Обсуждение Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция) |
Автор темы:
Taran
Дата создания: 16.04.2015 18:40
|
Taran
Guest
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Добавлены ответы разработчиков № 11 от 15.09.2015 https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t1053719
Ответы на вопросы игроков № 11
Предложение: Переделать поставщиков в следующем формате: технику продают корпорации, во главе которой могут стоять наши поставщики. На экран дерева техники необходимо добавить немного элемента ЛОРа в виде краткого описания корпорации и ее видения мира (политическая направленность). Таким образом можно обозначить конкурирующие стороны. Цитата:
В планах есть добавление сюжетной информации в функционал поставщиков, включая уведомления от дилеров при покупке техники и их комментарии относительно друг друга.
Предложение: Доработать систему командиров и экипажа техники. Навыки экипажа добавить в ветки развития командира, сам экипаж удалить и оставить только командира. Цитата:
Командиры будут доработаны, у них будет более развитое древо навыков и больше личных особенностей. Командиров по-прежнему будет несколько, с возможностью выбора специализации для каждого. Экипаж удалять не хочется, он и так привязан к танку, нет никаких сложных элементов с бараками или перетасовкой членов экипажа.
Вопрос: Открытие веток техники по условиям воспринимается как ограничение возможностей игрока. Будет ли изменена эта система? Цитата:
Все эти условия открываются за первые 60 боев, поэтому ограничивают мало. Они, наоборот, добавляют возможностей, потому что игроку не надо копить репутацию — он просто играет на текущей понравившейся ветке и в какой-то момент получает возможность пойти в другую, причем не с 1 уровня, а сразу с «нормальных».
Предложение: Добавить гайды / инструкции / 3d-модели с информацией о том, где у машины слабые места, где сильные. Игрокам интересно видеть перед глазами модели с уязвимыми и сильными сторонами. Цитата:
Такое улучшение есть в планах.
Предложение: Прорисовать ачивки и иконки расходников, чтобы они были высокодетализированы и уникальны. Цитата:
Ачивки и иконки будут перерабатываться и улучшаться, ждите изменений в версиях 0.9 и 1.0.
Предложение: Стоит сделать дизайн интерфейса более объемным и визуализировать цветом, чтобы интерфейс не казался однотипным и скудным. Цитата:
Интерфейс уже перерабатывается. Часть изменений введена в 0.8, и в последующих обновлениях будут еще улучшения.
Предложение: Добавить возможность менять скины танкам. Один и тот же танк в разных странах, где использовался, мог визуально отличаться, и это можно реализовать через скины. Цитата:
В процессе. В игре такая возможность появится, скорее всего, уже в этом году.
Предложение: Доработать и сильнее детализировать модели техники. Сейчас текстуры показались не доведенными до отличного качества. Цитата:
Скоро будет донастроено освещение в игре, и это значительно улучшит внешний вид техники.
Предложение: Элементы голубого интерфейса плохо сочетаются со снежными картами. Интерфейс становится плохо различим. Предложено дать возможность менять цветовую гамму. Например, чтобы союзников сделать зелеными, а не синими. Цитата:
Будет исправлено. Переработанный интерфейс будет хорошо различим на всех картах.
Предложение: Добавить в игру различные фильтры, которые будут изменять визуализацию игры. Сейчас игра показалась несколько блеклой и темной. Предложено сделать более яркой, насыщенной, контрастной. Либо перманентно, либо через фильтры Цитата:
Идея интересная, возможно, возьмем на доработку в будущем.
Предложение: По нажатию на кнопку TAB выводить дополнительно лог нанесенного и полученного урона игрока в бою + ближайшие достижения, которые могут быть выполнены. Цитата:
В пост-матч статистике будут подробно показываться достижения. Урон и хп будут в новом интерфейсе.
Предложение: Сделать камеру масштабирования в игре более плавной. Сейчас, по ощущениям, масштабируется рывками. Цитата:
Возможно, будет добавлено в виде опции.
Предложение: Добавить в игру возможность отдалять камеру от танка на высоту птичьего полета. Цитата:
Рассмотрим такую возможность.
Предложение: Реализовать бонус за танкование. Цитата:
Эта механика в разработке.
Предложение: Реализовать ведение ракеты после выстрела от первого лица. Например, как альтернативную опцию текущей механики. Цитата:
Сейчас над этим работаем.
Предложение: Сделать игру на разных машинах более уникальной, чтобы, например, когда прокачиваешь ОБТ, каждый танк в ветке обладал своей изюминкой в геймплее. Цитата:
Да, стараемся так делать, особенно в плане ввода новых машин.
Предложение: Расширить визуальную кастомизацию машин. Чтобы можно было поставить бочку или повесить бревно на разные части машины и игрок сам бы принимал решение, что и куда вешать. Можно реализовать слотами. Таким образом, каждый игрок сможет создать свой, уникальный танк. Цитата:
Вряд ли будет реализовано.
Предложение: На взрыв боеукладки сделать 5–10 различных типов взрывов. Сделать их «голливудскими», чтобы все сразу понимали, что рвануло, так рвануло. Цитата:
Уже в процессе. Будет постепенно добавляться в игру.
Предложение: Наличие модификаций клиента – Must have. UGC – очень мощная штука, было бы круто, если бы она официально поддерживалась разработчиками, а лучшие моды попадали в игру. Цитата:
Сейчас модов пока в игре нет. У идеи есть плюсы и минусы, возможно, мы подумаем в эту сторону, если будет интерес игроков.
|
Taran
Guest
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Добавлено: Ответы № 12 от 18.09.2015
|
Taran
Guest
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
SS заспойлерил новый танк первого уровня у третьего дилера - AMX-13. Пишет, что весьма вероятно появление французов вместе с китайцами
The Crew 2 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru. Forza Horizon 4 - информация и свежие трейлеры на GoHa.ru. |
Влад Бородавко
Guest
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Приложение или библиотека C:\WINDOWS\system32\d3d10core.dll не является образом программы для Windows NT. Проверьте назначение установочного диска. Блин, что мне делать?
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Проблема не с игрой, а с ОС. Если сам немного разбираешься - пошерсти гугл, если нет, попроси знакомых админчиков помочь. А вообще, тема совсем не подходящая для вопроса.
Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
d3d10core.dll - это стандартная библиотека DirectX. У тебя видимо Директ никогда не крашился раньше)))
Совет один - переустанови его и будет тебе счастье. Ты на меня-то не злись, ты на себя злись. Не я ведь жирный.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Добавлены Ответы от 19.11.2015
Добавлено через 3 минуты Ответы разработчиков от 20.11.2015 ТЕХНИКА Вопрос: бытует популярное мнение, что в игре российская (советская) техника хуже, чем американская и европейская. Что вы скажете об этом? Ответ: статистика говорит, что это не так. Дело в том, что игроки сравнивают «худшие» по игровым результатам советские/российские машины с «лучшими» западными. Если же посмотреть в целом, то картина куда более равномерная. Вот, к примеру, недельный результат на российских серверах: БМД-4: процент побед — 50,20% (106,64% от среднего опыта на уровне); БМПТ: процент побед — 51,37% (103,85% от среднего опыта на уровне); «Объект 430»: процент побед — 54,94% (140,50% от среднего опыта на уровне); M2 Bradley: процент побед — 48,59% (99,16% от среднего опыта на уровне); С1 Ariete: процент побед — 46,14% (89,61% от среднего опыта на уровне); Challenger 1: процент побед — 48,04% (91,70% от среднего опыта на уровне). Средняя частота побед всей российской/советской техники равна 50,24%, американской — 50,09%, а европейской — 49,67% (некоторые «худшие» машины типа C1 Ariete — как раз европейские). Есть еще два момента. Во-первых, советская/российская техника в большинстве своем более «ровная», там мало машин, показывающих очень высокий или очень плохой результат. Во-вторых, чаще всего сравнивают исключительно линейку ОБТ, где есть «проблемные» Т-72 и Т-72А. В то же время в американской ветке есть M1/M1A1, которые, наоборот, показывают очень хорошие результаты. Оба этих нюанса связаны с балансом машин. И в обновлении 0.11 он изменится: бронирование Т-72 и Т-72А будет доработано, БМП-3М будет значительно улучшена, а M1/M1A1 будут немного ослаблены. В целом можно дать такой ответ: какой-то общей «слабости» российской/советской техники нет. Есть вопросы на уроне отдельных моделей (при этом они актуальны и для американской/европейской техники), которые будут исправляться в отдельных патчах. Вопрос: какой процент побед у Wiesel 1 AWC? Ответ: 54,43% в России (что очень много), 52,47% в Европе (к примеру, у БМП-3 в Европе 52,50%), 52,46% в США (также примерно на уровне БМП-3). Как показывает анализ, основная причина столь большой эффективности (причем именно в России) — чрезмерное увеличение обзора у Wiesel 1 благодаря свойствам оборудования и узлов самой машины и благодаря навыкам командира (в Европе/США игроки не делают столь сильного упора на обзор). Поэтому в 0.11 многие бонусы к обзору станут аддитивными (то есть будут не множителями, а числами, прибавляющимися к характеристикам). Они не будут давать Wiesel 1 такого преимущества перед другими разведывательными ББМ. Он наверняка останется эффективной машиной, но другие разведчики будут ему достойными конкурентами. Вопрос: будут ли добавлены на основные боевые танки крупнокалиберные пулеметы как дополнительное вооружение? К примеру, для борьбы с легкобронированными ББМ типа VBL или Wiesel, чтобы не тратить выстрел из основного орудия. Ответ: рассматриваем эту возможность. Хотя технически наличие нескольких систем вооружения поддержано и реализовано на ряде машин, общая проблема с введением пулеметов заключается в том, что они (особенно 7,62-мм) эффективны только против техники одной ветки (легких разведчиков вроде того же Wiesel 1). Броня практически всех остальных ББМ рассчитана на попадание 7,62-мм пуль в любую проекцию, а многие способны выдержать огонь 12,7-мм пулеметов. Вопрос: почему на Exp. Tank нет вообще ни одной дымовой гранаты? Ответ: потому что их не было исторически. Процент побед и награды, которые получает этот танк, достаточно хороши, и нет нужды добавлять что-то дополнительное. Вопрос: когда починят повышенные обороты на ЛТ? С прошлым патчем они сломались и до сих пор не работают. Ответ: должно быть исправлено в 0.11, сейчас это можно легко проверить на ПТС. К примеру, стоковый M8 по льду на «Холодной стали» за 5 секунд с места разгонится примерно до 45 км/ч сам по себе и до 65 км/ч — при включении «Максимальных оборотов». Также на льду его максимальная скорость составит примерно 65 км/ч, а с «Максимальными оборотами» она вырастет до 80 км/ч. Важно понимать, что эта функция имеет разумные и достаточно реалистичные пределы в зависимости от условий движения и не означает удвоенного ускорения в прямом смысле. Она эффективна в первую очередь в ситуациях, когда требуется повышенная мощность двигателя: резкий старт с места по сложному ландшафту, въезд на гору, и т. п. ОБЩЕЕ Вопрос: будет ли переработана карта «Реактор»? Есть мнение, что верхняя команда оказывается в менее выгодных условиях. Ответ: статистика показывает, что у верхней команды частота побед равна 50,31% в стандартном режиме и 50,65% в режиме захвата. У нижней это 48,44% и 48,77% соответственно. Остальное — ничьи. По сравнению с отклонениями на других картах (вроде «Воздушной тревоги» и «Нефтепровода»), где разница достигает 10%, имеющееся отклонение в 1-2% находится в пределах допустимого. Мы подумаем, что можно сделать для баланса, но порой лучше оставить все как есть. Потому что все изменения вносятся вслепую — результат правки можно проверить только после десятка тысяч боев. Левел-дизайнер может определить, что нужно подвинуть какой-то камень, чтобы помочь одной из команд, но он не может определить, на сколько процентов это изменит шансы команд на победу. Вопрос: есть проблема в PvE — танки часто появляются прямо вокруг игрока «из воздуха». Когда можно ожидать изменения ситуации? Ответ: «Обсидиан» работает над этим. В версии 0.12 будут заметные изменения. Причем решен будет не только вопрос с внезапно возникающими возле игрока танками — место их появления будет сложнее предугадать. Потому что сейчас опытные игроки запоминают эти точки и заранее готовятся к встрече с противником. Вопрос: иногда наблюдается странная ситуация в игре: например, рикошеты при попадании в борт под прямым углом или «непробития» легкобронированной техники крупным калибром. Как это может происходить? Ответ: здесь есть несколько возможных причин. Часть из них — вполне заурядные. Например, экраны и некоторые элементы разнесенной брони расположены под значительным углом как раз для того, чтобы вызвать этот эффект. Сообщение «Нет эффекта» выводится и тогда, когда траектория снаряда не проходит через основную броню танка, а сообщение «Повреждения незначительны» — когда снаряд попадает в маловажный элемент снаружи машины, например, вещмешок или бревно самовытаскивания. Наконец, бывают и машины с ошибками в схеме бронирования — исправления для них добавляются практически в каждый патч. В целом мы стараемся сделать так, чтобы все «непробития» были неслучайными и игроки понимали, что именно произошло. Вопрос: планируете ли вы добавить игре реализма? Например, сделать более натуральными следы от гусениц или дать возможность толкать и разрушать большее количество объектов? Ответ: да, постепенно планируем вводить подобные элементы. Мы уже добились значительного улучшения оптимизации по сравнению с ранними версиями и теперь планируем плотнее заняться визуальной составляющей. Вопрос: когда кумулятивные и фугасные снаряды (а также ПТУР) перестанут пролетать сквозь препятствия (стены/заборы/машины)? Данные типы средств поражения имеют совершенно иное, отличное от «ломиков» (БОПСов) устройство и должны детонировать при столкновении с первым же препятствием. И наоборот — когда кинетические боеприпасы начнут пробивать автомобили? Ответ: мы планируем это исправить. Раньше мы получали значительное число жалоб о «заборах, съедающих бронебойные снаряды», поэтому в одном из недавних обновлений была пересмотрена «стойкость» преград. Сейчас же мы планируем исправить оставшиеся на картах меньшие проблемы, включающие в себя неправильную настройку некоторых преград в плане взаимодействия со снарядами. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
Последний раз редактировалось Сойка; 20.11.2015 в 18:44.
Причина: Добавлено сообщение
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Великолепно! Буду воевать под классическую музыку, марши и гимны. А еще делать ба-бах под Баха!
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Великолепно! Буду воевать под классическую музыку, марши и гимны. А еще делать ба-бах под Баха!
По теме вот это самое интересное, надо посмотреть когда успеют. С их активностью "обнова в месяц" будет круто если прям в феврале выкатят обе. |
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Че-то я прошлую порцию ответов пропустил, она вроде поинтереснее была, чем последняя. По крайней мере по самой игре интереснее ответы были, по технике там и все такое.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Водичка, никаких качественных изменений.
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Собрала новые ответы разработчиков.
