Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Саммит гильдий. День второй
Автор темы: Nature_renamed_562435_14022021
Дата создания: 06.10.2014 08:02
Аватар для Nature_renamed_562435_14022021
Предводитель
Регистрация:
04.04.2007
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Зомби мутанта
Награжден за: гЫх! Признанный автор
Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online
Саммит гильдий. День второй
Привет всем, я вновь вернулся с гильдейского саммита ESO и готов представить вам обзор презентаций и круглых столов второго дня. Если вы пропустили обзор первого дня, не забудьте ознакомиться с его новинками!

В ходе второго дня прошло еще четыре полуторачасовых сессии по следующим темам:

Расписание второго дня
  • Игровой процесс и предметы
  • Сценарии и лор
  • Зоны и контент
  • Система правосудия

Игровой процесс и предметы

Эрик Врёбель начал этот день с того, что показал презентацию улучшений игрового процесса и предметов, над которыми работают команды ZOS. Их планы на будущее, помимо прочего, включают:
  • Увеличение универсальности билдов
  • Постепенный переход к тому, чтобы Выносливость и Магика наносили сравнимый урон
  • Достижение такого состояния, когда одно и то же оружие не может быть одинаково хорошо для всех специализаций нанесения урона
  • Нишевые способности, которые более полезны для конкретных специализированных ролей

Первый основательный шаг, сделанный им на пути к достижению этой ребалансировки, включает изменения способностей, связанных с оружием:
  • Тяжелые атаки восстанавливают Выносливость/Магику (уже сделано в обновлении 4 на "живых" серверах)
  • Усиление способностей, связанных с выносливостью (скоро)
  • Урон от магики и выносливости станет сравнимым
  • Новые способности Войны альянсов – АоЕ-урон, выявление скрытности, отрицательный эффект исцеления, исцеление, основанное на выносливости

Ультимативные способности

Изменение ультимативных способностей и того, как работает генерация ультимата, будет произведено в скором времени с целью урегулирования расхождений между билдами, ориентированными на суммирование быстродействующих эффектов нанесения урона по времени, и медленно атакующими танками. В конечном счете скорость генерации ультимата различными типами билдов должна выровняться.
  • Уменьшение расхождений между билдами в плане скорости генерации ультимата
  • Ультимативные способности будут рассчитываться на основании наивысшей характеристики игрока и шанса критического удара

Способности и морфы

Эрик также говорил о многих способностях и морфах, которые на данных момент используются в игре недостаточно часто:

Цитата:
Haste – не очень-то полезна ввиду механик легких атак. Такие способности, чья полезность сейчас ниже пороговой, будут улучшены, чтобы игроки считали их более полезными и сильными. В планах разработчиков – усилить редко используемые способности, а не ослабить популярные.

Annulment больше не дает обычного сокращения в 50%, но показатель создаваемого способностью щита был увеличено на 150%. Теперь, однако, щит работает только против заклинаний.

Shadow Cloak – отдел контроля качества упорно работал, оценивая воздействие ВСЕХ способностей в игре на персонажа под эффектом Shadow Cloak, так что теперь им хорошо известны проблемы этой способности, и они будут работать над их решением в грядущих обновлениях.


Эрику также хотелось бы, чтобы для билдов, основанных на выносливости, имелось больше полезных классовых способностей. Возможно введение морфов для классовых способностей, которые будут позволять расчет стоимости и силы последних на основании показателей выносливости, а не магики. Среди примеров он назвал Veiled Strike (Nightblade) и Dark Deal (Sorcerer).

Двуручное оружие
  • Cleave – урон и радиус действия способности увеличен, чтобы она могла соперничать со способностью Impulse
  • Critical Charge – базовый урон снижен, чтобы противодействовать популярности билдов, основанных на "спаме рывка", но увеличен урон с морфом, который масштабируется в зависимости от расстояния, с которого совершается рывок.
  • Uppercut – сокращено время применения способности, увеличен урон. Цель этих изменений – сделать способность основной для ветки двуручных оружий (способность кажется куда более быстрой и сильной)
  • Reverse Slash – морф, наносящий урон по области, был улучшен, чтобы быть более привлекательным по сравнению с Executioner.
  • Momentum теперь увеличивает силу оружия на 20 процентов на 30 секунд и накладывает несильное исцеление по времени на все время действия. Морф, который сейчас исцеляет вас в конце действия способности, будет позволять вам активировать исцеление в любое время путем повторного применения способности.
  • Forceful (пассивная способность) теперь наносит разрывной урон по двум целям, а не по одной.
  • Follow Up (пассивная способность) – новая способность, которая замещает Arcane Fighter и увеличивает урон от полностью заряженных тяжелых атак на 5/10%.

Лук
  • Poison Arrow – урон по времени усилен, но базовый урон остался неизменным.
  • Volley – увеличен базовый урон
  • Arrow Spray – действительная область действия способности теперь в большей степени соответствует отображаемой графически.
  • Snipe – сокращено время применения способности, так что она теперь станет основным источником урона в луковой ветке.
  • Long Shots (пассивная способность) – снижен порог дистанции, требуемый для получения бонуса, чтобы эта способность хорошо работала с максимальной дистанцией действия всех способностей, связанных с луком.

Синергии

ZOS хотят удостовериться, что все синергии полезны для игроков, что игроки будут постоянно ими пользоваться, а не избегать их, как это происходит с некоторыми надоедливыми синергиями. Эрик также планирует постепенно перейти к контекстуальному использованию синергий, при котором определенные синергии становятся доступными только при выполнении некоторых условий (т.е. так, как сейчас работают Blood Altar и Templar Cleanse) Цель заключается в сокращении общего количества подсказок типа "Нажмите Х" при повышении полезности действительно ИСПОЛЬЗУЕМЫХ синергий.

Глобальные изменения способностей
  • Более четкое разъяснение используемых характеристики – способности будут масштабироваться конкретно от выносливости или от магики и использовать соответствующую ресурсу вероятность критического удара.
  • Использование способностей против боссов, иммунных к контролю (например, использование Stonefist против цели, неуязвимой к оглушению, возможно, будет давать временный эффект усиления брони)
  • Проверка ясности и доходчивости всплывающих подсказок

Блокирование во время применения способностей
  • Блокирование должно быть более отзывчивым.
  • ZOS хотят, чтобы игроки искали компромисс между защитными действиями и атакующим потенциалом. Рассматриваются и иные варианты решения проблемы, над которой они сейчас активно работают.

