Разработчики Armored Warfare: Проект Армата опубликовали развернутый ответ, в котором разъяснили особенности работы систем Баланса 2.0 и описани планируемые изменения в игре.
Целью Баланса 2.0 не были «замедление и примитивизация» геймплея. Наоборот, количество механик даже увеличилось (так, в 0.18 не было «невзведения» кумулятивных снарядов, неточности ПТУР, бонуса к урону за толщину брони, игнорирующих наклон брони HESH/PISH снарядов, влияние кустов на маскировку было вдвое меньше и т. д.), а мобильность и способность вести бой с ходу для целого ряда машин возросла, например у ОБТ и ЛТ за счет хорошей стабилизации в движении.
Команда отметила и
основные задачи версий 0.19-0.20:
- Сделать геймплей более комфортным и «тактическим». Последнее не означает «медленным», это означает, что способность выбрать правильный снаряд, встать под правильным углом к противнику, занять выгодную позицию, вовремя обойти с фланга — важнее, чем способность быстро «выцелить» пиксель люка мехвода на движущейся цели.
- Приблизить сражения в игре к реальному танковому бою, исключив целый ряд странных с точки зрения здравого смысла ситуаций, которые иначе как «магией» назвать нельзя (например, способности временного уменьшения заметности ИТ после выстрела). Сюда же относятся и нереальные значения бронепробития снарядов в 0.18.
- Выправление прогрессии таким образом, чтобы урон и прочность соответствовали реальным ТТХ техники, а не казались случайно подогнанными, чтобы каждый танк ощущался уникальным и интересным.
Многие из перечисленных изменений нельзя оценить объективно, однако есть и такие, результат которых заметен:
- Согласно статистике, доля результативных выстрелов с пробитием брони на высоких уровнях заметно выросла. Например, на 10-м уровне ОБТ это 36–47% всех выстрелов, в то время как в 0.18 это значение составляло 28–35%. Иными словами, сейчас самый «зашитый» танк 10-го уровня пробить проще, чем самый «расшитый» в 0.18.
- Бронепробитие снарядов сейчас можно сравнить с реальными данными из справочников, и оно окажется корректным. Кроме того, увеличилось число ситуаций, когда бронепробитие и угол встречи снаряда с броней играют большую роль, чем в 0.18, где бронирование танка зачастую было примитивным: не пробиваемая ничем лобовая броня в 1000 мм и толще (от БОПС) и несколько специальных зон пробития вроде люка мехвода или НЛД, которые при попадании пробьет любая танковая пушка. Сейчас — и это подтверждается статистикой — машина уровнем выше часто пробивает противника уровнем ниже в те зоны, куда не пробивают «одноклассники», и броня, «красная» в лобовой проекции, может стать «желтой» под правильным углом.
В «Балансе 2.0» схемы бронирования, движение техники, классовые особенности и ряд других систем были переработаны практически с нуля. При этом их концепция менялась несколько раз, и более-менее стабильное состояние они получали за сравнительно небольшой срок — чуть меньше 2 месяцев против полутора лет для версии 0.18.
Сейчас первоочередной задачей является техническая стабилизация (исправление багов с перезарядкой, крашей, некорректной работы ТТХ танков и т. д.) и устранение, порой грубое, очевидных критических проблем — например, ИТ имели очень низкие показатели в статистике 0.19, однако полноценная переработка точности будет проведена позднее. Вслед за этим планируют большую работу по улучшению и контента и механик «Баланса 2.0» параллельно с вводом новой техники и классовых/геймплейных особенностей.
Теперь о конкретных вопросах, планах и критике.
Экономика
В ближайших обновлениях стоимость снарядов будет скорректирована. Подробнее об этом можно прочитать в отдельной статье. В целом, экономику не планируется делать завязанной на «уход в минус» или значительный «фарм» — лишь увеличится важность личного навыка игрока с точки зрения наград. Стоит также отметить, что в игре работает система, гарантирующая отсутствие «ухода в минус» по снарядам и ремонту, а еще игроки бесплатно могут получать ускорители и жетоны.
