Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 20.09.2017 14:11
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
В прошлый раз мы с толком поговорили о бойцах разных видов в жанре РПГ (тема жива до сих пор!), поэтому сегодня я решил поднять другую тему для дискуссии - небоевые способы решения проблем в РПГ, их механики и право на существование.

Не секрет, что "небоевая" модель отыгрыша своего персонажа - вариант не самый популярный, что подтверждает хотя бы тот факт, что "небоевые" варианты используются крайне редко как в играх ААА-гигантов вроде Bethesda со Скайримом или BioWare с их последними играми, так и у инди-контор - у поляков из CD (здесь отсутствие возможности договориться с чудовищем кк правило продиктовано логикой, но есть места, где поможет Аксий), и Обсидианов в их хитовой Pillars of Eternity (локации наполнены "трэш" мобами, битвы с которыми можно избежать только стелсом, а способы решения квестов без боя можно пересчитать по пальцам одной руки). Да, бывают приятные исключения вроде Age of Decadence, но они лишь подтверждают правило.



Такая непопулярность этого подхода объяснима, ведь начинался жанр с "подземелий и драконов", с прокачки персонажа и сбора лута, а диалоги с кобольдами в этот концепт приживались плохо. Изменения начались примерно в тот момент, когда количество текста в РПГ стало увеличиваться в количестве и в качестве - в играх Planescape: Torment, Baldur's Gate и Fallout. PT можно назвать даже крайней степенью такого подхода, когда игра сама мягко подталкивала нас к решению проблем без боя, собственными навыками, хитроумными репликами и другими необычными способами, смещая фокус с боевки.

Для продолжения дискуссии я предлагаю перечислить основные способы не-боевого решения проблем в играх:
  1. Способ "ДнД-шный" - кидаем кубик и прибавляем к нему наш навык ответственный за уговор/запугивание (и модификатор харизмы, если он есть). Такие проверки как правило, бинарные - или герой успешно проходит проверку и получает за это бонусы/упрощает себе задачу, или проваливает и не получает плюшек. Дается ли шанс на вторую (и последующие) попытку зависит от игры и ситуации.
  2. Способ "GURPS-овский" (от рандома) - наиболее известен по серии игры Fallout: у героя есть ряд навыков и характеристик, проверки на которые делаются при попытке решить квест/ситуацию небоевым путем - красноречние, наука, ловкость и так далее. При этом, места для шанса не остается, у нас заранее известен точный уровень навыка, который требуется для прохождения "теста" - 20-30 для легкого и 80-90 для очень тяжелого. Игрок же волен "подтянуть" свой навык/характеристику при помощи предметов, экипировки и т.п. В отличие от предыдущего способа, здесь нет места удаче, когда успешный бросок поможет дилетанту пройти сверх-сложную проверку.

    Касаемо бинарного подхода - в некоторых проектах (для примера, АоД) в случае провала проверки на один навык, даётся "резервная" проверка на другой, которая может спасти ситуацию. Она может быть труднее (чтобы ваш персонаж был спецом в данной области), или нет; может давать результат отличный от первого варианта проверки, а может такой же; и так далее.

    В The New World также обещают учитывать, насколько вы провалили проверку и показывать разные результаты в зависимости от этого.
  3. Вариации этих двух методов. Смесь представляет собой система 3-его Ведьмака - вы не можете попробовать убедить оппонента при навыке Аксия ниже 2 или 3, а величина прокачки определяет ваш шанс. Или Нуменера, где некоторые проверки не делаются без требуемого навыка, а другие можно пробовать делать (с шансом успеха), даже не имея его.
  4. Требования не по навыкам, а по поступкам, совершенным до этого в игре. Как правило, работает вкупе с каким-то из методов. Скажем, если вы перед встречей с криминальным боссом покопаетесь в его делах и расспросите людей, можете выйти на его "тёмный секрет", шантаж которым позволит вам избежать битвы с ним. Способ гораздо интерактивнее чисто "диалоговых", но так же зависящий от мастерства и объема работы сценаристов
  5. Совсем отдельный пункт - метод стелса, но это столь глубокий вопрос, что для него в меру делать свою тему :) Наметим на следующий раз.

