Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Саммит гильдий. День первый
Автор темы: Nature_renamed_562435_14022021
Дата создания: 03.10.2014 15:54
Аватар для Nature_renamed_562435_14022021
Предводитель
Регистрация:
04.04.2007
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Зомби мутанта
Награжден за: гЫх! Признанный автор
Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online
Саммит гильдий. День первый
Отзывчивость боевой системы

Первую презентацию дня проводили арт-директор ESO Джаред Карр и различные представители команды, занимающейся артом и анимацией. Они рассказали как о нынешнем состоянии анимаций в игре, так и о будущих усовершенствованиях, работа над которыми уже ведется. Ведущие презентации уделили особое внимание своей работе над улучшением боевого геймплея в целом, анимации и плавности боя.

Анимация атак

Команда подчеркнула, что их задачи - улучшить узнаваемость силуэтов персонажей и оружия, расширить получаемую игроками визуальную информацию о том, что происходит в результате действий персонажей, сделать анимацию более плавной, улучшить взаимодействие во время атак. Команда разработала новую и значительно улучшенную анимацию атак, которая во время боя показывается куда более плавно. Из видео стало ясно следующее:
  • понятные и естественно выглядящие паузы, показывающие возможность следующей атаки
  • во взмахах оружием присутствует ощущение веса
  • визуальное ощущение "сопротивления" при столкновениях
  • вид оружия в обеих руках кажется наиболее усовершенствованным из трех вариантов вооружения для ближнего боя
  • плавность атак посохом и поддержки заклинаний, уникальные стойки и варианты анимаций для каждого типа посоха
  • заряженная атака молнией выглядит круто, даже если у вас нет цели
  • еще предстоит поработать над плавностью чередования в бою различных способностей

Эффекты частиц и тайминг переключения оружия

Эти системы были добавлены в игру недавно, есть еще простор для улучшений.
"Выбраковка" эффектов частиц сейчас происходит в зависимости от расстояния, но есть возможность применения и альтернативных критериев, например, приоритетности типа эффекта.

Вопросы, касающиеся боевой анимации:

Относительно влияния новых особенностей графики и эффектов частиц на быстродействие:

Дизайнеры ZOS поделились некоторыми предложениями насчет повышения быстродействия: закрывать патчер во время игры, отключать аппаратное ускорение в открытых веб-браузерах, убедиться, что видеодрайверы обновлены, отключать все аддоны, если в базовом клиенте игры случаются лаги или обрушения.

Об отмене анимации:

Приоритет анимации и атак в данный момент управляется игровыми механиками, а дизайн анимации создан для поддержки возможностей геймплея. Отмена анимации при использовании макроса - это "читерство". Способ взаимодействия атак работает как мы и планировали, но мы надеемся, что в будущем он будет улучшен.

О блоке и приоритете блока, о нынешнем постоянном блокировании при использовании способностей:

Блокирование - это наиболее важное и значительное действие, которое игроки могут выполнить во время боя, в данный момент ZeniMax работает над улучшением приоритетности блокирования и способа взаимодействия блокирования с использованием способностей.

Об обратной связи и подсказках при использовании вида от первого лица:

ZOS работает над тем, чтобы значительно улучшить подачу информации игрокам, использующим вид от первого лица, чтобы этот режим был более удобен в использовании.

О возможности снижения API-ограничений для получаемой игроками обратной связи:

Мы рассматриваем множество вариантов, связанных с ослаблением API-ограничений, так наш важнейший приоритет - предотвратить возможность их эксплуатации зловредными аддонами и сторонними программами. ZOS работает над выявлением важнейших недостатков в изначальном пользовательском интерфейсе и рассматривает альтернативные пути усовершенствования.

Возможность усиления басов в боевой озвучке, в частности, для индикации усиленных ударов или значительных источников урона. В данный момент ESO очень "высокочастотна", если сравнивать с другими экшн-играми:

Об этом вам расскажут ребята, занимающиеся аудио.

Системный дизайн

Системная команда, которую возглавляет Фил Дрэйвен, обсудила некоторые из грядущих изменений, тесно связанных с интерактивностью мира, активностью игроков и гильдиями.

