавно поставил задачу ответственному за ИИ сделать их сложными. Не такими, чтобы, чтобы выносили одним прицельным выстрелом, а умными и реалистично себя ведущими. Сложнее они станут не за счет большего здоровья или брони (хотя броня конечно тоже будет), но за счет более сложного тактического поведения, чем у обычных глупых Диких, болтающихся без цели.


Kotton:
А вы подумывали о том, чтобы добавить диких животных, может, волков или настоящих медведей, с АК. Можно сократить расходы на производительность, просто вооружив их.


Никита:
Не показывайте фак медведям, хех. Вообще планировали добавить диких собак, чтобы разнообразить окружающую среду.


Klean:
Поговорим о скиллах. Сейчас они очень сильно влияют на параметры персонажа, при прокачке можно бегать очень быстро, прыгать очень высоко, сильно сокращают отдачу - что в общем-то логично для опытного стрелка, выносливость пока не играет роли, но планируется... В общем, кажется, надо как-то сбалансировать всё так, чтобы игроки не спамили прокачку, беря с собой в рейд кучу ананасового сока или кучу гранат...


Стримеры:
В случае с ананасовым соком можно награждать смертью от диареи, кек.


Никита:
Планируем добавить регуляции, например, действительно, много не выпьешь, желудок наполнится и затошнит. Но скиллы действительно будут перебалансированы. Сведем все в одну таблицу и выровняем.


Deadlyslob:
Я снимал видео про самые эффективные методы прокачки персонажа, не знаю, видели ли вы их, Никита, но, думаю, при балансировании есть смысл опираться на мнение сообщества. Сейчас, например, можно сидеть в кустах и целенаправленно добиваться обезвоживания, чтобы повысить сопротивляемость стрессу. Такие вот вещи.


Kotton:
Я подумал, что есть довольно элегантное решение, которое сейчас используется в ММО, например, на каждый уровень персонажа есть ограниченное количество уровней прокачки скиллов, своего рода программный ограничитель.


Никита:
Ну, в общем, такова идея разработки - внедрить какую-то новую фичу в целом, а затем доводить её до совершенства с помощью фидбека. Нельзя с первой попытки создать одновременно и инновационную, и идеально отполированную игру. Так что понадобится много итераций. Я постоянно записываю такие идеи, в доки, в телеграм, такие мелкие улучшения, и сейчас вот, во время разговора, записываю озвученные тут мысли. Это непрерывный процесс, генерация идей, поиск их и фильтрация.


Kotton:
Вот поэтому мы тебя и любим, за то что все время прислушиваешься. Да, говнимся, бывает, но всё равно любим.


Никита:
АПС — первый полностью автоматический пистолет, тот самый папа-ПМ. Излюбленное оружие русского спецназа, старый и надежный.


Стримеры:
Какая емкость у магазина? Будут ли расширенные магазины? Ого, ну и подброс.


Никита:
Не знаю о существовании таких, так что скорее всего нет. Подброс как в жизни.


Стримеры:
Сейчас игроки таскают в основном боезапас к основному оружию, но пистолет тоже неплохая идея, у него есть свои применения. Кстати, очень радуют заявленные области попадания по голове, наконец-то можно будет применить все навыки точной стрельбы, целясь в голову вместо ног.


Kotton:
Ну, конечно, урон по ногам никуда не денется, но, думаю, с ним тоже можно что-то сделать, например, чтоб каждое последующее за первым попадание в ногу наносило меньше урона, потому что, в общем, урон, который можно нанести одной конечности - конечен.


Klean:
Ну, неплохо бы добавить фичу потери сознания, когда от повреждения ноги можно истечь кровью и потерять сознание, но не умереть...


Никита:
Так, ребята, я что-то не уловил, о чем вы говорите. Серьезно, мы вообще из поля зрения Диких ноги убрали, но до сих пор полно жалоб на урон по ногам. Дикие пытаются целиться в центр массы тела, типа чуть ниже груди, но при выстреле из ТОЗа идет разлет картечи, и излет по баллистической кривой в ноги, поэтому просто убрать это не получится.


Стримеры:
И еще, может это баг, но неоднократно сталкивались при встрече с Дикими в упор они целятся тебе в ступни, или как будто выбирают, переводя ствол от ступней к голове и обратно.


Klean:
Еще есть раздражающий баг, когда ствол Дикого направлен вверх, но он все равно по тебе попадает.