В общем и целом все эти методы объединяет одно - при любом из них игрок является заложником сценаристов игры: все варианты уже продуманы для нас, и качество небоевого прохождения зачастую зависит от мастерства авторов и количества вариантов ответа/действий, которые они заложили в свою игру. Ещё одним минусом (с которым я не до конца согласен) является превращение РПГ в "текстовый квест" или игру вида Choose Your Own Adventure, когда игрок только и делает, что читает стены текста и кликает на подходящие ему варианты ответа, лишая себя разнообразия в геймплее. Для примера - чисто разговорное прохождение за торговца в Age of Decadence было для меня самым быстрым и скучным (из 8, что я закончил). Более активными обещают сделать диалоги в No Truce With The Furies, об их системе пассивных и активных навыков вы можете почитать здесь.

Поговорим об альтернативе, к которой мы пришли в ходе долгой дискуссии с г-ном Мормоном пару лет назад - реализовать подобные небоевые интеракции можно без участия отряда из 10 сценаристов и 800 000 слов, если грамотно и очень тщательно продумать все игровые системы и ИИ. Я приведу пример:

Сообщение от Mormon:
Так у тебя может быть один скилл - убеждение, который тем не менее применяется в 15 различных контекстах по-разному, с разными модификаторами (например убедить 50 бандитов сложить оружие и перейти под твои знамена будет сложнее, если у тебя всего десять солдат. Но при этом десять солдат могут быть тяжёлой кавалерией и обладать репутацией неубиваемых терминаторов в местном регионе, что означает дополнительные модификаторы на результат.)

Ещё одним вариантом может быть блеф (не важно в чём конкретно он заключается, хотя даже это можно сделать фактором -
блеф о численности войска, блеф о денежном вознаграждении, блеф о высшей силе провидения).

Допустим убеждение с целью снятия сопротивления будет возможно только в случае, если твой персонаж обладает
соответствующим символом полномочий, репутацией, или достаточным войском. В то время как блеф можно применять всегда и везде.

Можно создать сколь угодно сложную систему, и чем больше таких факторов, тем сложнее и интереснее игра. Но тем и сложнее её будет сбалансировать.
То есть, грубо говоря, у нас есть в диалогах опция "блефа" или "запугивания", но работает она, основываясь на куче факторов - вашей репутации, положению в мире, внешнему виду, комплекции, спутниках, и проверив всё это, игра вынесет вердикт - удачен был ваш блеф или нет (а можно при нажатии на "Блеф" выдавать список из опций, за счёт чего этот блеф будет осуществлен). В ответе НПЦ можно будет указать причину, почему вы успешно прошли проверку, но это делается скриптами, а не абзацами текста. Ещё раз - такая система требует длительной отладки, и нескольких лет продумывания и тестирования, но практически убирает стены текста и надобность в квалифицированном писателе, который будет эти стены прописывать.


При этом, сохраняется как сама возможность отыгрывать хитрого/вёрткого типа, который избегает боев или живет за счёт предательства с обманом (или сладкоголосой нимфы), так и качество этого отыгрыша - вы можете сами придумать, КАК именно герой будет этих ситуаций избегать, не опираясь на предложенные сценаристами ограниченные варианты ответа.

Что вы думаете на этот счёт? Насколько для вас критично наличие в игре небоевых решений в квестах и других ситуациях? Какую систему вы предпочитаете или как хотели бы изменить существующие, чтобы они удовлетворяли вашим вкусам?
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Мне нравится как в Тирании реализовано (тем более, думаю, что это будут развивать во второй части): учитывается твоя репутация в определенных кругах, твой навык (хитроумие, знания и т.д.), твои решения (завоевание, предыдущие события)... и никакого рандома и броска кубика: оставить его для настолок. В Нуменере лично для меня активные шансовые использования скилов - это главный минус игры.


