Для входа на форум нажмите здесь
Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Автор темы: mawricus
Дата создания: 05.05.2011 19:52
Старый 05.05.2011, 19:52
#1
Аватар для mawricus
Читатель
Регистрация
26.08.2006
Регистрация
Игра
Сервер
Ник
Гильдия
26.08.2006
Guild Wars 2
Передова
mawricus
GreenFire
Волшебник
Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Да какое PvP в игре, которая хочет быть убийцей WoW! Откуда глубокая PvP механика, когда они трубят исключительно о сюжете! Придаток, да и только!
Примерно так выглядит немалая часть постов на нашем форуме о PvP в Star Wars: The Old Republic. Да чего уж тут, ваш покорный слуга сам не всегда мог противостоять таким мыслям. До сего дня. Дело в том, что во время нашего визита в Лондон мы несколько часов рубились с другими журналистами на warzone‘ах Star Wars: The Old Republic, и, черт побери, мы в восхищении!


Хотя, казалось бы, с чего это вдруг? Мы ставимся в стандартную для ММО очередь и оказываемся с нашим Tooper‘ом 20 уровня (в ветке DD) на самом обыкновенном сценарии, сиречь поле боя. Три точки в ряд, от одной крайней до другой можно напрямки добежать через туннель, а можно забраться на платформу в центре, где расположена третья точка. Кто дольше всего держит больше всего точек, тот и выигрывает сценарий. „Точки“, правда, не банальные флаги, а турели, которые либо палят в базовый корабль врага, либо дырявят наш собственный, если мы потеряли контроль. Но ведь нас „бантиками“ не возьмешь, верно? При этом всего 8 участников с каждой стороны и размер под стать самой маленькой карте на 16 игроков какого-нибудь Battlefield 2. Так где же тут фееричность?

В бою! Конечно, это всего лишь 20 уровень. И, конечно, это всего лишь бета. Но, как минимум на этом уровне, разработчики добились практически идеальной скорости боя. Это значит, что убийство даже самого хлипкого Sith Sorcerer/Jedi Wizard может занять больше времени, чем „танка“ в World of Warcraft, Warhammer Online или Rift. Мы без лекаря, даром, что в тяжелой броне (но без „танковских“ способностей) успеваем забежать в группу из трех человек, сделать несколько залпов по лекарю, понять, что его слишком плотно опекает танк, оглушить танка, снять большую часть здоровья Sith Inquisitor‘у и ретироваться с поднятой головой. Тем дольше длятся схватки групп, где каждый знает свое дело. Например, мы пытаемся штурмовать центральную точку, на которой засело четыре имперца. Мы, как тяжелый DD с танком Jedi Guardian, бросаемся на лобовую атаку и можем выдержать натиск врагов в течение полуминуты. Этого времени хватает, чтобы нашему лекарю Jedi Sage вместе с легким DD Smuggler Gunslinger подобраться к платформе с другой стороны. Smuggler устраивает мобильную засаду, начиная стрелять в спину врагов сокрушительными выстрелами, в то время как Jedi Sage кидается нам на выручку. Все, точка наша. Силы были равны, но победил эффект внезапности и боевая система, позволяющая совершать такие долгие маневры. Именно за счет таких маневров даже обычный бой за три точки в битве за Алдераан каждый раз длится не менее тридцати минут. При таких условиях даже в игре с самой скучной системой способностей появились бы интересные тактики.

