Сайт
RPG Codex имеет спорную славу в интернете. Кто-то недолюбливает излишнюю элитарность, с которой авторы и посетители сайта относятся к большинству современных РПГ-проектов и их фанатам, кто-то на дух не переносит их обзоры, которые время от времени сводятся к "Baldur's Gate сделал всё это лучше ещё 20 лет назад!", но одного у Кодекса не отнять - они проводят отличные интервью с разработчиками. В отличие от многих игро-СМИ, интервью Кодекса пишутся не ради "воды" и не для галочки - ребята задают реально интересующие их вопросы и не отстают от интервьюируемого до тех пор пока он на них не ответит; они отлично разбираются в специфике и могут если потребуется привести кучу фактов и доказательств.
Сегодня мы хотим представить вам перевод
интервью с легендарным главой студии Larian - Свеном Винке, которое взял регулярный автор Кодекса JarlFrank. Главная тема интервью - конечно же,
Divinity: Original Sin 2. Внимание, объем текста огромный!
***
Как вы планируете улучшить поддержку моддерского коммьюнити по сравнению с первой частью?
А, это действительно хороший вопрос. В первую очередь, мы сильно расширили функционал инструментов - работа над ними велась 3 года, была добавлена куча новых вещей. Одно из важных нововведений - это мастер (wizard) для модов; с его помощью вам достаточно просто сказать - я хочу сделать мод для режима GM'а (gamemaster), и он всё настроит за вас. Точно также вы можете задать ему сделать для вас шаблон уровня, который потом выложите в сети. Помимо этого, мы упростили ряд других инструментов. Но сделать самостоятельно целую кампанию - это всё равно не тривиальная задача: скажем, последние 3 года мы разрабатываем кампанию DOS2. У нас 12 сотрудников, которые пишут скрипты, и 8 авторов, а продолжительность кампании примерно 100 часов - это просто, чтобы вы знали, сколько времен и сил уходит на разработку полноценной кампании. Но инструментарий GM'а гораздо проще в освоении. Если хотите сделать несколько уровней на подобие тех, что мы вам показывали в демо, это всё довольно быстро и просто с новыми инструментами.
Работает ли система GM'а и в редакторе тоже? В смысле, можно ли использовать простые и понятные пользователю инструменты системы GM'а для создания однопользовательских кампаний?
Нет. Режим GM'а не имеет никакого отношения к синглу, он предназначен только для мультиплеера. В режиме GM'а, когда вы получаете доступ ко всей изнанке игры, не остаётся никакого скриптования. Это было сделано для того, чтобы дать GM'у возможность вносить изменения в мир прямо на ходу, во время игровой сессии с игроками. Он может управлять персонажами, создавать предметы, изменять тип поверхности, погоду, музыку и т.д. Он может рассказать историю посредством интерактивной истории (vignettes), при помощи карты. Всё это он может делать на ходу, даже копипастить в игру какой-то арт из интернета, не останавливая кампанию. Хотя... последняя фича внедрена ещё не на 100%, но GM точно может вставлять в игру заранее приготовленный арт.
Но вы планируете доработать её позже?
Я не на 100% уверен, что это заработает, поэтому не стану комментировать, но мы планируем реализовать эту фичу. [Возвращается к перечню возможностей режима GM'а] ... но вы можете вносить изменения в уровни - уже сделанные заранее, в этом же редакторе. После создания уровня, вы можете экспортировать его, можете выложить в Steam Workshop, чтобы другие люди могли загрузить его себе и вставить в собственные кампании. В Steam Workshop также можно выкладывать кампании. Всё это очень просто и удобно. Но что касается вещей, которые есть в режиме GM'а, мы пытаемся максимально облегчить экспорт из редактора. В редакторе доступно всё, что мы уже сделали: спец. эффекты, новые ассеты, скрипты для кампаний и т.д.
Будет ли в игре на релизе поддержка ко-опа на одном диване, с двух контроллеров?
Мы работаем над этим! DOS2 - это не та же, игра что DOS1, очень много изменилось по сравнению с 1 частью. Наш главный приоритет - сделать удобный ПК-интерфейс, но есть также и команда, которая работает над поддержкой контроллера. Успеем ли мы закончить это к релизу? Я не могу пока ответить на этот вопрос.
