По сложности РПГ составляющей, там сложнее, чем, например, в Обливионе.
обливион это сингл трынделка-бродилка, боевка там неочём вообще
Сообщение от melang:
Есть статсы и они растут от использования связанных с ними типов оружия и магии. Повышение статсов в свою очередь повышает физический или магический уровень. От статсов и уровней, повышаются те или иные характеристики, влияющие на живучесть, защиту, энергию, ману и прочее. Почти на всей экипировке висят еще дополнительные статсы, что дает возможность варьировать билд, одевшись по-разному. Есть бафы со статсами. У бафов в свою очередь своя нетривиальная система, о которой я даже не буду... И дамаг проходит, учитывая всё это.
Всё вышеописаное - является классической РПГ боевкой с элементами экшена. "Обычный акшин-шутер" предусматривает разброс при стрельбе, 0 помощи в попадании (если не консольная игра), три-четыре вида оружия, которые ты можешь носить и которые принадлежат к известным архетипам (сборка типа "снайперка, пистолет, нож и граната"). Здесь же имеется смесь вов/eve инвентаря и ты можешь носить с собой столько видов оружия, сколько тебе позволяет твоя грузоподъемность (это тоже стат). Также, имплементирована дискретная система, слегка помогающая попадать в мили ("окно" попадания мечем слегка шире, чем условным "ножом" в обычном шутере).
В догонку к этому, у оружия и спеллов есть кулдаун на использование. Причем он не связан с анимацией. Махнул сильным двуручным мечем, можешь ждать 3 секунды до след удара, потому что такой параметр у конкретно этого меча. Система кулдауна на использование - это фактически замена attacks/round из D&D с рассинхронизованными раундами. В Pillars of Eternity, где пытались переделать AD&D на сегодняшний лад, пошли по именно такому же пути индивидуального кулдауна оружия, например.
Более РПГшную систему в ММО иметь - невозможно, разве что turn-based сделать и to-hit ввести. При этом из-за нон-таргет системы, еще и куча экшена, да.
Чем отличается моделька корабля от модельки эльфа?
корабль это в первую очередь транспорт и неодушевленный предмет, эльф - живое существо, и мы все тоже живые существа, вжиться в роль проще и интереснее, я уже молчу про остальные социальные для живого существа вещи, мморпг это социальный жанр, можно создать мморпг про веник, но не многие захотят быть веником, вот и я ещё не упоролся настолько чтобы хотеть быть кораблём
стар ситизен вот это настоящая ммо про космос, в которой корабль это просто транспорт, а еве это антиутопия космической ммо, в которой нет ничего кроме кораблей
Речь о ROG, насколько я понимаю? По сложности РПГ составляющей, там сложнее, чем, например, в Обливионе.
...
ни дать ни взять. Очень точно все описал, спасибо.
Сообщение от pakos:
кстати посмотрел видео, там не будет рпг боевки 100%, акшин-шутир обычный
на видео 30% от боевой системы, об этом будет рассказано во второй части интервью, которая будет через недели 1.5
Сообщение от pakos:
блаблабла, сколько абилок у чара?
от 2 до 5 боевых, в зависимости от профы. И их число сознательно было оставлено +/-, как в Сфере. Почему?
Потому что у нас помимо абилок как раз-таки довольно нестандартная система баффов. Она схожа с вышеназванной игрой, но переработана в сторону увеличения вариативности. В сумме этих систем будет достаточно, чтобы перешагнуть за рамки шутера или слешера.
Предположим, игрок прокачал себе персонажа, качественно одел его, пускай в 1 комплект шмота.
Тогда все равно перед каждой стычкой (будь то дуэль или атака на замке) ему нужно выбирать себе баффы, которые по группам можно распределить на следующие типы:
1) пассивная живучесть (увеличение физической, магической защит, ХП);
2) пассивная атака (наращение атаки);
3) пассивный реген (ХП, МП);
4) динамическая живучесть (наращение энергии, снижение ее расхода, защита от вышибания энергии, защита от рутов/контролей);
5) защита от дебаффов (как частичных, так и полного дебаффа);
6) ачивки к атаке (лайфстил, вышибание энергии, манажер, замедление и т.д.)
7) абилки, дающие эксклюзивные баффы.
Возможно, игрок раз и навсегда подберет себе самый ОП сет баффов, который будет использовать 24/7, но маловероятно. Т.к. на любой сет можно подобрать антисет.
К примеру, у меня син 60.60, хорошо одетый, и у меня, как и у всех, 7 слотов на баффы (и положительные, и отрицательные):
я могу не заморачиваться, баффнуть себе допольнительно физ. защиту на 30% (2 баффа), физ. атаку на 20% (2 баффа) и хп на 30% (3 баффа), просто потому что так универсальнее всего, а маг. защиты у меня со шмота достаточно.
1) в стычке мне встречается кузнец, одна из абилок которого - АОЕ вышибание энергии вокруг себя.
