Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
[ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Автор темы: Alioth
Дата создания: 06.10.2016 15:54
Аватар для Alioth
Предводитель
Регистрация:
23.12.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Свет, камера, мотор!
Награжден за: Заслуженный Cтример GoHa.Ru Эксперт
Награжден за: За La2, за Ark, за ВСЁ! Знаток Lineage2
Награжден за: Знаток игры. Спец. и дока!
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: За руководство по Лучнику Эура
[ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке


На прошедшей выставке ИгроМир 2016 мы пообщались со Свеном Винке (Swen Vincke) - основателем Larian Studios и создателем Divinity: Original Sin 2.

Продолжение знаменитой ролевой игры от студии Larian – совершенно новое приключение, построенное с нуля на обновленной технологии Divinity Engine 3.0. Вас ждет захватывающее путешествие, отправиться в которое можно как в одиночку, так и в компании друзей – игра поддерживает кооперативный режим до 4 человек. Вам предстоит помогать или мешать друг другу, выполнять сюжетные задания, осваивать обновленную боевую механику и использовать фирменную для Divinity магию элементов.

- Приветствую и, прежде всего, поздравляю с выходом игры в ранний доступ. Игроки очень довольны первым актом, на прохождение которого уходит до 30 часов, чем многие другие игры даже после релиза похвастаться не могут. А сколько всего актов планируется и на сколько часов геймплея они рассчитаны?

– Игра работает по классической структуре трех актов. Акт 1 – где-то 20-25 процентов от всей игры. Акт 2 самый большой - как середина фильма или истории. Акт 3 – финал сюжетной линии. В сумме я не знаю сколько всего часов займет прохождение. Но думаю, если играть в том же стиле, что и в 1-ый Original Sin, то около 80 часов, но это зависит от того, какой вы игрок. Есть игроки, которые тратят 20 часов на первый акт, есть те, кто тратит на него 10 часов, а кто-то проходит вообще за 6.

- В Divinity уделено огромное внимание персонажам, диалогам, взаимодействию игроков и принятым решениям. А сколько планируется концовок и насколько кардинально они будут отличаться друг от друга?

- Будет несколько концовок. Сколько именно, я не скажу – это еще в процессе изменений. Как ясно из первого акта, все члены группы находятся в состоянии конфликта между собой, и в зависимости от того как вы решите конфликт – пойдете на компромисс или же нет, вас будут ждать различные концовки. Они будут сильно зависеть от всех решений, что вы приняли. Так что это будет очень интересный выбор для игроков, чем они готовы пожертвовать, а чем нет.

- Все мы помним, как в апреле пользователи GOG.com выбирали нового героя для Divinity, что было очень хорошо воспринято игроками. Планируется ли в дальнейшем вводить контент на основе подобного "выбора комьюнити"?

- Я вам кое-что расскажу. Себилл – персонаж-эльф из игры, была создана членом нашего кикстартер-коммюнити. У него была идея, мы взяли эту идею и развивали ее, пока не получился вот такой персонаж. Возможно когда-то мы повторим подобное, но пока не знаем в каком виде это будет.

- Оправдал ли PvP-режим Arena ваши ожидания? Как он был воспринят игроками?

- С Ареной есть несколько проблем. У нас был баг, из-за которого многие лобби не показывались. У нас также нет матчмейкинга или системы рейтинга, так что некоторых игроков просто уничтожали, что делало режим не таким доступным. Мы рассчитывали, что будет больше игроков Арены, но это наша ошибка и не обязательно проблема с самим режимом. Ведь когда мы даем кому-то в него поиграть, то им очень нравится. Так что мы думаем, что проблема в понятности и открытости, а не в Арене как таковой. Но не стоит забывать, что центр игры – кампания, а Арена — это дополнительный контент. Мы рассчитываем, что сможем сделать арену лучше, чем то, что есть сейчас.

- Что вы можете рассказать про баланс игры? Довольны ли вы им?