Ну, я не считаю, что это критично для пользователей Codex'а. Следующий вопрос: будет ли в игре поддержка консоли разработчика? Это критично для дебаггинга (выявления багов и ошибок во время разработки), и отсутствие такого инструмента часто вызывает те или иные проблемы. Так будет ли в DOS2 консоль для ввода команд?
В игре есть поддержка консоли - даже двух, если быть точным. Одну вы можете использовать непосредственно в игре (думаю, мы включим специальный exe-шник консоли вместе с редактором), а вторая подключается отдельно, к уже запущенной игре. Всё должно быть выпущено вместе с редактором, когда он будет готов.
Расскажите, как вам удаётся всегда быть таким энергичным и позитивным? У вас биполярное расстройство или это кокаин?
(смеётся) Ни то и не другое! (он так и не даёт ответа на вопрос, предпочитая уйти от него... наверное, это что-то посильнее кокаина)
Есть ли в игре ситуации, когда XP не распределяется поровну между членами партии? Скажем, когда её члены враждуют друг с другом или выходят из группы для завершения личного квеста?
Речь о главной кампании DOS2 или о режиме GM'а? В режиме GM'а он сам определяет, кто и по сколько получает опыта. В кампании же вы можете разделиться с со-партийцем (мне кажется, это уже есть в той той версии, что сейчас в Раннем Доступе), с этого момента вы начинаете получать опыт по отдельности, как две отдельные партии. Да, это может привести к ряду проблем, но такая возможность есть.
Тратите ли вы на игру все деньги, что у вас есть?
(смеётся) Ну, к счастью, игра продаётся в Раннем доступе, так что в какой-то мере она финансирует сама себя, но мы тратим на игру очень приличное количество средств. Не имею сведений о бюджете других изометрических РПГ, но для нас это пока что самый крупный проект, в который мы вкладывали средства.
Когда в игру будет добавлен персонаж, над которым работал Крис Авелон?
Персонаж уже закончен, но пока не имплементирован в игру. Мы сейчас работаем над этим. Он не полностью завершен, но существует и он очень крут.
Что вы думаете о нынешнем рынке олдсульных РПГ? Многие крупные фирмы проваливают свои Кикстартеры, а разработчики помельче часто выпускают проекты совсем не того качества, которое заявлялось изначально. Наблюдаем ли мы конец Ренессанса РПГ?
Не думаю. Мы вложили в игру много средств и сил, и уже во время Раннего Доступа наблюдаем успех. И Кикстартер DOS2 собрал гораздо больше первой части. Так что, на мой взгляд, Ренессанс ещё далёк от завершения.
Сможем ли мы посетить города из Divine Divinity? Verdistis, Rivertown, Aleroth или другие локации из прошлых игр?
Нет, вы не вернётесь туда. Действия DOS2 происходят к югу от Эльфийского леса из Divine Divinity, в месте под названием Побережье Жнеца (Reaper’s Coast), поэтому игра происходит совсем в других локациях.
Почему вы такой классный?
(смеётся и вместо ответа снова начинает увиливать, не желая раскрывать свой секреты) Спасибо! Очень приятно!
Изменилась ли в игре айтемизация или вы по-прежнему используете диабло-подобную систему дропов? Нам бы хотелось узнать причины, по которым вы выбрали эту систему для 1 части; ведь большая часть элементов была расположена вручную: локации были сделаны вручную; и битвы тоже, но почему предметы были рандоминизированы? Зачем вы это сделали и почему это хорошее решение с точки зрения дизайна?