Ответы разработчиков от 04.08.2016 ТЕХНИКА Вопрос: Почему оборудование «Усиленный затвор СП3» и «Хромированный канал ствола СП3» при их совместной установке на различные танки прибавляют различные характеристики? Пример: B1 Draco, оба оборудования уменьшают разброс на 0.02. На Т-14 «Армата» один уменьшает на 0.03, а второй на 0.02. На M8 Thunderbolt II — один на 0.02, второй на 0.01. При этом нет разницы какой модуль ставить сначала. Ответ: Потому что эффект от этого оборудования перемножается, и в результате линейное изменение характеристик отличается после округления. Грубый пример: пусть есть разброс 0.09. Ставится оборудование, снижающее разброс на 20%, и он становится 0.09*0.8=0.072, значение округляется в интерфейсе до 0.07 (-0.02 видимого изменения). Ставится еще одно такое же оборудование на 20%. Разброс становится 0.072*0.8=0.0576, значение округляется до 0.06 и кажется, что снижение -0.01. Хотя по факту оба оборудования снизили на 20%. Вопрос: Планируется ли в дальнейшем полностью изменить систему развития машин (не по линейному сценарию), давая игроку тем самым выбор и возможность переводить любимую машину на +1 или +2 уровня, в зависимости от глубины модификации (вплоть до установки кустарных решеток и мешков с песком)? Ответ: Возможности значительных модификаций рассматриваются. Также мы исследуем решения, которые позволят немного сократить разницу в силе между уровнями (особенно на высоких уровнях) и сделают матчи с несколькими уровнями техники более комфортными. Вопрос: Будет ли танку Merkava Mk. 2D добавлено дополнительное бронирование в виде защитных экранов на башне? Ответ: Пока подобных изменений в планах нет. Вопрос: Предлагаю добавить в игру беспилотники. Введение БПЛА с автоматизированными системами целеуказания добавит в игру больше намека на современность танковых сражений. Ответ: Нам нравится идея пилотируемого игроками БПЛА, но не в контексте управления САУ. Ведь в конечном счете тут предлагается просто сделать прицеливание артиллерией менее удобным. При этом еще лишить представителей класса САУ возможности быстро переключать огонь с одного фланга на другой. Можно рассмотреть использование управления БПЛА для других целей. Но это в любом случае означает введение в игру нового типа техники, который перемещается по новым правилам/физике. То есть весьма непростое решение. ОБЩЕЕ Вопрос: Для каких целей было введено понятие «льготный уровень боев»? Ведь по факту каких-либо преимуществ для игрока данный способ балансировки не дает. Скорее наоборот, «льготный уровень» делает машины более зависимыми от уровней, к которым он попадает, так как они либо лучше машин ниже уровнем, либо хуже одноуровневых. Ответ: Он не дает прямых преимуществ, но дает комфортную игру в том плане, что игрок практически не попадает в ситуацию, где меньше способен повлиять на исход матча (что происходило бы, если бы в бою были противники уровнем выше). Вопрос: Будет ли возвращена возможность активации более двух ускорителей одновременно? Ответ: Сейчас добавление такой возможности не планируется, поскольку в самой игре можно добыть очень много ускорителей. Хотя мы можем рассмотреть возможность активировать три ускорителя сразу (с доплатой). Но возможность активации более трех, или вообще без ограничений, позволит любому игроку легко получать очень большие множители на прогресс. Вопрос: Когда появится сглаживание, которое будет достаточно хорошо «работать» и не настолько сильно расходовать ресурсы «памяти»? Например, когда появится сглаживание TSSAA-HQ? Ответ: В игре есть режим сглаживания SMAA, который объединяет в себе классическое MSAA-сглаживание и информацию с предыдущих кадров. По сути это то же самое, что TSSAA, только названо по-другому. Желающим узнать больше о режимах сглаживания советуем почитать об этом в Интернете. Вопрос: Реализуете ли вы возможность выбора между новыми звуками и старыми (опционально, в настройках)? Ответ: Мы сейчас рассматриваем возможность дать игроку самому «подкладывать» саунд-паки, чтобы он мог сделать хоть «старые», хоть «супер-реалистичные» звуки. Вопрос: Когда планируется переработка 8-10-х уровней? За счет «пиксельхантинга» на них очень трудно играть. Ответ: Тестовый вариант мы хотим предложить в 0.18. В целом, мы рассматриваем и прототипируем крупные решения, включая систему разрушаемости брони. Вопрос: Планируется ли повышение качества коллижн-моделей объектов в игре? Ответ: Над выявлением и исправлением коллижн-моделей работаем постоянно. Если где-то обнаруживается, что танки застревают или снаряды попадают в невидимые преграды, то это отмечается и исправляется. Если вы хотите сообщить о таких неточностях — сделайте это в специальном разделе форума. Вопрос: Когда появится связь для игроков в режиме PvE? Ответ: Появление голосовой связи на данный момент планируется в версии 0.18. Вопрос: Есть ли в планах возможность перестройки ангара за стройматериалы для отображения в нем более одной единицы военной техники? Ответ: Планируется обновление гаража, но в ближайших планах по нему нет отображения второго танка и обильной активности за границей гаража. Но запрос мы слышим и что-нибудь придумаем. Вопрос: После долгого ожидания обновления на ПТС как-то всерьез обстановку не воспринимал, но на основном сервере ситуация с ящиками и с установкой нужного пазла в подходящее место начала расстраивать. Напоминает что-то вроде заклинаний или магии перед боем. Раньше было просто — включил ускоритель и все. Кроме того, деление ускорителей на определенную технику понять можно, но на отдельного члена экипажа — это слишком. Это как-то будет упрощаться или наоборот, станет основой игры, где сначала собираешь пазл, а только потом идешь в бой? Ответ: Да, интерфейсная часть в дальнейшем должна упроститься. Вопрос: Предлагаю разработчикам ввести в игру эталон настроек (бенчмарк), с помощью которого игроки могли бы понять при каких условиях им лучше всего играть без сильных просадок FPS в неожиданных местах, то есть находить разумный компромисс между нормальной графикой и производительностью. Реализовать его можно было бы несколькими прогонами «заскриптованного» боя на большой карте, со взрывами и танками. Ответ: Игра уже использует результаты бенчмарков на сотнях видеокарт и процессоров, чтобы выставить оптимальные настройки. Это было введено в 0.16. Любой желающий может сбросить настройки на «по умолчанию» и получить оптимальные настройки для своего железа. Кроме того, вы можете запускать реплеи и смотреть на счетчик FPS. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Спасибо!
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Хей-хей, новая порция ответов. Довольно любопытные. Про голосовой чат, расширение российской техники, интригующие планы по улучшению подачи лора и многое другое.