Чет как-то странно ты написал локации, наполненные трэш мобами в Пилларсах, а Балдур привел в пример игр с небоевыми решениями на ровне с Пленскейпом и Фолаутом





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Балдур приведен как одна из игр, которые начали поднимать важность диалогов в РПГ. После ранних, "доисторических" РПГ в которых были только подземелья, кач и лут. Зато свобода и никакой зависимости от сценаристов :)
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Дело тут темное и тяжкое почище еще бойцовского вопроса.

Затык как обычно в мелочах деталях и бабле. Во первых чтобы реализовать эту систему по хорошему надо избавиться вообще от колеса диалога и выбора реплик, как таковых. И вернуться к старой доброй и даю зуб уже забытой большинством текстовой строке из старых квестов. Таким макаром игрок не будет уже боле загнан в рамки фраз и линий поведения заранее прописанных сценаристами. Свобода творчества и самовыражения. Но дьявол в том, как совместить это дело с ИИ и его реакцией.

Учесть если не все, то большинство переменных , целую гору скриптов и триггеров , хотя имхо на данном уровне развития я бы не сказал что это в принципе нерешаемая задача, благо те же программы отвечающие на вопросы игрока и пополняющие словарный запас за счет общения с ним существуют уже не первый день. Ключевые слова, распознание выражений и идиом ( встревает проблема конечно локализации на замежну мову), построение осмысленных фраз в соответствии с линией поведения персонажа. Опять же вопрос озвучки Озвучка нынче в игра весьма дорогое удовольствие, даже если не брать звезд первой величины. А с таким подходом объем озвучки превышает все разумные пределы и игра тупо не влезет на винт. Остается опять же обратиться к ИИ и программа говорилкам, которые будут используя нужный голос и составляя предложения и фразы из общей базы выдавать нужные реплики. Правда, как заставить все это звучать естественно и с нужной интонацией это опять вопрос к программистам и финансистам ибо чую я это дорогое удовольствие.

И как видим только начав копать эту тему всплывает целый комплекс проблем технического характера, которые надо бы сперва решить, причем проблем комплексных. Все иные способы это костыли и полумеры имхо. И рано, или поздно кто-нибудь таки сделает такой прорыв.
Аватар для Пылмырдок
Знаток
Регистрация:
12.02.2013
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сделать кнопочки угроза/подкуп/соблазнение не проблема. Нет ничего сложного, чтобы прописать каждому НПС условия успеха. Проблему вижу в том, чтобы это было также интересно как участвовать в битвах или стэлсовать. Нужно делать полноценный контент для небоевых персонажей.

Купцы должны путешествовать по торговым маршрутам, нанимать охрану, заключать договора на поставки товаров: т.е. не просто скилл "подкуп" для решения вопроса с бандитами, а полноценая экономическая система с динамикой цен, с конкурентами, тогда за такого персонажа интересно будет играть, иначе мы просто будем вкачивать навык и скипать им сражения, не получая ничего взамен.

Следует обратить внимание на непаханное поле пристов, монахов, друидов. Они не просто баферы/хилеры/дд, а вообще-то религиозные деятели. Прист может и не воевать, его задача распространять веру, двигаться по иерархии духовенства. Было бы интересно зайти патей в город, остановиться в таверне, и заодно обратить в свою веру местных пьянчуг, и потом все бандиты местные получают стат такого-то верования и респектуют тебе. Но для этого надо всякие святые места посещать, набирать очки благословения, чтобы это полноценный геймплей был.

