Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Автор темы: Malstream
Дата создания: 20.02.2017 20:02
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Оригинал интервью

От автора интервью:
Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики.

Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки, и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев).


Интервью

Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята?

Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны.

А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле.

В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас.


Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела?

Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек.



Wccftech: какое-то время назад, Тони Зуровек [Tony Zurovec] выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает?

Эрин: Определенно поделюсь. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий.

Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения.

Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-нибудь, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ, он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена.

Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея.

Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю О_о. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять]

Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас выйти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль.


Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас?

Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно.

А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим.

А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется.

В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем.

Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа?

Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали.


Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Polaris. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю.

Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли.

Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес?

Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым системам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах.
(Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто)

Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей.

Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»?

Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах.

Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить.

Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее.

Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами.

Последний раз редактировалось Malstream; 20.02.2017 в 21:50.
4 пользователя оценили это сообщение: Показать
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Срочно в номер
Аватар для Antares_renamed_1299784_31082022
Писaтель
Регистрация:
21.01.2017
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Malstream:

Так что следующий большой релиз принесет основы игры и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы мы могли иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю О_о. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять]
Да там все просто, с выходом патча 3.0 новые внутренние механики, это даст возможность заняться экспериментами с переносом людей между инстансами, и это даст нам возможность объеденить до нескольких сотен тысяц игроков, но это конечно же не сейчас, а намного позже (о сотнях тысяч)

Добавлено через 1 минуту
И спасибо огромное за труд

Для регистрации в Star Citizen (получишь бонус 5.000) - https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-D6V7-7STJ
Последний раз редактировалось Malstream; 20.02.2017 в 22:04. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Antares:
Да там все просто, с выходом патча 3.0 новые внутренние механики, это даст возможность заняться экспериментами с переносом людей между инстансами, и это даст нам возможность объеденить до нескольких сотен тысяц игроков, но это конечно же не сейчас, а намного позже ( о сотнях тысяч
Да я слежу за тем, что происходит с клиент-серверной частью, но это слишком фантастично - скорее всего опечатка в тексте интервью. Не hundreds of thousands, а or.
Аватар для MarkusVI
Маньяк
Регистрация:
11.01.2016
Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Malstream:
но это слишком фантастично - скорее всего опечатка в тексте интервью.
Ранее слышал что:
В дальнейшем будут использовать мешинг серверов, чтобы позволить большему числу игроков в одной зоне взаимодействовать друг с другом (до 2000).
Главное чтобы благими намерениями, дорога не приводила к крашу
Огромное спасибо за подробный перевод!
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от MarkusVI:
до 2000
Это хотя бы реалистичное число
Сообщение от MarkusVI:
Главное чтобы благими намерениями, дорога не приводила к крашу
Это не забороть
Аватар для Fallze
Предводитель
Регистрация:
04.06.2010
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Эрин директор? Жену свою пристроил.
Думал там Крис за главного.
Сообщение от Malstream:
все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев).
К концу 2019 видно будет.
Ну хоть какая то дата, на которую ориентироваться можно.


Сообщение от Malstream:
но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите
Потом кампанию разделят на отдельные части и за отельную сумму.
На заметку.
Valve так и не сделали 3 эпизод своей игры Half-Life 2.
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Fallze:
Эрин директор?
Что тебя удивляет? Эрин со времен приватира вкалывает, в отличии от Крысича, который только на лаврах восседал
Аватар для vpalmer_renamed_911320_18022024
Предводитель
Регистрация:
16.03.2012
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Malstream:
Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов.
но потом TT Games решили замутить проект посложнее Lego Worlds - с генерируемыми мирами и прочим опен волдом, пришлось срочно менять работу

мой секрет вечной жизни и молодости - эликсир из слез сонибоев
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от vpalmer:
но потом TT Games решили замутить проект посложнее Lego Worlds - с генерируемыми мирами и прочим опен волдом, пришлось срочно менять работу
Ты следишь за Лего играми? Срочно требуется медицинское вмешательство
И да, в чем смысл твоего коммента, если СС тоже с процедурными мирами и опен ворлдом?
Аватар для MetamorFoz
Гигант мысли
Регистрация:
28.10.2012
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Когда онабудет фритуплей?

Мы
Нарисуем мир таким, чтоб, любя,
Всех
Принимать как продолженье себя;
Где
Целый мир - на всех один организм
Где
Невозможны злоба, зависть, цинизм.(с)АСГУ Victor Argonov Project - «2032»
Аватар для Malstream
Гуру
Регистрация:
24.10.2016
GoHa.Ru I Степени Знаток
Награжден за: Отличные статьи и материалы по Star Citizen Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала.
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от MetamorFoz:
Когда она будет фритуплей?
Она buy to play и так будет дальше. Не удивлюсь если ежемесячную подписку введут.
Аватар для 2sexy2lazy
Мастер
Регистрация:
24.12.2008
Стрелок Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
вангую релиз в 2021, можете скринить
Аватар для MimoKrokodil_renamed_1090951_11042021
Знаток
Регистрация:
26.11.2013
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Fallze:
Потом кампанию разделят на отдельные части и за отельную сумму.
На заметку.
Пфф! Это было известно еще года два назад. Все части SQ идут отдельной оплатой, кроме первых пекарей, которые получают вторую часть бесплатно точно (про третью не помню).

Добавлено через 3 минуты
Сообщение от Fallze:
К концу 2019 видно будет.
Ну хоть какая то дата, на которую ориентироваться можно.
Аналитика автора статьи же. Вилами по воде...

А что, если и правда вся наша жизнь - игра, а я единственный кто не знает как сохраняться?
Последний раз редактировалось MimoKrokodil_renamed_1090951_11042021; 21.02.2017 в 07:55. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Amcat
Маньяк
Регистрация:
02.04.2012
Лекарь
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Спасибо за перевод.
Аватар для Монгол
Гуру
Регистрация:
12.03.2005
Знаток вселенной Star Citizen
Награжден за: Знатоку игры Star Citizen за знание игры и помощь в развитии форума и портала. Просветитель
Награжден за: За обстоятельные исследования билдов в Guild Wars 2 Признанный автор
Награжден за: За вклад в развитие раздела Вархаммер, за интересные статьи и описания Космос
Re: Интервью с директором CIG Foundry 42 Эрином Робертсом
Сообщение от Malstream:
Да я слежу за тем, что происходит с клиент-серверной частью, но это слишком фантастично - скорее всего опечатка в тексте интервью. Не hundreds of thousands, а or.
Hundreds OR thousands звучит более реалистично.
Ваши права в разделе