Обновление максимального числа целей при АоЕ

Эрик признает текущее состояние суммирования АоЕ-эффектов и распределения урона по группе. У ZOS, однако, иное видение игрового процесса, они хотят, чтобы в игре имелись большие группы способностей, уязвимых к АоЕ, для которых АоЕ было бы нежелательным. Некоторые рассматриваемые проблемы, связанные с увеличением максимального числа целей при АоЕ:
  • Воздействие на генерацию ультимата
  • Применение вторичных эффектов (оглушения, контроля толпы)
  • Дополнительная нагрузка на серверы
  • Воздействие на баланс в PvE

На данный момент ZOS обдумывают следующее решение: ограничить количество исцеляемых целей числом 6, предусматривая возможность наносить АоЕ-урон по неограниченному числу целей. При этом означенный урон будет подвергаться влиянию эффекта снижения урона, то есть чем больше целей попадает под воздействие АоЕ, тем меньше становится урон, наносимый дополнительным целям, уменьшаясь на определенную процентную долю.

Предметы – неустрашимые монструозные шлемы

Неустрашимые "Монструозные шлемы" будут падать с последнего босса Ветеранских подземелий, в то время как плечи будут давать за выполнение повторяемых квестов линейки "Неустрашимый" (Undaunted) Эти предметы добавляют дополнительные комплектные бонусы и проки, обладающие интересными эффектами, которые синергетически взаимодействуют со способностями игрока.

Комбинации шлема и плеч имеют бонусы за одну и за две части комплекта. Вот некоторые примеры бонусов за две части:
  • Даэдрот – Наделяет шансом призвать Даэдрота при выполнении легких и тяжелых атак.
  • Даэдра-паук – призывает Даэдра-паука, который замедляет врагов области своего действия и наносит им урон в течение времени.
  • Двемер – Наделяет шансом призвать двемерского центуриона при использовании способностей, канализирующих
  • Clannfear, Llamia Queen, Druegh King

Поначалу эти предметы будут падать с последнего босса Ветеранских подземелий, но в планах разработчиков добавить их также к добыче из подземелий обычного режима.

Общие изменения в предметах
  • Количество золота с поверженных врагов будет варьироваться в большей степени. С некоторых врагов игрок не будет получать золота вовсе, с других – получать сразу большое количество, что добавит разнообразия.
  • Вознаграждения достойных за участие в войне альянсов теперь также включает награду золотом.
  • В том, что касается ремесел, разработчики ищут способы сделать так, чтобы заполучить лучшую экипировку, производимую ремесленниками, стало сложнее.

Обновления черт
  • Черты предметов Reinforced/Ornate/Intricate станут более эффективными при использовании их по назначению.
  • Exploration – будет добавлен более полезный в бою бонус, увеличивающий число получаемых за убийство врагов и открытие новых территорий очков опыта и ветеранских очков.
  • Также разработчики думают над тем, как сделать черту Charged более эффективной.
  • Weighted – идет работа над изменением функционирования Haste, обеспечивающего сокращение времени восстановления способностей.
  • Sharpened – с добавлением Чемпионской системы увеличатся броня монстров и их сопротивление заклинаниям, которые в итоге должны стать более соответствующими показателям игроков, так что эта черта будет более эффективной.

Новые комплекты предметов
  • Veteran City of Ash
  • Комплекты неустрашимых наплечников и шлемов
  • Новый ремесленный комплект (Twice-Born Star)
  • Комплекты за испытания усилены
  • Комплект AvA-брони

Оружие, изменяющее способности
  • Теперь изменяет характеристики игроков и отображается графически как уникальное оружие, вид которого зависит от эффектов монстров.
  • Постепенно для каждой активной способности, связанной с оружием, будет добавлено оружие, изменяющее способность
Эрик также заверил нас, что в команде разработчиков, трудящейся над игровым процессом и предметами, были проведены общие улучшения трудовой деятельности и скорости итераций, что будет заметно для игроков. Состав команды увеличился и теперь усердно трудится над следующим обновлением.

Вопросы по игровому процессу и предметам

Цитата:
Зелья выявления скрытности и их текущая эффективность против способностей наподобие Shadow Cloak


Разработчики займутся исследованием эффективности означенных зелий, чтобы удостовериться, что она соответствует эффективности способностей, наделяющих скрытностью.

Цитата:
Текущая крайне низкая эффективность способностей контроля в PvP, обусловленная доступностью прерывания контроля, а также способности Unstoppable. Контроль в ESO действительно неэффективен.


Эрик прокомментировал игру Dark Age of Camelot и роль контроля в ней, противопоставив ее тому, как работает контроль в ESO, предположив, что динамика боя в ESO необязательно центрируется вокруг масштабного, многоцелевого контроля.

Цитата:
Вероятность увеличения числа способностей на панели сверх 5:


Речь идет о значимом выборе, и ZOS сейчас работает над усилением некоторых способностей, которые являются нишевыми и используются редко. Они должны стать сильнее, но разработчики также хотели бы, чтоб игроки постоянно шли на компромисс, подготавливая своих персонажей к любой боевой ситуации. Сейчас обсуждается введение в игровой интерфейс своего рода менеджера раскладок, который позволит игрокам легко переключать свои подготовленные наборы способностей между боями.

Цитата:
Вопрос приоритетности синергий, возможности игрока самостоятельно выбрать определенные синергии, которые он будет игнорировать, или даже выстраивать собственный порядок приоритетности:


Разработчики рассматривают способы изменения функционирования синергий. Цель – добиться того, чтобы практически все синергии были достаточно эффективными, и игроку не приходилось использовать несколько бесполезных синергий прежде, чем он доберется до нужной.

Цитата:
Класс Dragonknight и его невероятный уровень живучести и защиты, обусловленный способностями отражения и самоисцеления.


Разработчики рассматривают способы корректировки мощности способностей наподобие Reflective Scales и Battle Roar, не желая при этом слишком сильно ослаблять часто используемые способности.

Цитата:
Почему нет плащей?


Плащи – это круто, но их добавление представляет собой очень масштабную задачу для художников, ведь они должны двигаться, отражать свет и в целом соответствовать эстетическим качествам остальной экипировки в игре. Введение естественно двигающихся плащей несовместимо с отображением в любой данный момент времени большого числа моделей персонажей на экране.

Цитата:
Множественная зависимость выносливости в бою, собираетесь ли вы задуматься над этим в будущем? Не рассматривалась ли возможность введения отдельного ресурса для проведения защитных действий?


Те, кто используют выносливость, имеют несколько преимуществ касательно защитных действий: последние могут выполняться чаще, так как запас выносливости больше, и можно зарезервировать Магику на использование усиливающих или защитных способностей. Мы наслышаны о предложениях отделить этот ресурс, но сейчас мы не рассматриваем этот вопрос.

Цитата:
Есть ли какие-нибудь планы касательно системы трансмогрификации?