(заразительно смеётся) Я читаю Кодекс и я знаю, что вы ребята об этом думаете, но у этого решения есть практическая сторона. Мы часто изменяем баланс, и все наши правки релятивны, то есть изменения вступают в силу автоматически для всех статов и предметов, как только мы меняем что-то в свойствах. Это во-первых. Во-вторых, люди проходят наши игры по несколько раз, и когда ты проходишь игру повторно, то находишь уже другие предметы. В-третьих, довольно много предметов мы раскладываем вручную, их расположение предопределено, но у этих предметов только 1-2 статических свойства, а остальные генерятся. То есть, у нас смешанная система. Когда я сам играю в игру, мне это нравится. Мне бы не хотелось раз за разом получать один и тот же предмет - потому что в таком случае я смогу на 100% всё отминмаксить, зная какие предметы где находятся, а это убивает интерес от игры.
Но, теоретически, если вы используете редактор и создаёте фанатскую кампанию, по желанию все предметы могут быть расположены вручную?
Вы можете исправить все наши ошибки, да.
Отлично! Будет ли в игре опция для увеличения скорости анимации?
Нет, этого нет в списке вещей, над которыми мы работаем. Я знаю, были люди, которые её просили, но нет. Её будет не так просто реализовать.
Какой аспект игры является самым важным? Отказ от чего никогда не обсуждается?
(долго размышляет перед ответом) Я думаю, это та свобода настольных РПГ, которую мы хотим дать игрокам. Скорее всего, она. В те тёмные дни, когда мы ещё зависели от издателя, очень многие вещи приносились в жертву ради экономии издержек, и этим аспектом бы пожертвовали в первую очередь. Но теперь мы можем сказать "это неприкосновенно", даже если нам придётся потратить больше времени на разработку. Мне кажется, этот аспект очень важен для игры, он отражает её суть.
Думаю, этот ответ очень обрадует посетителей нашего сайта. Следующий вопрос: когда вы возьметесь на разработку sci-fi или не-фэнтезийной РПГ? Есть ли у вас планы по переходу на другой сеттинг?
Определенно. Когда-нибудь (смеётся). Когда-нибудь я бы определенно хотел выбраться из жанра фэнтези.
Ага. То есть, мы можем этого ожидать.
Да, но... Когда-нибудь. У нас есть много концептов.
Вот довольно трудный вопрос, на который вы можете не отвечать, если не захотите - что вы думаете о других РПГ с Kickstarter'а - те, что разрабатывают inXile, Obsidian, или игры в мире Shadowrun.
Вы же знаете, что среди разработчиков не принято критиковать игры друг друга, да?
Именно поэтому вы можете не отвечать.
Хорошо, я попробую. Я играю в них, смотрю на них, в них есть много действительно хороших идей - скажем, у нас в режиме GM'а есть система интерактивных историй (vignettes), Pillars of Eternity напомнили мне, что такая система вообще существует.
То есть, вы черпаете иногда из них вдохновение, если видите какие-то интересные идеи?
Конечно! Также как и они берут что-то от нас. В их играх мы часто видим что-то от нас, и это логично, не так ли? Именно так и меняется искусство. Каждый проект, каждый хороший проект, начинается с определения состояния, в котором находится искусство - что уже было сделано раньше? И потом вы развиваете это. Они сделали много вещей, за которые я им благодарен.
Изменилась ли ваша философия дизайна (под аббревиатурой FUME), о которой вы говорили лет 5 назад?
Нет, я всё ещё ей следую. Она основана на моей любимой игре - Ultima. Первая буква, F, означает Freedom, свободу, и она по-прежнему важна для нас. Вселенная (U - Universe), где вы можете развивать своего персонажа также архи-важна. Если вы ознакомитесь с книжкой по лору игры, которую вы высылаем вместе с коллекционным изданием, то сможете увидеть, сколько времени и трудов мы вложили туда. Что касается мотивации (M - Motivation), мы потратили много сил на сюжетную составляющую. Гораздо больше, чем в прошлый раз. Надеюсь, в этом мы добьемся успеха. Наконец, мы даём вам интересных противников (E - Enemies), в виде всего, что касается нашей боевой системы. Так что, все ключевые моменты моей философии по-прежнему присутствуют в DOS2. Свобода также означает систематичность. Вместо создания кучи скриптов (сделай это, потом это), мы даём вам набор проблем и говорим, решайте как вам вздумается.