Стримеры:
Скорее всего проблема с задержками сервера, с его точки зрения он скорее всего в тебя целился.


Kotton:
Очень многое станет лучше если просто поправить неткод. И это вот, и проблема с дверьми, и прочее.


Никита:
Но... уже же лучше...


Стримеры:
Да, точно лучше, но просто напоминаем, чтоб не расслаблялись.


Никита:
Да, в этом патче тоже будут исправления неткода.


Стримеры:
Серьезно, то, чего вам удалось добиться пару патчей назад, было очень заметно, особенно на Заводе.


Никита:
А вот на Побережье «адок» с лагами из-за физики, так что мы сейчас работаем над двумя проблемами, и если их устраним, будет лучше всему проекту в целом.


Klean:
Похоже, у нас закончились темы для обсуждения, думаю, можно перейти к части с вопросами и ответами.


Никита:
Минуту, поприветствую русскоязычное сообщество. Дорогие ребята, сограждане, всем привет, кто нас слушает из русскоязычного сегмента Escape from Tarkov, спасибо, что слушаете нас, несмотря на то, что трансляция ведется на английском, мне на самом деле тяжеловато говорить на английском в 11 часов вечера, в конце недели. Обычно в это время что народ делает? Пьет, бухает по-черному. Нам этого делать нельзя, слишком много надо успеть. У меня есть список вопросов от вас, они переведены на английский, так что, надеюсь, не будет проблемой если я зачитаю их на английском и отвечу на нем же, чтобы не было так, как сейчас, когда я говорю на русском, а народ в чате в шоке и не понимает что происходит. Так что давайте переключусь снова на английский и пробежимся по вопросам, еще раз спасибо, что вы с нами, как-нибудь обязательно проведем подкаст и на русском. Но мне нравится, когда мы все объединяемся вместе, и несмотря на то, что игра русская, языковой принцип тут не важен, мы используем этот язык потому, что его понимают во всем мире. Ну и практиковаться тоже неплохо.


Итак, у меня тут пачка вопросов от русских игроков, они переведены на английский, так что сейчас быстро пройдусь по ним.


Когда бронезащита (особенно головы) будет приведена к реальным значениям?
Будут ли заброневые травмы?


Планируются. Что же до бронезащиты, она постоянно балансируется, и во многом зависит от количества брони в игре. В этом патче добавятся 5 или 6 шлемов с разными классами защиты, но даже этого мало. Сейчас защита головы действительно не всегда реалистична, например, от снайперской пули 7,62 ни один шлем не спасет, как это делает сейчас Ops-Core в Escape from Tarkov, он слишком мощный, но это все будет меняться по мере добавления новых шлемов.


2. Возможно ли будет потерять элементы кастомизации одежды?


Нет


3. Когда появится модульность разгрузочных жилетов, рпс, бронежилетов и т.д.


Очень скоро


4. Будет ли изменена цена НАТОвских стволов, чтобы они встречались чаще у ЧВК?


В этом патче, если правильно помню, уже на кое-что поменяется, да, постепенно планируем делать их более доступными и распространенными в игре.


5. Есть ли возможность дать ЧВК Bear скидку у какого либо торговца (например, Прапор), а USECам дать скидку у Миротворца. Это очень бы вписалось по лору


Уже говорили об этом сегодня, да, хорошая идея, записал.


6. Будет ли возможность самоподрыва гранатой? Планируется ли возможность застрелиться, когда не хочешь сдаваться врагу?


Задерживать бросок можно будет, в том числе достаточно долго, чтоб подорваться.


7. В игре подствольник будет только на АК или для AR систем тоже? Какие подствольники планируются в игре?


Для АК, AR-систем, и просто ручные гранатометы тоже будут. Много. В том числе шестизарядный, револьверного типа MGL.


Стримеры:
А есть ли какие-то планы по балансированию гранатометов? Потому что страшновато.


Никита:
Сделаем как надо, честное слово. Они будут дорогими, непростыми в использовании. Как и в жизни, выстрелы будут редкими и недешевыми.


Kotton:
Ну и наверняка будет минимальная дистанция для детонации и всё такое, так что бояться нечего.


Никита:
А Коттон вообще разбирается немножечко во всем этом! Еще вопрос и покажем еще видео.


8. Для каждой части теля планируется отдельная анимация лечения? Также, у каждого вида медикаментов будет ли своя анимация?