- Баланс игры это одна из причин, почему мы пошли по пути раннего доступа. В Divinity: Original Sin 2 предстоит еще много изменений. Мы делаем достаточно сложную игру и не хотим, чтобы вы просто легко пробегали её насквозь. Но в игре так много взаимодействующих систем, что нам нужно проводить большую работу над балансом. Люди, которые участвуют в раннем доступе, могут отправить нам информацию, которую мы используем при балансировке.

- А что на счет баланса PvP-арены?


- Сейчас мы занимаемся балансом кампании, а PvP-режим использует баланс основной игры. В Divinity: Original Sin 2 очень много умений, а в PvP вы сами сможете выбрать какие из них использовать. Так что именно от вас зависит, какими будут битвы на арене. Мы не делаем игру, в которой каждое умение будет сбалансировано по отношению к другому, потому что это испортило бы наш основной режим – кампанию.

- Расскажите подробнее про Game Master Mode. Сможет ли игрок легко и быстро (не читая 100500 мануалов и не сидя сутками в редакторе) создать для себя и друзей интересное приключение?

- Увы, но сейчас я не могу сказать что-то конкретное про Game Master Mode. Но я думаю, что вы будете удивлены.

- Чем геймплей за расу Undead будет отличаться от существующих рас? Много ли персонажей захочет иметь дело с нежитью?

- Раса Undead’ов будет иметь особые отношения внутри игры, но мы еще не готовы говорить об этом. Это прекрасный вопрос, но вам придется подождать пока мы это покажем. Разумеется, игра за андедов будет иметь свои особенности.

- Как вам самому удобнее играть в Divinity - с помощью клавиатуры-мыши или с геймпада?

- Зависит от того, во что и как я буду играть. Я очень люблю пользоваться контроллером для Original Sin, потому что он позволяет лечь на диване и играть кооперативный сплит-скрин с кем-то. Для этого я предпочитаю контроллер. Но если я иду на арену или хочу подурачиться в игре с чем-то сложным, то предпочту мышку и клавиатуру.

- Каково на данный момент состояние консольных версий игры?

- Нет никаких консольных версий. Так что я не могу ничего про них сказать.

- Так как мы все же MMORPG-портал, то не могу не спросить - рассматривали ли вы возможность создания MMORPG во вселенной Divinity?


- Нет, так как это противоречит тому, как мы делаем наши игры. Например, Divinity: Original Sin 2 прекрасно играется четырьмя игроками, и для меня это уже много. В нашем мире мы стремимся к постоянному изменению истории. Это означает, что каждый раз когда вы что-то делаете, ваше действие изменяет мир навсегда. Это очень сложно сделать для большего числа игроков. Я даже не знаю, как это сделать для 32 игроков. Это будет слишком сложная система.

Никита "Alioth" Горячев
https://twitter.com/AliothNikita
Последний раз редактировалось Alioth; 06.10.2016 в 23:35.
Аватар для Короста
Старожил
Регистрация:
12.03.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
я так понимаю расу Нежить введут на релизе в декабре?
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
в преддверии играю щас в 1 часть, все очень понравилось вся система скилов и завязка на магии и диалогах, но бесят 2 вещи пока, а именно тупые вымораживающие квесты (с одной стороны они ушли от клише и тут реально нужно читать диалоги и додумывать к кому и почему бежать, но с другой стороны все сделано слишком сложно и тупо и не понятно что делать и к кому идти+смешная по детски система скрытности)+кастомизация одинаковая в 1 версии, а вообще игра потрясающая и не перестает удивлять. Во 1 части как я понял все будет тоже самое только лучше, ребят кто на форуме игры пишет мемуары, отпишите разбрам про квесты слишком они сделаны (точнее система) сложно
Аватар для ChavaiotH
9 жизней
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Какие такие консоли?

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Короста:
я так понимаю расу Нежить введут на релизе в декабре?
В декабре? Я думал весной следующего года.
Возьми бензилбензоат короста.