Во время разработки 1 части вы часто говорили о трудностях в понимании игры аудиторией, потому что комплексные РПГ вышли из моды годы назад. Изменили ли вы своё мнение сейчас, когда вышло много других новых РПГ, готова ли аудитория для таких комплексных игр?
Я не считаю DOS1 комплексной игрой. Да, она даёт вам много опций и вы видите, сколько из предоставленного перед вами ещё можно сделать. DOS1 стала очень популярной, и среди её поклонников есть много людей, не игравших до этого в РПГ, но они купили наш проект и он им понравился. Но с точки зрения "понимания аудиторией" всё стало даже труднее - при наличии такого количества новых РПГ, довольно трудно объяснить аудитории - "мы делаем игру такого-то типа", ведь они могут не понимать, чего ожидать от игры, а это может стать проблемой. Но в целом, главный двигатель продаж для нас - это положительные оценки игроков, которыми они делятся друг с другом. И дело не в журналистах или ютуберах, речь об обычных людях, которые советуют своим друзьям - эй, попробуй эту игру. Если игра, которую вы сделали, доставляет людям удовольствие вне зависимости от жанровых предпочтений, то она обретёт популярность у аудитории. По-моему, это самое важное. Если вы стараетесь в работе над своей игрой, и она вышла хорошей, то люди заговорят о ней, она будет хорошо продаваться.
Есть ли у вас какие-либо планы по дальнейшей кооперации с Wizards of the Coast, вроде обмена механиками или разработки модуля для DnD?
О, я был бы рад увидеть кампании по DnD в нашем режиме GM'а, это точно, но система DOS2 и DnD - это совершенно разные вещи. Тот демо-модуль, что мы используем для демонстрации режима GM'а - это просто демо, не более того.
Вы каким-то образом умудряетесь управлять и жонглировать 4 студиями, которые работают над 1 игрой… это так?
Да.
То есть, сейчас все силы брошены на DOS2?
Ага. (задумывается, а потом возвращается к предыдущему вопросу) Посредством общения. Это самое главное. Я могу дать вам очень длинный ответ, но если вкратце, то есть два момента; мы продлили наш рабочий день: наша студия в Петербурге встаёт раньше команды в Генте, раньше команды в Дублине и в Квебеке. Это играет нам на руку и позволяет ускорить работу. Мы представляем собой студию, которой на разработку одной игры требуется примерно 3-4 года. Так вот, на DOS2 у нас ушло гораздо меньше времени, чем мы тратили раньше. Это во-первых. Во-вторых, существующие сейчас инструменты (Slack, Google Docs, Perforce) на голову превосходят те, что были доступны раньше. Годы назад, это не могло бы сработать, но сейчас по сути нет разницы, где сидят люди. Эти инструменты плотно интегрированы в наш процесс разработки, как и те, что мы сделали самостоятельно. Скажем, я хочу поменять вон то дерево, листья на нём, а Джефф в Квебеке пытается получить к нему же доступ. Ему это не удастся, и он получит сообщения "Свен работает в данный момент с этим объектом", вот так мы и работаем над игрой посредством нескольких студий. А на уровне дизайна мы очень много говорим. У нас есть чат, в котором ежедневно появляется огромное количество сообщений, буквально десятки тысяч.
Как вы справляетесь с выпадением волос?
(смеётся, но на лице у него выражение горечи и сожаления) Плохо.
Насколько гладко должен по вашим ожиданиям пройти релиз игры?
Мы уверены, что игра находится в Раннем Доступе достаточно долго, и нынешняя версия игры в РД уже играется очень стабильно, на такое состояние игры мы и рассчитывали. Ведь версия для РД отстаёт от той, что мы имеем на данный момент у себя. Мы отслеживаем все падения игры, и каждый присланный нам репорт о краше игры помогает разобраться с возможными проблемами.
То есть, вы фактически проводите альфа- и бета-тестирование вместе с коммьюнити?
Ну, для этого ведь и нужен Ранний Доступ, так? По крайней мере, как я его понимаю. Мы производим много изменений, основываясь на отзывах коммьюнити.
Что насчет расы нежити? Давно про неё ничего не слышно.
Тот же ответ, что и про персонажа Криса: она будет введена на релизе.
