Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[Перевод] Into the Breach - Превью нового проекта от разрабочтиков FTL
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 07.12.2017 14:47
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
[Перевод] Into the Breach - Превью нового проекта от разрабочтиков FTL
Игра Faster Than Light (FTL) по праву считается одной из жемчужин инди-игропрома. Многие заговорили об инди-индустрии и небольших конторах именно после её успеха, а клоны FTL, основанные на её канонах, выходят в большом количестве и по сей день. Разработчики же с головой ушли в следующий проект, который (я надеюсь) выйдет ещё интереснее их дебютной работы. Не так давно появился материал с впечатлениями журналистов от игры Into the Breach. Он написан в довольно сумбурном стиле, поэтом я решил сделать для вас выжимку самой интересной информации, опустив все смеxуечки и трёп не по теме. Приступим!

***

Into the Breach состоит из крошечных (на один экран) тактических карт и коротких схваток на них длительностью в несколько ходов. Авторы материала просто не могли оторваться от неё, играя снова и снова. Если не брать во вниманию заглушки в графике и нюансы баланса, то игра уже ощущается как готовая к релизу. Даже превью билд в том виде, что сейчас есть - уже по сути полноценная игра.


Нам предстоит сыграть за пилотов мехов, которые могут перемещаться во времени, и чья задача - спасти Землю от нашествия гигантских пришельцев-насекомых. Грубо говоря, это смесь "Грани будущего" и "Тихоокеанского рубежа". Игре удаётся создавать очень напряженные ситуации, пусть и небольшого масштаба. При этом игроку даётся вся необходимая информация, и ощущение, что из любого, даже самого ужасного положения можно попытаться найти выход.

Опишем механики. Для начала: это пошаговая игра, но не в традиционном понимании. В начале каждого раунда вам показывается, что собираются сделать противники в свой ход: вот этот гигантский жук собирается протаранить небоскреб, вон та тварь - плюнуть кислотой в электростанцию, а тот здоровенный осьминог будет разрушать стоящие поблизости дома излучением. Далее, вам даётся возможность раздать указания юнитам под своим руководством, и при нажатии на кнопку "Конец хода", ВАШИ действия происходят первыми. В следствии этого, ItB - игра про прерывание действий противника. Оттолкните жука в сторону, чтобы он промазал мимо небоскреба и врезался в осьминога, поставьте меха так, чтобы он перекрыл линию атаки кислотой и защитил электростанцию, и так далее.


Забавно, что в начале каждого хода складывается ощущение, что катастрофа неминуема. Ваша главная задача - предотвратить разрушение зданий на игровом уровне. Каждое снесённое здание понижает ваш общий уровень энергии, что можно сравнить с потерей очков структуры корабля в FTL.

И так, начинается ход, и у вас может быть 5 или 6 разных угроз, а мехов, чтобы с ними справиться - всего три! Задача может показаться невыполнимой на первый взгляд, но, проанализировав поле боя, вы заметите, что при помощи артиллерии можете сбить с ног того врага, и одновременно с этим сбросить в воду рядом стоящего жука; передвинув другого юнита, вы блокируете атаку следующего противника, и оказываетесь на расстоянии летального удара по последнему инсектоиду! Паззл собрался, как было задумано.

Со временем ты уже мысленно проводишь по карте линии и площади атаки, и задумываешься "как бы мне заблокировать вон ту зону?" или "если я размещу свою артиллерию вот здесь, сможет ли она достать огнем вон тот участок земли?" И как только появляется робот, вооруженный лазерами, стреляющий по прямой длинной линии, в голове тут же всплывает ассоциация - "это же ладья"! Даже игровое поле 8на8 клеток! Может быть, это совпадение, а может быть, так и задумано.