"Доспехи годятся только для женщин и женоподобных эльфов." Готрек
Последний раз редактировалось ChavaiotH; 06.10.2016 в 19:56. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Airung
Мастер
Регистрация:
05.09.2008
Танк
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Сообщение от ChavaiotH:
Какие такие консоли?
так первая часть была на консолях

Аватар для MistyWind_renamed_996708_28092020
Читатель
Регистрация:
05.01.2013
Сообщение от Daminion:
в преддверии играю щас в 1 часть, все очень понравилось вся система скилов и завязка на магии и диалогах, но бесят 2 вещи пока, а именно тупые вымораживающие квесты (с одной стороны они ушли от клише и тут реально нужно читать диалоги и додумывать к кому и почему бежать, но с другой стороны все сделано слишком сложно и тупо и не понятно что делать и к кому идти+смешная по детски система скрытности)+кастомизация одинаковая в 1 версии, а вообще игра потрясающая и не перестает удивлять. Во 1 части как я понял все будет тоже самое только лучше, ребят кто на форуме игры пишет мемуары, отпишите разбрам про квесты слишком они сделаны (точнее система) сложно
Наоборот это хорошо, не надо ничего облегчать, только хардкор)

...Йо-йо-йо, ой-ёё-ёй, хищник гонится за мной, на неделе у меня в постели прятался Чужой…
Аватар для KinaZy_renamed_748963_20022021
Знаток
Регистрация:
11.06.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Ох, я в дос1 наиграл часов больше, чем во всех диаблах, дангеон сиджах, титанквестах и прочих рпг. Больше чем дос1 я, наверно, играл только в доту или лол. Даже во времена отсутствия интернета не существовало такой сингл игры, в которую бы я столько играл.
Что я заметил по игре:

1) Крафтовое оружие самое сильное в игре. Абсолютно. Потому что крафтовое оружие всегда подстраивается под ваш уровень, можно просто брать каждый уровень переплавлять ваше оружие или делать посохи/луки и прочее по новой, и вы получите ощутимый прирост в цифрах.
Допустим вам падает самый сильный и редкий меч на 14 уровень, который состоит из всех цветов радуги, можно просто взять на 14 уровне кусок железа и сделать меч, который будет наносить на 20-30% урона больше. Да возможно у вашего меча не будет какой-нибудь уникальной характеристики, вроде 10% шанса на оглушение, или ещё чего-то, но урон в цифрах даже без баффов будет уже существенно превышать любой выбитый аналог.
И это почти на халяву без траты гор очков навыка.
Почему-то в дос1 навыки качаются по нарастающей системе.
Т.е. чтобы прокачать навык на 5 уровней, на первом вы тратите одно очко навыка, далее 2, 3, 4, 5 ,т.е. прокачивать навыки на последние уровни очень дорого.
А крафт мы получаем практически бесплатно.
У нас есть черта характера, которая даст +1 к ремеслу, просто нужно будет следить за ней в диалогах. Далее всю игру падают плечи и пояс на +1 к ремеслу или +1 к кузнецу, или сразу вместе. Так же есть талант учёный - даёт +1 к ремеслу и +1 к кузнецу.
Не сложно посчитать, что прокачав на 2 кузнеца и на 1 ремесло, мы за счёт черты характера, шмота и таланта получаем +5 к кузнецу, +5 к ремеслу, т.е. максимальный уровень крафта. Шмот просто держим при себе, по случаю переодеваемся для крафта.