Когда ожидать вечеринку с разработчиками, обещанную в качестве одной наград бэкерам?
Пока не спланировали её. Ближе к релизу!
Насколько разросся ваш редактор? Снабжён ли он теперь документацией?
Мы только вчера обсуждали эту тему, и то, как это лучше организовать. Будут и документы, и видео-руководства по работе с редактором, потому что это очень комплексная штука. И у нас пока нет человека, который бы всё рассортировал по полочкам, так что мы займёмся этим вопросом чуть позже.
То есть, он будет доступнее, чем тот, что шёл с первой частью? К нему практически не было документации.
Да, но нам ещё предстоит этим заняться.
Как дела с саундтреком игры?
Очень хороший вопрос! Потому что… у нас нет саундтрека (задумывается на секунду) У нас интерактивная музыкальная система. Бобби (композитор игры Borislav “Bobby” Slavov) сделал адаптивную систему, которая очень крута и сама подстраивает музыкальное сопровождение. В связи с этим у нас просто дикое количество музыки, больше чем в любой нормальной игре, из-за тех интерактивных слоев, что он создал.
Похоже на систему iMUSE, которую Lucas Arts использовала в начале 90-ых.
Совершенно верно! Direct Music (от DirectX) именно так и работает. Скажем, вы перешли в другой регион, и неожиданно сменяются музыкальные инструменты, и всё в таком роде. Правда, иногда возникают проблемы, когда дело касается трейлеров. Мы идём к Бобби и говорим, нам нужен саундтрек (для ролика), а он говорит – какой конкретно трек вам нужен? Но система работает отлично, и я надеюсь, что вам она понравится.
Вопрос на эту же тему: при создании персонажа мы можем выбрать, на каком инструменте он будет играть. Повлияет ли это на изменение музыки во время игры?
Да. Во время боя – скажем, когда вы наносите критический удар – начинает играть тот музыкальный инструмент, который вы выбрали при создании персонажа. Мы также планировали, чтобы музыкальные инструменты влияли на треки, которые вы услышите во время игры, но я не знаю, закончили ли уже это ребята.
Отлично. Следующий вопрос. Вы неоднократно упоминали, что на DOS2 сильно повлияли настольные РПГ, но некоторые из соревновательных аспектов игры выглядят несколько… странно с точки зрения человека, который играет в обычные, однопользовательские РПГ. Именно так проходят обычно ваши настольные сессии? Кажется, что все просто хотят нагадить друг другу.
Тут надо кое-что разъяснить. Игра позволяет это сделать, но не принуждает к этому. Помните, я говорил про свободу? Прошлая игра не позволяла этого сделать – нельзя было сказать сопартийцу «да пошёл ты!», а потом помириться с ним. Но я не призываю к таким действиям, более того, я не рекомендую вам этого не делать, потому что при создании мира игры мы ориентировались на партию из 4 человек. Но раз уж вы решили такое провернуть – почему нет? Режим GM’а позволяет делать вам много прикольных вещей, так что если GM разрешает вам устроить войну между членами партии – почему нет? (делает паузу) Но, надо сказать, я пока не видел, чтобы кто-то попробовал это сделать (смеётся).
Считаете ли вы пошаговую боевую систему, используемую в серии Original Sin, исключением из того, что делается в большинстве других игры? Или же утверждение, что "походовка слишком медленна для современной аудитории" – это просто миф?
X-com может поспорить с этим утверждением, как и Цивилизация, а это очень успешные игры. Главное, чтобы человек получал удовольствие от игры. Есть ведь и много хороших боевых систем в реальном времени. Это лишь один из доступных вариантов, который лично мне нравится больше всего. Я предпочитаю пошаговые системы, потому что они позволяют мне не уделять внимание действиям каждую секунду, задуматься, что делать дальше. То есть, сделать все те вещи, что я не смог бы в реальном времени, просто потому что я медленно соображаю.
Находятся ли у вас сейчас в работе игры, детали которых вы ещё не разглашали?
Вы же знаете ответ на этот вопрос, да?
(смеётся) Да. Идём дальше. Что вы думаете об РПГ с видом от первого или третьего лица. Как, например, Divinity 2.