после ее применения я мгновенно остаюсь на месте, хотя планировал носиться на спринте и кайтить вражину на нон-таргет боевке секунд 60-70. Много я сделаю сином, который ходит шагом? не думаю.
2) вместо кузнеца мне встречается варвар, особенностью которого является возможность дебаффа на дистанции. Он заметил меня за 15м до него, нанес один удар, чтобы я начал отхиливаться (посадив себя на кул даун от хилки), дальше он кидает 1 дебафф, у меня становится 6 из 7 баффов. Во-первых, я уже стал слабее, но самое главное - он на свободный слот выдает мне контроль, либо дизарм. В итоге, я либо остановился на месте, либо подбежал к варвару и не могу его ударить.
3) вместо варвара мне встречается друид (либо любой другой персонаж, у которого раскачена вода), тут вообще все очень быстро закончится - получаю полный дебафф, мгновенно становлюсь слабее и надо мной можно глумиться, выдав рут и натравив вызванного моба, либо набросав баффов, которые минусуют выносливость, например, и я больше не тяну те чудесные предметы, которые выбивал/покупал последние пол года.
4) а, мб, конечно, все трое вышеописанных решат, что и так меня убьют без использования системы баффов, и тогда мы просто будем друг друга лупасить, пока у меня не кританет, и я не отправлю соперника уаншотом на респ.
исключительно, как пример работы системы баффов.
и на всякий случай уточню, что абсолютно каждый персонаж использует и порошки, и мантры (через которые идет активный отхил, реген мп, баффы/дебаффы)
от 2 до 5 боевых, в зависимости от профы. И их число сознательно было оставлено +/-, как в Сфере. Почему?
Потому что у нас помимо абилок как раз-таки довольно нестандартная система баффов. Она схожа с вышеназванной игрой, но переработана в сторону увеличения вариативности. В сумме этих систем будет достаточно, чтобы перешагнуть за рамки шутера или слешера.
какой смысл в рассказах, давайте видео пвп, создастся ли там на этих двух кнопках+баф интрига
корабль это в первую очередь транспорт и неодушевленный предмет, эльф - живое существо, и мы все тоже живые существа, вжиться в роль проще и интереснее, я уже молчу про остальные социальные для живого существа вещи, мморпг это социальный жанр, можно создать мморпг про веник, но не многие захотят быть веником, вот и я ещё не упоролся настолько чтобы хотеть быть кораблём
То есть ты хочешь сказать что Еве не социальная игра? Мне лично вжиться в роль капитана корабля намного проще, чем в роль эльфа
Друзья! На нашем сайте появилась новость об итогах нашей работы над Reign of Guilds в течение последних двух месяцев.
Хотим поблагодарить всех тех, кто поддерживает проект с первых его шагов и конечно - игроков и гильдии, которые обратили свое внимание на игру совсем недавно.
Тезисное содержание новости:
- Определились с названием для студии - это Atlant Games. В ближайшее время мы оформим раздел "О команде" на сайте, где будет более подробная информация.
- Мы продолжаем разрабатывать ROG "в открытую", приглашая принять участие в тестировании уже на очень ранних стадиях. После выхода обновления №5 нам критически необходимо осуществить Сбор №2 для теста производительности программного сервера. Чем больше будет людей, драк и крови - тем лучше. Поэтому, просим всех, кто следит за проектом, явиться на сбор после того, как согласуем удобное время.
- Обновляем движок. Дошли с версии4.15 аж до 4.18 (при обновлении версии движка обязательно что-то ломается и нужно чинить). До конца 2018 года мы будем работать уже с актуальной версией UE4.
- О том, чем занимались отделы, которые наращивают мясо на наш скелет MMORPG, можно прочесть в новости по ссылке выше, а тут покажем наши наработки.
Модели:
Сет Ассасина:
Посмотреть и покрутить модель в sketchfab: Ассасин.
Сет Инквизитора:
Посмотреть и покрутить модель в sketchfab: Инквизитор.
Клейморы:
Топоры:
- Была переработана структура форума, появились новые разделы, концепция обрела удобоваримую форму и сократилась в объеме. На финишной прямой сюжет из 9 сцен (арт) в разделе "Об игре". Опубликованы страницы F.A.Q. (на текущий момент готово 2 раздела "Общие вопросы" и "Тестирование"). В дальнейшем, ответы на самые интересные ваши вопросы будут публиковаться там же.
- Сайт и форум были переведены на английский язык в процессе подготовки проекта к анонсу на Западе.
Движок - Unreal Engine 4. Разработчик - российская инди-студия AtlantGames, ведущий программист проекта - Артем Стехновский, зарекомендовавший себя, как эксперт по разработке на этом движке
Надо же. MMORPG на UE4 кто-то решил сделать. Даже эксперт по разработке на UE4 есть в наличии. Гуглить лень, поэтому уточню в этом топике:
игровые сервера будут поддерживать онлайн свыше 40 или свыше 70 человек?