Короче, вместо битв надо какой-то другой процесс предлагать как альтернативу.
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Как альтернатива это кинцо в стиле heavy rain в котором успех телодвижений будет зависеть не от надрачивания гейпада, а от статов перса.
Странно, что эти игры существуют сами по себе но никто не пытался совместить их с рпг.
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Да тут фундаментальная проблема компьютерных игр - даже если сделать огромное количество вариантов проверок, их сложность и факторов, отбалансить их, все равно все упрется в ограниченное количество вариантов диалога, еще и заранее прописанных.
А если я выбираю между 5 строчками диалога, то в принципе все равно какая там механика за границей экрана. В любом случае это симулякр отыгрыша, а значит и не отыгрыш.
Собственно поэтому настолка в этом плане не достижимый эталон.
В компьютерных рпг - визуализация приключения, в настолке - отыгрыш.
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от e2f:
Да тут фундаментальная проблема компьютерных игр - даже если сделать огромное количество вариантов проверок, их сложность и факторов, отбалансить их, все равно все упрется в ограниченное количество вариантов диалога, еще и заранее прописанных.
А если я выбираю между 5 строчками диалога, то в принципе все равно какая там механика за границей экрана. В любом случае это симулякр отыгрыша, а значит и не отыгрыш.
Собственно поэтому настолка в этом плане не достижимый эталон.
В компьютерных рпг - визуализация приключения, в настолке - отыгрыш.
Ну моя стена текста выше, как раз про это и про один из возможных вариантов решения. Другой вопрос у кого хватит яиц и бабок такое реализовать первым.
Аватар для e2f_renamed_870066_03102023
Ю ноу
Регистрация:
01.12.2011
Танк Медаль "1К лайков" Знаток
Награжден за: За отличные материалы по игре Cyberpunk 2077 и помощь игрокам Destiny 2
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Garruk:
Ну моя стена текста выше, как раз про это и про один из возможных вариантов решения. Другой вопрос у кого хватит яиц и бабок такое реализовать первым.
вся надежда на нейросети
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Щас соберу ваши наработки и запущу Кикстартер завтра

Ближе к вечеру отвечу всем
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Garruk:
Затык как обычно в мелочах деталях и бабле. Во первых чтобы реализовать эту систему по хорошему надо избавиться вообще от колеса диалога и выбора реплик, как таковых. И вернуться к старой доброй и даю зуб уже забытой большинством текстовой строке из старых квестов. Таким макаром игрок не будет уже боле загнан в рамки фраз и линий поведения заранее прописанных сценаристами. Свобода творчества и самовыражения. Но дьявол в том, как совместить это дело с ИИ и его реакцией.
А что текстовая строка работала без сценаристов что-ли? Точно такие же заранее прописанные варианты, только вместо очевидной строки диалога надо подобрать ключевое слово. И перебрать 100500 синонимов, пока не найдешь то - одно, которое предусмотрели разработчики.


З.Ы. И да, Лекс пропустил самую значимую за последние 100500 лет систему решения вопросов через диалоги. Из предпоследнего ДеусЭкса.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Vic DeVir:
А что текстовая строка работала без сценаристов что-ли? Точно такие же заранее прописанные варианты, только вместо очевидной строки диалога надо подобрать ключевое слово. И перебрать 100500 синонимов, пока не найдешь то - одно, которое предусмотрели разработчики.


З.Ы. И да, Лекс пропустил самую значимую за последние 100500 лет систему решения вопросов через диалоги. Из предпоследнего ДеусЭкса.
Ну как вариант можно прописать общее направление сценария. А остальное отдать на откуп скриптам и ИИ Так в любом случае если у нас рпг не типа песочницы, где игрок сам себя развлекает - будут рамки сюжета. Другой вопрос как их запрятать получше и создать иллюзию свободы. Ну я лично предлагаю именно чтобы в строке была вариативность и реакция ИИ на действия и фразы игрока. Так сказать развить эту концепцию а не тупо передрать 1 к 1. Есть чего получше предложить?
Аватар для Bartuc
Старожил
Регистрация:
17.04.2010
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Больше всего понравилось в играх, где нету рандома, и результат больше зависит от выбраных фраз, чем от скилла харизмы.
К примеру в Shadowrun: Dragonfall особенно запомнился последний диалог. В АоД, к сожалению в основном идут скиллчеки, за исключением пары диалогов (с Лоренцой к примеру).

