Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Elder Scrolls V: Skyrim
Автор темы: Bersiwald_renamed_596767_04022021
Дата создания: 13.01.2011 14:20
Elder Scrolls V: Skyrim
Общая тема по игре.

Вопросы-ответы по игровому процессу. (обновлено 04.12.11)

Что обозначает треугольник в инвентаре справа от предмета?
Лучший предмет.

Как лечить болезни?
Либо с помощью алтарей, либо с помощью зелий снятия болезни.
Алтари - в крупных городах есть храмы, посвященные тому или иному богу, туда нужно зайти и отыскать небольшие статуэтки. Негативные эффекты снимутся, благословения других богов тоже, будет наложено благословение того или иного бога.
Зелья - продаются у алхимиков в больших городах; находятся как добыча; варятся самостоятельно. Стоят зелья дорого, в начале игры проще найти храм.
Чтобы вылечиться от Сигнатуре Вампририс(Sanguinare Vampiris), выпейте зелье исцеления болезней или примите благословение в храмах. Еще дозорные Стендара лечат это.
Чтобы вылечиться от Вампиризма, навестите Фалиона в Морфале. Чтобы вылечиться повторно, обратитесь опять к нему.

Как брать новые перки? Звёзды горят красным.
Нужно поднимать соответствующий навык. В созвездии укзано необходимое значение навыка для взятия перка.

Зачем нужна еда? Она же восстанавливает мало здоровья.
Из продуктов иожно готовить блюда (нужен котёл), которые могут иметь неплохие эффекты. Аналог алхимии. Ну и для атмосферы.

Как качать красноречие?
Торгуйте. Также иногда в диалогах появляются дополнительные реплики.

Как продать краденые вещи?
Либо скупщикам из гильдии воров, либо взять соответствующий перк. Либо найти НПС, который готов покупать краденные вещи.

Где можно посмотреть текущее благословение, его эффект, болезни?
Меню - магия - активные эффекты.

Как избавиться от стрел, застрявших в модели персонажа?
Наполучать ещё стрел, тогда пропадут все вместе, либо перезагрузка/перезапуск игры. Также в консоли можно прописать SexChange - изменит пол, скин другой становится, глюка нет, а потом еще раз SexChange - пол возвращается обратно, глюк исчезает. Внимание: использование консоли закрывает доступ к ачивкам - нужен перезапуск игры.

Где переплавить руду в слитки?
Использовать плавильню. Ближайшая в Вайтране рядом с кузнецом, что при входе в город.

Как назначить предметы на цифры?
Сначала через инвентарь добавить в избранное "F", затем из списка избранного "Q" пометить предметы нужными цифрами от 1 до 8.

Как использовать расовые способности?
"Z"

Что означают цифры в скобках у характеристик доспехов и оружия, например, "урон 24(-8)" или "доспехи 31(+2)"?
Сравнение с оружием в руках и надетыми доспехами. Т.е., если минус, то хуже по защите/урону, плюс - лучше.

Что делать с круглыми дверями с изображениями животных в древних гробницах?
Ищите подсказки на драгоценных драконьих когтях, которые вы можете получить во время выполнения квестов или исследования подземелья.

Как пожениться/найти пару/найти сопровождающих?
Когда мы выполняем для НПС задания, то по его завершению в опциях диалога может появиться вариант "Мне нужна твоя помощь, следуй за мной". Также по мере прохождения основных квестов власть имущие назначают нам помощников. Компаньон может быть один.
Также, когда мы выполняем задания для кого-то, то их отношение к нам улучшается. Чтобы проверить возможность женитьбы, нужно попасть в Рифтен, найти в таверне/храме жреца Мары и выкупить у него за 200 золотых амулет. При общении с подходящим НПС (если ее/его отношение к нам высокое) появится опция "Я вызываю у тебя интерес?", и если ответ будет положительный, то можно назначить свадьбу в том же храме Мары в Рифтене, провести ее и затем переехать к супруге/супругу или пригласить жить к себе. Законный партнер станет готовить обеды, может и сопровождать при случае. Пары возможны как традиционные, так и однополые. Отдавать супружеский долг игрой пока не предусмотрено.

Игра кажется слишком лёгкой.
Увеличьте сложность в настройках.

Есть ли в игре знаки рождения?
Да, но теперь бонусы созвездия можно получить, активировав соответствующий Камень. Первые такие камни можно встретить, если идти по дороге после "обучающего" подземелья.

Для чего нужны тяжёлые драконьи кости?
Они используются в крафте.

Как использовать способность стремительный рывок (с помощью крика)?
Выбрать "стремительный рывок" в магии и нажать Z.

Осталась ли возможность перемещать предметы? Насколько я знаю, все кнопки уже заняты.
Да, такая возможность осталась. Вместо нажатия кнопки «взять предмет», удерживайте ее, чтобы переместить необходимый объект.

Есть ли в игре ограничение по уровню персонажа? В игре нет жесткого ограничения по уровням, но есть два "рубежа".
После достижения 50 уровня развитие существенно замедляется, повышение навыков начинает приносить гораздо меньше в копилку уровня. Второй рубеж - 70. Что происходит при этом - очередное замедление или полное прекращение развития - неизвестно.

Как активировать крики?
Всё работает, если есть захваченные души драконов.
1. Заходим в меню магии, затем в меню криков.
2. Находим неактивный крик, отображенный серым цветом. Если нажать на него мышой, то выскакивает табличка, в которой написано, что для активации криков необходимы души драконов. Причем выскакивает она независимо от того, сколько этих самых мертвых драконьих душ у нас имеется.
3. В нижней строчке видим меню, в которой справа имеется такая функция: "R открыть". Соответственно жмем, выбираем "ОК" во всплывающем меню и имеем одно активированное слово. Если имеются другие неактивированные слова и души драконов, операцию можно повторить, пока не закончатся те или другие.

Где найти ключ от Сартаал?
По одному из квестов Коллегии Магов.

Как переименовать зачаровываемый предмет?
Необходимо нажать клавишу "F", полностью(!) удалить имя переименовываемого предмета и написать свое. Далее жать "Enter" и "R".

Есть ли в игре ограничение по уровню персонажа?
Максимальный уровень персонажа 81,5.

Как использовать способность стремительный рывок (с помощью крика)?
Выбрать "стремительный рывок" в магии и нажать Z.

Где можно купить заклинания высших ступеней?
Заклинания можно купить в магазинею, их список заклинаний расширяется по мере роста конкретного магического навыка. Т.е. воин 50-го уровня, не пользовавшийся всю игру магией, сможет купить только заклинания младших ступеней.

Как колдовать сдвоенные заклинания?
Для возможности колдовать "сдвоенные" заклинания необходимо открыть соответствующий перк в линейке конкретной школы магии.

Может ли маг использовать тяжелые доспехи?
Магу ничего не мешает бегать в тяжелых доспехах, но это, во-первых, отнимет очки навыков у магических школ, во-вторых - лучшие магические одежды дают +150% к восстановлению маны.
Как жениться на тех npc, которых нету в списке доступных для свадьбы.
1)Подходите к полюбившемуся npc, предварительно одев амулет Мары.
2) Открываете консоль - тильда "`".
3)Кликаете мышкой прямо в лоб нужному npc.
4)Вводите команду "addfac 19809 1" без кавычек.
5)Нажимаете enter.
6)Вводите команду "setrelationshiprank player 4"
7)Нажимаете enter.
8)Теперь можно закрыть консоль и поговорить с npc - должна появиться опция женитьбы. ("Я тебе нравлюсь?")