Улучшения крафтинга
  • Обучающие курсы для крафтеров-новичков будут более информативны и полезны.
  • Крафтинговые предписания (Crafting writs) - это квесты, в которых вам надо создавать ресурсы и доставлять их в различные локации по всему миру. Награды за эти квесты будут улучшать ваши ремесленные навыки, давать влияние, материалы для крафтинга и новый предмет survey reports (отчет об исследовании). Эти отчеты схожи с картами сокровищ и направляют вас к местам скопления ресурсов - частным и более богатым версиям обычных точек сбора ресурсов.
  • Очень скоро появится новый стиль крафтинга Dwemer. Двемерский стиль может быть изучен как через отдельные главы (эпический дроп), так и через полные книги (легендарный дроп). Эти стили можно обнаружить в двемерских руинах.
  • Материалы для создания двемерской экипировки можно получить, разбирая двемерские создания (constructs) и перерабатывая полученные фрагменты.
  • В обновлении Update 5 появится новый набор экипировки "The Twice Born Star". Станция для крафтинга находится в Верхнем Краглорне.
  • 2 части набора увеличивают здоровье
  • 3 части набора увеличивают выносливость
  • 4 части набора увеличивают магику
  • 5 частей набора позволяют игроку одновременно активировать два бонуса от Mundus Stone (разработчики подтвердили, что Divine-бонусы работают для обоих баффов).
  • Новый стиль крафтинга Xivkyn (он же "Imperial Daedric"), связанный с Имперским городом, появится чуть позже.

Пересмотр Provisioning
  • Мы превращаем существующую систему, включая ингредиенты и рецепты, в систему, которая более "умно" работает с существующими в мире объектами. Вместо того, чтобы собирать ингредиенты из ящиков, вы сможете получить муку из мешка муки или зерно из бушеля пшеницы.
  • Количество ингредиентов снижено на 50%, инвентарь меньше захламляется.
  • Больше не будет ингредиентов или рецептов, специфичных для какого-либо альянса.
  • Дроп рецептов будет зависеть от локации, а не от уровня персонажа.
  • Больше не будет неясностей относительно уровней ингредиентов.
  • Добавлены рецепты для ветеранского ранга 10.
  • Будет проще понять, где получить типы ингредиентов, необходимые для рецептов. Если вам нужны яблоки, то вы можете осмотреть корзину с яблоками.
  • Типы ингредиентов: мясо, фрукты, овощи, добавки, алкоголь, чай и тоники. Каждый тип ингредиентов можно будет получать из четко определенного и предсказуемого источника.
  • Рецепты были пересмотрены. Когда изменения вступят в силу, вы по-прежнему будете знать все рецепты, но их названия могут измениться. Качество рецептов останется прежним, но может слегка измениться их уровень.

Масштабирование подземелий
  • Теперь игроки могут масштабировать сложность подземелий.
  • Через гильдию Undaunted можно выполнять ежедневные квесты в подземельях и получать бронзовые, серебряные или золотые ключи от сундуков, в зависимости от того, насколько эффективно игрок прошел подземелье. Чем выше ранг сундука, тем лучше возможные награды в нем.
  • К примеру, для неветеранских подземелий: для бронзового прохождения потребуется убить 3 основных боссов каждого подземелья, но в необязательной стадии требуется убить всех мини-боссов или необязательных боссов. В ветеранских квестах для получения золотого ключа потребуется пройти испытание за определенный лимит времени или же с определенными ограничениями.
  • Квесты можно выполнять и для обычной, и для ветеранской версий подземелий, так что игроки игроки могут выполнять любой вариант квеста каждый день.

Коллекции
  • Добавляем эти системы, чтобы выгрузить декоративных питомцев, костюмы, лошадей и украшения из физического пространства инвентаря, и позволить игрокам наслаждаться коллекционированием без захламления места в инвентаре.
  • Новый интерфейс коллекций позволяет вам просматривать коллекционируемые украшения, костюмы, декоративных питомцев и лошадей при помощи единого интерфейса. Команда разработчиков продемонстрировала макет интерфейса, он выглядит очень даже неплохо.

Совершенно новые системы
  • Добавлены стеклянные (glass) броня и оружие, но ZOS не уточняют, имеется в виду стиль или материал.
  • Spellcrafting, Poisonmaking, Jewelrycrafting
  • Гонки на лошадях

Интерактивность мира
  • Продолжаются попытки наполнить мир (разработчики в шутку называют это "Кликивилль") новыми возможностями для взаимодействия со стороны игрока.
  • Пересмотр provisioning напрямую пересекается с задачей повышения интерактивности мира, чтобы все происходило более осмысленно и естественно. Будет более 80 кликабельных объектов для provisioning, в которых будут содержаться ингредиенты.
  • Добавлены кликабельные объекты, в которых содержатся soul gems и деньги.
  • Кликабельные объекты для provisioning теперь более логичны, вы больше не найдете сушеное мясо в сумке с зеленой фасолью.
  • В число новых красок входит Sigil Orange.

Вопросы, касающиеся системного дизайна

О возможности масштабирования силы игрока до сложности подземелья вместо масштабирования сложности самого подземелья.

Краткий ответ: масштабирование работает эффективнее, когда речь идет о масштабировании силы врагов, а не силы игроков.