Абсолютной свободы в играх мы не увидим конечно, но это не только к диалогам относится.
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Вообще по хорошему надо бы комплексно все решать и чтобы результат зависел от : А) от поступков героя, помог наемникам, закорешился, можно пугать знакомствами других особенно , если эти ребята известные, Б) конкретной ситуации во время которой происходит диалог и участников. Заставить поверить в розовых пони проще недалеких бичуганов, чем хитрожопых и прошареных убивцев. В) Внешнего вида ГГ. Доброму дядюшке с большой пушкой обвешаному черепами и с десятком референтов за спиной с арбалетами охотнее веришь, чем девочке Элли с Тотошкой, особенно , если у тебя у самого референтов нет, или их меньше. Г)Умением этого самого героя делать выводы связывать предложения врать и тд. Тот кто собаку съел на варнье, явно будет выступать убедительнее косноязычного недотепы. Да и тот же скилл обмана, убеждения и тд можно повышать не тупо цифрами, а например чтением книг , посещением учителей , да банальной практикой. Чем больше тренируешься врать, тем более ты искусный обманщик да поначалу фейлишься , но потом набиваешь опыт. Но это из той же оперы , что и нормальные воины в рпг. Разрабы тупо не хотят париться всей этой байдой. Народ и так сожрет. Да эти упыри латы блин до сих пор нормальные не научились рисовать и везде бронелифы суют а мы тут о материях высоких говорим, пока соседи в лопухи гадят.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Сообщение от Vic DeVir:
З.Ы. И да, Лекс пропустил самую значимую за последние 100500 лет систему решения вопросов через диалоги. Из предпоследнего ДеусЭкса.
Ты имеешь в виду с имплантом? Я забыл уже, что там было :) Столько лет прошло.
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Ты имеешь в виду с имплантом? Я забыл уже, что там было :) Столько лет прошло.
Там у Адама был имплант который сканил пульс, температуру человека, расширены ли его зрачки, определял ****ит ли он и что у него за поведенчиский шаблон. Типа надо его уговоривать пресовать и как его наипать попутно еще пшихая нужные феромоны в воздух для задуривания мозга.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Да, я забыл о таком :) Но там тоже всё прописывается в плане реплик?

Деус хорош тем, что и стен текста нет, и диалоги хорошие за это ему респект. Ещё б нелинейности как в 1...
Аватар для Garruk
Предводитель
Регистрация:
11.06.2009
Крафтер Медаль "1К лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Просветитель
Награжден за: За серию полезных тем и статей по игре  Pathfinder: Kingmaker Признанный автор
Награжден за: Автор переводов интересных и полезных статей
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Да, я забыл о таком :) Но там тоже всё прописывается в плане реплик?