Я думаю, они шикарны (смеётся). Мои самые любимые игры - это Ultima VII и Ultima Underworld. Мне кажется, что Dragon Knight Saga (улучшенная версия Divinity 2) была хорошей игрой. Да, она могла бы быть немного лучше – особенно боевая составляющая – но игра всё равно была хороша. Мне понравилось её делать, и я с радостью взялся бы за ещё одну.
Есть ли у вас планы по возвращению на Kickstarter? Планируете ли вы и дальше им пользоваться, или, может быть, перейдёте на новую платформу Fig?
Тот же ответ, что на вопрос ранее – я не могу разглашать эту информацию.
Понятно, но удовлетворены ли вы Kickstarter’ом? Есть ли желание снова…
(перебивает) Лично я? Конечно! Kickstarter очень нас выручил – он позволил нам сделать DOS1, DOS2. Я хотел бы сделать упор на то, что шикарный режим GM’а не был бы возможен без Kickstarter’а. Полученные там деньги позволили мне выделить целую команду на три года, которая занималась только им, и они придумали много прикольных фишек. И раз уж я даю интервью Кодексу, уточню – нет, команда получала зарплату не только с денег Kickstarter’а, так это бы не сработало.
Изменился ли ваш подход к игровому дизайну и сложности со времени работы над 1 частью? Потому что некоторые игроки считают DOS1 слишком простым.
(смеётся несколько напряженно) Хммммм, ладно. Я знаю многих людей, которые не согласятся с этим утверждением, но мы вложили много труда в работу по созданию нового ИИ – под хитрым названием ИИ 2.0 – и я надеюсь, что он предоставит для вас больше испытания. Он позволяет нам выставить правила для более простых уровней сложности – не делать того, и не делать этого, но на высоких уровнях сложности мы говорим ему – ты можешь делать всё, чему мы тебя научили. Поэтому, во всём, что касается подхода к сложности, DOS2 задумана как игра, которая предоставит испытания для игрока, но в то же время в ней есть столько возможностей, столько скиллов и лазеек, что игроки всегда найдут что-то такое, до чего мы сами бы не додумались. Поэтому у нас есть моддинг. Мы пытаемся создать игру для обычных игроков в РПГ. Я считаю себя нормальным игроком. Но, в то же время, меня постоянно выносят на арене, из-за того, что я не «минмаксер». Но, пока игра бросает мне вызов, я доволен.
Режим GM’а автоматически переведёт игру в мультиплеерный режим? Или он может использоваться для изменения сингл кампании на лету?
Нет. Режим GM’а – это инструмент не для сингла. Есть у вас есть gamemaster, который хочет повести игру с вами и ещё одним игроком, вы получите ни с чем не сравнимый опыт и отличную игровую сессию с партнером. Но всё будет без использования скриптов. В каком-то смысле, это вообще другая игра. Скажем так, это инструмент для рассказывания истории.
Значит, никакого использования инструментов GM'а для сингла, понятно. Планируются ли дополнения для DOS2 и будет ли смена времени суток и распорядок дня у NPC в DOS3?
Снова тот же ответ, что и про все наши планы на будущее. Как я уже говорил, в данный момент мы полностью сфокусированы на разработке DOS2, поэтому одно я скажу вам точно - пока никаких планов на дополнения для игры. Есть пара идей, как мы можем расширить игру, но это определится после релиза, и если мы увидим спрос на такие вещи. Что касается времени суток - чем дальше, тем сильнее моё желание реализовать эту фичу угасает, из-за всех сложностей, которые последуют с её вводом. DOS2 - это интеллектуальный кошмар, если говорить о комплексности дизайна игры, такое количество информации нам надо держать в голове. Добавить к этому ещё и смену дня и ночи всё равно что создать ещё одно измерение, которое нам придётся учитывать. Я не думаю, что наши дизайнеры настолько умны. Но допускаю, что это удаётся сделать другим.
Есть ли у вас планы по лицензированию собственного движка для того, чтобы на нём могли работать другие разработчики?