Как бросить старую жену и жениться на новой без последствий.
1)Идем в дом, где вы живете.
2)Выпиливаете свою жену (как можно быстрее).
3)Открываете консоль - тильда "`"
4)Выделяете мышкой (клик левой клавишей по трупу) вашу мертвую бывшую.
5)Вводите команду "ressurect <1>" без кавычек.
6)Нажимаете enter.
7)Вводите команду "enable" без кавычек.
8)Нажимаете enter.
9)Закрываем консоль. Бывшая пассия воскреснет и в течение 24х часов покинет дом и вернется на свое место. Относится к вам эта/этот npc будет так же, как относилась/ся до вступления с вами в брак.
10)Выбрасываем или продаем амулет Мары.
11)Открываете консоль - тильда "`"
12)Вводим команду "resetquest RelationshipMarriage" без кавычек.
13)Нажимаете enter.
14)Вводите команду "setstage RelationshipMarriage 10" без кавычек.
15)Нажимаете enter. На эти две команды консоль никак не должна отвечать.
16)Закрываете консоль.
17)Теперь можно смело направляться в Храм Мары в Рифтене, купить там новый амулет Мары и заново взять квест о женитьбе, после чего можно уже можно делать предложение своей будущей жене/мужу.

Обновлено 4 января 2012 года.
Последний раз редактировалось Bersiwald_renamed_596767_04022021; 04.01.2012 в 18:16.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Re: Elder Scrolls V: Skyrim

Сканы журнала Game Informer, первой статьи по игре, со скриншотами.
Цитата:
Тодд Ховард сказал, что скриншоты Skyrim из GI были сделаны под Xbox 360. Стало быть, на PC мы можем ждать ещё более впечатляющую картинку.
Сайт Game Informer продолжит публикацию материалов по игре в течении января.
Отдельная страница TES V на GI
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
14 января. Полностью переделал пост с известной информацией, добавил подробностей, добавил свежие факты из нового интервью с Ховардом.


Re: Elder Scrolls V: Skyrim
18 января.

Xbox 360 был выпущен в ноябре 2005 вместе с несколькими довольно громкими играми для этой консоли. Но понастоящему раскрыть потенциал консоли удалось ТЕС4 Обливион. Огромный и поразительно детализированный открытый мир Обливиона завоевал симпатии многих критиков и игроков благодаря красивой графике, HDR и инновационной Radiant AI технологии, которая позволяла NPC принимать решения и иметь собственный распорядок дня. Благодаря этой комбинации технологий, движку удалось создать удивительный фентези мир, более живой, чем у иных предшественников.
В течении 5 лет, с тех пор как Bethesda последний раз посещела Тамриэль, студия занималась разработкой пост-апокалиптического хита Fallout 3. Многие наработки F3 будут использованы в TES 5, но Bethesda также разработала и сертифицировала набор новых технологических инструментов, что позволяют достичь гораздо более впечатляющих результатов, чем те, что были достигнуты ранее.


Creation Engine

Несмотря на то, что Северная провинция менее красочная в плане окружения, чем буйство красок Сиродиила, новый мир не ощущает нехватки в захватывающих дух пейзажах. Для создания разнообразного окружения, включая крутые горные перевалы, густые леса, журчащие ручейки и шумные водопады, ледяные прибрежные линии и снежные тундры, Bethesda вернулась назад к исходной точке и начала писать всю основную систему с чистого листа. В результате был создан новый движок и инструмент для его редактирования.
"Самым сложным для нас было реализовать отрисовку огромного количества объектов на расстоянии, но теперь мы достигли действительно поразительного уровня прорисовки, в особенности что касается того, каким образом движок обрабатывает подключение различных деталей к объекту по мере приближения игрока" -рассказывает Тодд Ховард.
Огромная дистанция отрисовки отлично подходит для создания ландщафтов для открыток, но взор многих игроков не всегда устремлен к горизонту. Поэтому для того, чтобы сделать непосредстенное окружение более реалистичным, Бетезда усилила акцент на игре света и тени. "Наши миры огромны, поэтому все освещение должно быть динамическим" - говорит Говард. "Освещение - то, что мы немного упустили из виду в прошлом. Но теперь реалистичное освещение будет везде. Благодаря этому вы будете более склонны поверить во все эти красоты окружающих пейзажей."
В северной провинции доминирую места, где не ступала или почти не ступала нога человека. Нетронутая человеком природа смотриться восхитительно благодаря переработанной системе отображения лиственного покрова деревьев и травы. В прошлых играх для этого была использована технология SpeedTree. Для Скайрима мы создали собственную платформу, которая позволяет художникам создавать любые деревья и анимации для них по желанию самих дизайнеров. Художник может изменять вес ветвей, чтобы настроить степень их реакции на ветер, который, кстати, является эффективным способом акцентирования опасности путешествий по узким горным перевалам. То, как резкие порывы воющего в ущельях ветра рвут и мечут листву на деревьях заставит игрока лишний раз задуматься о целесообразности путешествия горами Скайрима.
Всем известно, что Скайрим - северная провинция с довольно-таки экстремальными погодными условиями. Снегопады и метели более характерны для Скайрим, чем для Сиродиила. Чтобы создать реалистичные осадки Bethesda изначально попыталась воспользоваться шейдерами, их прозачностью, выдержкой и освещением. Но как только дизайнеры сделали модели, занесли их в игровой мир, снежный покров показался слишком плоским и равномерным. Чтобы решить эту проблему, мы создали новую систему расчета осадков, которая позволяет дизайнерам определить количество снега, выпавшего на каждый объект в частности. Программа сканирует местность, просчитывает места, где мог выпасть снег, в результате чего мы получаем правильно заснеженные деревья, камни, кусты и траву.
У Bethesda есть еще 10 месяцев до выхода игры, но благодаря имеющемуся инструментарию мир уже выглядит более впечатляюще, чем его предшественники. А NPC выглядят более натурально благодаря нововведениям в Radiant AI технологии.

Radiant AI

Технология Radiant AI, представленная в TES 4, прошла долгий путь навстречу созданию более реалистичного поведения NPC. Если бы вы наблюдали за NPC в течение всего дня, вы бы заметили как NPC ест, работает, отдыхает в таверне и затем возвращается домой.
В действительности, технология поведения NPC была не слишком точной. Bethesda смогла реализовать только 5-6 фаз поведения горожан. Не было нюансов в их действих. В Скайриме будет уточнена индивидуальность персонажей.
Вы больше не встретите бесцельно гуляющих горожан на центральных площадях. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл для него самого. Чтобы добавить городам больше смысла существования, Bethesda добавила мельницы, фермы и шахты, чтобы дать NPC возможность занять чем-то стоящим свой рабочий день. В лесном поселке мы увидели во время игры в демоверсию, что многие сельчане были заняты рубкой дерева, переноской товара между магазинами.
Улучшенная технология Radiant AI теперь более требовательна к реакции окружающих на ваши действия. То, как вы обращаетесть с NPC или ведете себя в их доме будет формировать впечатление о вас. Если у вас хорошие отношения с конкретным NPC и вы заходите к нему посреди ночи, возможно он предложит вам ночлег, вместо того, чтобы грубо выдворить вас. "Ваш друг позволит вам угоститься его завтраком, если потребуется" - говорит Ховард. Если вы выбросите оружие около NPC, сбросив тем самым еду со стола, или попытавшись украсть что-нибудь ценное, они отреагируют согласно уровню враждебности, которое будет зависить от отношения к вам.