Планов касательно трансмогрификации сейчас нет, но система сама по себе классная, так что мы можем подумать над ее введением в будущем.

Цитата:
Как вы планируете достичь баланса между важностью ремесел и необходимостью в грядущем обновлением базы предметов, вертикальным прогрессированием и прочим? Возможно, вы обсуждали какие-нибудь системы, которые позволяли бы ремесленникам обновлять существующие предметы, например, переделывать черты или стилистику предметов для других игроков? Что можете сказать насчет экономики материалов для легендарных апгрейдов, которая находится в весьма плачевном состоянии с самого первого дня?


Мы сейчас плотно работаем с командой, разрабатывающей ремесла, обсуждая возможности добавления новых уровней материалов для обновления предметов, а также наделения ремесленников способностями изменять существующие предметы, чтобы ремесла оставались актуальными даже тогда, когда они уже не смогут непосредственно создавать самые мощные предметы в игре.

Цитата:
Что насчет суммирования эффектов контроля и различения хард-контроля и софт-контроля? Почему возможна ротация кратковременных эффектов контроля, которая столь же эффективна, как переключение между Streak и Crystal-фрагментами?


Мы хотим удостовериться, что всякая способность накладывает иммунитет к контролю так, как этого от нее ожидают игроки, так что скорее всего некоторые эффекты будут нуждаться в применении к ним дополнительных иммунитетов.

Цитата:
А что вы можете сказать о системах танкования и контроля уровня угрозы? Сейчас их функционирование немного напоминает старые игровые автоматы, где нужно бить молотком по кроту, вылезающему из норы. Не обсуждаете ли вы альтернативные механики угрозы, которые отличались бы от обычной необходимости таунтить все и вся одновременно?


Мы хотели, чтобы игровой процесс в роли танка подразумевал выявление двух или трех наиболее критичных целей без необходимости танкования всех целей при одном пулле. Однако мы сейчас экспериментируем с некоторыми альтернативными методами управления угрозой при пулле больших групп монстров.

Сценарии и лор

Следующую презентацию провели Вин и Лоуренс Шик, которые рассказали о некоторых подробностях их подхода к написанию сценариев и развитию лора в ESO Команда, отвечающая за контент, разделена на отдельные зональные команды, у каждой из которых имеется свой руководитель. В каждую команду также входит сценарист. Вместе сценаристы также являются членами команд сценаристов и редакторов.

Когда зональная команда завершает работы над общей структурой каждой части контента, а игровой процесс проверен и кажется хорошо проработанным, связанный с командой сценарист начинает "литературную проверку". В ходе нее пишутся диалоги, приветствия, тексты для журнала заданий, строчки для трекера и даже всплывающие подсказки – все это должно соответствовать той зоне, где будет отображаться.

Исключительная важность придается ясности повествования. Оно должно отвечать на фундаментальные вопросы вроде "Куда пойти?", "Что сделать?" и "Почему меня просят это сделать?" Добавляемая в диалоги терминология лора не должна сбивать с толку, она должна придавать им дополнительный окрас и глубину. Интересные диалоги получается создать, когда начинаешь думать со стороны игрока, отвечая на вопросы, которые игрок может пожелать задать конкретному НИП.

Команда старается не перегружать людей кучей текста, описывающего завязку истории при получении задания, и не добавлять эпилоговые задания с длинными текстами, отображающимися при сдаче. Также команда пытается избегать отсылок к поп-культуре и анахронизмов. Ответы игроков, которые не связаны с опциями Убеждения/Запугивания, также не должны ярко выражать эмоциональное состояние; нежелательно раскрывать грядущие повороты сюжета и его ключевые моменты. В целом команда не хочет заставлять игроков заниматься тем, чего не хотят делать сами игроки.

С другой стороны, команда сценаристов пытается добавлять в тексты юмор, который был бы уместен во вселенной Свитков. Графическое представление сюжета добавляет небольшие "виньетки" (сцены) или, скажем так, "театральность" в окружение, посредством чего сценаристы могут рассказать историю небольшой области игрового мира. Сюда также хочется включить значимый выбор. Наконец, команда желает создавать интересных персонажей с уникальной озвучкой, персонажей, которые будут, если это возможно, встречаться в игре вновь и вновь.

Сценаристы назвали нескольких своих любимых персонажей, в список которых попали Разум-дар, королева Эйренн, Стиббоны, Нариу Вирьен, Шеогорат, король Фахараджад, Абнур Тарн и Аланве.

Лор

Лоуренс Шик прокомментировал некоторую часть лора ESO и взаимодействие с интеллектуальной собственностью франшизы Elder Scrolls. Наследие одиночных игр создает некоторую интегрированную часть, в пределах которой студия Bethesda контролирует интеллектуальную собственность, но у ZOS есть возможность заимствовать это. ZeniMax постоянно обсуждает различные вопросы с Bethesda.

Преимуществом интеллектуальной собственности франшизы Elder Scrolls является то, что предоставляемый ею лор позволяет двоякое толкование; здесь нет четко прописанных канонов как в Средиземье или Забытых Королевствах. Неопределенность и неоднозначность, проявляющиеся в Свитках, напоминают о мифологии Ктулху. Весь лор показан с точки зрения НИП, и в серии порой встречаются противоречия, так как они являются выражением лора и культуры.

Нирн сам по себе является миром, где сочетаются рациональность и мифы. Естественные законы являются наследием аэдрического сотворения мира, но реальность постоянно деформируется магией. Мифические силы могут менять даже естественные законы. Герой в ESO – простой смертный, на коем зиждутся мифические силы.

Когда пишешь тексты для вселенной, следует ступать по нечеткой линии между фэнтези и правдоподобием реального мира. "Если бы вся магия оставила Тамриэль, жизнь обычных людей не изменилась бы". Если магия встречается слишком часто, она перестает быть чем-то необычным.

Лучший способ показать лор Свитков – включить его в достаточной степени для обрамления обычных действий игрока. Можно получить и более глубокие знания о лоре. Игрок может задавать дополнительные вопросы, прочесть книгу, послушать бардовскую песнь, если ему хочется узнать побольше об окружающем его мира.

Книги по лору

Одним из ключевых признаков вселенной Elder Scrolls являются экспрессивные книги по ней. Сюда входит серия классических текстов из предыдущих частей TES, а также 2000 новых книг, рассказывающих о ранее существовавших культурах. Пишутся они так, чтобы включать в себя небольшие вкрапления глубоких знаний по вселенной, дабы насытить тех, кто ищет оные знания.

Когда речь заходит о написании нового фрагмента лора, мы не говорим: "Нет, это уже не Elder Scrolls", нет, мы говорим: "Вот так мы сделаем это в Elder Scrolls" В конечном счете игровой процесс побеждает, но последнее слово остается за лором!