Я не думаю, что мы как студия потянем это - потому что для такой практики нужна целая команда по поддержке движка, а мы таким не занимаемся. Мы просто игровая студия, которая делает игры. Движок - это лишь часть инструментов, которые мы используем для этого. Мы всегда занимались и планируем заниматься только разработкой игр. А если переходить на лицензирование движка... Каждое изменение, которое нам предстоит сделать - а мы очень часто вносим какие-то изменения по ходу дела - приведёт к тому, что мы запорем весь процесс разработки, а мне бы этого не хотелось.
Будет ли многопользовательский режим поддерживать создание выделенных серверов?
Нет, у нас нет постоянного мира. Есть сервер, но мир не постоянен. Ваша сохраненка - вот единственная постоянная вещь. Мы получали достаточно пожеланий о выделенных серверах, но пока не готовы к такому.
На данный момент серия Divinity сменила уже много жанров. Не планируете ли вы сделать dungeon crawler? Я так полагаю, ответы будет тот же что и про все планы на будущее?..
(смеется) А вы начинаете понимать, что к чему!
Что случилось с торговцем сыром из первой игры? (какая-то внутренняя шутка, не нашёл её происхождения - прим. Лекса)
Почему он был изменен? Вернется ли он в DOS2?
Вообще, изначально он был багом (смеется). На самом деле, мне задали тот же вопрос сегодня утром - что там с торговцем сыром? В данный момент лично я не в курсе никаких торговцев сыром. Но у нас достаточно объемная игра, так что дизайнеры могли запихнуть его куда-то, докуда я ещё не добрался...
Смогут ли игроки-воры подготовить отравляющие зелья и помещать их в карманы NPC или других игроков?
Да. ИИ 2.0 использует то, что лежит у него в инвентаре, поэтому если у него там зелье, он его выпьет. С помощью крафта вы также можете сделать отравляющие зелья неотличимыми от обычных, лечащих. И давать их своим друзьям или NPC.
Останется ли ваш стиль таким же шуточным, что и в прошлых играх серии, или вы перешли на более серьезный?
Оценить наш стиль вы сможете только ознакомившись с игрой. Я могу сказать вам точно - мы очень много работали над своим стилем. В данный момент вы как раз находитесь в отделе, где сидят писатели студии Larian.
Зачем в игре "бронелифчики" и подобные им вещи, если вы хотите привлечь женскую аудиторию? По тем материалам, что я видел, игра кажется более реалистичной, если сравнивать с первой частью.
Да, новая игра куда больше приближена к реальности, как мы и обещали.
Провокационный вопрос: почему вы продолжаете делать упор на ко-оп в своих играх, когда большая часть ваших фанатов - циничные мизантропы?
Я надеюсь, что это не так! Как я уже говорил ранее - да, вы можете лично знать группу ребят, которым не нужен этот аспект игры, но я считаю, что мультиплеер улучшает сингл. Более того, та свобода, что есть в сингле, не была бы возможна без мультиплеера! Ну и наконец, у нас очень сильная однопользовательская кампания.
Какая из игр, над которыми вы работали за эти годы, ваша самая любимая?
Эта.
Не считая DOS1 и 2! Мы знаем, что эти игры - ваши фавориты, сделанные без надоевшего гнета издателей.
Divine Divinity.
Первая?
Да. Потому что я был там ведущим программистом, и команды были тогда гораздо меньше, что делало много вещей проще: добиться нужного результата, и просто подурачиться. Гораздо меньше приходилось заморачиваться о графике. Как сейчас помню - на создание всех скиллов Divine Divinity мне понадобилось всего три недели. Такие трюки сейчас уже не повторишь. Ну а другая игра, которую я до сих пор вспоминаю с улыбкой - LED Wars, небольшая стратегия в реальном времени, которую мы сделали за 4 дня, работая по вечерам. Было в разработке этих проектов приятное чувство, когда твои задумки быстро и просто претворяются в жизнь.
Отлично, Свен! На этом всё.
А не так уж и плохо получилось!
***
Вы большой молодец, если дочитали до конца этого интервью
Пишите мне, если встретили какие-то ошибки или опечатки.