Ответы разработчиков от 24.08.2016 ТЕХНИКА Вопрос: Будет ли у ББМ возможность постановки дымовой завесы не отстрелом дымовых шашек, а генерацией дыма в течение, например, 5 секунд, чтобы скрывать союзников за дымовой стеной? Ответ: Именно такое изменение не планируется, но в данный момент в версии 0.17 есть значительные правки дымовых гранат. Протестировать эти изменения вы уже можете на ПТС, пока они находятся на стадии доработки, но, скорее всего, потребности увеличивать количество дыма на картах больше не будет. Вопрос: Почему среди образцов премиумной техники, приобретаемых за золото, так мало советских/российских? На десять единиц всего одна отечественная. Ответ: Мы планируем в дальнейшем расширить линейку советской/российской премиум-техники. Вопрос: Сейчас нередко модифицируются современные машины, например Abrams. Будут ли правиться танки в игре, если в реальности они будут изменены? Ответ: Пока в планах такого нет, но, естественно, мы будем рассматривать такие варианты в дальнейшем. Вопрос: Будут ли в будущем доступны более новые версии Т-64 (БМ, БВ)? Ответ: Подобное планируется, но не в ближайшее время. Вопрос: Появится ли возможность убрать ГУР с ББМ, который работает не так, как должен? Кстати, польза от него была бы как раз на ИТ, а не на ББМ. Ответ: В ближайшее время запланированы правки физики и управляемости ББМ. ОБЩЕЕ Вопрос: Будет ли добавлена возможность по нажатию на определенную клавишу просмотреть в бою список испытаний? Ответ: Идея хорошая, но прямо сейчас этого в планах нет. Вопрос: Появятся ли в «Проекте Армата» противотанковые мины? Ответ: Мы обсуждали ранее этот вопрос и пришли к выводу, что противотанковые мины не добавляют интереса геймплею. Они будут сильно раздражать, поскольку в игре техника будет получать урон без возможности предотвратить его. Вопрос: Почему снаряды падают вниз при полном сведении? Ответ: Это влияние гравитации. Подобное заметно при стрельбе на большие расстояния медленными снарядами. Вопрос: Когда в Armored Warfare: Проект Армата появится голосовая связь? Ответ: Ориентировочно она появится в версии 0.18. В данный момент вы уже можете протестировать ее на ПТС. Вопрос: В игре есть возможность выбора звания для себя (рядом с ником в ангаре). Что если в PvE-миссиях вместо текста «Добрый день, Альфа-1» обращаться к игроку по выбранному им позывному? «Рекрут ... класса» — сократить до одного слова и первую фразу таким образом заменить на что-то подобное: «"Молния", прием!» «Я "Молния", слышу вас, база!» — командир танка. «Даю вводную!» — дальше тот же текст миссии. Поскольку многие не выбирают себе позывной, сделать его выбор обязательным при создании профиля, уже существующим игрокам назначить позывной по умолчанию (естественно, с возможностью его изменения). Ответ: «Альфа-1» — это название группы и номер подгруппы. Стандартная армейская схема и особенность русской локализации. В английской версии позывной игрока Black Company, именно так называется ЧВК, которую возглавляет игрок. Мы отказались от Black Сompany, потому что это отсылка к серии романов Глена Кука, которая у нас не столь популярна. А главное, мы решили, что инструктор должен обращаться ко всему отряду из пяти игроков, а не только к нашей ЧВК. Согласны, что сейчас это не очень очевидно. Мы планируем улучшить подачу лора в игре, но пока мы не готовы говорить о подробностях. Вопрос: Появятся ли в «Проекте Армата» сюжетные PvE-миссии с последовательностью нескольких карт? В игре представлены карты всех климатических зон (пустыни, средняя полоса, тундра) — почему бы не объединить их группами (по три одного типа) в какой-либо сюжет? Например, боевые действия против определенной ОПГ из числа тех, что есть в игре. Ответ: Да, это есть в наших планах. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Вот и свежие ответы от разработчиков. Как всегда, выношу ответы про технику в отдельную группу для удобства.
Ответы разработчиков от 28.09.2016 ТЕХНИКА Вопрос: Появится ли в игре машина 9-10-го уровня, по стилю игры похожая на БМД-4? Речь идет о маневренности, уроне и прочих характеристиках. В данный момент техника, которая идет после БМД-4, по стилю игры отличается и на ней нереализуема такая же тактика. Ответ: Да, такие машины есть в планируемых линейках ББМ. Вопрос: Вернут ли в игру оборудование «Улучшенный кожух ствола»? Ответ: В обновлении 0.19 планируется полная переработка оборудования в рамках Баланса 2.0. Вопрос: Дымовые гранаты закрывают лишь одну сторону за ними. А можно ли сделать, чтобы они были в виде «облака»? Чтобы, проехав на ЛТ/ББМ и воспользовавшись гранатами, можно было скрыться от противника? Ответ: В обновлении 0.19 планируется улучшение механики дымовых гранат. Некоторые машины получат возможность выпустить сразу несколько дымовых гранат практически без перерыва, а некоторые смогут устанавливать дымовую завесу с помощью выхлопа двигателя. Изменится и их взаимодействие с видимостью. Вопрос: Почему танк ИС-7 имеет именно третий уровень? Ведь если ему улучшить характеристики орудия, он гораздо лучше смотрелся бы на 4-м уровне. Ответ: Мы рассматриваем возможность переноса ИС-7 на 4-й уровень, но исторически он все же ближе к 3-му. 4-й — уже другая эпоха танкостроения (Т-64). Вопрос: Планируется ли увеличение умений экипажа и командиров? Возможно, имеет смысл добавить возможность открытия дополнительных модулей для техники за игровое золото? Ответ: Планируется ли увеличение умений экипажа и командиров? Возможно, имеет смысл добавить возможность открытия дополнительных модулей для техники за игровое золото? ОБЩЕЕ Вопрос: Почему из ящиков больше нельзя достать жетоны «Усилитель солдата удачи»? Ответ: Данные ускорители использовались при конверсии предыдущих (до установки обновления, в котором была введена система трофеев) версий ускорителей. «Усилители солдата удачи» больше получить нельзя, однако мы расширим список ускорителей, которые можно будет достать из контейнеров. Вопрос: Будет ли введен в систему реплеев вид от первого лица (в снайперском прицеле)? Ответ: Да, этот вопрос в работе, но не в самое ближайшее время. Вопрос: Опубликуйте, пожалуйста, рейтинг лучших боев по набитому урону на отдельной технике. Интересно было бы узнать, кто за всю историю игры набил больше всего урона, например, на VFM Mk. 5 , или кто самый топовый игрок на Т-14 «Армата». Ответ: Мы и дальше планируем публиковать интересную игрокам статистику. Следите за новостями на сайте. Вопрос: Появится ли в будущем сервер, совмещенный с иностранным? Было бы интересно встретиться на поле боя, например, с американским альянсом. Ответ: Мы рассмотрим данный вопрос. Однако это может быть сопряжено с рядом проблем для игроков. Важно, чтобы сервер был «честным» для обеих сторон в плане пинга и времени боев. Вопрос: Будут ли добавлены «начальным» танкам другие уровни сложности в PvE-режиме, кроме уже имеющихся «Рекрута» и «Бойца»? Ответ: Мы планируем пересмотреть PvE-режим в рамках Баланса 2.0 таким образом, чтобы можно было получить достаточно сложные бои даже на низких уровнях, выбрав соответствующую сложность. Вопрос: Планируется ли введение механизма обмена ускорителей, чтобы несколько ускорителей низкого уровня можно было поменять на один ускоритель более высокого? Ответ: Да, мы планируем добавить такую возможность. Вопрос: Планируется ли увеличение умений экипажа и командиров? Возможно, имеет смысл добавить возможность открытия дополнительных модулей для техники за игровое золото? Ответ: Планируется ли увеличение умений экипажа и командиров? Возможно, имеет смысл добавить возможность открытия дополнительных модулей для техники за игровое золото? Вопрос: Посетили ли вы форум «Армия-2016»? Если посетили, что интересного вы почерпнули там? Стоит ли ожидать новинок, новых модификаций и пр.? Ответ: Нет, но мы внимательно следим за новостями танкостроения. А новая техника и технологии обязательно будут появляться в игре, в том числе и в этом году. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
Среди обновы 0.18 и Хеллоуиновских активностей чуть не остались незамеченными новые ответы разработчиков. Устраняю несправедливость и продолжаю информировать вас о новых ответах.
