Недавно завершилась огромная пресс-конференция с корейской компанией Pearl Abyss, на которой они делились новыми подробностями относительно будущего мобильного проекта Black Desert Mobile.
И вот наконец на корейском портале
Inven появилась сводная тема с основными моментами данной конференции, в этой небольшой теме я вас с ними и познакомлю.
Первая часть
В самом начале конференции ведущий директор по планированию Ham Young Chul (함영철 실장) сказал, что все скриншоты и видео, которые уже были показаны, сделаны непосредственно с игры без использования какой-либо сторонней обработки.
Далее он упомянул, что “Black Desert Mobile” это официальное название игры, в отличие от слухов про “Black Desert M”.
Над мобильной игрой работает около 100 человек, среди которых 50 - это команда разработки, а остальные уже занимаются другими аспектами игры, включая, к примеру, игровой движок.
На разработку самой игры ушел примерно 1 год и 11 месяцев, ресурсы, которые были использованы на разработку мобильной версии, такие же что и для основной PC-версии игры, можно сказать, что мобильная версия это заново воссозданная версия оригинальной игры.
Ham Young Chul (함영철 실장) сказал, что они “переосмысли” Black Desert, прежде чем доводить ее до мобильного состояния.
Команде пришлось переосмыслить многие системы, чтобы адаптировать их под мобильную платформу, но в то же время основные особенности игры остались прежними.
Среди основных моментов можно выделить:
- Оригинальные основы Black Desert
- Переработка мировой карты и ее контента
- Автоматическая “охота” (глобальная версия может отличаться)
- Разработчики постарались расположить все так, чтобы захватывать и концентрировать ваше внимание только на игре.
Как и основная PC-версия, мобильная разрабатывалась на своем уникальном движке, что в свою очередь позволило создать более-менее оптимизированный движок на основе уже имеющегося опыта.
Возможно, что некоторые результаты данного опыта могут вернуться полезными изменениями в основную версию игры.
Стартовым набором классов является воин, валькирия, гигант, лучник и волшебница, остальные классы будут добавлены в будущих обновлениях игры постепенно.
Игрокам предложат посетить такие региона как Баленос, Кельфеон, Серендия, они в свою очередь будут включать по семь различных боевых локаций, мирный и обычный контент.
Далее разработчики перешли непосредственно к планам по запуску корейской \ глобальной версии игры, вот какие примерные даты они назвали:
- 23.11.2017 -- пре-регистрация на корейское ЗБТ (уже можно попробовать зарегистрироваться и получить бонусы, на данный момент там три ивента).
- Январь 2018 -- корейское ЗБТ, релиз проекта в Корее.
- 2018 год -- выпуск глобальной версии Black Desert Mobile.
Вторая часть
Далее после первой части на сцену вышел игровой продюсер мобильной версии Cho Yong-min (조용민), а лозунгом, который поставил корейский портал инвен, стал “Мы сделали то, что сделали, и то, что хотели пользователи”.
Изначально он знал, что команда может создать потрясающую графику и наполнить игру контентом, но потом встал вопрос как это все перенести на мобильную платформу.
В процессе разработки Cho Yong-min (조용민) волновался, что им придется “урезать” графику или сократить часть контента, который уже задуман, но команда быстро пришла к решению, что они не смогут удовлетворить конечных пользователей, если не сделают все, что они могут.
В итоге разработка Black Desert Mobile началась с построения истории.
Команда поставила перед собой две простые задачи “Что мы хотим?” и “Что хотят наши пользователи?”, от которых они и отталкивались в процессе разработки игры.
Команда разработки постаралась внедрить в игру уникальную систему действий для мобильных телефонов, которая позволяет игрокам получить более захватывающую игру, имитируя живую воду, реалистичные отражения, живой свет, и передает уникальное чувство действия, которое, скорее всего, повлияет на ваши следящие действия в игре и повлечет за собой последствия.
Данные игровые особенности и системы позволили команде разработки создать массу различного контента, который будет доступен любому игроку. К примеру, охота на открытом пространстве, стадия пре-оккупации перед битвой гильдий, боссы гильдий, лабиринт древних, мировые боссы, мирные профессии (рубить дрова, собирать руду, рыбачить, огороды и т.д.) и другой различный контент.
К слову, на презентации было показан процесс появления Кзарка, дорога до него, а также сам процесс убийства.
Лично мне сам бой с Кзарком в изометрии показался очень красочным, динамичным, удобным и интересным.
В мобильной версии, как и в PC-версии, будет систем “помощи” при заточке вещей, чтобы хоть как-то снизить потери при неудачной заточке, но у нее будет ряд своих мобильных особенностей.
Также будет система переноса заточки с одной вещи на другую, чтобы немного облегчить процесс перехода на новый тип снаряжения, если вы этого внезапно захотите.
Также будет какая-то система времени (Vigorous system), которая использует концепцию “Время = сила \ мощь” и вроде как позволит в течение определенного времени пользоваться различными системами без каких-либо расходов, но тут все не точно, так как я не совсем понял о чем шла речь. Скорее всего, надо ждать игру, чтобы понять данную систему подробнее.
Вопросы
Q: Как будет работать система аукционного дома? Как в обычной версии?
A: В игру будут добавлены такие удобные функции, как система автоматических ставок, как только их адаптируют в соответствии с правилами мобильных платформ.
Изначально аукцион будет работать точно так же, как и в PC-версии игры, что в свою очередь должно создать начальную рыночную экономику игры.
Дизайн и структура самого аукциона будут подстроены под мобильную систему игры, интерфейс также будет подогнан под мобильное управление.
Q: Останется ли система “шанса на успех” при заточке в мобильной версии?
A: Система “шанса на успех” немного неточно отражает оригинальную систему, которую мы задумывали.
В качестве новой интерпретации данного “шанса” для мобильной версии мы создали другую систему, которая поможет вам снизить “потери” при провале.
Также система заточки после 15+ будет отличаться от оригинальной версии.
Q: Система торговли так и не была показана, как она будет реализована?
A: В мобильной версии данный контент не будет похож на оригинальный, где ты просто катаешься по карте туда-сюда, скорее всего, вам придется защищать некие караваны с грузом, пока они едут до определенной точки.
Q: Как обстоят дела с системой поимки лошадей?
A: Как и в оригинальной игре вы сможете ловить лошадей в поле при помощи специального инструмента - веревки.
Однако в мобильной версии будет добавлено “родео”, как некая финальная стадия поимки лошади, как и в оригинальной игре для получения лошади более высокого грейда, вы можете их скрестить у конюха и затем получить случайное потомство.
Q: Как обстоят дела с пробуждением скиллов \ персонажа?
A: Система пробуждения умений для мобильной версии будет как и в оригинальной игре, система пробуждения персонажа не будет такой же, как и в оригинальной части.
Скорее всего, пробуждение персонажа появится как отдельный класс по всем канонам мобильных игр.
(Грубо говоря, тот же воин с двуручным мечом может быть представлен как еще один класс.)
Q: Сколько персонажей одновременно могут находиться на поле боя?
A: На внутренних тестах не было особых проблем, когда на карте было одновременно 30 - 40 персонажей, однако тесты на проверку максимальной нагрузки на сервера все еще не были завершены.
Можно сказать, что минимальное количество персонажей составляет примерно 30 игроков.
Q: Как будет реализован RvR-контент?
A: На мобильных платформах есть свои особенности в реализации данного типа контента, хотя битва между несколькими гильдиями в определенной области кажется возможной.
Мы подготавливаем уникальный формат битвы для мобильных платформ, чтобы вы смогли почувствовать разницу между мирным временем и временем войны гильдий.