Так ведь способности, как оказалось, только улучшают тактические возможности. Например, у нашего Trooper’a их немного, зато каждая – в точку. Особенно сильный удар прикладом? Для Sith Warrior‘ов. Concussion Strike, отбрасывающий врагов? Для него же. В толпу? Ракетный залп. Липкая граната, с оглушением на несколько секунд. За это время специальный выстрел по оглушенной цели и несколько быстрых очередей из нашего огромного ручного пулемета. Спасает и то, что каждому классу достаточно выйти из боя и использовать специальную способность в течение нескольких секунд, мигом восстанавливая себе полное HP. Не хуже обстоят дела и у танков, ими PvP команда Star Wars: The Old Republic занялась особо. Они действительно не просто консервные банки, которых проще игнорировать. Танк становится жизненно необходимым лекарям и легким DD, например, за счет способности Guard, которая переводит 50% урона с цели на танка, если оба находятся рядом. Вы наверняка слышали, что компания Mythic, создатель Warhammer Online, помогает создавать SW:ToR. Ну вот, перед вами одна из областей, где ребята, несомненно, приложили руку. Отличие от WAR в том, что все способности, включая Guard проанимированы. Это значит, что мы с первого взгляда видим, кого танк прикрывает щитом и знаем, с кем нам нужно разобраться в первую очередь. Но это не все. Дело в том, что как и, например, в Rift, в Star Wars: The Old Republic способности типа „taunt“ работают и в PvP. Если танк на вас таким образом рявкнул – все, вы его уже не сможете проигнорировать. Вы будете наносить всем врагам вокруг значительно меньше урона, пока не разберетесь с самим танком. Благодаря этому и специальным наградам для танков (об этом ниже) SW:ToR уверенно идет к званию ММО, в которой танки играют важнейшую роль в PvP.

Вторая ссылка на Warhammer Online – отношение к контролю. Разработчики оказались решительными противниками полиморфов и „сапов“, заставляющих вас долго скучать вне боя. Контроль в игре есть, его много, те или иные контролирующие способности даются каждому классу. Но все они – краткосрочные: 3, 5, 6 секунд, не более. И, серьезное изменение по сравнению с WAR – каждый класс имеет возможность раз в несколько минут снять с себя все заклинания контроля. Таким образом, мы используем контролирующие способности много и часто, они являются важнейшим элементом тактики, но нам никогда не сможет испортить удовольствие тридцатисекундное превращение в овцу. Тем более что разработчики придумали специальную механику по защите игроков от слишком навязчивых „контролеров“ – чем чаще на вас используют способности контроля, чем сложнее становится каждая новая попытка оглушить вас и отправить в паралич. Обычный diminishing returns, скажите вы? Быть может, но опять же вся соль в визуализации. Чем чаще игрока „контролировали“, тем дальше заполняется небольшая полоска у него над головой. И вы, таким образом, играя Jedi Sage, сразу увидите, стоит ли бросать валун в сторону вражеской головы или это ничего не даст. Контроля много, но он короткий, его можно с себя снять, а самому приходится при каждом оглушении следить за полосой resolve у противника – парой простых приемов разработчики добавили целый дополнительный уровень тактики к и без того захватывающим PvP боям.

Глупо было бы проводить глубинный анализ баланса классов сейчас. Мы играли персонажами не максимального уровня, а до выхода игры еще многие месяцы. Тем более, что тот же пример Warhammer Online показал, как можно одним патчем перекорежить, в целом, работающий баланс за две недели до выхода игры. И, тем не менее, хочется отметить, что бои даже сейчас не выглядят нечестными. Во многом это связано, опять же, с тем, что все персонажи живут достаточно долго, чтобы успеть дать отпор. Но и таблицы урона в конце боя выглядят на удивление равномерно. Да, конечно, наш Trooper стабильно занимал первую строчку, и он, возможно, хороший кандидат на небольшой „нерф“, a с Jedi Consular и Sith Inquisitor разработчики, похоже переосторожничали, сказывается отсутствие burst способностей (уничтожающих HP врага за несколько секунд). Но это все эти разночтения минимальны. В целом, и такого были впечатления коллег, играющих другими классами, никто не чувствовал себя обиженным. Куда больше смущает то, что некоторые классы просто не могут, как следует развернуться в PvP. Это, в первую очередь, Smuggler и Imperial Agent. Естественных укрытый откровенно мало, а мобильные щиты слишком быстро разрушаются. Разработчики, правда, обещали отреагировать и добавить больше естественных укрытий. А вот бойцы ближнего боя, похоже, так и не избавятся от того, что в игре нет системы коллизии, а значит, им будет трудно закрывать проход к лекарям и легким DD.