Деус хорош тем, что и стен текста нет, и диалоги хорошие за это ему респект. Ещё б нелинейности как в 1...
Естественно. Если есть сценарий ясно красно что прописано все с вариациями. Просто там это не так в глаза бросается.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Да, я забыл о таком :) Но там тоже всё прописывается в плане реплик?
Просто фишка в том, что диалог это такая миниигра получалось. Не просто "кликни на статчек и победи", а занятнее.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Сообщение от Vic DeVir:
Просто фишка в том, что диалог это такая миниигра получалось. Не просто "кликни на статчек и победи", а занятнее.
А, я когда писал, держал в голове вариант с мини-игрой, но кроме 1 ДОС с его камнем-ножницами-бумагой ничего не пришло. Про имплант я забыл совсем.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Lexxx20:
я решил поднять другую тему для дискуссии - небоевые способы решения проблем в РПГ, их механики и право на существование.
Сложно это, для современных рпг считаю что не имеют права на жизнь, хорошие не боевые решения это высшая лига, в ней почти никто не играет.
В старых играх, я ими часто пользовался. Есть такой пример жизненный: многие лучшие разведичики - никогда не стреляли в карьере, потому что самый умный человек опасность обойдет перехитрит договорится, так и в рпг если избежание боя сделано круто это круто.
А вот если сделаны плохо или средне, то бой лучше, потому что плохое не боевое решение бросится в глаза как: нелогичное глуповатое неэффективное.
Сообщение от Lexxx20:
так и у инди-контор - у поляков из CD
Поляки не инди контора. Они часть крупного холдинга. то есть такие же как Биоваре или Близзард, но у них уникальная ситуация, когда холдинг позволяет им делать игры для души а не ради легкой наживы. Поляки - А разработчик, необычный, но именно такого ранга.
Сообщение от Lexxx20:
когда игра сама мягко подталкивала нас к решению проблем без боя, собственными навыками, хитроумными репликами и другими необычными способами, смещая фокус с боевки.
И это хорошо если сделано как в них на этом уровне.
Сообщение от Lexxx20:
То есть, грубо говоря, у нас есть в диалогах опция "блефа" или "запугивания", но работает она, основываясь на куче факторов - вашей репутации, положению в мире, внешнему виду, комплекции, спутниках, и проверив всё это, игра вынесет вердикт - удачен был ваш блеф или нет
Вы как обычно прошлись по вершкам, создав УТОПИЮ картину, а не реальность. Реальность в том что такой подход имеет существенный минус, игрок должен хорошо помнить и чувствовать события(читай они должны быть выполнены на уровне Поляков и выше и игрок не должен быть современным дебилом-казуалом), чтобы он понимал почему его Запугивание не прошло, что он не имеет репутации человека с которым связываться не стоит. Это все сложно по 2м причинам: если мы сделаем игру для всех, то нам придется заменить мир историю и приключения шкалами Вы сильный и опасный чувак - шкала высокая, значит Запугивание пройдет скорее всего если вы пугаете не короля. Это сильно портит идею атмосферу и суть, потому что игрок должен чувствовать поощрение от игры, за то что он посчитал что он достаточно наработал репутации чтобы казаться опасным и Запугивание работало, то есть игра его должна похвалить за умность, а хвалить стандартного нынешнего игрока не за что, он будет просто лоадится а не думать какой навык применить. Либо это не будет А игра, а сама суть подхода предполагает большой бюджет на игру.
То есть это фактически невозможный подход, его тяжело делать и он потребует больших средств собранных через Кикстартер. С другой стороны такой подход очень хорош для серии игр, вы в 1й части что то сделали, что во 2й у вас пройдет какая то проверка.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Сообщение от Vic DeVir:
Просто фишка в том, что диалог это такая миниигра получалось. Не просто "кликни на статчек и победи", а занятнее.
Имплант, конечно, интересная механика, но гораздо интереснее самому вести диалог, убедить собеседника, нежели по сигналам датчиков прыснуть феромонами и поломать диалог.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для ChavaiotH
9 жизней
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
в дивинити 2 в диалогах можно было мысли всех читать, что придавало к диалогу новые опции. шантаж и все такое. очень прикольное решение


"Доспехи годятся только для женщин и женоподобных эльфов." Готрек
Re: Поговорим о... небоевых решениях в РПГ
Сообщение от Rizolvir:
Имплант, конечно, интересная механика, но гораздо интереснее самому вести диалог, убедить собеседника, нежели по сигналам датчиков прыснуть феромонами и поломать диалог.
Так можно и не прыскать, а только использовать фразы под шаблон поведения НПЦ.

What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on?
Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat?
Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall.

Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Сообщение от ChavaiotH:
в дивинити 2 в диалогах можно было мысли всех читать, что придавало к диалогу новые опции. шантаж и все такое. очень прикольное решение
В Нуменере тоже можно.

Ваши права в разделе