Да, для всего, что можно употребить - еда, питье, лекарства - будут свои анимации. Это по сути одна большая фича.


Klean:
Да, кстати, вы же собираетесь переработать и улучшить ряд анимаций. Я заметил, что при перезарядке АПС, персонаж смотрит на магазин, хотя раньше смотрел просто вперед. Какие еще анимации планируется добавить, чтоб сделать погружение еще более глубоким, а геймплей плавным?


Никита:


Множество разных, уже почти четыре месяца мы над ними работаем, но не все результаты на данный момент меня устраивают.


Стримеры:
Особенно народ интересуется перепрыгиванием через препятствия и залезанием наверх.


Никита:
И то и другое, и всё что захотите. Упс. Это я зря. Но вернемся к анимациям лечения - не для всех аптечек они будут уникальными, это слишком сложно. Идея замечательная, но для каждой мелочи это нереально.


9. Будет ли возможность/анимация подсадки напарника, для преодоления высоких заборов?


Отличная продвинутая фича, с командной работой, рассматриваем её, пока из командных взаимодействий задумано лечение партнера и еще кое-что, но пока не буду говорить.


Klean:
И раз речь зашла о командной работе, мы с парнями любим бегать соло, так проще передвигаться, не оглядываясь ни на кого, быстрее принимать решения и так далее. Но как именно будет соблюдаться баланс между командной работой и игрой в одиночку, на что вы ориентируетесь? Из того что есть на данный момент похоже, что вы больше склоняетесь к добротному командному шутеру. Пока что самые впечатляющие бои в игре, которые я видел, это группа против группы, да и в трейлере это отражено - сначала ЧВК друг против друга, потом двое выживших против Диких... А какие планы на самом деле? Будут ли поддерживаться соло-игроки или лишатся всех преимуществ?


Никита:
Чтобы эффективно работать в команде, надо уметь себя вести как в реальной боевой группе или снайперской паре, нужно понимать тактику и особенности работы в разных ситуациях. Хороший пример - Арма, я много в нее играл, и черт, как же сложно в нее играть, если в команде больше двух человек, слишком много всего в эфире, не успеваешь следить, так что быть одиночкой в Таркове не так уж плохо, и это не поменяется к релизу. Все просто - мы стремимся сделать игру похожей на жизнь, и если у тебя достаточно игрового или реального опыта, чтобы работать в одиночку - это будет работать. У одиночек будет достаточно тактических возможностей.


10. Будет ли возможность подрыва двери?


Взрывпакеты... Как насчет ноги? =) Продвинутая работа с дверью состоит из кучи взаимодействий, взлома замков, подбор кодов, зачистка с гранатой, стук (да, можно стучать в дверь)... А насчет подрыва еще думаем. Скорее всего, добавится урон двери от гранат, выбивание из дробовика.


11. Будет ли возможность прервать анимацию лечения (или любую другую)?


Да, конечно.


12. Будет ли реализация внутренних органов (при попадании в сердце мгновенная смерть)?


В жизни таких смертельных зон три - сердце, позвоночник, шея. Ранение в шею не приведет к мгновенной смерти, но неизбежной уж точно. Мы сначала планировали их добавить, но передумали, потому что это сложновато для расчетов урона.


Klean:
Ух, пора переходить к вопросам-ответам.


Планируется ли VoIP?


Никита:
Будет. После этого патча определим кого-нибудь заниматься этим. У нас уже есть кое-какие наработки по нему.


Klean:
Будет ли когда-нибудь запрещена возможность класть оружие в защищенный контейнер?


Никита:
Скорее всего добавим разные типы контейнеров, в одни будет можно, в другие нет. В этом патче добавим два обычных, под лекарства и патроны.


Klean:
Вот насчет барахолки. Экономика, определяемая игроками, явно здорово поменяет игру, барахолка и аукцион запланированы на ОБТ. Как, предполагается, они повлияют на игру?


Никита:
Очень сильно. Я закончил их проработку пару недель назад, это очень обширная и сложная система, которая явно окажет сильное влияние на всю систему торговли, цены и все остальное. Также запланированы к добавлению в ближайших патчах, как и VoIP, в одном пакете фич. Сделаем еще материал по ним, потому что торговля в игре потянет на отдельную подигру.