Второй удар по дисбалансу - механика „bolster buff“, полный аналог подобной же системы в Warhammer Online (у вас еще остались сомнения в том, кто разрабатывал warzone‘ы?). Благодаря ей уровни игроков в PvP приравниваются. Если у вас низкий уровень, то у вас увеличиваются характеристики, усиливаются способности, и, даже если новых способностей вам не прибавят, вы легко сможете потягаться с высокоуровневыми персонажами. Но и тут есть серьезное отличие от Warhammer Online. Дело в том, что в Star Wars: The Old Republic не действует система строгих диапазонов уровней для участников сценариев (brackets). Совсем. То есть, игра, конечно, будет стараться подобрать для warzone‘ы игроков, максимально близких друг к другу по уровням, но в глухой ночной час всегда может случиться, что новичок десятого уровня попадет на одно поле боя с ветераном 50го. Именно тогда bolster buff и призван сравнять шансы, поднимая „маленьких“ игроков до самого высокоуровневого участника. Таким образом, разработчики надеются, что очереди на warzone’ы сократятся до нескольких секунд в любое время суток. Это также значит, что получив 10 уровень вам одним махом откроются сразу все warzone‘ы игры, без каких либо ограничений. Сколько их будет – разработчики сообщать отказываются, но уже анонсировано второе поле боя „The Voidstar“, где атакующим придется под давлением времени захватывать одну точку за другой, пробиваясь во вражеский лагерь в режиме Assault, знакомому по серии Unreal Tournament (или сценарию „Битва за Прааг“ в Warhammer Online).

Так, а как быть с командной игрой? Как заставить одиночек играть не только ради счетчика убийств? Разработчики и тут придумали ряд механик. Во-первых, как на какой-нибудь арене Quake, в закутках warzone‘ы прячутся power up‘ы, дающие, например, бонус к критическому урону или восстанавливающие здоровье. Необходимость использовать их вовремя и нужным людям, одновременно не давая добраться до них врагу – хороший залог командной игры. Но еще более важно другое: почти за каждое действие, хоть как-нибудь да помогающее команде, разработчики награждают вас знаками отличия, что-то вроде „мини-достижений“, которые можно заработать во время каждого боя. Тридцать секунд защищали точку? Знак отличия! Что, за это время еще и убили кого-нибудь? Два знака! Вылечили Jedi Warrior‘а с 20% HP? И тут награда! Все эти знаки отличия не только формируют приличный иконостас в конце боя, но и имеют вполне материальную цену. Вы же хотите получить побольше valor points (аналог известности из Warhammer Online и очков чести из WoW)? Тогда чаще помогайте команде, так как знаки отличия могут дать вам не меньше половины очков доблести в конце боя.

Другая половина – это традиционные счетчики нанесенного урона и выполненного исцеления. Но разработчики ввели и третий счетчик, специально для танков. Они получают очки доблести не за нанесенный урон, а в зависимости от того, сколько урона они отвлекли на себя. Помните Guard и Taunt? Каждая единица урона, отвлеченная с другого игрока на себя, порадует вас как танка хорошим счетчиком valor points. Какого? И, наконец, еще одна приятная идея: после каждого боя проводится голосование. Мы можем наградить любого игрока (кроме себя, разумеется) своим голосом. Например, отдать его лекарю, который неотрывно защищал с нами точку или танку, всегда державшему на нас Guard, да хоть DD, убившему больше всего врагов. Чем больше голосов, тем больше дополнительных очков доблести получит лауреат. Помогать полезно!