Ответы разработчиков от 27.10.2016 ТЕХНИКА Вопрос: Почему на БМПТ «Терминатор» ПТУР не имеют углов склонения? Они намертво «приклеены», хотя в реальности поворачиваются по вертикали. Ответ: В обновлении 0.18 это исправлено — пусковые установки ПТУР получают углы вертикальной наводки. Вопрос: Вы дали ББМ прекрасный обзор, незаметность и подвижность, эти машины часто оказываются лучшими по урону за бой — не много ли им? Будет ли уменьшен урон кумулятивами и ПТУРами у ББМ? Ответ: В Балансе 2.0 автопушки получат реальные значения бронепробития и более реалистичную систему точности (в реальности, хотя первые снаряды могут быть выпущены точно, при длинной очереди точность ухудшается по мере стрельбы). Это должно сделать ББМ более ориентированными на разведку и ПТУР. Автопушки по-прежнему будут эффективны, но только по уязвимым целям и с более близких дистанций. Вопрос: Нашел фото SK 105/A2 «Кирасир». Интересует, появится ли данная машина в игре? А также есть ли в планах ввод такой уникальной и очень необычной машины, как «Объект 279»? Ответ: Сейчас в планах этой техники нет, но постараемся учесть пожелания аудитории. Вопрос: Увеличат ли коэффициент маскировки Centauro 120? Ответ: В Балансе 2.0 будет в целом переработка видимости и незаметности. ОБЩЕЕ Вопрос: Возможно ли визуализировать процесс формирования команд? Ответ: Ранее мы публиковали отдельную статью с разъяснениями по работе матчмейкера, чтобы игроки могли разобраться, как это происходит, и в дальнейшем планируем подробно описать этот механизм в Балансе 2.0. Вопрос: Планируется ли переработка карты «Урановый рудник»? Карта очень дисбалансная. С одной стороны тебя обнаруживают и расстреливают, а с другой стороны — негде встать. Ты оказываешься мишенью в тире. Ответ: Да, «Урановый рудник» будет значительно переработан. Вопрос: Почему сообщения типа «Узел уничтожен», «Враг обездвижен» и т. д. не учитываются в нанесенном уроне и не приносят очков? Ответ: Они учитываются косвенно, так как урон союзников по обездвиженным/поврежденным на уровне модулей целям дает очки повредившему (этот факт показывает значок «диверсант», и очки можно увидеть в подробном расчете наград). За сам факт очки не даются, потому что это потенциально стимулировало бы странные тактики, где, например, два танка непрерывно обездвиживали бы друг друга, зарабатывая очки, но не ведя по факту бой. Сейчас же награждается фактическая помощь команде. Вопрос: Планируется ли введение специализированных цветографических схем для игроков с нарушениями зрения, а также увеличение кратности «приближения» в прицеле? Зачастую игрокам с плохим зрением некомфортно играть в PvP. Ответ: У нас реализованы цветовые схемы для различных видов цветовой слепоты в настройках уже сейчас. Возможность включить больший зум в настройках мы рассматриваем. Вопрос: Насколько известно, сейчас ведется работа и над дымами в том числе. Так как кроме дымовых гранат используются и другие типы боеприпасов — осколочные (в рамках игры не нужны) и осветительные — можно ли добавить возможность заряжать не только дымы? Механика реализации в игре следующая: «светим» из-за угла, оставляем осветительные снаряды как «заграждение» (чтобы отрезать пути незаметного флангового обхода), ну и если какой-нибудь Fox проедет и оставит такие снаряды на пути следования ИТ, это изменит пути разъезда по карте, поможет избежать шаблонности боев. Ответ: Мы планируем работать с этими механиками. Первым шагом будет добавление возможности обеспечить дымовую завесу посредством впрыска топлива в систему выхлопа двигателя. Также мы рассматриваем доработки осветительных снарядов. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
В этот раз для серию ответов разработчики посвятили крупному обновлению "Баланс 2.0".
Ответы разработчиков от 15.12.2016 ("Баланс. 2.0") ТЕХНИКА Вопрос: Почему САУ, которые теперь будут способны вести лишь прямой огонь, используют только фугасные боеприпасы? Ответ: Артиллерия будет обладать большим разнообразием боеприпасов. Многие советские и российские САУ, например, укомплектованы кумулятивными и бронебойными снарядами. Артиллерия будет уступать в точности другим классам, но у нее не будет огромного круга сведения, как в других играх, — мы не хотим, чтобы игроки тратили на прицеливание вечность. Слабыми местами САУ будут низкая скорость поворота башни и посредственное бронирование. Вопрос: Что вы можете сказать об изменениях, которые произойдут с автопушками? Ответ: Пробитие автопушек будет приближено к показателям в реальной жизни. Большинство танков не могут похвастаться серьезным бронированием кормы, и автопушки имеют шанс пробить эту зону. Кроме того, мы уменьшим размер лент, 40 снарядов — это слишком много. Расстрелять танк с одного захода больше не выйдет, и это кажется нам более правильным и реалистичным. Чтобы компенсировать это изменение, мы немного сократим время перезарядки. Но ОБТ не станут неуязвимыми перед ББМ — лоб тяжелобронированной техники будет пробиваться ракетами, а для бортов и тыла подойдут автопушки. Вопрос: Вернется ли в игру Centauro 155? Ответ: Да, он на подходе. Вопрос: Что произойдет с экипажами тех машин, что будут удалены из игры? Ответ: Прогрессия экипажа в Armored Warfare: Проект Армата — это часть прогрессии конкретной машины. Большинство удаленных танков так или иначе вернутся в игру, и вместе с ними вернется весь заработанный вами ранее опыт экипажа. Так произойдет, например, с M113, который будет перемещен на четвертый уровень. Вопрос: Появится ли минимальная дальность стрельбы для ПТУР? Ответ: У нас есть немного другое решение. В «Балансе 2.0» на малых дистанциях ПТУР будут управляться хуже, и с расстоянием управляемость будет расти. В целом, маневренность ракет будет расти с уровнем: на низких уровнях управлять ПТУР (и на малых расстояниях, и в целом) будет весьма нелегко, особенно при стрельбе по движущимся целям. Вопрос:Что будет с запуском ПТУР в движении? Ответ: Чем ниже уровень, тем медленнее вам нужно двигаться, чтобы запустить ракету: «Шеридан» больше не сможет стрелять ПТУР на полном ходу. И хотя скорость, на которой можно произвести запуск, растет от уровня к уровню, на максимальной скорости стрелять ракетами не сможет ни одна машина. Но и полной остановки не потребуется. Вопрос: Что будет с XM1? Ответ: Танк не будет удален из игры полностью. Он станет премиум-машиной. Но просто купить его не получится — будут другие способы его получения. Вопрос: Что будет с оборудованием в «Балансе 2.0»? Ответ: У каждой машины будет три универсальных слота под оборудование, а на высоких уровнях — четыре. Бонусы от оборудования изменены, поскольку в прежнем варианте их сочетания давали слишком значительный прирост к тем или иным показателям. Некоторые модули удалены, например дающие максимальную точность и бонус к урону. В целом, оборудование стало более узкоспециализированным. Кроме того, мы избавились от предупреждения о приближении ПТУР по умолчанию, теперь его можно активировать при помощи специального модуля. При этом предупреждение об