Вопросы по лору и текстам

Цитата:
Что вы думаете о тех игроках, которые злоупотребляют традиционным лором TES, давая своим персонажам некорректные имена?


Мы поддерживаем тех игроков, которые называют своих персонажей именами, соответствующими лору, но мы не заставляем всех так делать. Например, мы потратили не один месяц, чтобы убедить команду, работающую над интерфейсом, позволить орочьим именным префиксам "гро-" и "гра-" писаться со строчной буквы.

Цитата:
Можете ли вы добавить в игру больше информации о происхождении и мотивациях Аэдра и Даэдра, или Bethesda попросту не позволит вам это сделать?


Обычно мы думаем над тем, что нам хотелось бы сделать, а затем садимся за стол с Bethesda и обсуждаем, имеет ли это смысл в свете их планов.

Цитата:
Будет ли в будущих заданиях сделан больший акцент на сами Свитки?


В некоторой степени Старейшие свитки интересны потому, что действия людей постоянно их переписывают. Мы можем пройти через это и сказать "все, что мы делаем, влияет на свитки", и тогда они станут своего рода абсолютным макгаффином (предметом, факт обладания которым становится основой фабулы произведения – прим. перев.), который будет помогать нам воздействовать на сюжет и отпустит нам не один грех по ходу дела.

Цитата:
Думаю, можно найти немало примеров хорошего исполнения концепции значимого выбора, но меня разочаровывает то, что несколько вариантов этого самого выбора я получаю только в конце выполнения цепочки заданий, так что судьбоносное решение я принимаю уже перед тем, как окончательно покинуть локацию. В итоге я не чувствую долгосрочного влияния этого выбора.


Один из лучших способов решить этот вопрос – ввод в игру персонажей, которые будут встречаться в ней по несколько раз. Нам будет очень сложно управиться со сложность и разветвленностью сюжетных линий, если мы будем давать игрокам выбор на ранних стадиях, но в будущем мы хотим делать это чаще при добавлении в игру новых зон.

Цитата:
Что насчет добавления своего рода системы "кармы", при которой принимаемые игроком решения оказывают влияния на шкалу его морали?


В Elder Scrolls существует немало моральных неясностей, и порой, чтобы оставаться верными этой вселенной, нам придерживаться неприятного выбора. Система кармы приводит к тенденции укрепления такого типа поведения, при котором игроки стараются постоянно делать выбор определенного рода, из-за чего пропадает сложность принятия решений.

Цитата:
Что насчет "пасхалок"?


Мы хотим включить некоторые виды пасхалок, которые будут смотреться уместно во вселенной Свитков, но это будут скорее отсылки к некоторым фактам самой вселенной, которые будут напоминать игрокам о ней и ее лоре. В качестве примера можно привести Маика Лжеца или Шеогората.

Цитата:
Как сотрудничество с известными актерами и актрисами влияет на вашу способность вводить вновь и вновь появляющихся персонажей, оказывающих серьезное влияние на дальнейшее развитие сюжета?


Нелегко нам приходится со всеми этими знаменитостями на второстепенных ролях, но, конечно, имея в своем распоряжении именитого актера, можно неплохо этим воспользоваться. Дальнейшая разработка игры не прекращается, и в ней все так же задействована большая часть вокальных талантов, но у нас появилось несколько идей того, как мы можем вернуть определенных персонажей из списка ролей, чтобы вам при этом было интересно.

Цитата:
Будучи ветераном ММО, я могу сказать, чего мне недостает в ESO по сравнению с другими играми, и это – присутствие в игре легендарных личностей, по силе ощутимо превосходящих игрока, таких, как например Эльминстер, Гром Адский Крик или Дивайт Фир. Как вы могли бы сбалансировать усиление значимости действий игроков и наделение отдельного игрока чувством собственного героизма с добавлением легендарных персонажей в игру?


Сделать это не просто. Думаю, у нас могли бы быть Ванус Галерион или королева Эйренн, но некоторым игрокам очень не нравится, когда они попадают в стычке с кем-то, кто сильнее, чем они сами. Мы должны попытаться сбалансировать действия игроков с чувством глубины и трепета перед лидерами в игровом мире.

Цитата:
ESO содержит много отсылок к культурам прошлого, например, Эйлейдам или Йокуданам, больше, чем другие игры серии TES. Как вы решаете вопрос того, нужно ли дать больше информации по древним культурам или создать больше контекста вокруг уже существующей, например, Аргонианцев?


Ну... мы определенно будем добавлять в будущем больше материала, связанного с Аргонианцами, но он будет, как правило, касаться с нашим сеттингом на временной линии TES. Ввиду того, что действие нашей игры происходит задолго до событий одиночных игр, зачастую гораздо проще окунуться в прошлое, когда речь заходит о сведении контента.

Цитата:
Учитывая то, что игровой процесс стоит на первом месте, и контент заданий в ESO является в значительной степени направленным, работали ли вы над созданием своего рода загадок или тайн, которые стали бы испытанием для игрока, желающего все выяснить, и при этом не сопровождались бы прямым указанием пути?


Сделать это непросто, ведь мы не хотим, чтобы игроки неправильно понимали подготовленные нами для них задачи и приходили к таким выводам, которые мешали бы им продвигаться дальше. Мы пытаемся добавить немного бонусного контента и виньеток, которые содержат загадки, не обязательно являющиеся точками интереса или заданиями, но все же дающие пищу для размышлений. Надеемся, что с появлением в игре системы правосудия возникнет и тенденция к постепенному продвижению в этом направлении.

Испытания, подземелья и арены

Команда, ответственная за испытания, подземелья и арены, была представлена Джереми Сера, Джо Блэкберном, Робби Стивенсом и Майком Финниганом. Основные вопросы на повестке дня включали поощрения для игроков, игровой баланс и...

Новое в подземельях
  • Масштабирование – групповые подземелья будут подгоняться под уровень лидера группы. При использовании Поиска группы уровень подземелья может отличаться от уровня лидера группы не более чем на два в большую или меньшую сторону.
  • Улучшения баланса – корректировки строения мобов, их здоровья, наносимого урона и способностей. Когда в игре на "живых" серверах появится чемпионская система, перечисленное выше будет изменено снова и отмасштабировано в соответствии с новыми правками.
  • Улучшения работы групп – заданиями в подземельях теперь можно делиться, а если игрок войдет в подземелье позже, его задание будет "продвинуто" до текущей стадии.
  • Неустрашимые анклавы представлены в каждой столице, где доступны задания для подземелий обычной сложности и ветеранских подземелий. Выполнение дополнительных заданий увеличивает уровень награды.