О возможности введения более ярких оттенков желтой, красной и оранжевой красок.

Краски должны сочетаться с цветовой палитрой игры и должны выбираться из цветов, которые встречаются у NPC в игре.

О возможности введения улучшенной системы предварительного просмотра, более точно показывающей, как будут выглядеть на вашем персонаже краски, связанные с еще не полученными достижениями.

Во время разработки системы красок разработчики пытались решить этот вопрос, но "непредсказуемость" цветов связаны с тем, разные материалы рендерят один и тот же цвет чуть иначе. Система "настоящего" предварительного просмотра находится в "списке желаний", но еще не включена в график разработки.

О возможности двигать предметы в игровом мире.

Эта тема рассматривается и обсуждается внутри студии, но конкретных планов на обозримое будущее нет. Если подобное и будет сделано, то, вероятно, изменения в мире будут показываться только для самого игрока, но не для окружающих.

О возможности создавать дизайн щитов.

Разработчики понимают, что это пробел в существующей ныне системе, но надеются добавить щиты в систему окраски, как только появится доступное время для разработки.

О возможности "лотерейного дропа" коллекционируемых предметов или материалов для крафтинга.

Разработчики хотят, чтобы у игроков были более предсказуемые методы получения нужных предметов, так что в данном контексте они слишком положительно относятся к ультраредкому "мировому дропу".

О возможности добавления Nirncrux в точки сбора ресурсов в Сиродииле, чтобы сделать этот компонент более доступным и улучшить соотношение риск/награда при сборе ресурсов в Сиродииле.

Определенно, этот вопрос поднимался, но Nirncrux тематически связан с сюжетом в Верхнем Краглорне. Разработчики надеются другими способами улучшить систему сбора материалов для крафтинга в Сиродииле.

О разрешении конфликта между костюмами и гильдейскими табардами.

В студии идут разговоры о том, как лучше всего решить этот вопрос после введения новой системы коллекций.

О возможности одновременного получения баффов от еды и напитков.

Этот вопрос рассматривается, но есть опасения по поводу того, как повлияет на баланс использование обоих баффов. Определенно, есть озабоченность тем, что слишком малое количество игроков использует напитки, но команда, занимающаяся крафтингом, надеется решить эту проблему.

Об использовании пойманной рыбы в provisioning-рецептах, для которых требуется рыба.

Да! Новые provisioning-рецепты, для которых требуется рыба, будут использовать пойманную вами рыбу!

О возможности введения достижения или улучшении структуры наград за сбор всех книг Гильдии магов.

Разработчики были удивлены тем, что подобного нет в игре, и обещали включить это в список работы как можно скорее!

Война альянсов и Имперский город

Что появится в обновлении Update 5

Требования к минимальному рангу при покупке Forward Camps.
PvP-баффы будут действовать только в кампаниях. Разработчики все еще думают, как поступить с баффами для PvE.
"Антитуннельные" границы и способы блокировки эксплоитов, из-за которых игроки проникали сквозь объекты ландшафта и попадали под мир.


Что появится в будущих обновлениях
  • Горшки с маслом будут изменены. Разработчики знают о том, как горшки используются в данный момент, и изменения будут внесены.
  • Бонус от Древних свитков будет изменен.
  • Будут внесены изменения в ситуации с несбалансированной заселенностью кампаний.
  • Будут исправлены обрушения как на стороне клиента, так и на стороне сервера.

Имперский город

По сути, город является просто PvE-зоной с PvP-режимом.
  • Канализация - сверхбольшое публичное подземелье.
  • Кварталы - включают в себя точки захвата с PvE-ивентами.
  • Сложность рассчитана на 1-2 игроков высоких уровней.
  • В каждой кампании будет собственный Имперский город.
  • Потенциально все три стороны могут получить одновременный доступ в город.
  • Доступ в город связан с контролем над 6 домашними крепостями - в результате защита домашних крепостей станет более важной.
  • Максимум населения поделен между Сиродиилом и Имперским городом, так что если одна из сторон стекается в город, их силы в самом Сиродииле ослабевают, что позволяет другим альянсам отвоевать менее защищенные пункты.

Что находится внутри города?
  • Кварталы: Храм, Эльфийские сады, Рынок, Арена.
  • Новые наборы брони и новый стиль крафтинга Xivkyn.
  • 6 новых 8-часовых баффов от Божеств - они схожи с баффами от Mundus Stone, но действуют временно. Эти баффы дают AoE-бонусы, так что если вы имеете бафф, то он будет действовать и на ближайших союзников.
  • Множество врагов, которых можно убивать для получения денег, опыта, лута.
  • Сама Башня Белого Золота изначально не будет доступна.