обнаружении противником осталось доступным всем по умолчанию. Вопрос: Как изменятся свойства классов техники? Ответ: Умение ББМ помечать цель сохранится. Особенность «Бесшумная стрельба» у истребителей танков исчезнет, однако все ИТ теперь будут получать меньший штраф к незаметности при стрельбе, чем все остальные классы. Легкие танки лишатся ускорения, но смогут помечать цель, как и ББМ. Это не значит, что ЛТ станут медленнее, они будут по-настоящему быстрыми и не так значительно потеряют скорость в поворотах. Мы немного увеличили и возможность заноса — управлять легкими танками будет очень увлекательно. ЛТ будут отличными разведчиками, а на высоких уровнях они способны и отражать некоторые попадания. Вопрос: Что будет со скоростью полета снарядов? Ответ: Снаряды будут лететь с такой же скоростью, как в реальной жизни. Бронебойные оперенные подкалиберные снаряды, к примеру, будут очень быстрыми, кумулятивные — медленнее. Вопрос: Почему вы вернули легкие танки на первый уровень? Ответ: Это поможет новичкам без опыта в других танковых играх включиться в игровой процесс без предварительного изучения особенностей бронирования, кроме того, такой вариант прогрессии выглядит более естественным, чем старт игры с ОБТ. Все это сделает игру более доступной для неопытных игроков. ОБЩЕЕ Вопрос: Расскажите больше о режиме PvE в «Балансе 2.0». Ответ: Запланирована масса изменений, о части из них мы уже говорили. Самые значительные перемены в обновлении 0.19 произойдут с уровнем сложности «Ветеран». Сейчас он кажется слишком «казуальным», недостаточно трудным, мы же хотим, чтобы «Ветеран» обеспечивал игрокам вызов, сравнимый с боями в PvP. Сложность «Рекрут» останется простой и доступной для всех. Мы также переработаем игровой процесс, чтобы не было скачков сложности в рамках одного уровня. Изменятся и боты: они будут использовать ПТУР и смогут переключаться между разными типами боеприпасов. Вопрос: Не повлияют ли эти изменения на доход в PvE? Ответ: Мы не собираемся снижать вознаграждение за прохождение миссий. Наша цель — сохранить средний доход на том же уровне, что сейчас. Однако одно важное изменение вы увидите: мы усредним доход на разных картах, все миссии будут вознаграждаться примерно одинаково. Мы обновили систему сбора данных, которая позволит нам отслеживать сложность боев и награды. Вопрос: Какие изменения будут происходить с картами? Ответ: «Затерянный остров» и «Урановый рудник» ждут большие перемены. Сейчас «Рудник» — очень закрытая, «коридорная» карта. Мы сделаем ее более открытой, дадим игрокам больше возможностей для фланговых маневров. На «Затерянном острове» главные изменения произойдут в южной части карты. Здесь появятся открытые пляжи, а на взлетной полосе в центральной части мы расположим больше укрытий. Не можем обещать, что все эти изменения появятся с обновлением 0.19, но на ПТС мы их протестируем. Вопрос: Изменит ли «Баланс 2.0» системы обнаружения и маскировки? Ответ: Да, весьма значительно. До сих пор у игроков было немного возможностей для ведения скрытного боя. В «Балансе 2.0» для начала мы увеличили бонус к незаметности от кустов, это должно сделать растительность более важной для игры с тактической точки зрения. В новой системе ваша незаметность не будет снижаться так значительно при стрельбе. Кроме того, мы добавим задержку между запуском ПТУР и применением штрафа к незаметности, чтобы дать игрокам возможность довести ракету до цели не будучи обнаруженными сразу после выстрела. Еще одно важное изменение: если вас обнаружили на большой дистанции, вы не сможете просто исчезнуть из поля зрения противника. Этот механизм не допустит существования печально известных по другим играм машин, пропадающих посреди поля танков или отъезжающих на пять метров назад из круга засвета и исчезающих. Пропасть из засвета теперь можно только спрятавшись за каким-то укрытием, не просто за кустом. Чтобы исчезнуть из поля зрения противника, вам нужно воспользоваться дымовыми гранатами или заехать за холм. Именно поэтому дымовые завесы очень важны для «Баланса 2.0», и получит их почти вся техника в игре. Мы также избавимся от промежуточного состояния, когда вы видите только модель танка стреляющего в вас игрока — без контура, поскольку он не засвечен. В «Балансе 2.0» вы либо обнаружены, либо нет. Вопрос: Когда ждать «Царя горы»? Ответ: Мы проделали большую работу, чтобы включить обновленный режим в версию 0.19, и ожидается, что первый сезон стартует вскоре после установки патча 0.19 на боевой сервер. Мы не спешим запускать его одновременно с установкой обновления, чтобы дать игрокам возможность адаптироваться к особенностям геймплея «Баланса 2.0». Первый сезон «Царя горы» будет отличаться от сезона №0, к примеру, в каждой боевой зоне в ротации будет несколько карт. Изменения претерпит и интерфейс. Позже мы опубликуем подробную статью, посвященную режиму. Вопрос: Расскажите о режиме «Столкновение» в «Балансе 2.0». Ответ: В обновлении 0.19 появится новая карта для режима — «Белая долина». Это зимняя карта, дающая простор для действий игрокам на подвижной технике. «Белая долина» будет значительно отличаться от «Врат Пустыни». Это большая карта, ее размер — 1 800 на 1 800 метров. Изначально именно «Долина» должна была стать первой картой режима «Столкновение», она создавалась под него с нуля, а «Врата Пустыни» планировались в качестве карты обычного PvP. В недалеком будущем, возможно, уже в версии 0.20, появится еще одна карта для «Столкновения», она будет немного меньше. Вопрос: Появится ли режим просмотра бронирования? Ответ: Появится, но не в обновлении 0.19. Вопрос: Как будет работать подрыв боеукладки? Ответ: Попадание в боеукладку не будет наносить урон, но вызовет пожар (огнетушитель поможет справиться с ним). В будущем мы планируем улучшить эту механику, например добавлением вышибных панелей у «Абрамсов», которые будут снижать урон от попаданий в боеукладку. Вопрос: Что насчет урона узлам? Ответ: Мы настроили систему так, что один выстрел не сможет выводить из строя сразу несколько узлов, однако каждый конкретный узел будет получать больше урона от попадания в него. Сбивание гусеницы станет жизнеспособной тактикой. Вопрос: Что насчет стрельбы на ходу? Ответ: Точность в движении — важный параметр для «Баланса 2.0», и она будет тем выше, чем выше уровень техники, на которой вы играете. Вопрос: Изменится ли общая скорость прогрессии? Ответ: Нет, она останется приблизительно такой же, как прежде. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Re: Ответы разработчиков на вопросы игроков (компиляция)
В связи с Балансом 2.0 у игроков накопилось очень много вопросов к команде Armored Warfare. И в новом выпуске ответов разработчиков, решили ответить наверно на всех из них и охватить максимально широкий круг тем, интересующий игроков. Поэтому ответы в этот раз получились такие огромные и такие подробные, что я сама сначала опешила. Но они информативные и стоят того, чтобы прочесть. Я зачиталась) Для вас немного сократила, убрав подробности и оставив важное.
