Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
"Жрец, как он есть". Руководство по классу
Автор темы: ko6p
Дата создания: 22.12.2010 14:22
Аватар для ko6p
ko6p
Guest
"Жрец, как он есть". Руководство по классу
Данный гайд является официальным победителем конкурса гайдов на Allods.ru
Автор: lenar-g (ЛенАрк)




Оглавление
1. Вступление
2. Обзор
3. Умения и вехи
4. Билды
4.1 Фулхил
4.2 Милидд
4.3 Кастер
5. Советы
6. Заключение


"хиииил, где хииил…"
Танк неизвестный

Еще со времен царя гороха известно главное правило любой группы: кто-то должен танковать (читай получать подзатыльники за остальных), постреливать издалека всякими стрелами и фаерболами или махать здоровенным мечом, меряясь при этом своими дэпээсками (количество урона в секунду - прим. автора), и хилять, лечить, в общем, не давать группе элементарно умереть. Так вот, в этой статье пойдет речь о таком уникальном существе, которое может выполнять практически любую роль в группе (даже иногда сбегать за чаем). Это жрец. Да, мы все знаем, что основной ролью для жреца является лечение, однако аллоды позволяют из этого класса сделать практически многофункциональный комбайн.
Итак, начнем. Мы решили играть за жреца. На выбор дается мертвый жрец, живой жрец и летающий жрец. Причем живой жрец может быть как с демократическим, так и с коммунистическим уклоном. К сожалению, после выхода игры нам они известны как: "настоятель" и "политрук" за империю и "капеллан" и "священник" за лигу. Помимо внешних различий (думаю, не стоит описывать разницу зэма и эльфа) они не отличаются абсолютно ничем. Конечно кроме как расовой способностью. Выбор того или итого типа существенно не влияет на дальнейшее развитие самого персонажа, поэтому отдельно их описывать не имеет смысла.

Что же мы видим, когда перед нами впервые открывается так сказать почти нагой (ну а как еще сказать) персонаж. Взглянув на характеристики, конечно же, обращаем внимание на звездочки. И вы абсолютно правильно подумали, что эти характеристики являются ключевыми. А теперь по порядку:
Разум: делает нас умнее, позволяя совершать нашему мозгу больше операций в секунду и как следствие делает наши заклинания сильнее.
Интуиция: позволяет без подсказки найти среди 11-ти неизвестных человек великого Тенсеса, хотя непосредственно в игре влияет на отражение наших атакующих заклинаний по противнику. Проще говоря, чем мы интуитивнее, тем меньше молний (летающих мечей и кулаков) получится отразить тому, в чью тушу они пущены.
Мудрость: к сожалению, не делает нас мудрее, зато позволяет лучше лечить. Чем меньше мудрости, тем больше будут влиять на лечение раны (это такие красные капельки - прим. автора).
Дух: тут все просто - как в любой игре, чем больше духа - тем больше манны у нас есть.
Удача: позволяет правильно угадывать, в какой шкатулке лежит сто рублей и как бонус, наносить двойной урон или лечение. Неудачливые индивидуумы будут обделены и урезаны по урону вдвое.

Этими 5-ю характеристика оперирует жрец, остальные (инстинкт, проворство, выносливость, ярость, воля, упорство) являются второстепенными. Конечно же, не стоит про них забывать. Но когда выбираем, какой предмет брать, - берем как коньяк - тот, где больше звездочек. Вы хотите спросить, а как же сила, точность и ловкость? Тут как в поговорке: "сила есть, разума не надо", только наоборот.

Плавно переходим к предметам. А именно, одежде и оружию. Как у любого магического класса, его сила в правде. Ну и в жезле. Причем основным параметром жезла является сила магии. Именно это значение вкупе с разумом определяет, сколько урона будет нанесено магическим умением и сколько жизней восстановит лечение.

Однако не одним жезлом будем сыты. Заткнув за пояс жезл, жрец может взять в руки посох, или притвориться воином и взять в руки одноручную или двуручную дубину и молот. А уж если совсем страшно, то может спрятаться за щитом. В одежде жрец неприхотлив, согласен даже на тяжеленные латы, правда, уговаривать его придется долго, аж до 30-ого уровня. Ну а пока придется поносить тряпки и кожу. К сожалению, жрец пока не идеален и отказывается брать в руки лук или алебарду, но думаю, разработчики рано или поздно поправят эту ошибку.