А вот тратятся эти очки, вполне традиционно: на броню и оружие превосходного качества. Можем ли мы ее купить, зависит от нашего Valor Rank’a, аналога уровню известности из Warhammer Online. Рангов этих в Star Wars: The Old Republic 50 и чтобы взять максимальный, мы должны поднять и PvE уровень до 50. То есть собрать на десятом уровне самый лучший PvP сет не выйдет. В данный момент PvP экипировка один в один соответствует PvE аналогам, но разработчики серьезно думают над вводом характеристики, похожей на resilence в World of Warcraft. В Star Wars: The Old Republic она будет слегка повышать все характеристики, но с упором на „слегка“. В идеале, постоянные PvP игроки должны почувствовать свое превосходство без того, чтобы новичок был совсем уж бессильным. Скептически относясь к подобным характеристикам, мы очень надеемся на то, что разработчики не переборщат. Последнее, что нужно этой игре, так это необходимость постоянно фармить очки на сценариях, чтобы начать кого-то убивать. Слишком хороша PvP система в данный момент.

Как видите, мы не скрывали своего восхищения. В этом во многом виноват эффект внезапности. Кто знал, что в игре, где так много говорится о PvE, найдется команда PvP разработчиков, которая придумает много полезных и интересных механик специально для PvP. Но главное – сказочная скорость боя и выверенные, как будто созданные специально для PvP, способности. Было бы просто жестоко, если бы все это великолепие ограничивалось бы warzone‘ами. Но, к счастью, мы добились признания, что на больших планетах будут и специальные, отгороженные RvR зоны, в которых игроки смогут сражаться за стратегически точки, получая награды. Ждем нового официального анонса, и надеемся, что и этим зонам разработчики уделят не меньше внимания, чем warzone‘ам. Конечно, все то, что доставляет дикое удовольствие сейчас, можно перечеркнуть одной-двумя строчками кода. Но после всего увиденного, наше доверие к PvP команде Star Wars: The Old Republic очень серьезно выросло. Так что остается лишь затаить дыхание и дать разработчикам строгий наказ: не испортить!




Интервью с Гейбом Амантанжело, руководителем PvP-команды Star Wars: The Old Republic.

Играя на warzone, мы заметили на себе некий бафф "bolster". Это очень похоже на Warhammer Online. Значит ли это, что мы характеристики персонажей низкого уровня будут повышаться до определенного уровня?

Да, это действительно очень похожая система. На warzone играют персонажи очень разных уровней. Те, кто по уровням ниже, будут получать этот бафф, что позволит им успешно сражаться даже с высокоуровневыми соперниками.

А как конкретно это работает? Повышаются значения статов? Все умения повышаются в уровне?

Наличествующие имения улучшаются, но но вы не получите новых способностей. Мы просто делаем более действенным то, что уже есть в вашем арсенале.

Но снижаться характеристики, если вы слишком высокого уровня, не будут?
Нет, конечно! Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария.

Следующий вопрос касается некоей полоски "stamina" над показателями здоровья и опыта. Что именно она обозначает?

На самом деле в данном билде полоска названа неверно. Она должна называться "resolve". Работает она в тех случаях, когда на вас вешают стан или опрокидывают — вообще применяют любое умение контроля и вы теряете управление вашим персонажем. Больше таких случаев — больше показатель resolve. И, набрав максимально возможный уровень этой характеристики, вы получаете иммунитет к контролю. Показатель все время снижается, но пока он еще высок - все еще обладаете иммунитетом. К примеру, если вас постоянно станят и сбивают с ног, то resolve даст вам хороший способ добраться до врага. Кроме того, хотим сделать механику боя наглядной, такой, чтобы игроки могли видеть показатели resolve друг друга и на основе увиденного принимать решения, говоря себе что-то вроде «ага, на этого можно повесить стан, а на этого нельзя». Такая механика является одним из ключевых пунктов разработки, которым мы уделяем максимум внимания. Мы не хотим жертвовать глубиной PvP, но, в то же время, для нас важно сделать его более доступным. Мы получаем информацию о том, кто из игроков сколько раз успешно использовал контроль и мы просто делимся этой информацией с игроками. Вот именно для этого и нужна полоска resolve.

Значит, полоса resolve растет, когда на вас самого воздействуют контролирующие способности?

Да, верно.Давайте поговорим о самих warzone'ах. Для начала - сколько всего их будет?
Ну, мы пока анонсировали два. Я понимаю, что вы знаете, что сам-то я число знаю, но раскрыть я его пока не могу.