Пеплоград "ветеранской" сложности.

Гилрен заключила договор с Мерунесом Дагоном, чтобы спасти свою деревню. Чтобы выполнить свою часть сделки, она вошла в Мертвые земли. Ее муж, Фингенион, поклялся спасти свою супругу. Игроки присоединятся к экспедиции Фингениона, цель которой – напасть на Мертвые земли, царство даэдрического принца Мерунеса Дагона. Разработчики показали видео игрового процесса в Пеплограде. Подземелье (которое и так было великолепным даже в обычном режиме) выглядит потрясающе и захватывающе. Было продемонстрировано несколько боев с боссами, первый из которых отличается делением на три фазы боя. Сражение идет одновременно с несколькими боссами. После этого игроки входят в Мертвые земли. Царство Дагона завораживает дух своим видом, там имеется огромый Даэдрот, "Зеленый бронированный даэдрот" – монстр, встречающийся только в Мертвых землях. Бой с боссом включает несколько новых уникальных механик. Имеется также и огненная версия Даэдрического титана, также встречающегося только в Мертвых землях и названного "Титаном пепла". В бою с этим боссом задействовано несколько механик, препятствующих группированию игроков и заставляющих их стоять поодиночке вдали друг от друга (подсказка: наносится МНОГО урона огнем, также нужно следить за вампирами!) В конце подземелья, в середине бурлящего лавового котла, стоит огромный магматический гигант по имени Магма Скория. Подземелье выглядит просто шикарно, и я жду-не дождусь возможности пройти его.

Тюрьма имперского города

Эта тюрьма прошла стандартную фазу разработки от "концепции" до стадии "почти готово". Разработчики готовились к созданию этого подземелья, изучая контекст, ожидания игроков, грядущие нужды, а также вдохновение, что стоит за созданием любого подземелья. Затем они начнут мозговой штурм, вбрасывая туда идеи для сюжета, для боссов, локаций и ключевых моментов. В этой тюрьме томится уже знакомый игрокам даэдра по имени Лирант, жаждущий отомстить за "The Warden" Процесс реализации этой концепции включает в себя повторяющийся цикл разработки макета, сюжета, планирования боев с боссами. В конце энкаунтера игрокам встретится Lord Warden Dusk, монстр типа Grievous Twilight, по уровню являющийся боссом (выглядит просто изумительно). Другим боссом в тюрьме Имперского города является Flesh Abomination. Вдохновением для гигантов из плоти и крови стало их изображение в трейлерах от студии Blur. Первый босс тюрьмы – Скульптор плоти, дьяволоподобный даэдра, который создает абоминации из плоти и посылает их в бой с группой. Среди других типов монстров – Necrotic Hoarvor и Daedrat. Разработчики показали видео-демонстрацию дизайна этого нового подземелья, и оно очень напоминает начала Обливиона с явным налетом ESO и Coldharbour.

Далее:
  • Подземелья
  • Испытания
  • Арены
  • Соло-арены
  • Режимы низкого и высокого уровня сложности
Вопросы по подземельям, испытаниям и аренам

Цитата:
Формат испытаний в ESO ничуть не напоминает о тех незабываемых впечатлениях, которые я получал от других эпичных PvE-игр в прошлом. Ни механики, ни сюжет не сравнимы по грандиозности с рейдами в тех играх. Я вспоминаю о своих первых впечатлениях от, к примеру, Змеиного святилища из World of Warcraft, то чувство трепета от того, что мне предстоит месяцами покорять этот контент вместе с друзьями. Что вы думаете о будущем крупномасштабного высокоуровневого PvE в ESO? Люди, которые полюбили этот вид PvE в своих предыдущих играх – найдут ли они похожий объект своей любви в грядущих обновлениях ESO?


Примечания от Антропоса (НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОТВЕТОМ ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ):

Ну, это непростой весьма вопрос, он в итоге привел к целому вороху полезных разговоров. Разработчики не смогли прямо ответить на этот вопрос, но казались в целом весьма открытыми для отзывов от собравшихся игроков. Мы обсуждали различия между обычной и героической сложностью. Мы также обсудили последствия резервуара душ и механик расчета времени, а кроме того – значимость доски почета и интерпретацию этих рейтингов.

А теперь – ответ от разработчиков:

Внутри компании шла оживленная дискуссия о потенциальных возможностях добавления четких различий между обычной и героической сложностью; нам бы хотелось сохранить доступной контента и одновременно ввести соревновательный аспект, нацеленных на хардкорных высокоуровневых игроков. Разработчики прокомментировали разницу в сложности между обычным и ветеранским режимами подземелья Dragonstar Arena, а также то, как эта разница может позволить игрокам одновременно справиться с испытанием с одной стороны и расширить границы возможностей более увлеченных и преданных PvE игроков – с другой.

Цитата:
Что вы думаете о внешних усиливающих эффектах Войны альянсов и том, как они влияют на бои с боссами, о последствиях этого влияния в том, что касается доски почета?


Эти эффекты должны быть бонусом, а не необходимостью. Мы участвуем в активном диалоге с Брайаном Уилером о роли этих эффектов в будущем, чтобы урегулировать расхождения между тем, как они влияют на бои с боссами, и тем, какими бы мы хотели видеть эти PvP-бонусы. Мы уже уладили этот вопрос касательно эффекта зоны Grahtwood. Мы никогда не хотели, чтобы этот эффект покидал ассоциированную с ним зону, и когда мы осознали, как игроки им злоупотребляют, мы закрепили его за локацией Grahtwood.

Цитата:
Что насчет случайных загадок, которые будут заставлять игроков думать о том, как справиться с текущим испытанием, не имея возможности попросту поискать решение в интернете?


Мы начали работу над прототипом системы случайных загадок, но мы хотим, чтобы впечатления, получаемые игроками от прохождения подобных испытаний, соответствовали их ожиданиям и были приятными для каждого. Идеи такого рода активно обсуждаются.

Цитата:
Что вы думаете о потенциале платформенных мини-игр в стиле Индианы Джонса, когда, к примеру, нужно прыгать с платформы на платформу или убегать от катящегося валуна?


Мы уже немного поработали над этим, когда создавали двигающиеся облачка газа в Shada’s Tear, что в Крэглорне. Мы разрабатываем новые фишки такого рода, чтобы заставлять игроков двигаться по игровым площадками двигаться в определенных направлениях и определенной манере.

Цитата:
Планируются ли какие-нибудь улучшения системы поиска группы, которые бы облегчили нахождение членов группы для заполнения подземелья?