2) После дополненной версии с появлением парного оружия, смысл во всём остальном очень сильно пропал. К примеру критический урон двумя кинжалами в спину, равняется обычному урону от любого парного оружия, а ведь в случае крита парного, разница в уроне уже в два раза.
Перк на 50% урона из скрытого состояния действует только на атаку из кустов!!! Т.е. если вы подошли в инвизе за спину жерты, то никакого +50% урона от этого бонуса не будет, будьте добры включить куст, а это стоит 5 ОД, а затем давать урона +50% в спину, но это опять же не выгодно. К середине игре стоимость атаки с двух рук будет 4 ОД, а с повышением навыка до 5ого уровня - 3 ОД.
Теперь посчитаем атака в спину из кустов в начале игры потребует: 5 ОД активация куста + 5 ОД атака. Предположим, что суммарный урон с клинков будет 100, тогда критический урон будет 200, а плюс 50% урона будет 300.
В то время, как атака с парного оружия будет уже наносить 200 урона за 5 ОД, а ещё за 5 ОД вторая атака за 200 урона.
Плюс даже с учётом ускорения, вору слишком дорого добегать до цели, в то время, как таран у воина может сбить с ног половину противников на пути к нужному, так ещё и стоит всего 4 ОД, а сэкономленное очко таланта кидаем в грубияна и получаем +50% к урону по сбитому с ног противнику. А это те же 300 урона, только все цели на пути к нашей оказались сбитыми с ног и пропускают 1 ход + уже по этим целям вся тима так же может наносить +50% урона (каждый у кого есть этот талант).
Стоит добавить, что у вора нет никаких усилений оружия. От слова совсем. У воина есть стойка, которая активируется бесплатно, на +20% урона и -20% меткости, но поскольку по лежачим, застаненным и замороженным целям мы не промахиваемся, то об этом беспокоиться не стоит. Плюс будет навык Ярость, за 2 од, получаем +50% урона, +2 к крит шансу, - к меткости, - к армору.
Мы просто сбиваем цель с ног, включаем два баффа, а на оставшиеся ОД месим цель с дикими бонусами.
Сильнее урона от парного оружия, только двуручное в случае крита (300% у двуручного против 200% у парного).
У инвиза слишком долгий кд, поэтому вор - это персонаж суицидник. Первая его атака из инвиза уже не смертельная, для дальнейших удобств нужно всегда нарезать круги за спину цели, а это риск задевать всякие удары по возможности или просто ядовитые/огненные лужи. Да, у вора в арсенале, по ходу игры, будут все дебаффы, что есть у колдовства, но персонаж получается слишком слабым.

3) Непонятны для меня оказались у навыков требования помимо уровня навыка школ.
К примеру есть навыки для школы первого уровня, электрическое касание, но помимо требования в изучении аэротургии на 1, так же есть требование на интеллект.
В итоге выходит, что в теории можно было бы делать, наших милишников с примочками от мага, пускай даже не высокого уровня, но из-за требования в интеллекте у нас просто не хватит на это очков. Плюс для успешного срабатывания статуса нужно гораздо большее количество интеллекта, а на это у нас опять же нет возможности, слишком дорого. В теории можно было бы сделать из этого слабого вора милишника мага, но на деле получится ещё более слабый персонаж.


4) Хитрость следующая, обязательно в отряде должен быть Маг который качает лидерство. Всё потому что лидерство даёт бонусы всем, кроме самого лидера.
У нас будет черта характера на +1 лидерства, так же придётся следить за ней в диалогах. У нас будут шапки на +1 лидерства, а более полезного для головы ничего нет (кроме восприятия, но и то спорно), у нас будут жезлы на +1 лидерства каждый. И того прокачав магу 1 очко лидерства, мы получаем +4 бонусами, опять же экономя ооочень много очков навыков.
И того у нас на каждом кроме, мага будут бонусы +10 Initiative, +10% Damage, +10% Chance to Hit, +3% Chance to Crit, +5 Armor, +1 Willpower, Immune to Fear.
А если мы потратим ещё парочку очков, то получим сверху ещё +5% к меткости, +2% к криту, +2 к армору, +1 к крепости тела.
Т.е. у всего отряда будет иммунитет к страху, кроме мага, а чтобы сделать и мага с иммунитетом к страху, в чертах личности так же есть пункт, который даёт иммунитет к страху, т.е. придётся следить ещё за одной чертой в диалогах.


Почему же лидером делать мага? Идеальный отряд на практике получается 2 воина и 2 мага, либо 3 воина и маг. Если лидером будет маг, то у него не будет достаточно инициативы и он будет ходить в отряде последним. Наши воины начинают в самую дальнюю цель с тарана, с целью задеть, как можно больше целей и сбить с ног.
Это получается уже минимум 2 воина проехались по полю катком, плюс у каждого из них есть по удару кулаком, а это ещё 2 контроля по двум целям.
Третьим ходит маг, его цель, наложить контроль на тех, кто ещё может сделать действие в следующий ход, либо наиболее неприятен для нас (с перспективой Босс, маг, лучник... на остальных можно не обращать внимание), при условии, что до старта битвы мы активировали дождь.
И того к очереди самого лидера уже почти все противники будут находиться под состояниями. Можем либо чуть нанести урона, через жезлы - либо через аое комбо задеть нескольких противников. Самое же полезное, наложить баффы на наш отряд, чтобы в следующем ходу уже не накладывать контроль, а выжимать максимум урона по застаненным.
У нас для этого есть ускорение от пиромантии и зачарование от колдовства, на остаток ОД можно делать, что угодно.