А что по поводу уровней? Битва за Алдераан, которую мы видели, для каких уровней она рассчитана?
У нас вообще нет ограничений по уровню! Все сценарии игры доступны уже на 10 уровне. Именно с этого порога можно вставать в очередь, система которой пытается собрать на одну warzon'у людей максимально близких друг к другу по уровням. Если людей не хватает, система будет телепортировать в одну warzone'у игроков с большим диапазоном уровней. Тогда и сработает систем "bolster-buff".

Вот как! Это должно очень сильно сократить очереди.
О: Именно. Более того, вследствие этого, коммьюнити находится в жестких рамках — вам вседа приходится сражаться с персонажами с вашего же сервера, так что это весьма упрощает процесс знакомства между игроками. Нам не придется вводить межсерверные бои, и тем не менее очереди будут минимальны.

Сегодня мы видели Битву за Алдераан. Она выглядит классически — в стиле conquest. К тому же, вы говорили о режиме игры assault. Каких еще режимов следует ожидать?
К сожалению, я пока не могу об этом говорить, даже в самом пространном ключе. Могу вам только сообщить, что я стремлюсь к разнообразию, к разнообразию механик.

Интересная штука получается с компаньонами. С одной стороны, рекламируются как важная составляющая игры, а с другой стороны - их явно исключают из многих игровых элементов. Их не будет в рейдах, они могут браться в инстансы только вместе игроков, а теперь, если я правильно понял, вы удаляете их и из боевых зон. Почему
?
На самом деле я не хочу, чтобы большие сражения зависели от искусственного интеллекта. В этом вся суть. Я хочу, чтобы играли игроки, а не ИИ. Вот и все. Я хочу, чтобы игроки контролировали свою игру, а с ИИ это сделать трудно. И я не хочу заставлять каждого игрока быть pet-классом, если он того не хочет. Многие из них весьма трепетно относятся к своему стилю игры, особенно в PvP. В PvE люди готовы терпеть компаньонов, но в PvP они, как правило, придерживаются определенного стиля и мы им только навредим.

Но это также значит, что вы вообще не даете никому возможности играть pet-классом в PvP?
Вы правы, вы правы.

Мне неизвестно, можете ли вы сейчас об этом говорить, но ранее вы вкратце упоминали, что в игре все-таки будут открытые PvP зоны. Можете ли вы хоть что-то рассказать о механике этих зон. Будут ли там стратегические точки и будут ли игроки получать специальные награды за бои в открытых PvP зонах?
Тут два аспекта. В нашем проекте есть традиционные PvP-сервера – там свободное PvP будет везде, кроме стартовых планет, там можно будет нападать на всех членов противоположной фракции. Но, действительно, и там и на PvE серверах будут зоны, специально отведенные для PvP. К сожаленью, о них мы не можем сегодня рассказать, но хочу отметить, что у игроков будет высокая мотивация для участия в PvP, представленная в виде стратегических целей, наград и других полезных бонусов.

А вы можете подтвердить, что эти PvP-зоны будут важной частью высокоуровневого контента?
Да.

Другой вопрос посвящен балансу классов. Вы предлагаете на выбор игрокам много различных вариантов развития в рамках каждого конкретного класса – например, из Bounty Hunter можно сделать лекаря, а при желании можно и DPS и т.д. Поэтому для начала я хотел бы спросить – будут ли гибридные спеки, где очки вложен в обе ветки, иметь шансы в PvP? Занимаетесь ли вы балансировкой подобных билдов?

