В продолжении статьи -
Корабли в ArcheAge Online
И так, в предыдущей статье я рассказал о связи кораблей в ArcheAge Online с реальным миром и историей.
Теперь предлагаю поговорить о том, что стоило бы изменить\добавить\улучшить в морских сражениях.
Часть данной статьи с пожеланиями будет перевидена на Английский и отправлена разработчикам.
Внешний вид:
- Без детального осмотра кораблей тут не к чему придраться. Все выглядит достойно и правдоподобно и даже флаги.
Ну и еще за исключением отсутствия косого паруса, о котором я писал в предыдущей статье, но это не столь критично
Боевая система кораблей. Часть 1. Ориентация ПВП:
Не много не понятно на что ориентированно морское ПВП. Изучив видео-стрими и видео-материал из
данного топика, не могу понять логику разработчиков. Давайте по пунктам:
- Ориентация чисто на сражение кораблей
Зачем тогда заморачиваться на возможности абордажа, добавлять такой элемент как интерактивный для всех игроков якорь? (Кто не в курсе, любой игрок может залезть на корабль и бросить якорь, тем самым обездвижев судно).
- Ориентация на абордаж и стимуляция МПВП на кораблях
Тогда совсем не вяжется малое количество ХП у судна, ведь проще потопить корабль из пушек чем вступать в абордажный бой и самое главное, абордаж не дает возможности ни захватить ни потопить корабль. И не маловажный факт, при одинаковой скорости кораблей, выйти на линию абордажа почти не риально.
И что самое важное, в условиях ЗБТ-3 сложилась такая картина: 2 корабля с минимальным экипажем (по 5 человек, 1 у штурвала и 4 на пушках) в чистую разнесут 1 корабль с большой командой (допустим 10 человек закреплены на корабль и еще 10 как абордажная команда). Они просто расстреляют его из пушек и потопят в считанные минуты, что согласитесь глупо ведь:
В эпоху парусного флота потопить деревянный корабль, даже загруженный пушками и боеприпасом, оказывалось не так просто. К тому же, эффективность, дальность и точность орудий того времени оставляли желать лучшего. Во многих случаях успех сражения решал абордаж, поэтому основной целью корабельной артиллерии было поражение экипажа и такелажа корабля для лишения его возможности управляться.
Из этого можно сформулировать первые предложение по улучшению морских сражений:
1) Увеличить количество ХП судов, и свести на нет возможность потопления судна из орудий. Допустим дать возможность из орудий сносить только 90% ХП, а остальные 10% только при абордаже.
Это будет стимулировать игроков идти на абордаж, и тем самым исключит возможность того, что два нубских корабля могут потопить один с половиной клана на борту.
2) Ввести возможность потопления судна абордажной командой в виде скила с большим временем каста.
Причем возможно сделать так, чтобы потопить корабль нужно непрерывно использовать скил на корабле противника двум игрокам в течении 10 минут и чем меньше у корабля ХП тем меньше нужно времени на затопление. Это даст возможность при бое с двумя противниками высадить на один корабль абордажную команду, а со вторым продолжить морское сражение. Что не мало важно, также это даст возможность игрокам на чей корабль забралось абордажная группа и перебила всех, время перегруппироваться и вытеснить всех с судна. Кстати в массовых морских сраженьях (5 кораблей и более) это исключит возможность потопить союзный корабль, но не исключит возможность сильно его повредить
Если ввести только эти изменения (кстати это сделать для разработчиков не составит труда) то уже мы получи абсолютно новый контент и это может стать одной из исключительных черт прекрасной игры ArcheAge Online. А сколько простора для тактик!
Боевая система кораблей. Часть 2. Вооружение:
Тут хочется начать с пушек:
- Скорострельность орудий на этапе ЗБТ просто поражает, слишком аркадно, нет смысла целится и рассчитывать выстрел. А нужно чтобы игроки целились, рассчитывали, выбирали нужный момент для выстрела. С такой скорострельностью тактическая часть умирает на отрез.
3) Увеличить время перезарядки орудий и компенсировать урон\время.
Опять же, внести данное изменение нет никаких проблем, а вот для игроков это будет стимулом к достижению мастерства во владении орудиями.
- Угол поворота орудий слишком большой. Из-за этого дается большая свобода оператору орудия (канонира) и уменьшается роль капитана корабля, ведь ему не обязательно выводить корабль на линию обстрела и заботится о том чтобы все орудия смогли произвести выстрел, что согласитесь фэйл.
4) Уменьшить радиус поворота орудий на кораблях
Это принесет мааальнький элемент хардкорности в аркадное управление кораблем.
Боевая система кораблей. Часть 3. Тактика:
На этапе ЗБТ, по моим личным наблюдениям, урон по кораблю равномерный, то есть независимо куда ты попадешь урон будет одинаковый. Но это не самое главное, а главное это отсутствие возможности снизить скорость противника (для разных целей, либо уйти от преследования если ты не хочешь вступать в бой, либо чтобы выйти на абордаж и так далее). Вот эта проблема мне показалась особенно острой. Что тут можно предпринять?
Неплохо бы вести разные виды снарядов (канипели для парусов, что бы снизить скорость или бомбы с зажигательной смесью, что бы пожар начался)
Как один из вариантов, но опять в нем есть существенный недостаток, а именно при использовании разных снарядов снижается роль скила игрока (при условии что при попадании определенным снарядом в любую часть корабля, урон наносится определенной части корабля). Мне пришло на ум следующие:
5) Разделить корабль на зоны по характеру повреждений
- Паруса и такелаж - при попадании в данную область урон кораблю не наносится, но при критическом попадании вешается дебаф -10% к скорости передвижения и так до -50% к скорости передвижения (то есть 5 критов = -50% к скорости).
- Палуба - при попадании в палубную часть корабля урон от снаряда делится 50/50 мужду кораблем и игроками (то есть при уроне 1000 ед. в палубную часть, 500 ед. повреждений получит корабль и 500 ед. получит рядом стоящий игрок).
- Корпус в районе ватерлинии - при попадании в данную область урон наносится только кораблю, но при достижении определенного количества критических попаданий (например 5 критических попаданий в данную область) на корабль вешается дебаф (допустим) -20% к скорости передвижение и наносится периодический урон до конца боя.
- Корма - данная часть является самой "бронированной" на парусных судах, соответственно при попадании в данную часть наносится только 20% от урона орудия.
Эту часть реализовать не так просто как остальные, но зато сколько тактик и стратегий ведения морских сражений откроется перед нами!
Зоны повреждения у корабля будут слишком большой нагрузкой для движка игры.
А вот идея с разными патронами для пушек, которые при попадании будут вешать специфические дебафы на корабль, дельная и легко реализуема.
И так подведем небольшие (временные итоги):
1) Увеличить количество ХП судов, и свести на нет возможность потопления судна из орудий. Допустим дать возможность из орудий сносить только 90% ХП, а остальные 10% только при абордаже.
2) Ввести возможность потопления судна абордажной командой в виде скила с большим временем каста.
3) Увеличить время перезарядки орудий и компенсировать урон\время.
4) Уменьшить радиус поворота орудий на кораблях
5) Разделить корабль на зоны по характеру повреждений
Пока все, если будут новые идеи пишите или замечания\дополнение к моим. По мере появления нового материала буду добавлять.
P.S. и опять это все мое ИМХО