Переработка системы маскировки
Здесь важно отметить, что с точки зрения игровой механики система и так уже не сильно отличается от 0.18. Значительнее прочих были переработаны 2 момента: важность кустов (30% максимального бонуса к маскировке от кустов в 0.18 было заменено сначала на 60%, а затем на 45% по причинам, описанным ниже) и дисбаланс обзора ББМ, когда, по объективной статистике, этот класс влиял на исход матча куда больше, чем любой другой (из-за чего результат боя определялся в первую очередь игроками на ББМ, нередко обесценивая старания игроков на технике других классов).
Немного о кустах
В 0.18 эффективность кустов была очень невелика, и встроенный показатель маскировки на практике был часто важнее, чем реальное положение танка. В 0.19 влияние кустов было механически увеличено, но, как оказалось, карты не были готовы к такому изменению. Кусты нормально работают лишь тогда, когда расставлены в небольшом количестве в правильных для геймплея позициях, от которых и против которых можно играть. На картах, собранных под старую механику маскировки, кусты так не работали. Поэтому мы снизили их эффективность (не до уровня 0.18, но все равно значительно) и планируем переработать эту систему в целом. По текущему плану, мы не будем повышать максимальные значения маскировки от таких укрытий, но благодаря перерасчету коэффициентов кустов и доработке карт мы надеемся получить интересный геймплей.
Техника
Работы над техникой продолжатся, особенно над классами ИТ и ЛТ. Мы не хотим возвращения ситуации, когда ОБТ были «слепыми», а ББМ — одновременно и всевидящими, и невидимыми. Но и текущее положение вещей приближает нас к другой крайности, поэтому мы продолжаем работу над балансировкой классов.
Роль точности
Здесь ситуация проще, потому что у нас есть большой запас для изменений. Проблема в 0.18 была не только в том, что точность была чрезмерной (из-за чего бронирование было либо «пиксельхантным», либо никаким), но и в том, что она была весьма однородной на высоких уровнях, где ее значения различались не сильно. Помимо этого, с помощью оборудования и навыков экипажа практически любой танк можно было сделать «снайпером» с точностью до 0.06–0.04.
Сейчас точность часто ощущается недостаточной, и наш план прост: она будет увеличиваться (либо в ТТХ, либо через возвращение бонусов для нее), но неоднородно. На каких-то машинах игрок сможет получить, скажем, до 0.03 точности, на каких-то — нет, но у последних будут и другие преимущества. В результате игроку на выбор будут даны и «снайперы», и не самые точные танки, обладающие высоким уроном, более мощной броней или иным бонусом. Такое разнообразие интереснее, и его проще сбалансировать.
Что касается текущих масштабов точности: максимальный разброс 0,13 (такой показатель, например, у Т-72Б) — это 22 см разброса на дистанции 100 м, 1,13 м — на 500 м и 2,26 м — на 1000 м. Учитывая, что высота Т-72 равна 2,19 м, а ширина 3,46 м, на расстоянии в 500 м при стрельбе в центр его силуэта попадание будет практически стопроцентным, особенно если учесть, что большая часть снарядов распределяется ближе к центру прицельного круга. Минимальный же разброс 0.06 (например, у M1128 MGS Stryker) — это 10,4 см на расстоянии 100 м, 52 см — на 500 м и 1,04 м — на 1000 м. А в одном из ближайших обновлений точность «Страйкера» составит 0,03 — это разброс в 5,2 см на 100 м и 1,04 м на 2 км дистанции (если бы такая дистанция существовала в игре). В целом, можно ожидать общего повышения точности примерно на 10–15% (по плану — через прокачку) и снайперской точности для отдельных машин (не только класса ИТ).
Схемы бронирования: это контентная работа, которой мы активно занимаемся. Из-за описанной выше массовой переделки игровых механик с нуля многие машины имеют проблемы с бронированием, и некоторые из них мы уже устранили. Например, исправили броню на БМП-3М «Драгун», отражающую с вероятностью 85% БОПС, 400+мм бортовые экраны Thunderbolt II, «неприступную» броню M1A1 (после правки доля результативных выстрелов по ней поднялась с 33% до 47%) или «дырявые» башни Т-90/Т-90А. Решение этой задачи будет постепенным, но мы уверены, что справимся с этим.
Что касается
оборудования,
экипажей и
командиров, то все эти системы также планируются переработать. По сути, сейчас они тоже «сброшены в ноль», и мы будем постепенно развивать и дополнять их.