5) Так же вернувшись к требованиям навыков. Они слишком неадекватные, навыки наносят мало урона, а для их успешного использования нужно тратить слишком много в саму школу.
Т.е. допустим наша цель пораньше узнать фаерболл:
У вас есть нужное количество интеллекта по требованию навыка.
Есть нужный уровень пиромантии.
Но! Нужный навык, вам не дадут, поскольку у вас маленький уровень персонажа
Вот так вот, в итоге пока вы доходите до сильных и нужных кастов, в них пропадает необходимость, к тому моменту, можно легко скрафтить себе два жезла нужной школы магии и вы уже будете в плюсе. Например атака с двумя жезлами огня будет стоить 3 ОД и можно сколько угодно спамить уроном, у нас нет КД на атаку, в то время можно за 7 ОД использовать фаерболл, который нанесёт урона на 10-20% меньше, чем атака с двух жезлов, так ещё и КД будет минимум 5 ходов)
Единственный плюс таких навыков, это комбо. Т.е. если рядом стоят больше одной цели, возле которых есть бочка с кислотой или маслом, а так же 2 ядерные бомбы , то тогда лучше запустить фаерболл, потому что он каждому нанесёт свой урон + каждому нанесёт урон от яда с бочки, а так же каждый взорвётся от яда и продолжит гореть.

6) Плюс так же скажу чит (не знаю, это баг или так задумано) - на жезлы действуют все баффы, от воина и колдовства))) Плюс бонус для одного жезла от навыка жезлы (максимум +50% урона).
Т.е. мы качаем парное оружие + урон с жезлов, один из жезлов будет на +50% сильнее, наверное это упущение разработчиков. Потому что в другом оружии данный бонус работает, только если нет второго оружия.
Тот же бонус на одноручное оружие в +50%, не будет работать от слова совсем, как только мы возьмём во вторую руку другое оружие.
А с жезлами такая фишка работает)
И того на жезлы есть :
+50% урона для одного из жезлов, с талантов.
+10% урона с лидерства.
+20% с мили стойки силы воина (хотя в описании написано, что действует на мили оружие, я проверял, на жезлы так же увеличивает урон).
+40% урона с баффа вича, за 3 ОД.
+50% урона по цели на которой есть контроль (талант Грубиян).
эдакий ONE PUNCH MAGE

Ах да) по поводу крафта) жезлы можно скрафтить на +2 к телосложение или +1 к ОД.
Т.е. либо получаем +4 к телосложению, любо +2 к ОД.
В иных случаем получаем увеличенный урон или + к лидерству.
Просто нужно баловаться с сейв лоадами.

7) Как-то так в игре выходит, что выгодней и больше всего урона наносят именно обычные атаки, поскольку сильные по урону навыки открываются почти на финише игры. Легче просто подготовить и развивать персонажа так, чтобы он был рембо по умолчанию, а не ради одного навыка.

По поводу характеристик, они не увеличивают урон с оружия. Они немного увеличивают урон с навыков, плюс так же увеличивают вероятность срабатывания контролей, а так же немного уменьшают кд.
К примеру воину есть смысл вкладываться только в силу, скорость, и телосложение, примерно в соотношении 3 к 2 к 1. И то, телосложение нужно, для увеличения максимального количества ОД, если вы хотите взять стеклянную пушку. Ради жирности не особо это имеет смысл, т.к. мы не танкуем, мы уничтожаем.
У мага ради контролей по боссам качаем инт на максимум, остаток в Скорость, Телосложение, так же 2 к 1.
Для другого мага, ради жезлов, можно брать инт только ради требований у шмота/жезлов. Кастовать он будет редко, но всё равно успешно (просто не сможет так же легко накладывать состояния на боссов, как лидер-маг), зато будет очень много ОД на спам атаки жезлами. Просто крафтим жезлы воздуха, они имеют шанс оглушить цель. Кстати 2 мага - это так же 2 телекинеза и два любых других аое спелла, что позволит ещё сильнее баловаться с механиками для разделки вражеских тушек)
Одному из воинов, по желанию, можно взять стеклянную пушку (тому кто с дуалами).
Либо мага с жезлами заменяем на ещё одного воина со стеклянной пушкой с дуалами.