Да. Смешанные билды имеют право на жизнь в нашей игре. У нас есть scoring-система для оценки всех способностей, которая выступает своеобразной точкой отсчета для балансировки умений. Мы отслеживаем синергию между разными игровыми элементами и разными уровнями в древе навыков. Например, если полностью вложиться в одну ветку, то на какое-то количество дополнительных навыков можно будет рассчитывать из другой. Мы постоянно следим за всем этим и используем scoring-систему для балансировки цифровых показателей и игровых функций, а потом мы все это тестируем. Мы задействуем в тестах множество людей, и на основе полученных отзывов корректируем игровой баланс. Таким образом, гибридным билдам не достает некоторых возможностей, например, гибридный персонаж не сможет установить турель, так как этот навык является вершиной ветки развития (и дает значительную огневую мощь), но это та цена, которую необходимо платить за гибридность. Правда стоит отметить, что в среднем сегменте веток также присутствуют интересные бонусы, совмещение которых может дать хорошие результаты. Таким образом, краткий ответ на поставленный вопрос – да, мы работаем над балансировкой подобных элементов и не вычеркиваем их из списка текущих вопросов.

Получается, что если вложить 50% очков в ветку исцеления и 50% очков в ветку нанесения урона, то получится вполне приемлемый результат?
По всей видимости, да. Возможно, а, может быть, и нет. Мы еще будем тестировать это в игровом режиме. К тому же это будет зависеть от самого игрока, его стиля игры. Если ваша главная задача – получение награды за действия, то при распределении очков 50%-на-50% в боевых зонах вам не светит полноразмерное количество эмблем за примененное исцеление \ нанесенный урон. Однако вы можете рассудить примерно так: «Я не могу получить в полном объеме эмблемы за исцеление, равно как и за повреждения, однако я могу одновременно получать сразу два типа знаков отличия, а также всеми силами помогать своей команде». Так что в итоге баланс будет соблюден, и все будет зависеть от предпочитаемого игрового стиля. К тому же немаловажное влияние на данный аспект будет оказывать распределение ролей при игре в группах. Если хардкорные PvP-игроки смогут извлечь для себя хотя бы однопроцентную выгоду от таких билдов, то эта ограниченная каста людей возьмет на вооружение именно такую прокачку. Но в то же время наша цель состоит в том, чтобы ни один из вариантов прокачки не сильно уступал своим аналогам и был жизнеспособным. Мы хотим, чтобы таланты каждого продвинутого класса нашли свое применение в разных игровых аспектах.

Перейдем к последнему вопросу. Вы как-то упоминали, да и мы сами видели сегодня, использование умения типа «taunt» в PvP. Не могли бы вы подробнее описать механику работы этой способности? Насколько уменьшается урон по персонажу при использовании данного навыка, и насколько уменьшается исходящий урон вашей цели, когда вы выступаете в роли танка?
То есть я сейчас как бы выступаю в роли танка и использую taunt на вас? Я правильно понял?

Да.

Ваш исходящий урон по всем остальным целям уменьшится на 10%, а урон по танку останется прежним. Каждый раз, когда вы наносите урон моим союзникам под действием taunt-a, система вычитывает от общего числа повреждений 10%, и переносит их на меня. Перенесенный урон засчитывается в специальной колонке «defense score» в общей таблице результатов. То есть «defense score» - это весь тот урон, который я смог перенести со своих союзников на себя. Также для этих целей у нас есть умение «guard». Радиус действия данной способности не превышает пятнадцати метров, но позволяет вам «защитить» любого союзника, в результате чего 50% входящего урона по нему будет переводиться на вас. Когда цель находится под действием данной способности, вокруг нее возникают специальные визуальные эффекты (мерцание, от которого отражаются выстрелы и т.п.), таким образом, все будут знать, что вы «оберегаете» указанного персонажа. Несомненно, у данного эффекта будет своя иконка в полоске баффов, но сам факт визуального отображения очень важен для оценки боя и его восприятия. Поэтому мы попытались максимально визуализировать применение способностей в бою, и умение «guard» не стало исключением. Таким образом, хорошие PvP-танки всегда следят за теми, кто получает урон, и быстро перемещают на них свой guard. К тому же хорошее применение всех своих танковых навыков в PvP гарантирует вам больше очков за защиту, а значит и наград.