Собственно, это все. Все, что должен знать человек, играющий жрецом пять минут. Ведь ровно через пять минут мы наберем необходимое количество опыта и получим уровень, дающий первое очко умений. С каждым новым уровнем игроку (не только жрецу, но и всем остальным - вот ведь несправедливость) будет даваться очко умений, которое мы сможем использовать. Открыв окно умений, мы видим дерево способностей, куда эти очки и будут тратиться. В чем же вопрос, будем качаться и постепенно вкладывать во все умения. Но нет. Такое возможно лишь на засекреченных тестовых серверах. Нам же простым смертным позволено выучить лишь часть умений. Поэтому к этой задаче нужно отнестись ответственно. Забегая вперед, скажу, начиная с 10-ого уровня станут доступны вехи развития, которые так же можно будет изучать на каждом уровне или получать за тайны мира (долгие и долгие цепочки квестов) и вкладывать в специально отведенные для этого поля. Вех опять же на все не хватит. И как раз таки набор выбранных вех и умений и определит то, кем будет жрец: удальцом, молодцом, или балластом для группы.


Рассмотрим умения жреца. Их можно разделить на атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные (или прочие, кому как удобнее).
Атакующие - заклинания, которыми мы бьем, стреляем, пуляем, в общем, наносим урон. Это кара и кара небесная (урон светом на расстоянии), вердикт, святой гнев и отлучение (физический урон в ближнем бою, причем вердикт и отлучение может ввести в состояние фанатизма, ускоряющее и удешевляющее последующее умение), разряд (урон электричеством по площади, который может порой так шарахнуть, что сбивает с ног, из-за чего его иногда называют микроконтролем), очистительный огонь (периодический урон огнем).
Лечащие - соответственно восполняют жизни (хитпоинты, хилсы - как угодно). Это исцеляющий и живительный свет, великое и святое исцеление (заклинания исцеляющие себя родимого или сопартийца, причем первые два добавят фанатизма), исцеление (то же самое, отличие лишь в том, что заклинание мгновенное аля "оп и есть", только вот перед повторным применением нужно подождать), благословление (опять то же самое, только растянутое по времени, то есть периодическое, - благословился и можно чайку глотнуть)
Контроль - ослепление (заставляет соседа подбегать к противнику и прыскать в глаза противной жидкостью, в результате чего он, противник, видит на экране всякие блики, что мешает ему точно прицеливаться и давать сдачи), оцепенение (затрудняет действия противника, если он человекоподобный гуманоид, заставляя его впадать в кратковременную спячку)
Вспомогательные - невозмутимость (невозмутимому жрецу неважно, что по нему бьют дубиной, он продолжает себе творить заклинания, причем даже сильнее, если это магия света - кара или лечение), щит святости (бабл, он и в африке бабл - засовывает жреца в пузырь из пуленепробиваемого кевларо-адамантинового оргстекла и делает неуязвимым), воскрешение (мм, как бы объяснить, в общем, воскрешает), изгнание зла (жрец читает книжку под названием "инструкция по повышению критического урона вдвое", после чего собственно это и происходит), очищение (снимает негативный эффект с себя или товарища или показывает на экране надпись "заклинание отражено"), аура астральной мощи (позволяет группе жреца сильнее колдовать, однако жрец при этом жертвует собственным лечением).

При выборе умений не забываем, что каждое умение можно выучить до 3-его уровня (1 очко для первого уровня + 2 очка для второго и 3 очка для третьего = 6), в результате чего сила заклинания будет сильнее (в случае атакующих и лечащих), может уменьшиться время на сотворение заклинания (очищение 3 уровня вообще мгновенно), увеличиться время действия этого заклинания (например, щит святости 3 уровня держится 12 секунд), либо уменьшиться время до последующего применения (далее КД). Так же на качество заклинаний будет влиять выбор вех, к которым мы непосредственно и переходим.