Havok Behavior

Мир TES 4 и Fallout 3 создали поразительное чувство присутствия, но резкие и нереалистичные движения персонажей мешали полному погружения в эти миры. Зная о таком вопиющем противоречии, Bethesda добавила новую технологию Havok Behavior, чтобы реализовать более правильные движения персонажей и существ.
"Мы рассмотрели различные варианты решения этой проблемы, что действительно очень скользкий вопрос для многих разработчиков." - говорит Тодд Ховард. "Я думаю, мы станем первой крупной игрой, реализовавшей эту технологию."
Havok Behavior - это гибкий анимационный инструмент, который позволяет разработчикам быстро создавать прототипы новых анимаций (в том числе есть возможность их просмотра на не завершенной стадии) и объединять их между собой без последствий двумя кликами мыши и минимальным програмным сопровождением. Bethesda использует технологию для создания нюансов в движениях существ и персонажей, в том числе для создания модели поведения существа, когда оно попало в ловушку (преимущественно различного рода опасности в окружающей среде, сродни паутине). Существа теперь более реалистично переключаются между ходьбой, бегом трусцой и обычным бегом. Усилены различия между анимациями, что позволило лучше сбалансировать боевую составляющую игры как от первого, так и от третьего лица посредством настройки задержек между бросками и блокировкой в зависимости от выбранной вида управления. "Теперь у нас определенно самая впечатляющая анимация прыжка ( при игре от третьего лица)" - заявляет Тодд Ховард.
Разнообразные анимации позволили Bethesda избежать излишне неуклюжих ракурсов во время диалога (как, например, фокусировка на лице собеседника и остановка времени вокруг в TES 4). Теперь камера остается в том же положении, как и во время исследования и сражения. Игроки вольны осматриваться, пока их персонаж вовлечен в беседу. Вместо того, чтобы бросать все дела во время разговора, NPC продолжают заниматься своим делом. Например, владелец таверны будет чистить стаканы пока вы с ним болтаете, и возможно даже захочет присесть. Лесоруб будет разговаривать с вами не отвлекаясь от насущных дел, лишь изредка оборачиваясь к вам.
Возможно, наиболее впечатляющий пример использования технологии поведения заключается в том, как Bethesda создала анимации драконов. Компания придирчиво оценивала результат, чтобы удостовериться, что чудовища выглядят могущественными и угрожающе, когда машут крыльями, чтобы набрать высоту для очередного броска, поливая огнем свои жертвы. Ни одно из движений дракона не заскриптовано, и технология поведения помогает придать этим движения более живой вид, даже когда драконы разговаривают или используют свои магические крики.
Несомненно со всеми этими технологиями Bethesda может посадить игрока на спину дракона или мамонта, верно? На что Тодд Ховард скромно ответил: "Мы вообще-то еще ничего не говорили про верховую езду..."


Radiant Story

Прежде, чем начать придумывать квесты для Skyrim, Ховард и его команда выяснили, что им понравилось в предудщих играх комании. Они решили сохранить случайные события из Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы закрепить успех этой методики и улучшить общее впечатление, случайные события теперь менее навязчивы и неуклонны. Bethesda взвалила на себя довольно амбициозную задачу по созданию новой системы управления повествованием - Radiant Story. Многие квесты до сих пор сделаны полностью вручную, но система Radiant Story создает много случайно создаваемых в зависимоти от степени развития игрока сторонних квестов чтобы сделать ход событий более динамическим и непрерывным. Вместо того, чтобы принуждать вас выполнять линейку не очень связанных и скучных заданий, игра создает квесты, основываясь на ваших достижениях, посещенных местах и тем, чем вы заняты в данный момент.
"Традиционно для задания по устранению непися мы бы выбрали кого-нибудь и заставили вас убить его" - говорит Тодд. "Теперь есть шаблон для всех миссий "найди и убей" и игра может составить все условия сама - где это произойдет, при каких условиях, кто заказчик и кто жертва. Все это может быть сгенерировано на основании где вы находитесь и с кем вы встречались. Можно сделать так, что кто-то у кого вы уже брали задание прежде просит вас убить кого-то, в то время как жертвой может стать тот, с кем вы провели много времени вместе."
Radiant Story также решает проблему не запланированной смерти. Предсказание поведения игрока в открытом мире затруднительно, так как многие часто уходят в сторону от главной сюжетной линии и затем могут встретиться с такой проблемой, как мертвый квестодатель.
Radiant Story достаточно умен, чтобы знать какие локации и пещеры вы уже посетили и соответственно генерировать, где, например, пленена украденная персона, чтобы направить вас туда, где вы еще не были. В место, которое особым образом заселено монстрами определенного уровня. Это позволяет избежать повторения и направить игрока к неизведаным землям по желанию разработчика.
Система управления повествованием всегда следит за персонажем, что также дает о себе знать в виде случайных событий. Если вы выбросите меч посреди города, кто-то возможно подберет его, или вернет его вам. Или затеет за этот мечь драку с другим, желающим обладать диковинкой. Если вы очень хорошо отработали какой-то единственный навык(одноручное оружие или школа Разрушения), незнакомец, наслышаный о вас, может попросить вас потренировать его, может вызвать вас на дуэль или просить об услуге, при выполнении которой потребуется ваш навык.
Skyrim также следит за вашими взаимоотношениями и напарниками, что также учитывается при генерации квестов. Сделайте небольшую услугу фермеру и это, возможно, приведет к более значительному квесту. Некоторые NPC могут согласиться стать вашим компаньоном в особых случаях.
Radiant Story не ограничивается этими типами миссий и событий. Например, как в F3 или Red Dead Redemption, множество случайных событий могут случиться во время путешествий по дикой местности. "У нас присутствует большой набор разнообразный событий" - рассказывает главный дизайнер Bruce Nesmith. "Многие связаны с предметами, с которыми взаимодействует герой, другие же нет. Вы можете спасти жреца, который затем расскажет вам о пещере, где заключены люди, ждущие помощи. Вы можете наткнуться на мамонта, убегая от стаи волков."
Некоторые игры с открытым миром перебарщивают с этими сторонними занятиями и уводят слишком далеко от основного сюжета. Bethesda учла такую вероятность и по возможности не позволяет игроку быть чрезмерно отягощенным сторонними заданиями.
У игры все еще есть время для доработки, но после того, что мы (GameInformer) увидели, нам кажется будто Bethesda на пути к тому, чтобы поднять планку игр с открытым миром.

Последний раз редактировалось Bersiwald_renamed_596767_04022021; 18.01.2011 в 11:28.
Аватар для rupunk
rupunk
Guest
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
копипаст плэйграунда
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от rupunk:
копипаст плэйграунда
Нет, я на плейграунд даже не захожу.



Cегодняшняя статья из обновления GameInformer посвящена концепт-арту Skyrim. Концепт-арт играет ключевую роль в создании игр, специальные студии визуализируют и моделируют мир, а уже потом он реализуется в игре. Команда дизайнеров непрерывно работает над усовершенствованием окружения и персонажей, чтобы вдохнуть в них визуальное подобие настоящей жизни.
Множество концептов было создано Bethesda вручную со скетчей, но есть и другой интересный метод - создание на основе скриншотов уже готовой местности. Такая методика используется для профессиональной визуализации игровых элементов и сцен или отыскания нечто нового. На видео показан процесс создания одного из подобных концептов под звуки новой музыкальной темы
Джереми Соула.

(Черно-белый скриншот из далекого 2009 года)

Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Новость хоть и небольшая, но очень радостная и долгожданная. Как и ожидалось, для The Elder Scrolls V: Skyrim будет выпущен инструментарий для создания модов. Об этом в своем твиттере сообщил вице призедент Bethesda Пит Хайнс (Pete Hines):
"Меня много раз спрашивали об этом. Да, вместе с последней игрой серии TES, мы выпустим инструменты создания модов для Skyrim на ПК. Он называется Creation Kit".

(ага, 11 ноября 2011 года откроется skyrimnexus.com (или примерно так) и тысячи плагинов потекут непрерывным потоком...)
Аватар для StrateX
Гуру
Регистрация:
30.10.2009
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Спасибо за инфо)) с нетерпением жду игры

Аватар для Epidem
Маньяк
Регистрация:
30.07.2009
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Да, до ноября у тебя много еще времени
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
21 января. Большая статья о драконьих криках:
Многие аспекты TES: Skyrim сразу покажутся знакомыми для давних поклонников серии. Исследование огромного открытого мира, сражения с видом от первого лица, взаимодействие ближнего боя с магией и скрытностью - всё это составляет костяк франшизы. Тем не менее, Скайрим привносит нечто новое в состав игрового процесса - драконьи кличи. Этот новый набор особых способностей обособлен от уже существующей магической системы и предоставляет доступ к широкому спектру мощных эффектов. Во всём игровом мире лишь ваш персонаж имеет способность обретать контроль над ними, и путь к достижению этой способности сам по себе уже является захватывающим приключением, играющим при этом значительную роль в истории куда больших масштабов, раскрывающейся на протяжении игры. Драконьи кличи наделяют игрока той же невероятной мощью, что движет возродившимися драконами, а их источником является то же, что дало начало последней императорской династии.