Понятно. На этом все. Большое спасибо.
Не за что. Удачи.
Последний раз редактировалось mawricus; 06.05.2011 в 13:28.
Старый 05.05.2011, 19:53
#2
Аватар для Val043_renamed_698318_19112020
Гигант мысли
Регистрация
22.09.2009
Регистрация
Адрес
Ник
22.09.2009
Kingdom Saudi Arabia
Valdemar
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие форума Star Wars: The Old Republic
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Спасибо!
Старый 05.05.2011, 19:54
#3
Аватар для Пастер
Пастер
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Виии! Наконец-то!
Старый 05.05.2011, 20:10
#4
Аватар для Fireknight_renamed_572737_23022020
Маньяк
Регистрация
16.07.2007
Регистрация
Ник
Гильдия
16.07.2007
Technomag
RED Alliance
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Третий прочел
Старый 05.05.2011, 20:14
#5
Аватар для Naz
Naz
Знаток
Регистрация
05.01.2008
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Гильдия
Инфо
05.01.2008
Н. Новгород
real life
earth
russia
it
Зомби мутанта
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
ф дисятке

Сообщение от Rane:
поощрять сингл игру
я с дубу рухнул чтоле?
игру которая проходится за вечер а потом удаляется?
не...я не мазахист
Старый 05.05.2011, 20:15
#6
Аватар для Хомыч
Созерцающий
Регистрация
08.05.2008
Волшебник
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Прочитал, наконец-то долгие бои.
Старый 05.05.2011, 20:18
#7
Аватар для grasshoper
Старожил
Регистрация
22.08.2005
GoHa.Ru II Степени
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Ну ппц, первая стоящая новость, а где коменты где? Спят чтоли все.

Charming Navel, Синдикат, Айдар
Старый 05.05.2011, 20:19
#8
Аватар для Johnny-F_renamed_683658_02102020
Гигант мысли
Регистрация
22.07.2009
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
механика этого "bolster buff" мне не понятна... Что значит "Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария."? То есть хай лвл в зелени 50 лвла будет слабее чем 20лвл в соответствующей синьке? Или наоборот? или что?)
Старый 05.05.2011, 20:19
#9
Аватар для Shinimas
Мастер
Регистрация
17.09.2007
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Нет кросс-сервер БГ - чудесно.
Система голосования на БГ - чудесно.
РвР зонам быть, по всей видимости.
По поводу компаньонов я абсолютно согласен с разрабом.

БГ они и есть БГ.

Не разделяю щенячего восторого по поводу того, что врагов нужно будет точить по полдня.

Добавлено через 16 секунд
Нет кросс-сервер БГ - чудесно.
Система голосования на БГ - чудесно.
РвР зонам быть, по всей видимости.
По поводу компаньонов я абсолютно согласен с разрабом.

БГ они и есть БГ.

Не разделяю щенячего восторого по поводу того, что врагов нужно будет точить по полдня.


Последний раз редактировалось Shinimas; 05.05.2011 в 20:19. Причина: Добавлено сообщение
Старый 05.05.2011, 20:20
Аватар для Nonse_renamed_794426_03102019
Гигант мысли
Регистрация
25.01.2011
Регистрация
Игра
25.01.2011
GW2
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Сообщение от Xomych:
Прочитал, наконец-то долгие бои.
Долгие бои эт наоборот скучно мне кажется...
Старый 05.05.2011, 20:20
Аватар для Master of Secrets
Master of Secrets
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Ролики будут?
Старый 05.05.2011, 20:20
Аватар для Tequillacat_renamed_767434_15032020
Читатель
Регистрация
17.09.2010
Регистрация
Ник
17.09.2010
TequillaCat
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
однозначно пвп сервер
Старый 05.05.2011, 20:21
Аватар для P1cachu
P1cachu
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
RESPECT
читал не моргая =^_^=
Старый 05.05.2011, 20:22
Аватар для Nizarius
Nizarius
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Только начал читать)
Старый 05.05.2011, 20:23
Аватар для Arcanaiel_renamed_752778_24022020
Фанат
Регистрация
28.06.2010
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Занимательно.