Вехи развития жреца распределены в три поля: поле кары, поле вердикта и поле очистительного огня. Каждая веха дает определенный бонус к умению, характеристикам, либо вовсе обучает новой способности.
Бонусы к характеристикам: целитель (увеличивает интуицию и мудрость - можно взять аж 4 вехи, увеличив обе характеристики на 12%), просветление (дух, и, как следствие, манна увеличиваются в зависимости от интуиции - на 3 уровне просветления получим бонус в 9% духа от интуиции), проповедник (добавляет ума-разума до 9% на 3 уровне вехи)
Новые умения: целительное сияние (в простонародье тарелка - лечит 6 секунд сопартийцев в определенном радиусе), мольба (лечит самого себя и даже снижает уровень угрозы. Чем больше вылечился - тем менее опасным стал. Имеет КД), напутствие (вылечит, если здоровье упадет до 35%, заклинание - бафф), молчание (лепит на рот противника пластырь, в результате чего противник не может прочесть заклинание), экзорцизм (жрец корчит страшную рожу, в результате чего, все демоны а радиусе разбегаются в рассыпную с криками "спасите, он пришел за нами...").

Прочие вехи переписывать, как и полное описание каждого умения с соблюдением регистра и шрифта думается глупо, ибо их может увидеть любой игрок, открывший вкладку вех жреца в игре, либо в калькуляторе талантов (не реклама), поэтому перейдем к самому интересному, а именно выбору этих самых вех и умений и составлению билда.
В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.


Из самого названия напрашивается вывод, что жрец в таком билде полный лекарь (full heal - как еще перевести). В таком билде жрец хиляет, хиляет и еще раз хиляет (В.И. Ленин - прим. автора). Поэтому такой жрец должен иметь в своем арсенале максимально прокаченные лечащие умения. По мере повышения уровней повышаем ранги исцеляющего света, благословления, исцеления и великого исцеления, попутно не забывая про невозмутимость, которая дает нам бонус к лечению, обязательный щит святости, воскрешение (которое впоследствии заменится на новую способность "чудо") и очищение (неотъемлемое заклинание, которое не даст умереть сопартийцам от ядов и разморозит из сугробов). Для хоть какого-никакого урона можно добавить по вкусу пару очков в очистительный огонь и разряд или кару, чтобы не умереть от случайно наткнувшегося зомби.

В вехах соответственно берутся увеличение разума (проповедник), мудрости (целитель), так же крайне полезными будут вехи на увеличение шанса критического эффекта лечащих заклинаний (милость света и носитель света), увеличение периодического урона от благословления (пыл веры). Стоит обратить внимание на причастие, которое сократит откат исцеления и время подготовки великого исцеления. Можно добавить силу веры, которая увеличит лечение на 9% на 3-м уровне вехи а так же урон карой, если она взята, око света, которое при умелом использовании связок умений будет давать бонус до 9% к лечению, инквизитор, увеличивающий лечение энергоиспользующих персонажей, в частности танков до 9% на 3 уровне вехи. Есть и другие вехи, дающие бонусы к лечению (сияние веры, печать света, полное исцеление), однако значимость, как и кпд этих вех не является высокой, поэтому их использование рационально в качестве либо проходных, либо при узконаправленных билдах.

При раскачке фулхила мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADHLO...jmnopqtvxyz012 (выставочный образец - для ознакомления)



для прохода к милости света можно использовать либо щедрость света, либо награду мученика и пустую клетку, однако в первом варианте будут использованы вехи, надобность которых скажется лишь при использовании кары;
к силе веры проходим через благодать, которая уменьшит маннозатраты исцеляющего и живительного света, хотя возможно использование глубокой концентрации для шанса сохранения невозмутимости и уменьшения КД щита святости;
причастие и целитель берутся проходом через носителя света, индульгенцию и вечный огонь, которые увеличат шанс критического хила благословением, уменьшат его стоимость (что стало критичным) и увеличат время его действия, добавив новую особенность очистительному огню (можно кинуть раз на противника и потом, откинувшись на спинку стула, наблюдать, как тот медленно, но верно догорает);
инквизитор берется через печать света и полное исцеление, которые являются проходными вехами.
В итоге мы получаем мягкого и пушистого жреца, который способен обидеть лишь муху, однако в тоже время при умелом использовании способного вытянуть группу с того света. Развитие фулхила крайне затруднительно, так как одиночные блуждания по аллодам доставят относительные трудности при убийстве монстров, но в то же время такой жрец будет желанным гостем в любой группе.