Инструментарий поиска группы и то, как мы сводим игроков вместе – все это подвергнется серьезным изменениям. В том, что касается подбора групп, неоценимую помощь окажет система масштабирования подземелий. Полезными окажутся и новые ежедневные обеты Неустрашимости, ведь игрокам будет хотеться пройти подземелье дня. Кроме того, в обновлении 5 было исправлено несколько программных ошибок системы подбора игроков.

Цитата:
Что насчет стадий 7 и 9 подземелья Dragonstar Arena? Кажется, что именно в этих стадиях механики как-то суммируются друг с другом так, что справиться с ними и не ощущать себя при этом изнасилованным становится непростой задачей.


Стадия 7 – это стадия просто терминального уровня сложности, мы хотели, чтобы она была своего рода проверкой концентрации игроков; тем не менее, мы внесем кое-какие изменения в стадию 9, поскольку нам кажется, что порой с ней было попросту не справиться. Мы также вносим изменения в состав добычи как обычного, так и ветеранского уровня сложности этого подземелья, а именно: со всех монстров теперь будут падать деньги и декоративные предметы, что поможет несколько сбалансировать стоимость ремонта при многократном прохождении арены. С финального босса ветеранского режима теперь будут падать пурпурные комплекты VR14, а не какое-то случайно выбранное барахло. Кроме того, все мастерские пушки получат усиления.

Система правосудия

Пол Сейдж представил членов "Команды правосудия", который усердно трудились над разработкой этого масштабного нововведения в ESO Пол счел нужным заранее предупредить, что разрабатываемые прототипы и идеи определенно могут измениться, поскольку предстоит еще немало поработать над системой, чтобы удостовериться, что она соответствует тем требованием того уровня качества, проработанности и развлечения, которые разработчики хотят представить игрокам.

Началось все с обсуждения процесса разработки прототипа системы. С самого зарождения идеи системы развивались такие ее особенности, как незаконное проникновение или взлом дверных замков. Разработчики очень воодушевлены системой правосудия, потому что она дает игрокам:
  • Большую степень свободы для получения удовольствия, совершения ошибок, ощущения динамичного контента, движимого самими игроками.
  • Больше возможностей взаимодействия игроков
  • Больше реалистичного поведения жителей игрового мира
  • Больше способов для игрока напрямую воздействовать на игровой мир
  • Система добавляет дополнительный симуляционный слой, который сделает игру намного более похожей на серию Elder Scrolls

Также она вводит:
  • Законы и возможности нарушения этих законов
  • Нарушителей закона (преступников) и его блюстителей (как среди НИП, так и среди игроков)
  • Реакции НИП на преступления

Команда показала некоторые ранние прототипы, один из которых изображал "Блюстителя закона", преследующего "Нарушителя", который или украл что-то или незаконно ворвался в закрытый дом, и вступающего с ним в схватку

Какие есть Преступления?

Кража – либо кража чьей-то личной собственности либо карманная. Команда хочет быть абсолютно уверенной в том, что факт нахождения предмета в чьей-либо собственности, имеет он место быть или нет, будет очевиден даже без использования особых элементов пользовательского интерфейса. Шанс успешно совершить карманную кражу у НИП будет меняться посекундно по мере того, как означенные НИП совершают различные действия по предотвращению кражи, ограничивая игроку "окно возможности" ее совершения.
Незаконное проникновение – в каждом городе будут иметься закрытые дома, принадлежащие живущим там НИП. Взломав замок, можно войти в такой дом. Оказавшись внутри, игрок получает возможность что-то украсть или даже убить НИП, живущего в этом доме.
Убийство – на данный момент планируется, что атаковать можно будет кого угодно, а вот убить – почти кого угодно. НИП, важные для выполнения заданий, определенные торговцы и НИП-путешественники будут бессмертны.

Каковы последствия совершения преступления?

Важнейшим условием результата преступления будет факт наличия свидетелей. Если имеются свидетели преступления, то:

НИП будут реагировать на преступления игрока – каждый НИП в игровом мире будет наделен определенными личными качествами. Некоторые НИП трусливы и будут пытаться скрыться. Некоторые НИП похрабрее и будут вступать с игроком в бой. Некоторые НИП могут быть магами или оборотнями и в таком случае будут в схватке с преступником демонстрировать свои особые способности. Таким образом создается динамичное игровое окружение практически на уровне песочницы.
Преступления, увиденные свидетелями, увеличивают уровень "Розыска". Это – временный термин, отражающий негативное внимание, привлекаемое после совершения преступления. Если преступник избегает поимки, этот уровень достаточно быстро падает. Каждое преступление также увеличивает уровень вознаграждения за поимку, устанавливающий базу для дальнейшего увеличения уровня розыска. Если игрок безудержно убивает горожан, уровень розыска будет увеличиваться на сотни очков за раз, но игрок будет сохранять ауру криминальности, которая остается такой же из-за вознаграждения за его голову. Оное вознаграждение действительно во всем мире. Вознаграждение постепенно уменьшается с течением времени.
НИП-стражники будут "приставать" к вам – если стражник преследует игрока, и во время погони ему попадается еще один стражник или их группа, то происходит "передача эстафетной палочки", и к погоне присоединяются дополнительные стражники.
Игрок отмечается значком PvP – игроки-блюстители закона получают полное право атаковать преступников.

Преступники

Преступники представляют собой игроков криминального мира. Эта роль была разработана для тех, кто хочет получить доступ к линейке способностей в криминальной тематике. Преступники смогут продавать похищенные товары или "отмывать" их, что полезно для тех игроков, которые не хотят, чтобы за их голову давали вознаграждение, но при этом не желают отказываться от похищенного. Они также будут иметь доступ к "Убежищам бандитов" – своего рода логовам, где имеются свои торговцы, скупщики и многое другое.

Блюстители закона

Блюстители закона – это игроки, которые желают вершить правосудие над правонарушителями. Эта роль понравится тем, кто хочет получить доступ к линейке способностей в тематике "правосудия", а также регулярно иметь прибыль с конфискации товаров. Они смогут входить в здания капитула – особые башни, расположенные вне городов.

Присоединившись к блюстителям, игрок получает особую гербовую накидку, при ношении которой отмечается значком PvP. На то, чтоб надеть эту накидку или снять ее, требуется время, но она дает игроку возможность добровольно участвовать в патрулировании территорий и действовать в качестве блюстителя закона.

Также для них предусмотрен PvE-компонент, так называемые "бандитские логова", где можно предпринять приносящие немало удовольствия действия по регулированию правопорядка. Логова являются убежищами, скрытыми по всему миру. Виньетки по всему миру могут привести блюстители к подсказкам, указывающим на расположение логова. Разработчики показали видео, где было продемонстрировано нахождение подсказки, которая в итоге привела к пещере, где скрывалось несколько бандитов. В сундуках, спрятанных в таких логовах, могут быть ловушки, но эти сундуки также могут содержать перевозимые контрабандой предметы. Украденные вещи можно вернуть в дом капитула блюстителей закона и получить за это награду. В логовах также могут быть скрытые зоны; в таких случаях игровая карта поначалу не показывает всего окружения. Главари бандитов, которых можно убить и получить в свои руки дополнительные сокровища, также находятся в логовах.

