Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Современное мнение о Казуализации в играх.
Автор темы: Dark_Wood_renamed_1110988_18082023
Дата создания: 18.01.2017 12:08
Современное мнение о Казуализации в играх.
Казуализация. Что же нам известно об этом слове? Чем же оно так отпугивает большинство современных геймеров? И почему же, для разработчика,
иногда необходимо оказуаливать свои проекты? Эти и многие другие вопросы, я бы хотел осветить в своей статье.

Казуализация.

Для начала, Казуал - это не нуб, а просто случайный человек, по сути тот же мопс.
Казуализация - это действительно некоторый процесс упрощения системы, позволяющий случайным людям занимать в ней(системе) свою нишу.
Она применима во многих играх, разного жанра. Следовательно можно выделить два основных типа казуализации.
Которые различаются по своей сути, концепции и реализации:

- Первая, и пожалуй самая ужасная, по мнению большинства игроков. Урезание более “хардкорной” части геймплея, упрощения игрового процесса, уменьшение количества доступных возможностей, акцента на графической части, которые оказывают прямое влияние на глубину игры, ее концепцию и философию. Другими словами убирается все то, что делает игру гораздо более сложной относительно определенной аудитории. Что дает возможность новичку быстрее освоиться, прокачаться в игре. С коммерческой точки зрения это, как правило, выигрышный вариант. С точки зрения популярности игры – вероятнее всего, тоже. Но так же, это "палка о двух концах". Так как более хардкорные игроки и просто ценители жанра остаются разочарованными. Поскольку именно они являются той категорией игроков, для которых принципиально важно следование некоторым “канонам” жанра. Их можно понять, поскольку зачастую им не хватает именно тех урезанных элементов игры, без которых она либо “уже не торт”, либо же просто является совершенно иной и не оправдывает их ожиданий. Следовательно, велика вероятность оттока основной аудитории. Так что прибегая к подобным методам, разработчик порой идет на большой риск.

-Со вторым путем, я не был знаком до того, как начал писать статью. Так что пришлось разобраться во всех нюансах.
Этот путь куда сложнее первого и подразумевает осторожный подход, по изменению геймплея. В данном случае происходит изменение не только определенных механик, а принятие общего комплекса решений. Которые позволят сделать игру общедоступной для всех игроков. При этом, стратегическая часть процессов остается неизменной. Да, такой подход требует значительных вложений. Так что не всякая компания, может позволить себе подобного рода роскошь. С другой стороны, на выходе они не отталкивают "хардкорных" игроков, какими то новаторствами. А новички довольно быстро обучаются, узнают новую игру.




Для чего же разработчики предпринимают попытки оказуаливания?


В первую очередь, для привлечения новой аудитории игроков и повышения прибыли.
Но так же это связано с возможностью переработки, изменения уже устаревших игровых механик. Обычно, подобные решения
принимаются после достижения определенного порога оттока игроков. Хотя, бывают случаи, когда разработчик идет на уступки игрокам и упрощает уже введенные механики. Но как показывает практика, подобного рода решения, оказываются ложными и приводят к определенного рода последствиям. Которые могут повлиять на отношение игроков, к компании.




Как относятся игроки?


Частично я затронул этот вопрос в описании подходов. Так что добавлю, к выше сказанному. Любое оказуаливание влечет какие то последствия, что на прямую влияет на популярность игры. Современное общество очень требовательно относится к играм. Что задает определенные планки для разработчика. Но при этом, ожидание не всегда соответствует реальности. Иногда изменение одного фактора в механике, провоцирует нежелательные последствия, со стороны игроков. Что в свою очередь, может повлиять на их мнение, о игре в целом. Это задает определенные рамки при разработке, внедрении новых механик. Но, не стоит забывать о компаниях, что гонятся за прибылью. Для них основной критерий - быстрый куш. Как показывает практика, подобные компании обладают хорошей рекламной компанией, для привлечения максимального числа геймеров. Главное убедить, что их задумка даст что то новое. И это работает. Не малая часть геймеров, готова опустошить свои кошельки. А после тешиться надеждами, о благополучии, заранее мертвого проекта. Ярким примером, такой уловки стала нашумевшая No Man's Sky. Как итог, разработчику приходится прислушиваться к игрокам, что то доделывать, менять механику. И все ради того, что бы удержать подольше игрока.
Но в итоге, проект попросту закрывают.

Подведу итоги.


Как мы видим с одной стороны, оказуаливание позволяет разработчикам расширить игровую аудиторию. Тем самым накопить финансовый базис, для будущих развитий проекта. С другой стороны, они должны понимать, что данные решения могу отрицательно сказаться на репутации компании и игры в целом. Так что следует взвешивать все за и против. И исходя из этого, делать какие то выводы. Все таки главным фактором является заинтересованность игроков, а уже потом прибыль. А не наоборот. И это нужно понимать.

Последний раз редактировалось Dark_Wood_renamed_1110988_18082023; 18.01.2017 в 12:45.
Re: Современное мнение о Казуализации в играх.
Сообщение от Dark_Wood:
Ярким примером, такой уловки стала нашумевшая No Man's Sky. Как итог, разработчику приходится прислушиваться к игрокам, что то доделывать, менять механику. И все ради того, что бы удержать подольше игрока.
провале НМС связан с обманом разработчиком игроков, ложными обещаниями, но никак не оказуаливанием игры.

А вообще хотелось бы на примерах конкретных игр и ходов более детальный разбор. Пока просто мнение автора, без каких-либо фактов
Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Современное мнение о Казуализации в играх.
Просто пример оказуаливания и полного перелопачивания концепции игры в угоду "бога денег", в ущерб интересов тех, кто купил игру предварительно с ней ознакомившись и зная, что покупает:
FF XIV (original sandbox, "Tanaka Edition") -> FF XIV ("Yoshi P. Edition") -> FF XIV 2.0 ("WOW Clone Edition")/3.0/x.0

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для kembr1k
Гуру
Регистрация:
23.05.2012
Re: Современное мнение о Казуализации в играх.
Пример как делать нельзя: обновление ГОД в ла2, много хайпа и тд, а на деле урезание игровых классов с 30+ до 8 и еще по мелочи
Пример адекватной казуализации: в доте, например, обновление, в котором стала возможным видеть радиус обзора вардов (раньше нужно было копаться по сторонним ресурсам в поисках этой инфы и определять "на глаз")
Ваши права в разделе