Klean:
Как я понял, в конечном итоге экономика будет сбалансирована между торговцами и вещами, которые можно найти только на местности и которые будут доступны только на барахолке у игроков, т.е. экономика лута будет относительно независимой.


Никита:
Не совсем, зависимость все же будет, они будут реагировать друг на друга.


Klean:
Видел хороший вопрос на этот счет. Сейчас ассортимент торговцев пополняется по таймеру, планируется ли что-то, что сделает их работу более динамичной и интересной?


Никита:
Да. Да, ИИ торговцев запланирован давным-давно, но были более приоритетные вещи. Но с добавлением живого рынка мы будем добавлять и его элементы тоже, и торговцы станут более живыми.


Klean:
Следующий вопрос по лору. В следующим патче планируется добавить квесты и вообще в целом сильный сюжет, можно рассказать немного, без особых спойлеров, о лоре, который ожидается в EFT?


Никита:
В целом да, сюжетные квесты и сюжет составляют важную часть игры, которые будут постепенно раскрывать тайны Таркова, например, кто такие Дикие и откуда взялись, кто такие Террагруп, культисты - с ними будет ряд интересных квестов - и все они будут серьезно отличаться от текущих квестов, которые, по сути, просто заполняют вакуум и придают разнообразие целям. А сюжетные будут вашим собственным расследованием. Начинаться они будут, если ваш персонаж обнаружит что-то важное. Почти сингловый игровой опыт, для меня это самое интересное сейчас. Хотя это игра про бои и оружие, идея того, чтобы наделить ее сюжетом, историей и эмоциями очень вдохновляет.


Klean:
Возвращаясь к разговору об игре, которая понравится почти всем, действительно, похоже так и получается, любители сюжета получат сценарии-рейды, у исследователей будет Free Roam, те, кто хочет сразу ворваться в бой, получат Арену...


Никита:
Ну, цель для нас не только сделать игру для всех, но что-то, что отразит реальный мир, даст погружение в этот опыт, но не настолько, чтобы полностью изменить восприятия мира, а в разумных границах.


Kotton:
Игра действительно создает густую атмосферу, когда ты попадаешь в бой, ты это чувствуешь, "мне может прилететь", и мне это нравится. Конечно, я был бы рад видеть и расширение некоторых вещей, например, перемены погоды, времен года, снег, вроде он планировался в DLC.


Никита:
Да, все будет меняться не только в плане сюжеты, но и природы, в первом DLC добавим осень, потом зиму и т.д., но смена времен года будет доступна всем игрокам, не только купившим DLC. Тем, кто не купит их, будут недоступны новые локации и квесты, но новые предметы будут доступны всем. Есть такая игра как Killing Floor, где DLC-шные предметы нельзя подбирать...


Klean:
Еще один вопрос, меня он кстати тоже давно беспокоит, это глушители, и использование сверхзвуковых и дозвуковых патронов. Есть ли планы на их переработку, или, если звучание не поменяется, сделать их более редкими?


Никита:
Позвольте мне приоткрыть завесу тайны над еще одной частью игры, улучшенными глушителями...


Стримеры:
О да, утечки, тайны, наконец-то!


Никита:
Итак, страница 2048, секунду... Итак, первый шаг - износ глушителей, постепенно повышающийся выхлоп, дозвуковые патроны будут иметь сниженный останавливающий эффект, будут различные эффекта для звуков в соответствии с патронами. Затем, дистанция слышимости будет увеличена, и переработана физика распространения звука, добавлена задержка звука на расстоянии. Кроме того, как вы наверное помните, в дозвуковых патронах меньше энергия заряда, и в случае некачественных патронов навески может не хватить для экстракции гильзы.


Klean:
По случаю вспомнилась моя любимая фича из альфы, анимации заклинивания при износе оружия, такие крутые...


Никита:
Как и с подствольниками, бесконечно откладываем ее возвращение, хотя вернуть можно достаточно быстро... или нет. Сейчас конечно тоже заклинивает, но куда реже. Но в части продвинутого обращения с оружием будут заклинивания, осечки, клины затвора, разные части оружия будут изнашиваться с разной скоростью. Также, спаунится оружие тоже будет с разным износом. На износ будут влиять используемые патроны, износ будет у магазинов и стволов. И в случае отвратительного состояния оружие может рвануть в руках, шокировав владельца. В общем, пожалуй на этом всё. Это почти готово, нужно только вставить и отладить.