Игровой процесс замышляется не как игра в "кошки-мышки", а скорее как игра в захват флага, когда украденные (и потом, возможно, конфискованные) товары нужно доставить или в убежище преступников или в капитул блюстителей закона.

Как в итоге будет развиваться система правосудия?

Она создала для игры надежную платформу для введения иных криминальных видов деятельности в будущем. Разработчики ехидно показали в конце презентации слайд в стиле Темного братства с надписью "We Know"

Вопросы по системе правосудия

Цитата:
Как вы будете сохранять таинственность логов после того, как игрок их обнаружил? Вы планируете сделать каждое логово уникальным, или игроки будут находить одно и то же логово в нескольких локациях?


В первую очередь скажу, что мы хотим создать уникальные бандитские логова, так что поначалу их может быть и немного, но мы будем работать над сохранением их таинственности, возможно, генерируя по несколько входов в каждое из них или внедряя какую-нибудь другую идею из числа тех, что мы обдумываем.

Цитата:
Как вы планируете балансировать поощрения для преступников, ведь игроки, которые будут заниматься похищениями, подвергают себя значительному риску?


Преступники будут иметь возможность получать в качестве добычи ценные предметы, связанные с историей соответствующих территорий или историей мира. Эти предметы будут накапливаться в инвентаре, но некоторые ценности будут представлять собой также весьма неплохое материальное вознаграждение.

Цитата:
Не могли бы ли вы остановиться поподробней на означенных линейках способностей?


Можем пока что позволить себе сделать очень общий комментарий: способности преступников разработаны так, чтобы помогать своим владельцам более эффективно нарушать закон или избегать поимки. Запланированные способности все еще очень активно обсуждаются.

Цитата:
Система кажется привлекательной и интересной для игроков, которые все еще прокачиваются и прогрессируют, проходя через все эти города, а вот что насчет тех, кто уже достиг максимального уровня? Как вы представляете себе их участие во всем этом?


Дополнительные приключенческие зоны могут включать в себя элементы "городского" игрового процесса (возможно, Орсиниум), где игроки максимального уровня также смогут окунуться в правосудие.

Цитата:
Как вы планируете помешать игрокам максимального уровня, которым просто вздумается напялить на себя накидку блюстителя закона, отправиться в зону низкого уровня и беспрепятственно убивать там недокачавшихся еще игроков?


Эту проблему действительно нужно решить, но мы пока не выработали точного решения.

Цитата:
Что вы думаете насчет использования скрытного проникновения против игроков и НИП своего же альянса? Сейчас каждый может видеть членов своего альянса даже в скрытности.


Эта механика будет работать несколько иначе, так что скрытность будет значимой для конфликтов в рамках правосудия.

Цитата:
В ходе показанной ранее презентации сценариев и лора прозвучал вопрос о карме или системе морали в игре, и я прекрасно понимаю, почему в ESO таковой не имеется, но мне всегда казалось глупым в отношении вселенной TES, что когда персонаж платит за себя выкуп, все сразу забывают о его злодеяниях, как будто их вовсе и не было. Вы не думали случаем о каких-нибудь системах "дурной славы", которые отражали бы жизнь преступника или блюстителя закона?


Это что – общественный комментарий касательно ценности жизни в Тамриэле? (все смеются) Вопрос, тем не менее, хороший, мы подумаем об этом.

Цитата:
Что если я захочу, например, чтобы вся моя гильдия состояла из блюстителей законов, чтобы каждый понимал, что мы – гильдия блюстителей! Как мы могли бы использовать наши гильдейские накидки, одновременно действуя в качестве блюстителей?


Мы хотим, чтобы блюстителей было легко распознать, так что их накидка будет отмечена особым, легко узнаваемым символом; скорее всего придется выбирать, какую именно накидку носить в каждый определенный момент времени.

Цитата:
Как вы будете защищать игроков от случайного совершения преступлений?


Мы не хотим, чтобы игроки страдали от стороннего вредного воздействия, когда они просто шастают по городу и используют свои способности. Вы можете повесить на себя метку, означающую отказ от участия в правосудии; мы также обдумываем другие способы предотвратить случайное совершение карманной кражи или похищения.

Цитата:
Согласно вашим ожиданиям правосудие скажется на Сиродиле положительно, отрицательно или вообще никак не скажется?


Я надеюсь на то, что она станет своего рода "безболезненным введением" в PvP, а также будет стимулировать более число игроков изучать контент Сиродила. Но нужно еще будет посмотреть, как все будет работать, поскольку эта система будет означать опыт, отличный от того, который игроки получили бы в Сиродиле.

Хорошо, на сегодня все. Надеюсь, вам понравился наш обзор гильдейского саммита-2014. Мы будем еще много обсуждать все это в течение следующих двух недель, так что оставайтесь с нами!
_____________
Оригинал.

Аватар для NeReV@R
Гуру
Регистрация:
12.03.2009
Re: Саммит гильдий. День второй
Цитата:
Разум-дар, королева Эйренн
Кто бы сомневался

Аватар для Tarrin
Предводитель
Регистрация:
19.12.2006
Лучник Признанный автор
Награжден за: За вклад в развитие раздела Вархаммер, за интересные статьи и описания
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от DobroGnev:
че жив еще курилка?
б2п было бы норм им, ниче там не слышно про эту тему?
Очень даже жив. B2P не позволит развивать игру такими темпами, как запланировано, разговоров о ф2п и б2п нет и надеюсь не будет.


"Самурай без меча
подобен самураю с мечом,
но только без меча" (с)
Re: Саммит гильдий. День второй
Правосудие задумано весьма интересно
НО вот это
Сообщение от Nature:
Как вы планируете помешать игрокам максимального уровня, которым просто вздумается напялить на себя накидку блюстителя закона, отправиться в зону низкого уровня и беспрепятственно убивать там недокачавшихся еще игроков?
Надеюсь они не станут все портить, хочу убивать в городах и жрать их кровь
Сообщение от Nature:
Мы не хотим, чтобы игроки страдали от стороннего вредного воздействия, когда они просто шастают по городу и используют свои способности. Вы можете повесить на себя метку, означающую отказ от участия в правосудии; мы также обдумываем другие способы предотвратить случайное совершение карманной кражи или похищения.
система анти-нуб? зачем? ох уж эти западные люди

И отдельное спасибо за 2хручный меч

Аватар для kostoglod_renamed_781828_05032023
Гигант мысли
Регистрация:
28.11.2010
Re: Саммит гильдий. День второй
Полгода прошло, а стамина билды все еще не актуальны?