Ответы разработчиков от 27.01.2017 ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС Вопрос: Имеющийся сейчас на ПТС лимит в 3 слота боеприпасов поставлен умышленно? Если да, то с какой целью? Ответ: Решение уменьшить количество слотов под боеприпасы с 5 до 3 было осознанным. Грубо говоря, каждый выбранный тип снарядов означает план действий, который игрок определяет на ближайший бой. Заняв все пять ячеек различными боеприпасами, игрок должен четко представлять себе пять разных ситуаций, к которым ему нужно быть готовым во время матча, в противном случае этот выбор лишен смысла. Изучая механику боеприпасов и рассматривая различные ситуации, в которых будет полезен тот или иной тип снарядов, мы пришли к решению, что уменьшение продумываемых сценариев с 5 до 3 помогает сделать более четкий и осознанный выбор. К тому же, 5 слотов для боеприпасов заставляли игроков тянуться к неудобным клавишам. Вопрос: Будет ли в «Балансе 2.0» оптимизирован урон от фугасных снарядов? Сейчас они почти не наносят вреда при попадании в толстую броню. Ответ: Мы специально выбрали такую механику. В игре не должно быть снарядов, которые гарантированно наносят высокий урон вне зависимости от того, куда вы попали. В «Балансе 2.0» фугасные снаряды лучше всего будут работать против легкобронированных целей, и у этого типа боеприпасов будут свои бонусы, плюсы и минусы. Вопрос: В «Балансе 2.0» боты будут мгновенно переключаться между разными боеприпасами? Ответ: Нет, они будут тратить определенное время на перезарядку и выбирать снаряды в зависимости от цели. Вопрос: Зависит ли прочность узлов от уровня техники и конкретной машины? Ответ: Сейчас прочность узлов не зависит ни от машины, ни от уровня. Она может меняться только при модификации техники (улучшенные двигатели, гусеницы и т. д.) и установке оборудования. В сочетании с текущей системой изменения урона такой подход дает разноуровневой технике равные шансы на уничтожение узлов. Иными словами, это позволит низкоуровневым машинам выводить из строя двигатели и сбивать гусеницы более продвинутых танков. Такая модель не подходит для «Баланса 2.0», поскольку в нем резко сокращается разрыв между уровнями. У «слабой» техники теперь гораздо больше шансов в бою с более современными машинами, и это позволяет нам привязать прочность к уровню. Помимо этого, мы теперь также можем изменять прочность узлов, чтобы дать уникальный геймплей каждой машине и выделить ее слабые и сильные стороны. Кроме того, это позволит нам сделать поведение техники более историчным и реалистичным. Вопрос: Вы сказали, что теперь у разных классов будет разная кратность прицела. Появится ли в игре оборудование, которое повышает кратность? Ответ: Пока подобное не планируется. Вопрос: Ожидаются ли новые камуфляжи и краска? И планируется ли дать больше возможностей кастомизации? Ответ: В данный момент мы работаем над новой системой камуфляжей, которая позволит добавлять индивидуальные схемы раскраски для техники. Помимо этого, мы работаем над улучшенной системой декалей, которая бы позволила игрокам изменять их размер и положение. Вопрос: Почему вы решили ограничить выбор оборудования на низких уровнях? Ответ: Мы переработали всю систему оборудования, чтобы избавиться от дисбаланса прошлых версий. Кроме того, бонусы от нового оборудования должны быть более ощутимыми и интуитивно понятными. Новая система отвечает этим требованиям. В будущем мы расширим ее и добавим больше полезного оборудования. Вопрос: Ранее разработчики упоминали об идее ввести «рентгеновские» выстрелы, которые бы показывали, что происходит со снарядом при попадании. Это еще есть в планах? Ответ: Мы бы очень хотели, но в обозримом будущем не планируем вводить такую опцию в игру. Сейчас есть гораздо более важные проблемы, которые нам предстоит решить в обновлениях 0.19 и 0.20. Вопрос: По какому принципу вы планируете избавиться от писксельхантинга, но сохранить при этом надежную лобовую броню ОБТ? Как это возможно без усложнения системы до уровня, недоступного пониманию среднего игрока? Ответ: Высокоуровневые ОБТ будут иметь в корпусе одно слабое место, тогда как башню пробить будет очень сложно. У них будет самый большой запас прочности, так что они останутся очень живучими даже несмотря на некоторые потери в защите. И хотя их мобильность на дорогах остается высокой, скорость по бездорожью будет снижена, и легким машинам будет проще атаковать их и отступать. Эффективность КАЗ также уменьшится, следовательно, ОБТ будут более уязвимыми к ПТУР. Но основной брони все равно хватит, чтобы выдержать попадание случайной ракеты. Наконец, ремонт гусениц будет занимать значительное время, что сделает ОБТ более уязвимыми для фланговых атак. ОБТ останутся самым живучим классом, способным выстоять в любых условиях, но игнорировать угрозу от других машин уже не получится. Вопрос: Планируете ли вы адаптировать для «Столкновения» открытые PvP-карты вроде «Предгорий»? Ответ: Да, мы планируем переделать для «Столкновения» несколько PvP-карт. Первой станет «Линия фронта». Вопрос: Возможно ли упростить игровой интерфейс? Ответ: Сделать его более рациональным, да. Мы работаем над этим как для интерфейса в ангаре, так для боевого. Вопрос: Введете ли вы исторические битвы в Armored Warfare? Ответ: Пока не планируем. У нас есть другие идеи для будущих режимов, и сам концепт воспроизведения исторических баталий не совсем соответствует духу Armored Warfare. Вопрос: В реальности кумулятивные снаряды и ПТУР (по сути, те же БКС) крайне эффективны против танков. Вы планируете как-то отражать это в игре? Ответ: В «Балансе 2.0» ПТУР будут гораздо полезнее, так как мы изменим механику работы КАЗ и других защитных систем. Ракеты будут обладать самым большим уроном и бронепробитием, но против них будет больше всего способов защиты. БКС также будут отличаться хорошей пробиваемостью и смогут наносить ощутимый урон внутренним узлам танка, однако будут малоэффективны против динамической защиты и комбинированной брони. Вопрос: КАЗы ослабляют из-за нереалистичности их механики — но почему так не поступают с ПТУР? Ответ: Хотим сразу кое-что прояснить: КАЗы в «Балансе 2.0» ослаблены не потому, что они работали «нереалистично». Сейчас на боевом сервере КАЗы слишком сильны, и единственный способ преодолеть защиту — пожертвовать ракетой, чтобы КАЗ начал перезаряжаться. Новая же система подразумевает рост эффективности КАЗов вместе с уровнем техники, но больше не делает их панацеей. В целом же мы не стремимся к полному реализму, так как геймплей в таком случае будет крайне скучен. Мы стараемся сохранять реалистичность механик и характеристик везде, где это возможно, но реализм никогда не был основной и единственной особенностью игровой механики Armored Warfare. Это всего лишь один из способов сделать игру интересной. В этом цель и нового баланса КАЗ и ПТУР. Вопрос: Какова текущая позиция разработчиков по поводу задержки выстрела? Ответ: Проблема с задержкой выстрела была исправлена в 0.17, когда мы переделали алгоритм обработки выстрелов сервером. Вопрос: Вы добавите гидравлическую подвеску? Ответ: Да, у нас уже есть техникой с такой подвеской, и мы добавим новые машины. Вопрос: Можете рассказать про долгосрочные цели для PvE-игроков? Что вы готовите для нас? Ответ: Для начала, в «Балансе 2.0» вас ожидают изменения, увеличивающие сложность уровней «Ветеран» и «Безумец» и дающие ИИ возможность выбирать подходящие снаряды для каждой цели. Мы также обучили ИИ стрельбе ракетами. Наконец, мы хотим больше внимания уделить пока не развитой сюжетной части игры. Вопрос: Вы довольны текущей скоростью прогрессии? Со всеми событиями, значками и бонусами развитие идет очень быстро. Ответ: Основную скорость развития менять не планируем. Что касается бонусов, в будущем нам нужно внимательней присмотреться к ним. Вопрос: Вы переработаете систему трофеев? Сейчас игроки получают слишком много контейнеров, и из платиновых падает сразу несколько платиновых ускорителей, что делает их не слишком полезными. Ответ: Да, в будущем мы планируем доработать систему трофеев — как в плане механики, так и по количеству получаемых