the truth is out there
Старый 05.05.2011, 20:26
Аватар для Sonic232_renamed_617451_13112019
Забанен
Регистрация
06.07.2008
Регистрация
Адрес
Игра
Ник
Гильдия
06.07.2008
Краснодар
WildStar
Asuran
Za Drots
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Ну вроде неплохо)) Долгие бои ток ни надо))
Старый 05.05.2011, 20:28
Аватар для Nullko
XX
Регистрация
14.05.2008
Регистрация
Ник
14.05.2008
-I-
Зомби мутанта
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
как и ожидалось, пвп не очень

Сообщение от Smooth Criminal:
Информация к размышлению.
Размер очереди в 4-5к приблизительно равен размеру гильдии Хаос. Если завтра каждый член гильдии Хаос совершит с чьей-либо помощью судоку, то сервер будет спасен.

Ну или все нормальные гильдии бросят свои несчастные пугала и сбегут из этой помойки на нормальный сервер.
Старый 05.05.2011, 20:29
Аватар для Holyshort
Знаток
Регистрация
30.09.2009
Регистрация
Игра
30.09.2009
Eve online
GoHa.Ru II Степени
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Yay долгие бои.

Хрен вам а не бёрст в спину из-за кустов.

When the Sith need a job done, they pay me.
When the Dark Lords need a hired gun, they call me.
When the Republic is on the run...
THEY RUN FROM ME!


Старый 05.05.2011, 20:29
Аватар для Shas la
Старожил
Регистрация
12.04.2008
Регистрация
Адрес
Игра
12.04.2008
Ростов-на-Дону
Пока не играю
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Отлично!

"Победивший не должен оправдываться, проигравший — не может"
"В темноте слепец — самый надежный проводник. В эпоху безумия пусть тебя ведет сумасшедший"

Старый 05.05.2011, 20:31
Аватар для Fury13
Fury13
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
кул кул. мне пока все нравится кроме отсутсвия бронестрингов. или я чего то не знаю?
Старый 05.05.2011, 20:31
Аватар для Shas la
Старожил
Регистрация
12.04.2008
Регистрация
Адрес
Игра
12.04.2008
Ростов-на-Дону
Пока не играю
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Цитата:
механика этого "bolster buff" мне не понятна... Что значит "Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария."? То есть хай лвл в зелени 50 лвла будет слабее чем 20лвл в соответствующей синьке? Или наоборот? или что?)
Будет как в вахе. Что тут не понятного.

"Победивший не должен оправдываться, проигравший — не может"
"В темноте слепец — самый надежный проводник. В эпоху безумия пусть тебя ведет сумасшедший"

Старый 05.05.2011, 20:31
Аватар для Пастер
Пастер
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Скорее рад длительным поединкам. Интереснее, чем взрыв соперника бурст-серией.
В остальном все крайне порадовало, особенно визаульная анимация тактических спелов.

Предположу, что разные типы наград можно будет обменять на разные типы экипировки, как думаете?
Старый 05.05.2011, 20:32
Аватар для Neoldian
Гигант мысли
Регистрация
14.10.2010
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Читал на одном дыхании , видимо и писалось на одном дыхании . Спасибо! Чем то система поощрений коллективной игры (точнее всем) БФБК2 напоминает)
Старый 05.05.2011, 20:36
Аватар для Levshin_renamed_748530_19112019
Старожил
Регистрация
10.06.2010
Регистрация
Адрес
Игра
Сервер
Ник
10.06.2010
Рашен федерейшен
SWTOR
-
Lisenock
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Сообщение от Fury13:
мне пока все нравится кроме отсутсвия бронестрингов. или я чего то не знаю?

Запомни, сынок: "Это Гоха. Сайт бесплатных предсказаний, бесплатных приемов у форумных психологов, бесплатных советов от авторитетнейших экспертов в любой области, бесплатного общения с олигархами и просто богатыми и успешными людьми." (с) Drow_Elf
Старый 05.05.2011, 20:41
Аватар для Clement
Clement
Guest
Re: Большое превью SW:ToR - Часть 2 и интервью (PvP)
Отлично пока все
Ваши права в разделе