(В) - зачем в билде воскрешение?
(О) - по приведенному билду можно раскачиваться постепенно с малых уровней. После получения умения "чудо" (аналог воскрешения, только всех кто рядом и сразу), воскрешение можно исключить, но в любом случае вы часто будет слышать просьбу "рес плз", поэтому до чуда без воскрешения никуда.
(В) - в билде очень много вех и умений, откуда ж их взять?
(О) - данный билд является лишь примером. В описании билда указаны более и менее важные вехи, поэтому точный билд составляется согласно имеющемуся количеству вех и умений, а так же из личных предпочтений. К примеру, можно уменьшить уровни или вовсе отказаться от инквизитора или ока света, понизить уровни исцеляющего и живительного света.
(В) - так ли нужно целительное сияние?
(О) - вовсе нет, это дело вкуса. Просто из-за механики работы благословления, когда каждае последующая цель требует больше манны, порой проще запустить тарелку, чем раскидать благо на 3-х или 4-х сопартийцев.
(В) - во что одеваться в таком билде?
(О) - исходя из описаний характеристик, нам будут важны разум, мудрость и удача. Поэтому при выборе предметов повышаем именно эти характеристики. Но не стоит завышать мудрость, так как существует руническое проклятие (с его особенностями вы можете ознакомить в отдельном руководстве), да и выше головы не прыгнешь. Относительный баланс достигается при значениях невоспринятого лечения от 10% до 20% (хотя опять же кому как).

Добавлено через 2 минуты

Он же милишник, дерзок и опасен до безобразия. Является можно сказать противоположностью фулхила. Вместо лечения группы мили жрецы являются по истине одними из основных атакующих персонажей, которые занимают лидирующие позиции в списках по нанесенному урону. Виной тому являются двуручные булавы, которые становятся обязательным атрибутом жреца в таком билде (можно встретить и милишников с одноручным оружием - не верьте им, они всего лишь жалкие китайские подделки). Оно и понятно, ведь именно у двуручника повышенный урон, от которого как раз и зависит, сколько секунд осталось жить противнику. Можно провести аналогию с воинами: в мили билде характеристика разум эквивалентна силе, интуиция - ловкости, дух - точности. Поэтому если вы никак не можете пробить броню противника, не спешите поднимать точность, все же дух будет полезнее.
Уже из описания понятно, какие умения важны мили-жрецу: это вердикт и в будущем отлучение, а так же святой гнев, который на 3-м уровне будет наносить урон не только выбранному противнику, но и из-за размашистости ударов "чисто случайно" будет задевать еще пару соседних целей. Помимо этого можно выучить изгнание зла и заклинания контроля, ведь мили-жрец ой как хорош в битвах против других игроков. Щит святости, благословление и исцеление, чтоб сберечь себя любимого, и остальное по вкусу.

В вехах основным полем будет поле вердикта. Для мили билда пожалуй главными вехами является освященная сталь, которая даст бонус к физическому урону в 30% на 3-м уровне. Вехи, которые будут выбраны для прохода к стали определяются спецификой и направленностью: если нравится пвп - не забываем взять молчание, скорый суд, который ускорит (тавтология) восстановление контролирующих умений, неизбежный суд, который не позволит просто так убежать струсившему противнику после удара святым гневом и добавит упорства. Интересны вехи исполнение приговора (шанс нанести дополнительный урон электричеством - это как шокер к молотку привязать - попробуйте), палач (так сказать добивающий удар вердиктом или отлучением - если здоровье противника менее 30% - урон увеличивается, плюс бонус к урону электричеством). Думается для любого милишника будут полезны вехи крепость веры (снижение маннозатрат и времени восстановления мили умений), просветление и проповедник (разум и дух - наше все). Остальное по вкусу.

При раскачке мили-жреца мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#AFGRS...389_-gmnotv012 (выставочный образец - для ознакомления)


глубокая концентрация взята для уменьшения КД щита святости, что полезно в массовых пвп на передовой;
пыл веры для увеличения самохила благословлением;
упор в билде сделан на максимальный урон, поэтому взяты все вехи, увеличивающие качество мили умений;
за счет набора фанатизма вердиктом или отлучением, а так же посредством взятой вехи святой мститель используем умения разряд или святое исцеление на себя при высоких уровнях фанатизма (быстро, дешево, да и око света обновляется);
в пвп контролим, сближаемся, контролим, бьем, контролим, убиваем - все просто как раз, два, три.
В итоге мы получаем серьезную машину для убийства, как игроков, так и густонаселивших аллоды монстров, которая будет выкашивать все на своем пути и вести группу за далекими и ценными сокровищами.