Почему про вора следует забыть я уже говорил.
Колдовство в игре нужно только ради одного навыка +40% к оружию. Всё остальное будет пустая трата времени и навыков, все эти дебаффы на противника займут слишком много времени и ходов на касты, да и сработают только при большом интеллекте. За это время два воина просто перебьют половину противников.

Лучник в игре полезен только первые 10 уровней. Дальше его полезность спадает.
У него есть все виды контролей, за счёт стрел, но вот урона мало. Очень скоро его обычная атака будет бить намного большее, чем атака элементальной стрелой по противнику с уязвимостью к элементу, но даже обычная атака будет слабее, чем атака воина, а ведь у воина будет ещё и ярость.

У моего мага лидера был прокачан интеллект на максимум, +1 за талант всезнайки, +1 мантия, +2 за кольца, +1 шея.
Это при условии, что у него лидерство прокачано на единицу можно прокачать лидерство на 3 и вместо двух жезлов взять посох на +2 к интеллекту (крафтится).

8) Все противники в этой игре подвергаются контролю, за исключением некоторых видов, но об этом вам сразу пишут.
Например если над врагом всплыла надпись, что иммунитет к оглушению, то можно перестать пытаться в него им кидаться, но. Если написали, что просто оглушение не прошло, то смело продолжайте закидывать босса всеми состояниями, до срабатывания первого.

За всю игру я встретил только одного босса, на которого не получилось наложить состояние - это финальный босс и то, потому что он просто сдох раньше, ведь в одну цель у нас хватает навыков раскастоваться очень больно (видели, сколько урона наносит вихрь ударов у двуручника с фулл обкастами и с прокнувшим критом? )
Тот же барака в храме Сайсила умер не сделав ни шага просто тот персонаж который был с ним в диалоге не был магом))) отвязываем одного персонажа от пати, подходим им, с ним начинает диалог Барака, оставшимся отрядом подходим вплотную к нему, кастуем дождь, а дальше прикосновение от мага на оглушение или заморозку (у меня срабатывала заморозка) в итоге битва с боссом начинается не с его метеоритного дождя, ваншотящего мой отряд, а с того, что каждый на фулл обкасте месит без промахов замороженную/оглушённую цель а дальше оставшиеся контроли спускаем на других трёх чудиков, кстати это был первый раз, когда эти чудики нанесли мне урон до этого они так же умирали в контроле.

Кстати этот чит с диалогом работает всю игру. На пляже Сайсила лежит чудик, который после диалога призывает свою рать, но можно его просто до битвы заморозить и убить только его одного , так же убивается и через несколько шагов ведьма, которая по сценарию должна поговорить с нами и призвать кучу всякой демонической нечисти, а по факту так же окружаем её отрядом, замораживаем и месим до победы

Ледяной король, который имеет иммунитет к заклинаниям отлично сбивается с ног тараном или кулаком ну и так далее, все боссы умирают в контроле)) Либо можно сделать ещё проще - каждым персонажем призываем через свиток кого-нибудь и окружаем всем отрядом цель будет дикий штраф броне у цели, за счёт окружения, от восьми болванчиков.

В принципе сама магия призыва это уже очень очень дикий чит. Просто призываем паука перед боссом/любым отрядом, если знаем, что первый ход по инициативе мы провалим. Все у кого хватает инициативы в первые же ходы спускают всё самое ценное в паука, т.е. если это лучники, то начнут они со стрел заморозки, оглушения, сбития с ног, маги по тому же принципу. Наши сумоны вытанковывают всё, чему мы не успеем помешать, а их и не жалко.