"Это уже было во вселенной игры," - подчёркивает Ховард, - "Это задумывалось как классический боевой клич варваров. Не уверен, присутствовала ли информация о нём в какой-то книге из Daggerfall, но он точно был упомянут в "Карманном путеводителе по Империи", выпущенном вместе с Redguard. Задумка была в том, что норды выкрикивают свои боевые кличи в битве с врагами." В процессе разработки новой игры команда уцепилась за эту часть мифологии и нашла способ привязать его к драконам - могущественным существам, не появлявшихся в мире тысячи лет.

Вскоре все части вселенной, относящиеся к драконьим кличам, стали вставать на свои места, причём многие из них уже укоренились за прошедшие игры серии. Так, драконорожденные - это особая группа смертных, которым боги даровали способности, не уступающие драконьим. Для обучения искусству драконьего клича, также называемого Голосом, драконорожденные отправляются в Скайрим, чтобы пройти путь на вершину горы, именуемой Глоткой Мира. На её вершине расположен Пик Хротгар, где древняя группа могущественных мастеров Голоса, которых называют Седобородыми, проводят обучение драконорожденных.

"По игровой истории, первым великим императором был Тайбер Септим. Он умел кричать. На пути Голоса ему не было равных," - объясняет Ховард, - "Он был первым, кто преодолел семь тысяч ступеней и общался с Седобородыми. И суть была в том, что они были настолько сильны, что окружающим деревням пришлось спасаться бегством. То есть, этот парень поднимается на снежную вершину, и все эти люди тем временем пакуют вещички и убераются куда подальше, потому что знают: он собрался говорить с парнями наверху, а когда они говорят, сходят лавины."

Способность использовать драконий язык уже существовала во вселенной - она называлась "Thu'um", что переводится примерно как "Голос".

Тайбер Септим использовал драконьи кличи, когда вёл свои войска в бой, объединяя Тамриэль под знаменем единой Империи. Но уже прошли сотни лет с тех пор, как династия Септимов оборвалась, и с тех пор никто не встречал драконорожденных. До тех пор, пока на сцену не вышел главный герой Skyrim. "В мире есть и другие люди, знакомые с драконьими кличами, но их очень мало. Это почти что тайное знание, хотя в прошлом его использовали гораздо чаще," - поясняет Ховард, - "Седобородые обладают этим знанием, но ваша способность поглощать души драконов и использовать кличи намного превосходит их."

Игроки смогут привести героя к обладанию всё более и более мощными кличами и использовать их в связке с боевыми и магическими навыками. После победы над драконом, герой поглощает душу поверженного чудовища, что позволит выучить новый клич. Впоследствии герою предстоит исследовать огромные древние стены, исписанные драконьими письменами. Поскольку герой - драконорожденный, некоторые руны будут для него выделяться. "Они составляют слова силы, и научившись их правильно произносить, вы сможете добиться мощных эффектов," - рассказывает Ховард.

Со временем, игроки обретут обширный арсенал кличей: в общем более двадцати кличей, каждый из которых состоит из нескольких слов, которые предстоит узнать из самых разнообразных мест в мире. "В каждом кличе три слова, и они могут быть трёх уровней. Количество нажатий на кнопку клича определяет то, сколько слов вы произносите," - продолжает Ховард, - "Это становится чем-то вроде коллекционирования: вы пытаетесь собрать все слова."
Игры Bethesda всегда обладали внутренней логичностью. Вокруг драконорожденного и используемых им кличей строится весь игровой процесс Skyrim, так что для придания этой системе достоверности нужно большое количество богатой на подробности фоновой информации. Решением стало создание драконьего языка - древнего языка, на котором общались и писали драконы. Огромная ответственность за реализацию этой идеи легла в значительной части на плечи старшего дизайнера Эмиля Пальяруло.

"Первым, над чем я работал в Bethesda, стал Bloodmoon, дополнение для Morrowind," - рассказывает Пальяруло, - "И я помню, как копался в истории и культуре викингов. Одной из вещей, на которые я обратил внимание тогда, и которую я смог вновь найти недавно, стал "Беовульф" на древнеанглийском. Он всегда являлся вдохновлением для меня. Как ещё звучать эпосу? Так я и узнал, как он должен звучать."

С чего же начать? В случае Skyrim, Пальяруло принялся за работу с определённой идеей. Было известно, что будут присутствовать разбросанные по Скайриму стены, которые станут источником знаний о кличах для драконорожденного. Это отличная возможность привнести в мир Тамриэля целую ветвь мифологии и легенд, запечатлённых на стенах древних руин, открытых для исследования игрокам. Также команда хотела воплотить драконий язык как часть других игровых элементов - включая песню, нашедшую место в главной музыкальной теме Elder Scrolls, которую игроки могли услышать ещё в тизере Skyrim.

"Она должна рифмоваться как на английском, так и на драконьем языке. Она должна рассказывать эту эпическую историю," - объясняет Пальяруло, рассказывая о сложностях сочинения строф песни, превратившейся в тему Skyrim. "Но я также был уверен, что мы используем её в самой игре. Было увлекательно этим заниматься, зная, что этот язык станет игровым элементом, на котором будут строиться некоторые составные игровой механики. И по сути, это не было разработкой настоящего языка - он, скорее, основан на словах или иероглифах."

Сразу же стали появляться всё новые сложности в создании языка. Как разделить прошедшее, настоящее и будущее времена? Спрягаются ли глаголы? Как выглядит алфавит? Чтобы язык было можно использовать, необходимо было найти ответы на все эти вопросы. "Мы начали с создания правил, по которым слова связываются друг с другом," - вспоминает Пальяруло, - "Так, слово 'король' получается из слов 'сын' и 'лидер', причём отбрасывается такая-то буква. И потом мы поняли, что наше детище вскоре провалится под собственным весом: чем больше правил мы вводили, тем сложнее язык становился, и мы понимали, насколько сложнее для дизайнеров станет его использование, что приведёт к большему количеству ошибок. Поэтому мы старались сохранять язык как можно более простым."

Сформировавшийся язык не использует время, спряжение или даже заглавные/прописные буквы, оставляя передачу этих нюансов контексту, в котором исользуются слова. Например, слово 'fundein' с задней стороны обложки GameInformer переводится как 'была развязана' ('unfurled'), хотя это также могло переводиться как 'развязывать' или 'развязал', в зависимости от места использования. аналогично, слово 'prodah' может означать как 'предсказывют', так и 'предсказали'.

"Как только мы определили основы, и дизайнеры начали использование языка, я не пожалел о решении сохранить его простоту," - рассказывает Пальяруло, - "Потому что проблемы могут появиться, откуда их совсем не ожидаешь. Ты думаешь: "Так, мне нужно слово 'гроза', сделаю-ка я так..." И только потом ты понимаешь, что такое слово уже есть и пишется по-другому, и теперь тебе нужно возвращаться и исправлять все ошибки. Отличное объяснение тому, какое количество различных значений имеет в английском слово 'dear' (или 'deer')."

Но не всё было для разработчиков таким трудным в создании. Поскольку язык разрабатывался с нуля, они могли сами выбирать то, как звучание будет отражать настроение, которое они хотели выразить в игре. "Это позволяет выбирать те слова, которые лучше звучат; которые звучат более эпично; которые произносятся лучше вместе," - продолжает Пальяруло, - "Взять то же слово 'dovahkiin': 'dova' означает 'дракон', а 'kiin' - 'потомок' - и так везде. Мы играем словами и смотрим, как они смотрятся рядом."

Звучание драконьего в разговоре или пении на нём чем-то напоминает звучание германских и скандинавских языков. Он резок, но при этом обладает своей непонятной красотой, из-за чего он смотрится как раз на своём месте посреди сурового окружения Скайрима. Вы услышите его не раз и не два, ведь кроме драконов и Седобородых его используют также многие другие существа этого мира. Среди них мертвецы драугры - древние нордские воины, из чьих оскалов вылетают драконьи проклятья.