В этот момент Брайан Уилер показал демо-видео геймплея в некоторых участках канализации и в самом городе. Точка возрождения в канализации является безопасной зоной, чтобы присоединиться к бою, вам нужно спрыгнуть с уступа в воду. У механизмов якорей в кварталах города есть 3 контролирующие их печати. Деактивировав печать, вы ненадолго отправляетесь в Хладную гавань, чтобы победить прислужников Молаг Бала. У каждой управляющей печати есть луч, показывающий текущее состояние контроля, для захвата всего квартала вашему альянсу нужно контролировать все 3 печати. Когда контроль над якорем переходит от Молаг Бала к одному из альянсов, на месте якоря возникает небольшой боевой лагерь, принадлежащий контролирующему альянсу, а игроки смогут возрождаться в контролируемом квартале на безопасной платформе.

В квартале арены происходит wave-ивент, схожий с Dragonstar Arena, но с определенными альтернативными механиками, так как это публичный и открытый PvP-ивент. Награды ивента достаются группе, которая убивает финального босса, так что PvP определенно будет играть роль в получении этих наград.

_______________
Оригинал.

Последний раз редактировалось Nature_renamed_562435_14022021; 03.10.2014 в 15:54. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Nature_renamed_562435_14022021
Предводитель
Регистрация:
04.04.2007
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Зомби мутанта
Награжден за: гЫх! Признанный автор
Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online
Re: Саммит гильдий. День первый
Вопросы о Войне альянсов

Быть может, ресурсы сделают более важным стратегическим элементом противостояния?

Разработчики уже обсуждали между собой такую возможность – чтобы ресурсы сильнее влияли на обороноспособность соответствующих крепостей.

Можно ли будет получить титул императора за истинные заслуги в качестве лидера, а не за место в ранговой системе?

Мы обсуждали такую возможность перед запуском игры, но в итоге сошлись на том, что для релиза лучше всего подойдет вариант со списками лидеров.

Вопрос о меню быстрого доступа для Сиродиила – можно ли убрать оттуда осадные орудия, оставив слоты только для еды и эликсиров?

Брайан обсудит это с командой разработчиков игрового интерфейса.

Что насчет увеличения радиуса действия усиливающих крепости ресурсных точек?

В зависимости от месторасположения ресурсов у каждой конкретной крепости этот параметр может изменяться. Чтобы реализовать подобное, нам придется «перерисовать» целые участки, что в свою очередь может вызвать ряд проблем, если большие зоны будут «заступать» на прилегающую территорию ресурсных точек.

Вопрос о передовых лагерях – их роль в Сиродииле, почему их решили изменить?

Для начала разработчики их просто ослабят, а потом, вероятно, и вовсе уберут из игры.

Вопрос о накоплении очков альянса и их роли в развитии персонажа. Как война альянсов будет в будущем влиять на развитие персонажа, получение дополнительных навыков, экипировки?


Если по существу, то на данный момент у разработчиков нет никаких планов по увеличению значимости очков альянса и противостояния альянсов.

Каким образом планируется мотивировать игроков захватывать все районы Имперского города? Быть может, в конце каждого квартала или в стоках нас будет ждать большой финальный босс?

На данный момент пока нет серьезных стимулов к захвату и удержанию всех кварталов Имперского города, ну, разве что, кроме доступа к пункту воскрешения. Разработчики придумывают более интересные виды наград для целого альянса, контролирующего любой из районов города. Например, выдавать доступ к ремесленным станкам, на которых можно сделать особые комплекты брони, и другим плюшками, которые изначально недоступны.

Сбалансирован ли мотивационный аспект в выборе между зачисткой Имперского города или захватом Сиродиила? Какие награды ждут игроков? Что насчет рангов альянса после 24-го?

Мы подумываем расширить ветки навыков альянса и добавить в них дополнительные способности, а также, возможно, ввести тиры экипировки, которые будут привязаны к конкретному рангу. Тем не менее, мы не совсем уверены в последнем решении, поскольку такой подход позволит хардкорным PvP-игрокам значительно выделяться на фоне основной массы.

Будут ли добавлены новые способы быстрой прокачки в PvP?

Очки опыта, начисляемые за убийство игрока вражеской фракции, будут эквиваленты убийству четырех монстров. Ежедневный квест на убийства был изменен из-за методов эксплуатации системы, применяемыми игроками. Для Имперского города мы выставили большой множитель опыта – это касается абсолютно всех действий, за которые начисляются очки опыта.

Осадные орудия будут работать в Имперском городе и канализации?

Нет, эти штуки предназначены только для ведения боя на открытых просторах Сиродиила.

Использование эксплоитов, фарм на императора, лаги, отключения от сервера, ошибки клиента в Сиродииле – всё это довело многих до ухода из игры. Что вы предпринимаете, чтобы решать эти проблемы, а также быстро устранять те, которые могут появиться в будущем?