(В) – мили-жрец - имба, так ли это?
(О) - конечно же, нет. Просто в мили-жреце сочетаются высокий урон, неплохой самохил и всеми проклинаемый бабл, что делает милишника опасным противником. А вот имбовость достигается прямотой рук непосредственно игрока. К слову, как-то убил в дуэли милишника с 5-м уровнем покровительства и 7-ми рунами в атаке в хил билде (кончено не фулхил, но тут свои секреты), имея меньший покров и руны...
(В) - правда ли то, что в мили билде проще качаться?
(О) — да, верно, так как повышение уровней и прохождение квестов зачастую происходит в одиночку, а как уже было сказано выше, жрец в мили-билде способен если не играючи, то уж точно без особых затруднений, шинковать монстров налево и направо.
(В) - зачем в приведенном билде сияние веры? это же вехи на ветер!
(О) - согласен, эти вехи берутся как проходные. Кому-то они будут полезны, так как в инстансах при убистве босов будет идти какой-никакой но все же хил на всю группу, а кто-то пройдет к освященной стали через праведную стойкость и пустую клетку, сэкономив тем самым пару вех, которые можно будет вложить во что-нибудь еще.
(В) - я начинаю биться, набираю стаки СГ и у меня быстро кончается мана, как же так?!
(О) - внимательнее смотрим описание умения "свтой гнев" - при каждом стаке стоимость в мане повышается, поэтому заранее расчитывайте последовательность действий, разбавляйте вердиктом, порой можно и вовсе обнулить стаки СГ. Выстраивайте тактику ведения боя в зависимости от конкретного противника.
(В) - зачем великое исцеление, когда его кастовать то?
(О) - в мили билдах уровень фанатизма набирается практически сам собой, а держать его на 10-м уровне глупо, - надо этим пользоваться. Умелый жрец сможет долго биться против другого игрока и лечить себя быстрым и дешевым великим (или даже святым - зависит от билда) исцелением только за счет того, что будет получать он противника критические удары (смотрим внимательно на веху святой мститель и описание бафа фанатизм). Хотя опять же все зависит от стиля игры и личных предпочтений.
(В) – почему взято око света, а не праведная стойкость, ведь она полезнее?
(О) – выбор вех обуславливается не только направленностью билда, но и пристрастиями в игре. Если вы любите стоять с противником друг напротив друга и поочередно вкапывать оппонента по пояс сокрушительными ударами, то, пожалуй, праведная стойкость для вас. К тому же не стоит забывать, что эта веха не является гарантией уклонения, она всего лишь повышает шанс, поэтому если у вас занижено проворство, то эта веха особой пользы не принесет.

Правильно читать кАстер, а не кастЁр (cast - то есть заклинание – прим. автора). Проще говоря, жрец, притворяющийся магом. Как и мили-жрец, упор делается на нанесение урона, но в этом случае не физического, а магического. Плюсы кастера - он не идет на сближение с противником и как следствие не получает в ответ по мягкому месту. Помимо этого такой жрец может наносить неплохой урон по целой группе противников. Так же стоит отметить, что расположение вех дает возможность совмещать кастера и хилера, позволяя, взяв такого жреца в команду, убить двух зайцев сразу - получить как хорошего атакующего персонажа, так и жреца-лекаря. Но об этом позже.
Логично предположить, что кастеру нужны дистанционные атаки. Это кара и кара небесная, разряд и очистительный огонь. Щит святости, благословление - это уже почти аксиомы. Так же пригодится невозмутимость, дающая бонус к каре, и аура астральной мощи, которая увеличит силу заклинаний. Остальное дело вкуса.

В вехах джентльменский набор из просветления и проповедника, милости света и целителя. Крайне полезными для разрядника будут неотвратимость наказания (больший урон по большей площади), а для каровика гневная проповедь и пламя святости (увеличенный урон от заклинания при своевременном использовании очистительного огня). Интересны вехи внезапный разряд, который дает шанс на сотворение мгновенного разряда (что, не ждали), исступление, позволяющее включить каромет после повышения уровня фанатизма или рука света, позволяющая после кары стукнуть по лбу одноручкой на расстоянии, карающий фанатизм, усиливающий кастерские заклинания до 30% при сотворении с минимум 2-м фанатизмом.