По некоторым аспектам игра схожа с Invisible, Inc. К похожестям можно отнести солидное время на обдумывание одного единственного действия в ходу, которое может повлиять на исход боя. И что удобно, в игре прозрачны все последствия твоих действий - нет ни бросков кубика, ни элементов рандома, помимо ландшафта карт и расстановки противников. Into the Breach сходу даёт вам всю нужную информацию для принятия решений, а ваша задача - правильно ей распорядиться.

Небольшое отступление: читая про всё продумывание наперёд, про важность каждого хода, казалось-бы-нерешаемые ситуации и аналогии с FTL, вы наверняка думаете, "о нет, эта игра чересчур хардкорна!", но вы приятно удивитесь, насколько щедра она к игроку и как прощает ошибки. К примеру, вы можете отменить любое действие меха, которые сделали до нажатия кнопки "начать атаку". Помимо этого, в каждом бою вы можете перезапустить весь ход целиком, но лишь один раз. Наконец, есть таймер ходов, но он отсчитывает время до ВАШЕЙ победы, и отступления врага.


"Но и это ещё не всё" (с). Ваш пилот может умереть, но после этого вы сможете продолжать использовать его меха для миссий, только без пилотских бонусов. Вы можете получать столько урона, сколько захотите - и на старте следующей миссии мех будет с полным ХП. Вы также сможете самостоятельно настраивать сложность в некоторых решениях: вам всегда даётся минимум две миссии на выбор в качестве следующего задания, и их сложность указывается на экране выбора. Высокая сложность означает лишь чуть лучшую награду.

"Эндгейм" также куда доступнее, чем в FTL: у вас есть 4 острова с заданиями, но попытать счастье в финальной миссии вы сможете уже после прохождения второго из четырех, и сложность этой финальной миссии будет скалироваться под нынешний уровень вашего отряда. Всё вышеперечисленное помогло одному из авторов добраться до финальной миссии со второй попытки, и, хоть его и вынесли в два счёта, не возникло ощущения, что это игра про долгий гринд и череду смертей до тех пор, пока вы не найдете идеальный билд - FTL вызывал такое чувство.


Но всё же сложность в игре присутствует, даже на "нормале". Кнопки отмены хода и перезапуска, конечно, помогают, но держать тут энергию на достаточном для выживания уровне примерно так же трудно, как поддерживать корпус корабля невредимым в FTL. Лёгкой игру не назовешь, но она даёт игроку достаточно возможностей для перерасчета своих действий до того, как он нажмет на кнопку запуска. Необычно ещё и то, что целостность ваших мехов - не главный приоритет. Сосредоточиться нужно на защите мирного населения, и городов. Если противникам удаться нанести достаточное количество урона по мирным целям - это "гейм овер". Сами же мехи неразрушаемы, смертны только пилоты. Отсюда и выливается тактика использования мехов в качестве щита, закрывающего своей грудью гражданских. Здесь тоже проявляется шахматная аналогия - мы жертвуем одной фигурой ради спасения других, и города в данном случае - "короли". А пилоты - пешки...

Усложняет игру и начальный набор мехов - они не отличаются высокой мощью, из-за чего игра кажется сложнее, чем она есть. Да, эти мехи просты в использовании, но чересчур часто тебе кажется, что они ничего не смогут сделать перед лицом надвигающегося армагеддона. Один из авторов замечает, что последовательность неправильных действий в ранних миссиях может стать для вас серьезным препятствием, особенно, когда вы рано теряете пилотов с их врожденными бонусами. Подобный косяк может послужить поводом для начала новой игры.


Начальные мехи выбраны с целью ознакомления игрока с Into the Breach, чтобы ему было легче освоиться и втянуться. Один стреляет по прямой линии, второй сражается врукопашную, а третий - навесом как артиллерия. Но, как только вы получаете доступ к новым "тройкам" мехов, появляется возможность смешивать мехов из разных отрядов, что не сразу становится очевидным для игрока. В списке отрядов нужно для этого нажать кнопку "рандомизации", это перемешает состав отряда. Авторы статьи не уверены, будет ли в полной игре опция кастомизировать отряд на свой вкус.