В большинстве случаев, когда мы (ZOS) обнаруживаем такие проблемы, мы стараемся по-тихому (не афишируя) устранить их. К счастью, налаженная связь с игроками позволяет нам быстро выявлять любые отклонения, появись они в будущем.

Насколько вероятно введение блокировки доступа для выравнивания фракционной популяции в Сиродииле и создания примерно равных условий в PvP?


Разработчики подумывали над некоторыми механизмами подобного рода, но конкретных планов пока нет.

Улучшение условий для сольного PvP, ганка маршрутов снабжения, разведки квестовых хабов, подземелий и т.д. Как вы собираетесь довести всё это до ума? И как введение Имперского города повлияет на все перечисленные игровые моменты?

С этим обновлением разработчики не собираются вводить никакого особенного контента для PvP-одиночек. Будем надеться, что в будущем будет и на их улице праздник.

Чемпионская система и перспективы ветеранского геймплея

Чемпионская система

Нельзя просто так взять и нахлобучить чемпионскую систему поверх существующей схемы развития. (с) Пол Сейдж.
ZOS необходимо соблюдать баланс между усилением персонажей и постоянными поставками новых испытаний для игроков. Это значит, что без полного пересмотра баланса игровых механик и способностей в данной ситуации не обойтись. Существующая неравномерность атрибутов не позволяет им нормально сочетаться с добавлением новых процентных бонусов. Прибавка в +1% сверх базы 40-го уровня не даст игроку ощутимого прироста. Просто добавление очков к перегруженным (soft-capped) атрибутам – плохое решение.

Преимущества текущих систем
  • Помогают отсечь «плохие билды »
  • Дают свободу игры, то есть позволяют игрокам преодолевать лимиты
Проблемы текущих систем
  • Не ярко выраженные альтернативы
  • Перегрузить атрибуты легче легкого
  • Наладить баланс сложнее
Возможные решения
  • Все характеристики, атрибуты и показатели урона умножить на 10 (к примеру, здоровья было 2500, а станет 25 000). Такое изменение позволит небольшим процентным бонусам оказать заметное влияние на характеристики вашего персонажа.
  • Полностью вырезать перегрузку атрибутов из игры.
  • Установить кое-какие ограничения. Например, лимит по броне (физическое сопротивление), который не позволит разогнать уменьшение физического урона более чем на 50%. Если смотреть по меркам игровых серверов, то примерный эквивалент 3000 брони.
  • Каждый источник бонусов определенной характеристики обложить своими собственными ограничениями. К примеру, баффы, шмотки и способности получат свой независимый максимум по разгону конкретной характеристики до её тотального лимита.
  • Как только все эти изменения вступят в силу, все циферки на способностях, вещах, чарах, оружии и прочем…нужно будет изменить.
  • Также необходимо будет подсчитать пределы роста (по DPS и снижению урона).
  • А ещё подкорректировать характеристики и способности монстров и НИПов.
Во что это для вас выльется?
  • Вам придется прилагать больше усилий, чтобы быть лучшим в выбранной роли.
  • Больше вариативности в билдах, плюс они будут лучше дополнять друг друга.
  • Некоторые способности придется изменить, то есть баффы на броню не будут суммироваться.
  • Правильный подбор шмотья станет более важен.
  • Динамика сражений изменится, в особенности, это будет заметно на максимальном уровне.
Вопросы о повторной балансировке систем

Каким образом упразднение лимитов по разгону атрибутов скажется на каждом из классов, имеющих в своем арсенале разные тиры усиливающих способностей?


Структура лимитов по количеству не изменится по классовому признаку, поэтому никто не сможет выкачать всё на максимум. Хотя некоторые классы получат небольшое преимущество при попытке достичь теоретического максимума в некоторых сферах.

И когда это всё ожидать?

Когда оно будет готово. Сейчас крайне сложно назвать точную дату, учитывая масштаб предстоящих изменений.

Как отреагируют более казуально настроенные игроки на такие массивные изменения?

Мы надеемся, что структура этих изменений позволит сделать раскачку персонажа более значимой и выразительной. Именно поэтому некоторые вещи на практике будут казаться иначе с разных перспектив, например, персонажи в легкой броне почувствуют себя более хлипкими, но в то же время значимость элементов тяжелой брони возрастет. С такими нововведениями возможные альтернативы будут казаться более выразительными.

Какие сложности могут возникнуть с этой системой в плане объяснения игрокам механики накопления характеристик, а также особенностей нового метода без помощи презентаций в PowerPoint?

По правде говоря, многих это не особо и волнует. Они просто верят, что атрибуты персонажа добавляются естественным образом. На самом деле, новая система таки будет вполне себе естественной, поскольку установленные лимиты не позволят вам «набрать сверх меры» по какой-нибудь характеристике.