Kotton:
Очень многие спрашивают про систему кармы.


Никита:
Упс, похоже документ засекречен. Я не могу говорить про систему кармы, потому что это карма.


Kotton:
Многие не видят нужды в системе кармы, так как это может нарушить идею объединения ЧВК, если будут бонусы за убийство чужих.


Никита:
Для начала, условия могут быть разными от рейда к рейду, например, на одной из карт нельзя будет убивать ЧВК. Просто блокировать эту возможность мы не можем, это нереалистично, но так или иначе такие поступки будут иметь последствия в рамках, например, сюжета.


Klean:
Можно немного поподробнее о миссиях с кастомными выходами, требующими выполнения определенных условий?


Никита:
Ну, мы планируем внести некоторое разнообразие в выходы, на некоторых новых локациях не будет фиксированных постоянно работающих выходов, а непостоянные будут доступны только при выполнении определенных условий, например, в случае сотрудничества с Дикими. Мы можем контролировать условия, давать необычные задания, которые будут побуждать взаимодействовать с игрой и игроками. Например, выход, для использования которого нужно три человека. Можно пойти командой, но что если один погибнет или на карте разрешена только соло-игра? В общем, мы это протестируем.


Klean:
Время поджимает, давайте взглянем, может есть мелкие вопросы в чате на которые можно быстро ответить. Вот про маскировочный костюм Ghillie...


Стримеры:
Планируется, знаем, просто не сейчас.


Никита:
По поводу даты патча. Мы хотим сделать его великолепным, превосходным, и в конечно итоге решили включить туда оптимизацию Побережья, и стараемся успеть вовремя, но оптимизация это не так просто, поэтому скажу, как обычно, что скоро. Мы хотим убедиться, что все на местах, работает хорошо, и что не вылезут новые неожиданные баги.


Kotton:
И ещё животрепещущий вопрос - вайп?


Никита:
Да, конечно, давно пора.


Kotton:
И последнее, я видел много разных версий, что такое чики-брики?


Никита:
Это из детской считалки, никакого особого смысла.


Klean:
Ребята, если вам понравилось и хотите еще, дайте знать. Простите за задержку, это было неожиданно. Было весело, Никита, спасибо, что был с нами.


Никита:
Думаю, неплохая идея прокрутить видео еще разок. Как я говорил в начале, игра ничто без игроков, и наши игроки, сообщество EFT, уникальны. Это хардкорные игроки, и благодаря им, надеюсь, это жанр будет жить всегда, потому что я люблю такие игры, сложные, многоплановые, с возможностями реализации своих идей. Я рад, что такие игроки есть, и ваша поддержка очень нас вдохновляет, благодаря вам мы хотим продолжать. И без вас - стримеров и всех тех, кто разными способами нас поддерживает - без вас этого бы не было. Поэтому я хочу поблагодарить вас всех за терпение... ну ладно, за терпение - не всех, но всё равно спасибо.


Надеюсь, сервера выдержат нагрузку, когда все вернуться после выхода патча. Мы знаем, куда движемся, мы уверены в том что делаем, но ваша поддержка всегда кстати.
Последний раз редактировалось ScAll; 04.04.2018 в 19:25.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Подкаст на английском с разработчиками в эту пятницу 30.03
Лет ми спик фром май харт будет

Аватар для ScAll
Знаток
Регистрация:
14.05.2016
Космос Признанный автор
Награжден за: Автор конкурса по игре Escape From Tarkov
Re: Подкаст на английском с разработчиками в эту пятницу 30.03
Добавлена стенограмма и видео будущих нововведений
Последний раз редактировалось ScAll; 06.04.2018 в 02:48.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Neekopol
Goha.sq|BF
Регистрация:
25.09.2009
Медаль "1К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса GIGABYTE Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор форума! GoHa.Ru - 10 лет
Просветитель
Награжден за: За публикацию интересных и полезных тем и статей Стрелок
Re: Подкаст на английском с разработчиками в эту пятницу 30.03
Сообщение от Olddoker:
Добавлена стенограмма и видео будущий нововведений
Благодарю.

as you think
so you are
Сообщение от SoftEx:
будьте бдительны: посылайте нахуй, а не в поиск.
Re: Подкаст на английском с разработчиками в эту пятницу 30.03
Сообщение от Olddoker:
Добавлена стенограмма и видео будущий нововведений
Класс, спасибо!
Ваши права в разделе