Наконец, помимо создания разговорной основы языка драконов, Пальяруло и другим сотрудникам Bethesda предстояло создать последний элемент языка - алфавит.
"Задумка заключалась в том, как драконы могли писать или царапать на своём языке по камню или другой поверхности. Все действия совершаются с помощью трёх когтей. Всякий раз используется комбинация из трёх штрихов-царапин, и иногда точка," - рассказывает Тодд Ховард. Кому-то предстояло воплотить эту идею в реальность, и им стал концепт-художник Адам Адамович. "Мы поручили одному из наших художников [Адамовичу] создать шрифт. Придумать символы для таких-то букв, которые звучат так-то, по такой-то схеме. И его реакцией было, буквально: "Чего?" Пожалуй, он сидел, глядя в монитор, около часа. Затем мы вернулись и он переспросил: "Я так и не... а можно повторить?"," - смеется Ховард.

Результатом совместной работы с Адамовичем стал окончательный вариант рунического алфавита. "Он не полностью совпадает с английским алфавитом. Язык содержит 34 различных символа," - говорит Пальяруло. Некоторые латинские буквы в нём отсутствуют - например, 'С'. И наоборот, некоторые символы представляют собой сочетание сразу нескольких латинских букв, в том числе сдвоенные гласные вроде 'aa' и 'ei'. Для облегчения использования языка, конечная версия была преобразована в формат, поддерживаемый текстовыми редакторами типа Microsoft Word. Для использования некоторых дополнительных символов драконьего языка пришлось задействовать цифровые клавиши клавиатуры.

Взгляните на отдельные символы: можете ли вы представить, как они могли быть написаны существом при помощи трёх когтей и зачатка четвёртого? Даже их форма отражает способ написания.

Месяцы работы прошли, прежде чем драконий язык начал обретать свою форму. Даже сейчас разработчики продолжают добавлять новые слова, которые служат опорой для существования драконорожденного и всей системы драконьих кличей. В Bethesda даже есть собственная внутренняя wiki, содержащая расширяющийся список существующих слов и фраз - каждое новое слово на драконьем сверяется с ним во избежание ошибок.

Результат всего этого кропотливого труда весьма впечатляет в игре, а если знать, насколько глубоко ведёт 'кроличья нора', то и вовсе поражает. Каждая древняя стена хранит свою легенду. Каждое существо, использующее драконий, на самом деле говорит нечто, что можно перевести. И - возможно, наиболее важное - каждый драконий клич несёт в себе реальный смысл. Один из них представляет собой невидимый толчок огромной силы. Произнося его в игре, герой составляет его из трёх слов: "Fos, Ro, Dah!" В переводе на русский, это будет означать буквально: 'Fos' - 'сила', 'Ro' - 'баланс', 'Dah' - 'толчок'.

Сбор всех 60 с чем-то слов, составляющих более 20 кличей, превратит героя Skyrim в противника, которого не стоит недооценивать - особенно учитывая, что драконьи способности только лишь дополняют обычные развиваемые боевые навыки, традиционную магию и навыки скрытности. Он обретёт способность замедлять время с помощью клича, или же прошептать особую фразу, чтоб незаметно оказаться прямо у врага за спиной. И хотя Bethesda стараются не разглашать многого, уже известно, что один из кличей позволит игроку призвать по имени настоящего дракона.

Новая система драконьих кличей и созданный в её поддержку драконий язык лишь подтверждают одну истину: Bethesda создаёт одну из самых сложных игровых вселенных за всю историю. Имеющий 15-летнюю историю мир Тамриэля открывает вам такую глубину, которую можно ожидать увидеть лишь в наиболее тщательно проработанных фэнтези-романах. В предстоящем ноябре многие игроки окунутся в мир Скайрима, и затем задумаются над магией драконов и их кличей. Вам ли не знать?
Аватар для mindw0rk
Регистрация:
26.10.2004
GoHa.Ru - 10 лет Танк Медаль "500 лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Пасиб Nekk, не придется по всему инету искать инфу. keep'em coming

Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Помоему они переоценивают свою систему кличей, которая по сути является обычной системой перков/скиллов/навыков. Темболее ошибочно строить на этой системе всю игру.

Аватар для AethGorr
Carbon Based Lifeform
Регистрация:
03.12.2006
Космос
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Nekk:
Да, вместе с последней игрой серии TES, мы выпустим инструменты создания модов для Skyrim на ПК. Он называется Creation Kit".
Почему это "последней"? Уж кто-то, а Беседка и 6-ю, и 7-ю части сделает, если нормально продаваться будут.
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Adiemus:
Почему это "последней"?
Последняя на текущий момент.

Завтра должна появится большая интересная статья о боевой системе игры и интерфейсе. От гейминформера, как обычно.
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
25 января. Новая статья: ОБНОВЛЕНО в 23:40, перевод заменил на более вменяемый.


При создании игры усовершенствование графики, твики искусственного интеллекта NPC, проработка философии квестовых линий - все это не принесет никаких бонусов, если основные и наиболее частые занятия персонажа являются скучными и раздражающими. В ролевой игре с элементом экшна, такой как The Elder Scrolls V: Skyrim, вы чаще всего машете мечом, стреляете из лука, или используете заклинания на бесчисленных врагов, кровожадно бросающихся на всякого, кто посмел забрести в любое из подземелий Тамриэля. Зная об основных недостатках Обливиона, разработчики Bethesda Studios стали разрабатывать боевую систему Скайрима фактически с нуля.
"Мы хотим, чтобы вы действительно ощущали оружие в своих руках" - говорит руководитель разработки Тодд Говард - "Я думаю, если вы уже видели предыдущий материал, то поняли, что это чем-то напоминает палочки для еды - вы сидите, а ваши руки находятся перед вами."
Bethesda решила перейти на использование в бою обеих рук, что позволит вам взять два любых клинка одновременно. Такая схема открывает большие возможности для комбинаций - стандартные щит и меч, парные клинки, или двуручное оружие, или даже сразу два заклинания. Переключение между используемыми схемами происходит на ходу благодаря новому меню горячих клавиш, которое позволит вам отбирать любимые заклинания, крики и оружие в быстрый доступ.

К оружию!

Зацикленность действий может оказаться худшим врагом разработчика игры. Игрок передвигается по миру, где на него хоть тысячу раз могут напасть враги, и если не подойти к вопросу серьезно, в конце концов это начнет напоминать раздражающее щелкание выключателем. В боевой системе Скайрима Bethesda хочет возродить интуитивную схему ближнего боя. Первый шаг? Изменение темпа в ближнем бою.

На ранних стадиях разработки аниматоры Bethesda отсматривали видеозаписи боев, чтобы зафиксировать реакцию людей на элементы боя. Команда обнаружила, что в реальности толчков и тряски гораздо больше чем в старых играх Elder Scrolls. Используя систему Havok Behavior, разработчики создавали точное подражание неустойчивости, обычной в пылу схватки, добавляя эффекты тряски и дрожания камеры. Не ждите, что бесконечное шлепание по клавише удара поможет вам выиграть бой, даже если у вас в два раза больше жизни и это кажется само собой разумеющимся. Если вы не уделите внимания защите, то можете попросту качнуться, промахнувшись, и тем самым подставиться под удары, которые могут решить исход сражения не в вашу пользу. Знания, когда поставить блок, когда ударить и когда просто стараться устоять, будут являться ключевым для победы в сражении.

"Вы сходитесь в жестоком бою посреди этого мира и один из вас должен умереть" - объясняет Говард. - "Я думаю, вы сочтете подходящей идею, что у вас будет все, чтобы косить врагов направо и налево, но при этом невозможно определить сходу, чья же жизнь сейчас закончится. Мы стараемся воплотить это".
Ничто так не воплощает эту присущую миру брутальность, как анимация убийства. В зависимости от врага, выбранного оружия, условий боя ваш герой сможет выполнить завершающий удар, который добивает врагов, жест, украшающий стиль боя. "К концу игры вы сделаете это не раз, и это будет доставлять вам удовольствие и ободрять" - говорит Говард.