Чемпионская система

Мария Алипрандо поделилась подробностями о чемпионской системе – новой фиче для всей учетной записи, которая позволяет развиваться и продвигаться вперед после взятия 50-го уровня. Ваши чемпионские очки можно распределить между девятью созвездиями. Все персонажи на учетной записи получают заработанные бонусы, но упомянутые очки придется тратить на каждого персонажа по отдельности.
  • Чемпионский опыт набирается с помощью обычного, поэтому система крайне прозрачна и логична.
  • Взятые ветеранские ранги будут конвертированы в очки чемпионского опыта, но максимальное количество для конвертации будет ограниченным.
  • Все персонажи на учетной записи будут получать заработанные бонусы.
  • Вы сможете изменить свой выбор и перераспределить чемпионские очки.
  • В игровом обновлении #5 мы урежем пассивную прибавку к характеристикам за ветеранские ранги, но взамен дадим игрокам очки атрибутов и навыков, которые они смогут использовать по собственному усмотрению.
С вводом чемпионской системы мы не уберем ветеранскую, и поначалу обе системы будут некоторое время сосуществовать в игре. Тем не менее, главная цель этого нововведения – полностью отказаться от ветеранской системы. В игровом обновлении #5 ветеранские ранги будут пересчитаны в обычные очки опыта, которые впоследствии станут валютой для дальнейшего развития персонажа.
Ваши чемпионские очки можно распределить между девятью созвездиями:
  • Здоровье (Warrior, Lord, Lady)
  • Магическая энергия (Mage, Ritual, Atronach)
  • Выносливость (Tower, Lover, Thief)
Каждый раз при распределении чемпионских очков созвездие «разворачивается», и вам придется сделать следующее вложение в другую ветку иного типа. Этим мы не загоним вас в рамки определенного стиля игры, тем не менее, в каждой ветке созвездий есть свои пункты, отвечающие за возможный подгон к конкретному игровому стилю.

С каждым созвездием ассоциированы конкретные пассивные бонусы, которые становятся доступны после вложения требуемого количества очков. К примеру, при вложении 10 с лишним очков в созвездие Атронаха вы получите дополнительный бонус “Merchant’s Favor”. Если вы прокачаете созвездие Лорда сотней очков – получите «Last Stand», дающий увеличенную аккумуляцию ресурса для ультимативной способности, если здоровье персонажа находится ниже 20%. Особые пассивные бонусы открываются при вложении 10, 20, 30, 50 и 100 очков в конкретное созвездие.

По отдельности эти бонусы дают небольшой эффект, но в сумме получается нехилая прибавка к силе персонажа. Например, бонус «Stout» в созвездии Воина снижает длительность оглушения.

Каждый отдельный чемпионский бонус может быть прокачан на максимум путем вложения 700 очков: «Мы предполагаем, что вам потребуется затратить примерно час игрового времени для получения одного чемпионского очка» (Пол Сейдж).

Разработчиков тревожат некоторые аспекты чемпионской системы – необходимо не допустить возникновения большой пропасти между игроками, заработавшими тонну очков, и теми, кто ещё не успел, причем как в разрезе мощи персонажа, так и в разрезе потенциала.
  • Чемпионские очки более важны на старте развития системы – стоимость каждого очка падает с каждым последующим вложением в конкретную способность. Например, первая прокачка «Light Armor» даст вам бонус +1.0% к броне, а вот сороковая – лишь +0.1%.
  • Это мотивирует игроков вкладывать очки в разные ветви развития на старте чемпионской системы.
  • Такой механизм позволит новичкам не сильно отставать от ветеранов.
  • Есть ещё одна новая система – Enlightenment (просвещение). Она увеличивает количество накапливаемого опыта, необходимое для получения чемпионского очка. Система накапливает бонус просвещения, пока у вас имеется персонаж 50-го уровня. Таким образом, вы не будете в убытке, пока играете другими низкоуровневыми персонажами – ваш персонаж 50-го уровня накапливает для вас запас просвещения. Плюс ко всему, такая система поможет тем игрокам, которые не в состоянии проводить много часов за игрой ежедневно. Время, затрачиваемое на фарм опыта, теперь можно потратить на ремесла, ролевые забавы или просто полазить по миру – никаких суровых ограничений и в помине, поскольку накопленный за это время бонус просвещения приблизит вас к получению очередного чемпионского очка. В общем, работает эта система по аналогии с «отдыхом» (rested XP) в других играх.
Вопросы о чемпионской системе

Как вы планируете управлять доступом к контенту с применением новой системы? Как игроки будут определять свой соответствующий тир энд-гейм контента?

