А где кстати казнб купить можно? А то что-то в продаже не попадалась.
мне вторую на турнире дали а первую где то в начале не помню
Вкурсе что казнь и своих валит?
И че у тебя проблема применить ее когда у противника карты старше твоих? ну так если тебе это мешает применить казнь противник ее применит? Дракон твой вообще бесполезная фигня, хотя бы по тому что нет нормальных милишных карт, они все или лукари или катапульты, в любой сильной колоде единственные милишные карты это будут твои собственные шпионы.
П.С. чтобы от бонуса гребаной пехтуры был толк их наверное штук 8-10 надо выложить а потом прилетит дракон и нет целого ряда гребаной пехтуры
чучело 3, командирский рог 3, казнь 2, Геральд, Цирилла, Йенифер, Трис, Велентррр..., Роше, Наталис, Эсстерад Тиссен, Филиппа, катапульта 2, требушет 2, балиста, Принц Стеннис, Рубайла из Кринфрид 2, лекарь бурой хоругви, дэйкстра, осадный мастер 3,
Герой завоеватель
если слишком резвые чудовища то ставишь вместо 2-ух рогов и одного чучела 3 мороза, но надо редко, осадных мастеров можно заменить на 6-ых и 5-ых лучников если не хватает дамага, но пока проблем не было
как играть:
есть ровно одна тактика при игре в гвинт - это дождаться пока соперник выложит свои карты раньше вас бафнет их и затем трахнуть его карты казнью или драконом. Лучший способ этого достичь это получить преимущество в количестве карт на руке. Для этого есть всего лишь 2 карты - шпион и чучело, шпион увеличивает руку на 2 карты чучело на 1, но если чучелом поднимается шпион то длинна руки увеличивается на 3 карты.
Если у соперника рука короче значит его сильные карты и бафы раньше появятся на столе значения его карт во время розыгрыша будут больше а значит они будут уязвимы для заклинания казнь и понесет большие потери.
Даже перевес в 2 карты на руке дает очень значительное преимущество перед более сильной колодой и позволяет выиграть оба раунда (2,3) из двух.
По этому в первый раунд - задача проиграть, но с максимальными затратами ходов для соперника, продаться как можно дороже. А во второй и третий раунды просто задушить доверчивого просточка. Если соперник пасует в первом раунде то можно забирать раунд с минимальным перевесом, тогда даже преимущество в 1 ход позволяет забрать последний раунд.
Теперь ясно по чему колоды эльфов и чудовищ потенциально слабые, в них при всей их мощи нет шпионов а это значит что они гарантированно продувают 3-ий раунд и могут бороться только за первый и второй.