|
По прохождению кемпов
Это руководство призвано проинформировать новичков об опасностях, которые поджидают их на выходе из безопасного (относительно) пространства хай-секов, возможно даже спасет пару кораблей. А опытные игроки могут найти для себя пару тонкостей, которых не знали, или поделиться вещами, про которые я забыл.
Вступление для новичков
Если кто еще не знает - в системах с низкой безопасностью пилотов не защищает конкорд и никто не запрещает убивать и грабить первого встречного брата капсулира, и полноценное пвп начинается именно тут. Так как соло пвп в еве явление крайне редкое, то грабить принято гангами из двух и более пилотов (которыми зачастую управляет один человек). А происходит все это на входах и выходах в системы, на воротах-гайках. Такие гоп стоп компании мы и будем называть кемпами, но сначала поговорим о подготовке к прохождению кемпов
Если вы только начали игру и копите иски на свой первый плекс, получили экспедицию или миссию вне империи - не стоит сразу туда лететь. Чаще всего кемпы стоят как раз на выходе из империи, и ловят нубасов. И для альфа-аккаунта есть два способа избежать такой бесславной смерти, в условиях недоступности клоки, первый - свести шансы попасть в ганк к минимуму:
1 Открываем карту, включаем показ уничтоженных кораблей за последний час. Если их больше двух - переходим к следующему шагу
2 Открываем evemaps.dotlan.net и смотрим кто и кого убивал, массовые убийства нубасов группой кораблей видно сразу и хорошо
Если подозрения на кемп есть - не летим. Если лететь таки надо - выбираем другое время (ночью, утром, перед ДТ) в которое игроков онлайн минимум. Способ второй, более топорный - оставляем корабль на станке и проверяем наличие кемпа собственным телом. Работает только для альфа аккаунтов, еще не обвешавшихся импами и не знающих про килборды.
Все вышеперечисленные махинации не гарантируют вам 100% безопасности, всегда можно нарваться на роумящий флот или одинокий цептор. В этом случае наше единственное спасение - клока, и скорее не она, а трюк с клокой и МВД, о котором ниже:
Механика игры
Начнем с тонкостей механики и обычного варпа: после провала в входную гайку мы появляемся в рандомной точке на расстоянии 10-12 км от выходной гайки и минимум в 2600 м от ближайшего объекта. На нас накладывается послеварповая невидимость (которая докучи дает неуязвимость) на 60 секунд. За эти 60 секунд можно успеть оценить обстановку вокруг и выбрать направление дальнейшего движения. Допустим мы видим вокруг какие то кораблики, решаем лететь дальше по курсу, наш корабль деклочится и начинает набирать 80% максимальной скорости, необходимые для варпа (этот параметр в секундах есть в фите корабля), а окружающие начинают лочить наш (этот параметр зависит от нашей сигнатуры и чувствительности сенсоров противника), и если залочат быстрее, чем мы уйдем в варп - кинут скребок и убьют, если проспят и мы уйдем в варп быстрее - не поймают, именно этот скользкий момент борьбы орла и черепахи мы исключаем, используя трюк с клокой-мвд.
Трюк МВД-Клока
Для этого нам потребуется любая клока (доступная только омега аккаунтам) и внезапно МВД - чем мощнее, тем лучше. В ситуации, описанной выше мы повторно выбираем пункт назначения и:- Жмем кнопку “встать в разгон”, наш корабль выходит из клоки, начинает набирать скорость и направление, появляется в гриде и противник начинает нас лочить, становятся доступны все модули корабля, не работавшие в невидимости
- Жмем клоку, пропадаем из грида (буквально исчезаем), и сбрасываем процесс взятия нас в цель.
- Сразу жмем МВД (в клоке можно активировать небоевые модули несколько секунд после ее активации) корабль шустро набирает скорость и разворачивается в направлении варпа, невзирая на штрафы клоки к этим параметрам
- Под конец цикла МВД отключаем клоку и жмем варп. В этот момент мы снова появляемся в гриде, но практически сразу улетаем в закат
Эффективность этого трюка (а именно длительность окна до и после исчезновения, когда вас могут взять за жопу) зависит от навыков на эффективность двигателей, маневренность корабля и снижения штрафа на скорость от клоки. А еще от вашего пинга и лагов сервера, и составляет 0.5-1 секунду, за которую вас может залочить только хороший сканрезный ганк, о котором я расскажу ниже.
Виды кемпов
На самом деле существует всего два вида кемпов, которых стоит бояться: сканрезный и смартовый.
- Сканрезный - это кемп с логистами, которые наливают сканрез фрегату, тем самым снижая его скорость лока до менее одной секунды, что позволяет ловить любые цели. Определить такую засаду можно по характерным признакам: стоят корабли, не воюют, что то наливают друг другу. Даже с клокой-мвд тут есть нехилый шанс быть пойманным, особенно если вы новичок. И более безопасным вариантом тут будет клока-мвд обратно в гейт, даже если поймают - нам хватит скорости дотопить до гайки (еще бы танка хватило) и прыгнуть в него, а если там хайсек - это 100% безопасный вариант, а если нет - то игра в догонялки продолжается с обратной стороны.
- Смартовый - кемп из батлшипов с смартбомбами, которые безостановочно взрывают все в радиусе вокруг себя. Такой кемп опасен только для картонных кораблей и капсул, и останавливаться мы на нем не будем (в обоих смыслах).
Бонусом идут кемп-разводы, когда на гейте стоит одинокий фрегатик, и кидает поинт на ваш крузак, тут пойманный соображает: “фраг сам пришел на килборду” и начинает в него палить, а рядом из ниоткуда (из офлайна) появляется БШ, и не один
Терминальная стадия подобных кемпов - кемпы в хаях на офварах (это когда ленивые нагибаторы объявляют войны имперским крабам, в хайсеке), в этих кемпах толпы пилотов на т3 и с флотом логистов ловят нубиков на корветах и нещадно расстреливают. Обычно они очень злые, потому что из всего проходящего трафика в хаях они могут стрелять едва ли в один из ста кораблей, а удовольствие сидеть на кемпе три часа и настрелять ха это время пятдесят миллионов -скажем так на любителя
тут будет добавлено про кемпы в нолях и прочее
Последний раз редактировалось Люций_renamed_1115763_18042021; 28.05.2017 в 15:26.
Причина: Добавлено сообщение
|