По сути в принципе вся тактика в ДОС сводится к тому, что:
а) накладываем на как можно большее число противника контроль
б) пока противник скипает ходы месим его без промахов под фулл баффами

9) В игре золото не имеет ценности. Его не на что тратить.
У меня был лучник у которого было максимум восприятия, как родного, так ещё и со шмотом. Я нашёл каждый тайник в игре, но так и не нашёл чего-то стоящего в них.
У меня был танк, которому я прокачал удачу на 5 + на 7 разогнал шмотом (не знаю работало ли это после 5) . В итоге даже срывая гриб в лесу я находил горы золота, но их не на что тратить

10) Ещё один чит против милишников, после дождя повсюду стреляем ледяными стрелами или осколками льдя, замораживая поверхность (нашим милишникам крафтим из гвоздей не скользящую подошву для обуви) и просто бегаем бьём лучников и магов, все милишные противники попадают в следующий свой ход, боссы тоже падают

Просто если играть не по моей тактике, то всю игру будешь чувствовать себя ущербным:
Во первых 90% игр мы сражаемся в меньшинстве.
Во вторых противники так же начнут свои действия именно с контролей и дебаффов.
Разве приятно, когда на второй ход весь отряд стоит отравленный, в масляной луже, на ком-то уже заморозка, кто уже сбит с ног, кто-то оглушен, на четвёртом висит проклятье . От этого спасает только куча сумонов которые впитают это всё в себя, либо первыми всех оглушить/заморозить/сбить и месить в своё удовольствие.


К чему же я это всё написал?
Вопрос к тем кто играл, как с этими способами, проблемами, багами дела обстоят в дос2?
Крафт так же будет сильней?
Каждый навык так же будет требовать Стат, Навык и уровень?
Есть на что тратить в игре деньги?

Печально, что разработчики сами говорят, что их цель это сюжет и интересные диалоги выходит опять не встретим отпора у противника?
Вопрос по поводу щитов - у них появится бонус к броне? Этот шанс на блок не сильно радует, учитывая, что крафтить щиты в дос1 нельзя, а без бонуса к броне, тогда хватает жирности и от доспехов.
Кто в курсе появились в игре новые возможности? Я имею ввиду кастеты, копья, метательное оружие (кинжалы, дротики), баффы на атаку без оружия и скиллы для этого?
Или весь упор на лор, сюжет, болтовню, опять лор?

Мне показалось - или чаще всего разработчики делали упор в новостях на то, что в новой части можно будет помешать своему другу убив свидетеля, или сделать, что-то не так для своего друга или ещё, что-то помешать и т.д.?
Каких то новостей или нововведений про возможности и систему боя я не услышал, только, что можно комбинировать скилы.

Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.

Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."
Аватар для Короста
Старожил
Регистрация:
12.03.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Сообщение от KinaZy:
Крафт так же будет сильней?
крафт вообще стал халявным, крафтовые перки и статы убрали
Сообщение от KinaZy:
Каждый навык так же будет требовать Стат, Навык и уровень?
Для использования магии нужно прокачать только уровень школы.
Чем выше уровень магии, тем больше он будет занимать доступных ячеек скилов, которые расширяются за счет стата Память.
Есть основные статы для классов сила/ловкость/магия, каждый из них даёт бонусный урон к скилам своей школы, но если их не качать, то ты получишь штраф к урону от скилов (максимум -30%). С новым уровнем персонажа, этот бонус идет в минус, поэтому для поддержания дамага их приходиться качать каждый раз.
Сообщение от KinaZy:
Есть на что тратить в игре деньги?
на старте с деньгами сильная напряженка, к концу первого акта основные траты только на шмот
Сообщение от KinaZy:
Вопрос по поводу щитов - у них появится бонус к броне?
да
теперь нет никаких шансов на блок, есть тупо полоска брони, которую нужно пробивать
Сообщение от KinaZy:
Каких то новостей или нововведений про возможности и систему боя я не услышал
появилась новая механика физ. и маг. брони, которая блокирует все негативные эффекты (станы, нокдауны, доты, ослабления и т.д.) и защищают хп, но пробив её, можно будет вешать эффекты с шансом 100%, это теперь не рандомное событие с N шансом
количество ОД стало фиксированным, его не увеличить и не уменьшить
количество доступных скилов зависит от прокачки нового стата "Память", сильные скилы будут занимать сразу несколько доступных ячеек скилов
Аватар для KinaZy_renamed_748963_20022021
Знаток
Регистрация:
11.06.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Сообщение от Kapes:
крафт вообще стал халявным, крафтовые перки и статы убрали
Крафтовые перки это учёный, а статы это + к крафту с пояса и плеча?
Сообщение от Kapes:
С новым уровнем персонажа, этот бонус идет в минус, поэтому для поддержания дамага их приходиться качать каждый раз.
Ну т.е. всё так же воину максить силу, магу интеллект?
Сообщение от Kapes:
на старте с деньгами сильная напряженка, к концу первого акта основные траты только на шмот
Стало меньше хорошего падать или появилось, что хорошего покупать?
Сообщение от Kapes:
количество ОД стало фиксированным, его не увеличить и не уменьшить
И стеклянной пушки больше нет?