Как и в Обливионе, у игроков будет несколько стилей боя. Ваш воин может пользоваться мечами, щитами, булавами, топорами или двуручным оружием. Специализация на выбранном оружии будет лучшим способом воевать - поскольку это даст возможность улучшить навыки и получить специальные перки. Например, перк меча увеличит шанс нанесения критического удара, перк топора вызывает у врагов кровотечение после каждого удара, а перк булавы позволяет игнорировать часть брони противника и наносить сокрушительные удары.

Хорошие атаки должны дополняться хорошей защитой. Чтобы сделать защиту менее пассивной, Bethesda переключилась на активное блокирование, основанное на задержках между ударами, которое требует от игроков активно пользоваться щитом, чтобы отражать мощные удары. Если же вы будете удерживать кнопку блока, герой попытается нанести удар щитом. Если вы, скажем, застали бандита врасплох ударом во время нападения, это отбросит его назад и вынудит постараться нанести более мощный удар. Игрок может закрываться от ударов и двуручным оружием, но это далеко не столь эффективно, как щит. Воины, которые предпочитают сочетать меч и щит, могут увеличивать свою защиту при помощи перка щита, который поможет им отражать некоторые заклинания.
Bethesda так же сильно изменили темп, с которым персонажи пятятся, делая бесполезной тактику ударить и сбежать, эффективную в Обливионе. В Скайриме вы не сможете скакать и уклоняться, как этакий средневековый Мохаммед Али, как вы могли делать в Обливионе. Вы сможете убежать от медлительных врагов, таких, как тролли, но не думайте, что вам будет просто уворачиваться, пятясь от нападающих. Теперь, чтобы сбежать, придется повернуться спиной и втопить спринт, рискуя своим открытым тылом.

Улучшение системы заклинаний и колдовства

Придерживаясь вышеописанной линии создания боя, чтобы сделать его более ощутимым и контролируемым, Bethesda вдохновилась системой заклинаний, которая присутствовала в Bioshock от Irrational Games. Играя в Bioshock, Говард был впечатлен тем, как команда Кена Левайна изобразила мощь плазмидов в руках героя. Bethesda пытается внедрить подобный подход в Скайрим.

"Раньше наша магическая система была не создающей впечатление, будто мы действительно создаем заклинание" - говорит Говард. - "За магию отвечала отдельная кнопка, магия шла из кулака, и в этой руке вполне мог быть щит или двуручное оружие. Вы могли творить заклинания с чем угодно в руке".

В Обливионе вы могли кастовать заклинания между ударами мечом. Заставляя игрока использовать для заклинания свободную руку, мы вынуждаем серьезнее относиться к изучению волшебных искусств. Из-за возможности брать разные заклинания в обе руки возникает вопрос - можно ли комбинировать более чем одно заклинание? "Не стоит пока говорить об этом" - Говард улыбается - "Мы не уверены в этом. Но нам хотелось бы. Это было бы здорово".

Даже если вы не сможете соединять заклинания, ученики магической школы не будут ограничены в возможностях, имея более 85 заклинаний в 5 школах - разрушение, восстановление, иллюзии, изменение, колдовство. Фанаты серии могли заметить, что отсутствует мистицизм. Это намеренный шаг со стороны Bethesda. "Нам всегда школа мистицизма казалась излишней" - говорит Говард. Заклинания, относившиеся к школе мистицизма, были перенесены в другие школы магии.

Одно из самых значительных изменений в системе заклинаний Скайрима - это то, как вы теперь можете использовать заклинания. Например, вы можете ударить противника огненным шаром издалека; удерживая кнопку, вы можете получить нечто похожее на огнемет; положив руну на землю, можете создавать ловушку, которая сработает, когда враг встанет на нее. Так же можете взять в обе руки по заклинанию, чтобы наносить огромный урон огненными шарами, хотя так ваша мана быстро иссякнет. Заклинания электрического шока или холода дают игроку аналогичную гибкость в использовании.

Технология Havok Behavior улучшает визуальный ряд заклинаний, по сравнению с прошлыми частями серии. Если вы кастуете заклинание холода, вы увидите соответствующие эффекты на теле врага. Если огненные заклинания, такие, как огнемет, то цель будет пылать, нанося урон тому, кто подойдет близко к очагу возгорания.

Новая система магии также дает игрокам бонусы за использование атакующего заклинания чаще, чем остальные. Огонь наносит больше повреждений, электричество высасывает ману врага, холод истощает запас сил и замедляет врага. Это дает игроку возможность выбирать определенные заклинания против определенного типа противников. Зачем использовать огненные шары против мага, если можно просто вытянуть из него все жизни и ману с помощью шока? "Это очень привлекательно, учитывая то, что раньше такой возможности у нас не было" - говорит Тодд Говард.

Если вы встретитесь лицом к лицу с другим магом, вы, возможно, захотите взять в одну руку атакующее заклинание, а в другую - защитное. Магические сражения стали более интересными, так как вы должны атаковать в определенное время и использовать защитные заклинания, как щит, когда в вас летят заклинания противника, при этом восстанавливая ману различными зельями.

Удар из тени

Маг и воин - это не единственные игровые стили Скайрима. Если вам нравится наносить урон издалека с помощью лука и стрел или убивать врагов из тени, то у Bethesda есть кое-что и для вас.

Оружие дистанционного боя могло быть полезным в Обливионе только при условии хорошо изученного навыка, однако вам все равно требовалось несколько стрел, чтобы убить врага. После игры в мод для Обливиона, который превратил лук и стрелы в грозное оружие, способное убивать с одного выстрела, компания решила использовать этот подход. В данный момент требуется немного больше времени на выстрел, но стрелы теперь гораздо сильнее, чем раньше.

Как и в Обливионе, у вас будет зум для прицеливания и чем дольше вы натягиваете тетиву, тем сильнее будет выстрел. Но в отличие от Обливиона, стрелы теперь входят во врагов с новым звуком. Чтобы сделать нелегким для игрока уничтожение врагов на расстоянии, компания изменила отношение игрока к расходу стрел, сделав их более дорогим и ограниченным ресурсом. Вы не сможете больше вступить в бой с 50 даэдрическими стрелами. Вы не сможете так же носить груду тяжелой брони, если хотите полноценно использовать лук и стрелы, но если противник до вас все-таки доберется, у вас будет возможность нанести контр-удар, который даст вам время увеличить дистанцию между вами и вашей целью.

Стелс, в основном, работает также, как и в Обливионе, но теперь произошли изменения в поведении врага, если он вас обнаружил. Теперь, когда NPC думают, что услышали или увидели что-то, они начинают беспокоиться. У персонажей с более прокачанным навыком скрытности будет больше времени, чтобы вновь скрыться в тенях или зайти за угол. Эта новая система отменяет те внезапные нападения NPC, которые были довольно неожиданными в Обливионе.

Если вы удачно спрятались возле ничего не подозревающего врага, вы можете нанести ему смертельный удар кинжалом, который был почти бесполезным в предыдущих играх серии Elder Scrolls. "Теперь, когда вы бьете врагов из укрытия, кинжал наносит десятикратный урон" - говорит Говард. - "Я еще не знаю, оставим ли мы всё таким, но будьте уверены, вы сможете убить врага, если сумели подобраться так близко к нему и у вас есть кинжал".

Хотя кинжал по-прежнему относится к навыку одноручного оружия, перки для него вы найдете в категории стелс.

Пророчество Драконорожденного свершилось.

Играя за Драконорожденного, игроки смогут использовать драконьи крики в битве. Крики имеют магические свойства, такие, как замедление времени, вызов дракона для поддержки. Но они отличаются от магии тем, что не зависят от навыков магических школ.