При раскачке кастера мы придем примерно к такому варианту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#CDILU...degimnoptvw012 (выставочный образец - для ознакомления)


проход к милости света через неотвратимость наказания, которая практически максимально увеличит разряд (можно попробовать дотянуться до палача в поле вердикта - но уж больно затратно по вехам) и щедрость света, которая нет-нет да и подсобит при отстреле монстров небольшим, но приятным самохилом;
сила веры и пламя святости в совокупности с гневной проповедью, да и все это под соусом невозмутимости (а если бы сюда сработавшее око света да карающий фанатизм - ой не завидую);
вечный огонь - для любителей горячего - через удешевленный очистительный огонь и носителя света для повышения его критического урона.
В итоге в нашем распоряжении довольно неплохое орудие для дистанционного высекания монстров и других игроков как по одному, так и целыми пачками. К сожалению, такой билд не особо популярен из-за отсутствия хила, чего ждут от жреца, и меньшего чем у милишника урона. Однако именно на основе кастеров и хилов создаются наиболее популярные гибриды, одним из которых является такой пример: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADILN...ijnopqvwxyz012 - хилразряд.


(В) - зачем качать кастера - это же скучный и неинтересный билд.
(О) - напротив, игра за кастера открывает широкие возможности, так как грамотный кастер, умело выстроив билд, может как хорошо наносить урон, так и хорошо лечить (конечно трудно сравниться с фулхилом, но тут опять же вспоминаем про руки), что даст вам бонус при раскачке на малых уровнях. Вы спокойно сможете ходить в группе в качестве хила, а в одиночном каче неплохо справляться с монстрами. На высоких же уровнях хилы, имеющие в запасе припасенный разряд, могут выручить группу на паках как в героических, так и рейдовых приключениях.
(В) - кара довольно таки слабое заклинание. Имеет ли смысл его прокачивать и делать каровика?
(О) - действительно, базовый урон кары не так высок, как скажем у разряда. Однако во всех полях вех развития имеются вехи, так или иначе увеличивающие каровый урон. К примеру, возьмем базовый урон за Х. Сила веры +9%, пламя святости +15%, гневная проповедь +25%, сработавшее око света +9%, карающий фанатизм +30%, а потом это все под невозмутимостью +50%. В итоге при всех сработавших вехах и умениях мы получим кару, усиленную более чем вдвое. Конечно же, такой урон будет непостоянен, но при грамотном наборе вех и отработанной тактике боя возможно стабильное увеличение урона кары в полтора раза и более.
(В) - опасен ли кастер в пвп?
(О) - сложный вопрос. Конечно же, это не милишник, и в одиночной дуэли кастеру сложно из-за требующегося времени для подготовки заклинаний. Однако в групповых пвп разряды жреца будут не раз решать исход битвы. И небольшое размышление: представьте жреца с прокаченным разрядом, великим исцелением, причастием, чудотворцем и святым мстителем с железной волей - много разрядов, много самохила...
(В) - насколько сложна прокачка кастера?
(О) - развитие персонажа в этом билде является пожалуй самым удобным. Как уже отмечалось выше, жрец в каст и гибрид билдах обладает как атакующими, так и лечащими заклинаниями, что позволяет ему без особых проблем выполнять квесты в одиночку и находить группы в инстансы. Онако воспользоваться мертвой водой и подкорректировать билд на максимальном уровне все же придется.,
Небольшие советы, с которыми стоит ознакомиться начинающим (а может и опытным, а может даже и мне) жрецам:
1. Начальное развитие - каким бы ни было выбрано направление в развитии, стоит понимать, что в начале доступны заклинания низкого уровня (исцеляющий свет, кара, вердикт) - именно они станут основными "получателями" первых очков умений, далее обязательный щит святости и невозмутимость. В вехах же стоит обратить внимание на пассивные бонусы (просветление, проповедник, целитель) - именно они в начале вашего пути дадут небольшую фору и как следствие повысят кпд.

2. Прокачка - не старайтесь с малых уровней пытаться создать конечный билд. И не нужно стараться сразу же повысить уровень того или иного умения до 3-его уровня - все это придет постепенно. Выбирайте вехи и умения согласно текущим задачам. При достижении максимального уровня вы точно определитесь с наиболее интересным для вас билдом. Мертвая вода в помощь.
3. ПвП или ПвЕ - определите для себя, кем хотите быть. Именно от этого зачастую будет зависеть как билд, так и стиль игры. При ПвП направленном билде не забывайте о заклинаниях контроля и очищении, которое на максимальном уровне обязательно должно быть 3 ранга.
4. Невозмутимость - стараемся брать в любом билде и использовать по откату: благословление под невозмутимостью, при срочном вытаскивании с того света, как себя, так и танка, - исцеление под невозмутимостью, тарелка в бою под невозмутимость, и напутствие тоже под невозмутимостью.