"Burn the heretic. Kill the mutant. Purge the unclean."
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от DobroGnev:
че жив еще курилка?
б2п было бы норм им, ниче там не слышно про эту тему?
забей, жди бдо
Аватар для QuadroTony
Успешный Человек
Регистрация:
15.05.2012
Лучник
Re: Саммит гильдий. День второй
ждите, ждите
и после каждого патча пишите

а я буду также смеяться над тупыми тролями которые пророчат невозможное
Аватар для LordPSIH_renamed_621564_23012021
Старожил
Регистрация:
01.08.2008
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от Nature:
они хотят, чтобы в игре имелись большие группы способностей, уязвимых к АоЕ, для которых АоЕ было бы нежелательным
Сообщение от Nature:
динамика боя в ESO необязательно центрируется вокруг масштабного, многоцелевого контроля
итог = нафиг контроль - аоешим пасаны
Аватар для kostoglod_renamed_781828_05032023
Гигант мысли
Регистрация:
28.11.2010
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от Duka:
Игру развивать не позволят кривые руки разработчиков
+

Разрабы спустя полгода все еще добавляют то, что должны было быть на релизе, вместе унылого прохождения вторых и третих альянсов, введение возможности проходить которые были дешевым и искусственным увеличением длительность прохождения контента, и все еще, по всей видимости, и не знают как уровнять дк спаммеров импульса с другими классами, а фаер стаф с другим оружием.

Вроде в клане кто-то говорил что стамина-билды подняли, а тут все еще столько фиксов на двуры и луки.

"Burn the heretic. Kill the mutant. Purge the unclean."
Аватар для Lizardman
Alpha Draco
Разбойник Медаль "1К лайков"
Сообщение от Duka:
Б2П ждет её в лучшем случае.
Потешные хейтерочки постепенно разочаровываются в ф2п и начинают мечтать о б2п
Аватар для Ejnu_renamed_626155_23112022
Знаток
Регистрация:
28.08.2008
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от Duka:
Интересно, насколько скоро облажаются и местные фанбои
так как хейтеры уже никто не облажается

Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от WhiteXTC:
Онлайн падает,так что скорее всего игру ожидает будущее TSW
Вот оно что! Онлайн всё падает и падает (прям с релиза, по заверениям хейтерков), а игроки-то не знают!
Знают, что онлайн падает только те, кто не играет!
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от Duka:
Смейтесь. Смех - это хорошо. Во время перехода на ф2п не будет так грустно
Дату назови ванга

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от WhiteXTC:
Онлайн падает,так что скорее всего игру ожидает будущее TSW
нихера себе падает
я квесты не могу выполнит из-за толп
лишь бы ляпнуть
Аватар для Qloy_renamed_833354_05072020
Знаток
Регистрация:
30.06.2011
Re: Саммит гильдий. День второй
В нуболоках действительно много людей, иногда хочется побегать одному, но метрах в десяти всегда будет кто-нибудь околачиваться :(
Аватар для Duka
Мастер
Регистрация:
02.04.2012
Лекарь GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За публикацию полезной информации по World of Warcraft Classic
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от Qloy:
В нуболоках действительно много людей, иногда хочется побегать одному, но метрах в десяти всегда будет кто-нибудь околачиваться :(
Какую игру не возьми - в нуболоках всегда много игроков.
Аватар для WhiteXTC_renamed_757918_10042022
Маньяк
Регистрация:
26.07.2010
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от QuadroTony:
надежды хейтерков пузатых вроде тебя - это мифическое фтп которого не будет никогда
а то что он написал - факты

так что перестань в глаза долбиться, и окстись
не будет фтп, можешь дальше пеной исходить
и с игрой все отлично, в отличии от того говна в которое ты играл и сравнивал с тесо
А во что я играл?
Аватар для QuadroTony
Успешный Человек
Регистрация:
15.05.2012
Лучник
Re: Саммит гильдий. День второй
какая разница во что
лучше тесо только вов, да и то можно поспорить
Аватар для WhiteXTC_renamed_757918_10042022
Маньяк
Регистрация:
26.07.2010
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от QuadroTony:
какая разница во что
лучше тесо только вов, да и то можно поспорить
Причем тут вов,мы вроде про свитки говорим P.S Вы друг мой хотя бы играли что-нибудь что вышло раньше Скайрима?
Аватар для Kayuon
Знаток
Регистрация:
21.02.2009
Признанный автор
Награжден за: За полезные гайды и статьи по GW2 и TESO Просветитель
Награжден за: За развитие раздела The Elder Scrolls Online Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по The Elder Scrolls Online
Re: Саммит гильдий. День второй
Хейт, флуд, цитирования удалены
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от WhiteXTC:
Вы друг мой хотя бы играли что-нибудь что вышло раньше Скайрима?
я играл.
И могу сказать, что ТЕСО доставляет по полной и даже больше.
Бегаем с другом, зачищаем подземелья, в данжики ходим, ачивочки выполняем, квесты читаем - кайфуем, крафтим.
Недавно побывал в Морнхолде впервые в ТЕСО - сравнил, вспомнил, всплакнул :)
Аватар для kostoglod_renamed_781828_05032023
Гигант мысли
Регистрация:
28.11.2010
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от DeaDKeDD:
зачищаем подземелья
Вот где наследие синглплеерной серии нашло свое место в ТЕСО - нудная зачистка подземелий!

Только на дизайне совсем схалтурили.




"Burn the heretic. Kill the mutant. Purge the unclean."
Аватар для NeReV@R
Гуру
Регистрация:
12.03.2009
Re: Саммит гильдий. День второй
Пацанчик то и не знает, что эти подземелья переработали.

Аватар для Tarrin
Предводитель
Регистрация:
19.12.2006
Лучник Признанный автор
Награжден за: За вклад в развитие раздела Вархаммер, за интересные статьи и описания
Re: Саммит гильдий. День второй
Сообщение от kostoglod:
Только на дизайне совсем схалтурили.
Конечно

Сообщение от NeReV@R:
Пацанчик то и не знает, что эти подземелья переработали.

тихо тихо, он еще не знает, что зачастую они еще и по дизайну разные, несмотря на прошлую одинаковую карту.


"Самурай без меча
подобен самураю с мечом,
но только без меча" (с)
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Саммит гильдий. День второй
Эти пещеры ещё кто-то подземельями называет?
Хотя те которые переработаны - Задолбаешься чистить...
Ваши права в разделе