наград. Вопрос: Добавите ли вы больше вариантов действий для «Алабино»? Например, стрельбу по движущимся мишеням или возможность выбрать цели? Ответ: Не в ближайшем будущем, но мы знаем, что такие вещи сделали бы полигон полезнее. Вопрос: Из контейнеров будет выпадать редкое и уникальное оборудование? Ответ: В наших долгосрочных планах есть добавление в контейнеры редких и уникальных наград, среди которых будут и определенные предметы, улучшающие показатели техники. Вопрос: «Столкновение» — отличный режим, но сейчас он не очень популярен. Пожалуйста, скажите нам, что он останется важной частью игры. Ответ: Да, «Столкновение» точно никуда не денется. Мы улучшим режим, добавив в него больше карт и механик. Начнем уже в 0.19 с введением новой локации «Долина». Вопрос: Ведутся ли какие-то работы по улучшению матчмейкера? Ответ: В «Балансе 2.0» матчмейкер будет учитывать не только классы, но и роли. Пользователи смогут заметить более сбалансированные составы команд с примерно равным числом машин разведки и огневой поддержки. У каждой модели теперь будет своя закрепленная роль. Вопрос: «Инспектор брони» все еще в планах? Ответ: Да, в ближайшем будущем мы собираемся работать над его введением в игру. ТЕХНИКА Вопрос: Какова будет роль легких танков в «Балансе 2.0»? Ответ: Основными задачами этого класса в «Балансе 2.0» будут разведка и фланговые маневры. Высокая скорость и маневренность станут основными преимуществами легких танков. К тому же ЛТ и гусеничные ББМ будут обладать наилучшей подвижностью на бездорожье, однако на твердом покрытии будут проигрывать в скорости колесным машинам. В «Балансе 2.0» легкие танки станут куда подвижнее, их разгон улучшится, и это позволит им легче заходить во фланг более тяжеловесным противникам, а также разведывать обстановку на переднем крае. Вопрос: Сколько новых линеек техники сейчас находятся в работе или более-менее готовы к выпуску? Ответ: Несколько. Чехословацкая/польская линейка завершена полностью, а французская уже на финальной стадии. Мы также скоро закончим работу над китайскими ОБТ от Чан Фэна, плюс несколько других линеек тоже находятся на разных этапах разработки. В целом, можно сказать, что AW в этом году ждет значительное увеличение парка техники. Вопрос: Будет ли в будущем представлено больше китайских машин вроде ZTZ99, Type 85 IFV и VT2/VT3? Ответ: У нас есть планы на китайскую технику. Вопрос: Планируете ли вы переименовать истребители танков? Многие из них в реальности являются машинами огневой поддержки. Ответ: Пока мы не собираемся этого делать. Многие ОБТ и ББМ имеют свои специфические особенности. Точно так же и в классе истребителей танков будут представлены образцы, выполняющие самые разные задачи на игровом поле боя. Вопрос: Вы не боитесь, что в «Балансе 2.0» у истребителей танков возникнут серьезные проблемы? Ответ: Вовсе нет. В «Балансе 2.0» истребители танков будут обладать многими преимуществами, включая улучшенную маскировку, увеличенную кратность прицела и самую высокую точность в игре. Мы хотим определить существующую ветку ИТ как мобильные колесные машины. И такой подход позволит добавить новые модели в будущем. ИТ будут быстрыми, особенно на твердых поверхностях, и будут отлично подходить для фланговых и скрытных атак на дальней и средней дистанции. Именно под эти цели мы и отлаживаем этот класс на ПТС. Вопрос: Вы можете заменить PT-76 на T-44 и его варианты? Ответ: На данный момент мы не рассматриваем введение в игру T-44. Этот танк эпохи Второй мировой, и мы не думаем, что он будет уместен в Armored Warfare. Вопрос: Увидим ли мы в будущем какие-нибудь украинские танки? Ответ: Да, у нас есть в планах добавление украинских машин, например БМ «Оплот». Вопрос: Получит ли T-55M1 управляемые ракеты? Ответ: Нет, T-55M1 был специально выбран потому, что на нем отсутствует ракетный комплекс «Бастион». Вопрос: Появятся ли линейки машин совместного производства или это будет техника премиум-класса? Ответ: Да, скорее всего, такие машины будут добавлены в игру. Но так как это чаще всего опытные образцы, наиболее вероятно, что они будут представлены в виде премиумной техники. Вопрос: Собираетесь ли вы добавлять в игру вариации танков разных стран, как, например, австралийский M1A1 и южнокорейский Т-80У? Ответ: Да, мы рассматриваем вариант добавления подобных танков, так как среди них встречаются весьма интересные модификации машин. Но пока мы уделяем больше внимания стандартным вариантам. Вопрос: Какие британские ОБТ появятся на втором и третьем уровнях? Ответ: На данный момент мы собираемся представить два основных варианта Centurion и, возможно, еще Conqueror. Вопрос: Когда Vickers Mk.7 займет место Ariete, смените ли вы название всей ветки на «линейку британских ОБТ»? Ответ: Возможно. Но, пожалуйста, помните, что это изменение будет чисто косметическим. Ariete скорее всего все равно останется альтернативным вариантом ветки развития 8-го уровня. Вопрос: Получит ли M8 9-го уровня дополнительное улучшение брони, как на уровне 8? Ответ: Thunderbolt II 9-го уровня будет стандартно идти в комплекте с броней 8-го уровня. Вопрос: Получит ли ОБТ Leopard 1A5 улучшение брони MEXAS? Ответ: В 0.19 Leopard 1A5 уже получил экраны для башни и маски орудия. Вариант Leopard 1A5 с MEXAS может быть добавлен в игру в качестве отдельной модели, по аналогии с Leopard 2A4 Evolution. Вопрос: «Объект 279» и «Черный орел» будут премиумными? Ответ: Пока у нас нет планов на «Объект 279». «Черный орел» появится, но не в премиум-классе. ОБЩЕЕ Вопрос: Возможно ли, что в промежутках между большими патчами вы будете выпускать маленькие с небольшой частью будущего контента (например, с картами)? Ответ: Хотя технически это и возможно, наши процессы создания и тестирования карт на это не рассчитаны. Однако, возможно, в будущем мы пересмотрим этот подход. Вопрос: Будет ли промежуток между выходом 0.19 и 0.20 таким же долгим, как между 0.18 и 0.19? Ответ: Крайне маловероятно. Оба обновления весьма крупные и важные для игры, в 0.20 впервые за долгое время будет представлен полный набор новой техники, но в 0.19 мы ввели ряд ключевых изменений, которые влияют на все аспекты геймплея AW. Так что время, потребовавшееся на внедрение и проверку этих изменений, вышло далеко за рамки того, что мы считаем «нормальным» для патча. На данный момент мы намерены оставить это скорее исключением, чем правилом для будущих обновлений. Вопрос: Многие игроки чувствуют, что с введением изменений «Баланса 2.0» игра все сильнее начинает походить на World of Tanks. Что вы можете на это сказать? Ответ: «Баланс 2.0» — это не введение механик World of Tanks. Это улучшение, переработка и настройка уже существующих механик Armored Warfare. Мы идем собственным путем и не боимся вносить глобальные изменения, на которые другие разработчики не решились бы — например, отмену артиллерийского прицела. Утверждение, что игра «начинает походить на World of Tanks», является не более чем непониманием грядущих изменений или сознательными попытками подогнать факты под свою точку зрения. В конце концов, игроки в первую очередь должны помнить, что мы пытаемся «перезапустить» многие ключевые игровые системы AW только для того, чтобы создать более качественную и комфортную геймплейную базу, которую в дальнейшем сможем расширять и дорабатывать с помощью совершенно новых механик, которые прежде не применялись ни в какой другой игре. Вопрос: Какие у вас планы на будущие патчи после выхода «Баланса 2.0» (после 0.20)? Ответ: Больше контента, больше карт и, конечно, больше довольных игроков. Более конкретные планы мы раскрывать пока, увы, не готовы. Основная наша цель на первую половину 2017 года — довести игру до здорового релизного состояния. Вопрос: Разработчики довольны нынешней скоростью развития Armored Warfare? Ответ: Мы никогда не бываем полностью довольны, всегда есть куда расти. Но после выхода «Баланса 2.0» производство нового контента (особенно техники и карт) будет расширяться. Это происходит уже сейчас, пока мы печатаем эти строки. Сойка - это маленький орел. Очень маленький и очень орел.
|
Ваши права в разделе |
Быстрая навигация |