Подробности ещё обсуждаются, но некоторые идеи уже есть, например, введение своеобразного «чемпионского рейтинга», повышенных уровней персонажа или других намёков игроку, подсказывающих, над чем ему стоит поработать.

Скажите, с таким переходом к более горизонтальной схеме развития персонажа, что произойдет с Cadwell’s gold/silver, а также со структурой вертикального развития, которая сейчас сохраняется в ветеранских подземельях и испытаниях?

Ребята в ZOS прилагают все усилия, чтобы упразднить барьер между золотым\серебряным контентом, а также предоставить игрокам возможность самостоятельно выбрать очередность подхода к остальному контенту. Что касается ветеранских подземелий, то их можно будет масштабировать до желаемого уровня группы. По части испытаний – вертикальная прогрессия сохранится (сложность и итемизация), но также будут сделаны некоторые упрощения, которые позволят упростить жизнь новичкам в этом деле.

Отображение информации о чемпионских заслугах. Не хотите ли вы сделать чемпионские успехи персонажа общественным достоянием?

Сейчас мы рассматриваем разные варианты визуального отображения чемпионских достижений персонажа в рамках игрового интерфейса. Велика вероятность ввода таблицы чемпионских рейтингов в виде комбинированной статистики, базирующейся на личном чемпионском рейтинге персонажа и уровне врага.

Последний раз редактировалось Nature_renamed_562435_14022021; 04.10.2014 в 22:32.
Аватар для Satarion
Гуру
Регистрация:
08.02.2009
GoHa.Ru I Степени
Re: Саммит гильдий. День первый
нет я определенно в шоке с гохи, где пингвин, где елейные потоки слюней в несколько страниц?
Аватар для -IIIPAM-
Мой ник ШРАМ
Регистрация:
12.12.2013
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Просветитель
Награжден за: За интересные и полезные материалы по Fallout 76
Re: Саммит гильдий. День первый
крутотеньнишятктесурулит

Аватар для Qloy_renamed_833354_05072020
Знаток
Регистрация:
30.06.2011
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Nature:
Разработчики были удивлены тем, что подобного нет в игре

Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Nature:
вид оружия в обеих руках кажется наиболее усовершенствованным из трех вариантов вооружения для ближнего боя

Аватар для NeReV@R
Гуру
Регистрация:
12.03.2009
Re: Саммит гильдий. День первый
Дуалы выглядят покруче чем двуруч/меч+щит

Аватар для Duka
Мастер
Регистрация:
02.04.2012
Лекарь GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За публикацию полезной информации по World of Warcraft Classic
Re: Саммит гильдий. День первый
Разработчики признали фэйл игры и поклялись все переделать. Это хорошо. Первая задача для решения проблемы - это её осознание
Последний раз редактировалось Duka; 04.10.2014 в 23:10.
Аватар для altaress
Старожил
Регистрация:
12.12.2010
Re: Саммит гильдий. День первый
главное то что ее активно пилят и доводят до ума, а не бросили сразу после того как бабала срубили
Аватар для _RotStein_
Лидер мнений
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела Skyforge Чемпион
Награжден за: - Победитель конкурса мемов по Lost Ark
- Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Зомби мутанта
Признанный автор
Награжден за: За интересные статьи по играм и железу GoHa.Ru - 10 лет Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от altaress:
главное то что ее активно пилят и доводят до ума, а не бросили сразу после того как бабала срубили
ну всё-таки давай-те не будем упускать того факта, что из говна конфетку сделать достаточно таки трудно, знаешь ли, что вообщем-та это всё в принципе-то будет вполне очевидно, если в итоге добавят присутствие поддержки того самого, чего все не очень то и ждут.


„Если бы ты видел, из какого источника текут людские суждения и интересы, то перестал бы добиваться одобрения и похвалы людей.“
BALDURS GATE 3 - PIECE OF THE SHIT OF THE YEAR
Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Duka:
Разработчики признали вэйл игры и поклялись все переделать. Это хорошо. Первая задача для решения проблемы - это её осознание
Как-то ты всё оцениваешь как конченный максималист: ничего не делают - разрабы положили болт на игру; делают - признали фэйл
А всё проще - игра не может быть фэйлом, пока над ней вообще работают (не просто патчи, а именно развивают).
И вот ZOS наглядно демонстрирует как должны вести себя уважающие свою игру и своих игроков разработчики - они прислушиваются ко мнению пользователей. При чём далеко не ко всем, а в тех аспектах, с которыми несогласно большинство. И не просто идут на поводу у нытиков, а стараются улучшить ситуацию, при этом угодив всем категориям игроков.
Это называется - активная обратная связь. Это называется - развитие. Это называется - внимание к своим пользователям.
Многим есть чему поучиться у ZOS.
А ты сразу "признали вэйл"...
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Kirixoid:
А всё проще - игра не может быть фэйлом
Да не, всё ещё проще - у нищебродов-хейтерков бургут после каждой новости про ТЕСО.