Вторая новость за 25 число:

* Ограничения на количество уровней развития нет. Тем не менее, для одного персонажа получить все 20 перков будет невозможным.
* Технически говоря, «Скайрим» является эволюцией серии The Elder Scrolls, но при этом революцией не является (но все же выглядит просто фантастически). Магия окружающего мира, присущая серии, однозначно присутствует.
* Все оружие имеет различные свойства, которые вы можете развивать, выбирая правильные перки. При использовании булав не учитывается часть брони соперника, а топоры позволяют наносить долговременные повреждения.
* Вы можете использовать фасттревел, дабы быстро перемещаться в ранее исследованные места.
* По размеру Скайрим примерно равен Сиродиилу.
* Пять больших городов и более 130ти подземелий.
* Менее фентезийный мир. Это значит, что Скайрим по стилю все же больше походит на Обливион, чем на Морровинд. То есть окружающий мир более похож на земной, чем на сказочный.
* Драконы не являются редкостью.
* Уровень подземелий будет блокироваться после их посещения. То есть, если вы впервые посетили пещеру на 5м уровне, монстры тоже станут 5го уровня. Но когда вы придете сюда в следующий раз (даже на 50м уровне), уровень монстров останется пятым.
* Даже при использовании вида от третьего лица анимация выглядит действительно круто. Огромный шаг вперед по сравнению с «Обливионом».
* Читать внутриигровые книги мы будем в 3D.
* Каждый предмет в инвентаре имеет 3D-предпросмотр, и его можно поворачивать под любым углом, причем даже самые маленькие предметы, вплоть до колец, прекрасно детализированы. Порой вы будете решать загадки, используя этот предпросмотр.
* Темное Братство будет присутствовать в игре.
* Больше ловушек и головоломок.
* После каждого убитого вами дракона вы становитесь сильнее, вобрав в себя часть души монстра.
* Присутствуют новые анимации убийств кинжалами исподтишка.
* Игра не будет поддерживать Kinect, так как он потребляет слишком много памяти.
* Графика на всех трех платформах идентична, исключая большее разрешение и сглаживание на PC.
* Комбинировать заклинания можно, но нельзя использовать два разных по типу заклинания одновременно. Все может измениться в будущем, но пока что ответ «нет». (тут возможна неточность вследствие сложности перевода с голландского).
* Физика и техника использования лука были изменены в сторону реалистичности и сложности.
* Игра начинается с казни главного героя через 200 лет после событий "Обливиона".
Последний раз редактировалось Bersiwald_renamed_596767_04022021; 25.01.2011 в 23:50.
Аватар для Kapes
Мастер
Регистрация:
25.12.2010
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Nekk:
* Уровень подземелий будет блокироваться после их посещения. То есть, если вы впервые посетили пещеру на 5м уровне, монстры тоже станут 5го уровня. Но когда вы придете сюда в следующий раз (даже на 50м уровне), уровень монстров останется пятым.
Нормуль, с самого начала все пещеры обшарил на 1 уровне и дальше не заморачиваешься.

Сообщение от Nekk:
* Читать внутриигровые книги мы будем в 3D.
Ужас наф, это же не читабельно
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Kapes:
это же не читабельно
Ага, именно так и хотят сделать. Не читабельно.
Неужели правда думаешь, что Bethesda сделает всё так плохо ?

Сообщение от Kapes:
Нормуль, с самого начала все пещеры обшарил на 1 уровне и дальше не заморачиваешься.
Если ты начнёшь проходить все пещеры, то и расти придётся в уровне. Пещеры же не пустые.

Может тогда тебе лучше не играть в TES5, дабы всегда оставаться весёлым и жизнерадостным ?
Аватар для Seemann
Знаток
Регистрация:
16.07.2008
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Смотрится все достаточно радужно и оптимистично.Остается надеяться что Bethesda не подкачает.

Re: Elder Scrolls V: Skyrim
29 января. Рассказ о новом интерфейсе:


В таких больших играх с открытым миром, как The Elder Scrolls V: Skyrim, комплексное меню - суровая необходимость. Даже если оно не привлекательно, игрокам постоянно нужно перебирать вещи, просматривать скиллы, а также прочерчивать путь на карте к следующему подземелью. Меню в Oblivion функционально, но оно по сути было громоздким эквивалентом экселевских документов. Для сиквела Bethesda старается организовать более дружественный интерфейс.

Вместо того, чтобы улучшить уже существующее меню из Oblivion или Fallout 3, Bethesda решила выбросить его куда подальше и создать новый, усовершенствованный интерфейс. В поисках вдохновения, команда оглядывалась на Apple, и на это есть своя причина. За последнее десятилетие эта компания произвела революцию в плане того, как потребители взаимодействуют с их программным и аппаратным обеспечением без особых трудностей.

”Вы же знаете, как это бывает в iTunes, когда вы смотрите на всю вашу музыку, начинаете ее пролистывать, просматривать обложки альбомов, и они будто становятся осязаемыми?” спрашивает Тодд Говард. “Одной из наших целей было дать игроку представление, 'как бы смотрелся Apple в фентезийном мире?' Это очень хорошо, когда получаешь информацию быстро и сразу приступаешь к своими делами.”

Как и в Oblivion, нажатие кнопки B или круглой кнопки открывает меню. Вместо того, чтобы вернуть вас на последнюю посещенную страницу, как это было в Oblivion, Bethesda преподносит вам простой интерфейс в виде компаса, предлагающий четыре опции.

Нажатие вправо переносит вас в инвентарь. Инвентарь представляет собой систему каскадных меню, которые разделяют предметы по типу. Здесь игроки смогут просматривать оружие, доспехи и другие предметы, которые они отыскали во время путешествий. Вместо того, чтобы заставлять игрока лицезреть названия предметов и их атрибуты, каждую собственность можно рассмотреть в трёхмерном виде. Сотни предметов полностью смоделированы, а игрок может приближать и отдалять вид, чтобы получше их разглядеть. Вы даже сможете рассмотреть цветочки и корешки, собранные вами для алхимической практики. “Это становится интересным времяпрепровождением,” - говорит Говард. - “Вы можете разглядеть каждую вещицу, что только удалось вам собрать.”

Нажатие влево от компаса дает доступ игроку к полному списку магических эффектов, разгруппированных по типу работы заклинаний. Как мы уже упомянули в статье "Улучшенная боевая система", мир Скайрима дает вам возможность овладеть 85 заклятиями, многие из которых могут использоваться вами по разному.

В Oblivion игрок мог нажатием кнопки D назначить быстрый доступ к восьми предметам. Но дав нам новую боевую систему в Skyrim, Bethesda не хочет создавать какие-либо ограничения. Вместо этого, нажатие кнопки D ставит игру на паузу и выводит на экран меню любимых вещей. Все, что угодно: от заклятия до предмета - может быть помечено вами, чтобы в дальнейшем появиться в этом меню. Как много поместиться туда предметов - зависит от игрока. Bethesda не делает ограничений их числу, так что теоретически вы можете поместить туда все свои вещи. Но даже если вы можете определить количество вещей, вы не сможете изменить порядок их расположения; предметы и заклинания сортируются по алфавиту.

Нажатием вниз вам откроется огромная топографическая карта Скайрима. Здесь игроки смогут осмотреть горные вершины, долины ручьев и снежные
тундры, покрывающие северные земли. Отдаление камеры как можно назад даст вам понятие о том, как велико игровое пространство. С помощью карты игроки смогут управлять квестовыми маркерами, планировать путешествия или пользоваться фаст тревелом.

Наконец, нажатие вверх перенесет вас высоко к небесам. В предыдущих играх астрология играла огромную роль в создании персонажа. Хотя Skyrim больше не привязан к классовой системе, следуя по завету "ты тот, кем ты играешь", Bethesda не отказалась от идеи связи игрока с созвездиями.

Три основных туманностей доминируют в Скайриме: воин, вор и маг. Каждая из них представляет собой свой набор скиллов. В состав каждой из туманностей входит шесть созвездий, каждое из которых представляют собой навык. Как и в Обливионе, каждый игрок начинает с возможности использовать все из 18 скиллов, каждый игрок может использовать двуручное оружие, заниматься алхимией или кастовать заклинания разрушения (которое для начала нужно еще найти). С использования каждого из навыков ваш уровень будет расти.