Чем больше фишек вы открываете по ходу, тем более комплексной становится игра. Играть становится интереснее и разнообразнее: вместо битья морд инопланетянам и стрельбы в них, вы устанавливаете дымовую завесу, которая не позволяет противнику атаковать, или отталкиваете их в сторону/двигаете по карте вместо нанесения прямого урона. Есть так же и гаджеты, которые меняют механики работы оружия и ландшафта. Игровые локации также становятся комплекснее: появляется третья фракция - ИИ, который слетел с катушек, и теперь атакует всех подряд. И зачастую вам приходится защищать этих роботов от разрушения, несмотря на то, что ИИ пытается вас убить.

Игре удаётся вводить всё новые особенности, при этом не утрачивать простоты своих маленьких карт и коротких миссий.


Разные мехи и карты заставляют вас взглянуть на поле боя с новой стороны. К примеру, есть "робот-дзюдоист", который хватает врагов и перебрасывает их через себя - прямо под огонь другого противника, или в озеро с кислотой. Или мех, выпускающий облако с электрошоком во время стрельбы ракетами. Если в облако попадает пришелец, он не может атаковать, будучи ослепленным. Исходя из этого, вы пытаетесь придумать тактику с постоянным перемещением юнитов, не забывая держать в голове их возможности и слабости. Где этот мех окажется наиболее полезным? Где он будет уязвим?

Целей миссии всегда несколько - защитить поезд, или какое-то здание, убить определенное количество монстров. Как только заканчивается лимит ходов, "плохиши" отступают, а за все совершенные вами до этого действия начисляются бонусы, которые можно потратить на апгрейд мехов или восстановление полоски энергии (аналог перманентной "полоски ХП", который сохраняется от миссии к миссии).

Каждая миссия очень компактна, но полностью контролируется вами - не нужно думать о переброске юнитов из одного конца карты в другой, или о захвате контрольных точек, это игра "короткой формы". Текущая продолжительность кампании - около часа, а миссии по длительности миниатюрны. Игра пытается доставить вам максимум фана в кратчайшие сроки, и наслаждение от собственных достижений, которые вы смогли добиться на зло всем обстоятельствам.


Примерная дата релиза Into the Breach - начало следующего года. Это одна из тех игр, которые подойдут людям, уставшим от забитого, тяжелого интерфейса стратегических игр. Она симпатично выглядит, не лишена юмора (лидер каждого острова наделён ярким характером), и отлично передаёт тематику жанра "мехи против пришельцев". Вы можете провести за продумыванием действий 5 минут, а потом в течение 30 секунд наблюдать, как приказы выливаются в череду цепных реакций, до неузнаваемости меняющих ландшафт карты. Только что перед вами была катастрофа, а вот вы уже раскидали всех жуков, и чувствуете себя тактическим гением. И чем дольше вы в неё играете, тем интереснее вам открывать все доступные отряды мехов, и попытаться пройти ту финальную миссию после двух зачищенных островов.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 22.12.2017 в 07:20.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: [Перевод] Into the Breach - Превью нового проекта от разрабочтиков FTL
Я не следил особо, но имя автора говорило само за себя и хотелось попробовать. А оказывается это просто набор пазлов. Пичалька. Минус одна игра в вишлисте.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Deformator
Предводитель
Регистрация:
10.03.2007
Медаль "1К лайков" Победитель турнира
Награжден за: Победитель в мексиканской дуэли Просветитель
Награжден за: За отличный материал по игре Stellaris GoHa.Ru - 10 лет
Re: [Перевод] Into the Breach - Превью нового проекта от разрабочтиков FTL
Надо взять на заметку

Сообщение от Zan:
Европа гибнет без возможности продать свой сыр и хамон у нас
Сообщение от Morellio:
Немцы не убивали мирных людей, а наоборот кормили тёплой едой, давали сухую одежду.

Ваши права в разделе