Аватар для Dayer_renamed_989567_10052020
Забанен
Регистрация:
07.12.2012
Зомби мутанта
Re: Саммит гильдий. День первый
А особенно после того, как они осознают масштабы обновлений и темпы развития игры - это ж значит, что деньги разработчики тесо гребут лопатами, в отличии от разработчиков их фейлогриндилок
Аватар для блейк
Гуру
Регистрация:
13.11.2010
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Победитель конкурса
Награжден за: Первое место в конкурсе "Спаси Нью-Йорк вместе с Человеком-пауком" Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Саммит гильдий. День первый
ребят слышал что на ТЕСО делают фан. перевод знает как и где его скачать?

Аватар для Kirixoid_renamed_1055396_19012023
Предводитель
Регистрация:
18.06.2013
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от блейк:
ребят слышал что на ТЕСО делают фан. перевод знает как и где его скачать?
https://forums.goha.ru/showthread_0_0_t970796
http://online.elderscrolls.net/RuESO
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Саммит гильдий. День первый
блин, радостно, что они вечно что-то впиливают)
Аватар для Lizardman
Alpha Draco
Разбойник Медаль "1К лайков"
Сообщение от Satarion:
нет я определенно в шоке с гохи, где пингвин, где елейные потоки слюней в несколько страниц?
Зато хейтерки со своим кудахтаньем тут как тут ))
Аватар для vdocentv_renamed_1146870_09032020
Гигант мысли
Регистрация:
22.06.2014
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Duka:
Разработчики признали вэйл игры и поклялись все переделать. Это хорошо. Первая задача для решения проблемы - это её осознание
Гуру!

З Ы Гори, гори ясно!
Аватар для prist_renamed_42185_24052023
Гуру
Регистрация:
02.04.2006
Re: Саммит гильдий. День первый
Лень читать.

Здесь могла бы быть ваша реклама.
Re: Саммит гильдий. День первый
Осталось только русский запилить

Сообщение от Duka:
Что за чушь ты несешь. Какие 9 месяцев? Максимум 3-4
Сообщение от Купидман:
Хочу быть модератором раздела ТЕСО
Аватар для Dream2_renamed_1014937_28052021
Фанат
Регистрация:
13.02.2013
Re: Саммит гильдий. День первый
C удовольствием поиграл, если б она была на русском (тоже самое GW2)
Аватар для ownfear
Маньяк
Регистрация:
03.06.2011
Зомби мутанта
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Dream2:
тоже самое GW2
а в гв2 то че читать? сторик шоль?

Аватар для Duka
Мастер
Регистрация:
02.04.2012
Лекарь GoHa.Ru - 10 лет Медаль "500 лайков" Просветитель
Награжден за: За публикацию полезной информации по World of Warcraft Classic
Re: Саммит гильдий. День первый
Столь скудная реакция на столь скудную новость говорит лишь об одном: фанбои сдулись так же, как и эта неполноценная игра

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от altaress:
главное то что ее активно пилят и доводят до ума
Давно пора. Еще где-то на стадии альфы надо было пилить и доделывать

Добавлено через 41 секунду
Сообщение от Король Гохи:
Осталось только русский запилить
И анимацию, от которой не захочется выпрыгнуть в окно

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Dayer:
деньги разработчики тесо гребут лопатами
А вот и главный финансовый аналитик появился. Прямиком из холодного севера, я так думаю
Последний раз редактировалось Duka; 04.10.2014 в 23:14. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Matravant
Мастер
Регистрация:
28.03.2008
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Duka:
Столь скудная реакция на столь скудную новость говорит лишь об одном: фанбои сдулись так же, как и эта неполноценная игра
Сообщение от Duka:
А вот и главный ... аналитик появился. Прямиком из холодного севера, я так думаю

Сам с собой разговаривает, аналитик.
Аватар для Пит_renamed_790983_11082022
Маньяк
Регистрация:
10.01.2011
Зомби мутанта
Re: Саммит гильдий. День первый
Сообщение от Duka:
Столь скудная реакция на столь скудную новость говорит лишь об одном: фанбои сдулись так же, как и эта неполноценная игра

Добавлено через 1 минуту


Давно пора. Еще где-то на стадии альфы надо было пилить и доделывать

Добавлено через 41 секунду


И анимацию, от которой не захочется выпрыгнуть в окно

Добавлено через 2 минуты


А вот и главный финансовый аналитик появился. Прямиком из холодного севера, я так думаю
иди копай белты

Ваши права в разделе