Это получается можно всё так же с начальными скилами можно будет всю игру пройти? Ведь они будут повышаться по уровню с лвлом и бафаться от силы/интеллекта?

Добавлено через 13 минут
О о самое главное забыл, а перед битвой всё так же долгая анимацию любого действия? В теории можно было пользоваться зельями для баффа персонажей, но пока один персонаж выпьет зелье или использует свиток на себя, переключаешься на другого и не успеешь ничего активировать, уже пройдут кд с первого

Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.

Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."
Последний раз редактировалось KinaZy_renamed_748963_20022021; 07.10.2016 в 08:51. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Сообщение от KinaZy:
Крафтовые перки это учёный, а статы это + к крафту с пояса и плеча?
да, еще нет рукоделия и кузнечного ремесла
Сообщение от KinaZy:
Ну т.е. всё так же воину максить силу, магу интеллект?
+ Память для ячеек навыков, по сути всё свелось к двум статам
Сообщение от KinaZy:
Стало меньше хорошего падать или появилось, что хорошего покупать?
оба варианта верны
Сообщение от KinaZy:
И стеклянной пушки больше нет?
есть, но работает немного по другому, на каждом ходу будут доступны все ОД, но броня не защищает от негативных эффектов (это значит тебя в любой момент опрокинут/обездвижат/отравят и т.д.)

Я наверно непонятно написал про ограничение ОД. В первой части можно было разогнать общее количество ОД до 22. Во второй части у всех постоянное ограничение в 6 ОД, из них можно юзать 4 и прирост на каждом ходу 4, параметра Скорость во второй части нет. Стеклянная пушка всегда даёт 6 из 6 ОД.
Сообщение от KinaZy:
Это получается можно всё так же с начальными скилами можно будет всю игру пройти? Ведь они будут повышаться по уровню с лвлом и бафаться от силы/интеллекта?
Сами скилы не усиливаются с уровнем. Если фаербол наносил N дамага, то он столько же и будет наносить на любом уровне. Баф от статов в диапазоне от -30% до +30%, зависит от вкачанности на каждом уровне. Например на первом уровне у тебя была прибавка в 30%, на втором уровне она упала до 8%, на третьем до -10%. Вот и приходиться опять качать параметр, что бы восстановить прибавку. За каждый уровень дают 2 очка на распределение.
Сообщение от KinaZy:
О о самое главное забыл, а перед битвой всё так же долгая анимацию любого действия?
да
Последний раз редактировалось Kapes; 07.10.2016 в 11:39.
Аватар для KinaZy_renamed_748963_20022021
Знаток
Регистрация:
11.06.2010
Re: [ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
Печально звучит. Зато в игре есть диалоги !

Конкурс по Dawn of War 3 - Задача конкурса: придумать название и девиз для легиона ГоХи.

Название: "Вахаёбский легион!"
Девиз: " Хорошо, что мы увидели все эти DLC, теперь смерть не покажется такой страшной."
Ваши права в разделе