С учетом "ранних стартов" UE4-выживалок в этом году, чет обещания "полноценной мморпг на UE4" вызывают у меня нездоровый сарказм.
not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон
С учетом "ранних стартов" UE4-выживалок в этом году, чет обещания "полноценной мморпг на UE4" вызывают у меня нездоровый сарказм.
Это да, больше шума как обычно бывает) и до полноценной мморпг там как до луны пешком на самом то деле UE4 наполнить игру вменяемым контентом? бозе. Я бы поверил будь там 2д пиксель арт и то пришлось бы год ждать. Им нужно уже прямо сейчас все бросить и максимально наполнять игру и только, нпс, карту, квесты, фракции, ордены, уникальные шмот за репутацию и прочие радости рпг, а не ммо иначе просто будет как со всеми проектами, мы делаем механику, мы делаем возможности, пока они делают игра уже сдохла там и прошло 5 лет.
Гуглить лень, поэтому уточню в этом топике:
игровые сервера будут поддерживать онлайн свыше 40 или свыше 70 человек?
около 14 человек на пике, мб, 15, если 2 афкать будут, а 3-го APM ниже 50... )
просто неравнодушным нужно не полениться и зайти на Сбор №2, чтобы оттестить нагрузку на программный сервер. Именно для теста программного сервера мы и выложили прототип в общий доступ, по сути.
Сообщение от Uicilo:
UE4 наполнить игру вменяемым контентом? бозе.
О сложностях какого именно контента ты говоришь в разрезе UE4, относительно, например, того же Unity? Если бы ROG сидел на CryE, я бы безоговорочно согласился. Но не в случае с UE4.
Трудоемкость в чел.-часах одинаковая, вопрос весь в умении специалистов работать с UE4. С этим да, проблемы на ру рынке труда огромные: даже если, к примеру, воркфлоу не отличается существенно у тех же моделлеров, то все равно при подготовке моделей и импорте в UE4 есть свои нюансы.
Это хоть и не тонкости геймдева, но все-таки информация избыточная для тех, кто не связан с разработкой игр.
около 14 человек на пике, мб, 15, если 2 афкать будут, а 3-го APM ниже 50... )
Еще серьезно воспримут... У нас на осадах планируется увидеть одновременно 150+ человек. Подсчитайте примерно социальную заселенность сервера для подготовки таких осад.
И учтите, что на сегодняшний день ни один разработчик не сможет гарантировать игрокам работающие осады более чем на 200 человек.
Им нужно уже прямо сейчас все бросить и максимально наполнять игру и только, нпс, карту, квесты, фракции, ордены, уникальные шмот за репутацию и прочие радости рпг, а не ммо
Епть! WoW головного мозга, а БГ не запилить еще и инсты? Квесты? Готика2, Planescape:Torment, Ведьмак да еще куча туча игр "В помощь"
А в natural так сказать проекты MMORPG какие вы играли? (типа Sandbox, хардкор, челенж вся фигня) КаК вы представляете себе жанр MMORPG суть её, что она есть ?
Епть! WoW головного мозга, а БГ не запилить еще и инсты? Квесты? Готика2, Planescape:Torment, Ведьмак да еще куча туча игр "В помощь"
А в natural так сказать проекты MMORPG какие вы играли? (типа Sandbox, хардкор, челенж вся фигня) КаК вы представляете себе жанр MMORPG суть её, что она есть ?
Изыди в стим, (типа Sandbox, хардкор, челенж вся фигня) Я хоть как-то пытаюсь отговорить от этой глупой идеи делать очередной трешак в жанре сендбокс\выживач для стима. Ну если это путь разработчика, нам не по пути. Лучше уж статичная игра, но с уникальными вещами, без контента никуда.
Использовали этот термин в процессе создания концепции, и он как-то прижился. Он означает отсутствие привязки скрафченного/выбитого из босса предмета к персонажу, который его скрафтит/лутанет. Выбил PAP - пошел продал.
есть термины БОП или БОЕ лут (привязывается при поднятии, привязывается при надевании - bind on pick up, bind on equip - как-то так), а тут фактически как в л2 фри лут, т.е. не привязывающийся
Добавлено через 2 минуты
Сообщение от evekin:
Чем отличается моделька корабля от модельки эльфа?
Я как игрок в "Космических рейнджеров" легко воспринимаю сеттинг Еве и её ролеплей, тем более что мы в любом случае развиваем своего персонажа, развитие которого ни чем не отличается от подобных ММО.
Я как игрок в "Космических рейнджеров" легко воспринимаю сеттинг Еве и её ролеплей, тем более что мы в любом случае развиваем своего персонажа, развитие которого ни чем не отличается от подобных ММО.
развитие не отличается, кнопки не отличаются в общем-то, а вот картинка - еще как.