5. Фанатизм - при повышении уровня делает заклинания быстрее и дешевле. Кара с 5-ого фанатизма бесплатна и мгновенна, разряд с 8-ого фанатизма мгновенный (к сожалению, скидка по манне не действует), великое (святое) исцеление по стоимости и времени сотворения стремится к нулю при 10-м уровне - требуемые уровни фанатизма зависят от вех чудотворец и причастие.

6. Милихили - не стоит на малых уровнях пытаться совместить мили билд и хилера. Даже если у вас получится подобрать умения и вехи - то сбалансировать характеристики будет ой как сложно. Для хилера нужна мудрость, для мили нужен дух. Одновременное поддержание этих характеристик на должном уровне без просадки других характеристик, в частности разума или удачи, и как следствие снижения кпд, является задачей трудновыполнимой.
7. Статы - если вы выбрали фулхила, то можно занизить интуицию и мудрость, повышая разум и удачу, а бонус от покровительства добавить в мудрость, компенсировав просадку; для мили - старайтесь держать на уровне дух, при надобности покров туда, ведь при малом духе непробитая броня противника скажется сильнее, чем отсутствие критического удара; кастер - тут ждет сложность в поддержании на достаточном уровне большинства характеристик, в частности интуиции, которая будет очень важна в пвп. И ни в коем случае не забывайте про алхимические зелья, - они станут хорошей прибавкой к вашим характеристикам. При возможности вы также можете улучшить положение вещей зельями из лавки редкостей, но это уже совсем другая история.
8. Хайлвл - получив максимальный уровень в развитии и выучив десятки вех и умений, не стоит думать, что это финиш. Напротив, это начало. Ведь именно сейчас ваш персонаж стал "взрослым" жрецом, постиг все возможные знания. Постарайтесь полностью проявить его потенциал, выстроив наиболее удобный и полезный билд для вашего стиля игры. Будьте хилом, которого всегда позовут в далекое астральное путешествие, где вы сыграете важнейшую роль, или будьте милишником - грозой баталий и астральных противостояний. В любом случае, не стоит останавливаться на достигнутом, ведь нет предела совершенству.

Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду "Лучший энциклопедический словарь года". На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас.
Удачи! И спасибо за внимание.


PS
Актуальность — жрец периодически претерпевает изменения. Он уже не тот, каким был на стадии ЗБТ, и даже не тот, который был буквально пару недель назад. Работа над его шлифовкой идет днем и ночью (хотяяя...). Поэтому данное руководство соответствует нынешним реалиям, в скором будущем же игра за жреца, возможно, будет носить совершенно иной характер.
Билды — все описанные билды НЕ являются идеальными. Они лишь служат примером и наглядным пособием для изучения жреца, как совокупности вех и умений. В реальности наиболее удобный билд именно для Вас может отличаться от приведенных.
Работоспособность – при написании руководства подразумевается, что умения и вехи абсолютно работоспособны и соответствуют своему описанию.

Источник: http://forum.allods.ru/showthread.php?t=55155
Гайд актуален на 17.12.2010
Последний раз редактировалось ko6p; 22.12.2010 в 14:28. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Nenuzhnih
Nenuzhnih
Guest
Re: "Жрец, как он есть". Руководство по классу
Спасибо. Все красиво оформлено. Прочел для общей информации.
Аватар для Смытогаражный
Смытогаражный
Guest
Re: "Жрец, как он есть". Руководство по классу
почитаю
Аватар для feneq
feneq
Guest
Re: "Жрец, как он есть". Руководство по классу
Сообщение от ko6p:
кпд
физика 8класс
Аватар для Смытогаражный
Смытогаражный
Guest
Re: "Жрец, как он есть". Руководство по классу
Сообщение от ko6p:
чем больше духа - тем больше манны
мана пишется с одной н
Re: "Жрец, как он есть". Руководство по классу
Что лучше для пвп, кара + контроль или оч.ог.+ контроль ?

Аватар для ko6p
ko6p
Guest
Re: "Жрец, как он есть". Руководство по классу
Каро-билды подразумевают ветку ОО вкаченную по максимуму.
Ваши права в разделе