С каждым повышением уровня, игрок сможет выбрать особый перк для каждого из 18 навыков. Например, если вы большинство сражений прошли с булавой, как вариант вы можете выбрать перк, позволяющий игнорировать вражескую броню при ее использовании. Как и в Fallout 3, некоторые перки имеют свой уровень, что позволяет выбирать их по нескольку раз. Выбрав перк, зажигается звезда в созвездии, причем видно ее в небе прямо в игре.

“Когда вы взглянете на небо, поиграв уже некоторое время, вы увидите совершенно другие созвездия, чем у остальных игроков,” говорит Говард.
Аватар для StrateX
Гуру
Регистрация:
30.10.2009
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Nekk:
чтоб незаметно оказаться прямо у врага за спиной.
шадов степ :D , решено играю за крысутыха

Добавлено через 38 секунд
Сообщение от Nekk:
29 января. Рассказ о новом интерфейсе:
оооо некк оперативно информацию тащит)) респект)

Добавлено через 22 минуты
Сообщение от Kapes:
Нормуль, с самого начала все пещеры обшарил на 1 уровне и дальше не заморачиваешься.
хзхз, может быть и такое что артефакты найденые в пещерах на 1 и скажем 100 уровнях будут давать разные эффекты на 1 бонус будет мизирным на 100 огромным, так было в предыдущих играх

Добавлено через 14 минут
ура, прочесть осилил все статьи

Последний раз редактировалось StrateX; 29.01.2011 в 11:05. Причина: Добавлено сообщение
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
30 января. Информация из журналов PlayStation Le Magazine Officiel и Giochi per Il Mio Computer:
- в игре присутствуют динамические тени
- если обе руки чем-то заняты, то нельзя использовать заклинания
- невероятный уровень детализации: кровеносные сосуды на коже героев, симуляция ткани, высокодетализированные модели и анимация
- облака будут собираться вокруг горных вершин
- будет данмерский город
- капли крови будут отображаться на коже, моделях и одежде
- каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты
- заклинания: обнаружение жизни, ярость (fury, заставляет врагов сражаться между собой), защитный круг (Circle of Protection, отбрасывает врагов за пределы магического круга), снежная ловушка (snow trap, активируется, когда враг проходит по ней)
- Акробатика исключена, чтобы персонаж не прокачивался, прыгая на месте
- NPC могут готовить еду и подметать землю перед домом
- незначительные NPC, вроде крестьян, будут только делиться слухами или комментировать свою работу
- в каждом городе есть какой-то добываемый/производимый ими продукт; если сжечь источник этого продукта, цены на него повысятся (Каждый город или поселение имеют собственную экономику. Если вы сожжёте городскую мельницу, то жители будут вынуждены закупать муку в других городах, поэтому если вы захотите после этого купить у местных торговцев муку, то она будет стоить дороже)
- если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), действие замедляется
- драконы действуют непредсказуемо, летают в небе, ползают по земле, при ранениях они могут упасть
- для каждой руки своё меню избранного
- Ховард обещает причины и последствия для каждой миссии (имеется пояснение: в зависимости от уже выполненных квестов данный квест может быть другой);
- гигант, встреченный на дороге, может не напасть, если не нападать на него;
- когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление;
- в Обливионе над подземельями работал один сотрудник, в Скайриме - восемь
- города, подземелья и прочие локации будут добавлены на 3D карту сразу, как только вы их найдете
- эффектов от созвездий не будет
- более 80-ти заклинаний, некоторые из них абсолютно новые
- добивания: пока что известны два из них - кинжал в грудь и рассечение шеи врага лезвием топора
- можно прекратить разговор с NPC, просто уйдя от него
- каждое задание будет различаться у разных игроков, в зависимости от выполненных ими ранее квестов или поступков в игровом мире
- 5 больших городов, 20 небольших поселений и 100+ подземелий
- рыбы теперь могут выпрыгивать из воды
- HUD появляется только во время битвы, вы увидите три строки состояния (здоровье, магия, выносливость) и компас
- интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь
- отдельная система управления для ПК
- каждое оружие имеет параметр урона и параметр защиты
- для каждой из зон Скайрима существует отдельная карта местности
- более 100 побочных квестов
- фриплей после основного квеста будет
- Steam, никакого Games for Windows Live, разработчики были разочарованы в GFWL
- cоздавать заклинания нельзя
- присутствуют дома, которые можно купить
- много головоломок в подземельях
- у воды есть физика
- в небольших поселениях более десяти домов
- 75% квестов динамичны, меняется квестодатель или вознаграждение
- камни душ теперь можно использовать, чтобы восстанавливать ману
- в огонь можно плеснуть масло
- в игровом мире будут присутствовать птицы
- мультиплеера точно не будет
- NPC, дающие задания для основого квеста, бессмертны

Просто слов нет, если всё это правда. До релиза осталось около 9 месяцев, большая часть игры уже должна существовать в том виде, в котором описывается.
Последний раз редактировалось Bersiwald_renamed_596767_04022021; 30.01.2011 в 16:51.
Аватар для StrateX
Гуру
Регистрация:
30.10.2009
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Nekk:
- будет данмерский город
даёшь неграм жильё
Сообщение от Nekk:
- Акробатика исключена, чтобы персонаж не прокачивался, прыгая на месте
ну вот не попрыгаем теперь по воде и скалам)))
Сообщение от Nekk:
если вы захотите после этого купить у местных торговцев муку, то она будет стоить дороже
на..уй она нужна? : D
Сообщение от Nekk:
- добивания: пока что известны два из них - кинжал в грудь и рассечение шеи врага лезвием топора
эти добивания только игровой процесс тормозят во всех играх "добил получил кинжал в спину"

Сообщение от Nekk:
- интерфейс действительно очень дружелюбен, но он не заточен под компьютерную мышь
достали эти консольщики
Сообщение от Nekk:
- в огонь можно плеснуть масло
да этого все так ждали, давно надо было ввести в игру

Добавлено через 3 минуты
Некк роликов больше никаких не выходило?

Последний раз редактировалось StrateX; 30.01.2011 в 15:42. Причина: Добавлено сообщение
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от StrateX:
Некк роликов больше никаких не выходило?
Нет.

Эксклюзивные подробности из испанского журнала Micromania:
- в игре присутствует динамический снег, он будет накапливаться на земле при снегопаде
- драконы выглядят жутковатыми, земля дрожит, когда они приземляются
- множество динамических эффектов природы: движение растений от ветра, собирание игроком цветов, скачущие вокруг игрока животные, быстрые речные потоки с выпрыгивающей из них рыбой
- журнал Micromania хвалит Bethesda за достижения в искусственном интеллекте, графике, динамической среде, интерфейсе
- ОЧЕНЬ БОЛЬШИЕ города, 24-25 небольших посёлков и около 120 подземелий
- волки в игре называются "скиверами", также упомянуты "драконьи священики"
- бои стали более тактическими
- города будут более живыми благодаря искуственному интеллекту
- во время разговора с людьми может напасть дракон: вы увидите, как жители побегут искать укрытие, а стража займёт позиции
- изготовление ядов/зелий и зачаровывание будет доступно только в городах
- для каждого оружия будут уникальные движения, а для каждого заклинания будут свои спецэффекты, это сделает бой ярким и захватывающим
- игровой мир будет адаптироваться к вашему стилю игры

А также скриншоты из того журнала в не очень хорошем качестве:




Последний раз редактировалось Bersiwald_renamed_596767_04022021; 30.01.2011 в 19:29. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для StrateX
Гуру
Регистрация:
30.10.2009
Re: Elder Scrolls V: Skyrim
Сообщение от Nekk:
- карта Скайрима раз в 5 больше, чем карта Сиродиила
писали что такая же будет, а тут в 5 раз больше )) это радует

Re: Elder Scrolls V: Skyrim
ууууу хууу! хочу хочу хочу! ежели хотяб половина из того, что там разрабы наплели - правда, то это мегаигра.

We don't seek death, we seek destruction.
Ваши права в разделе