Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > Rift: Planes of Telara > Общий раздел

Ответ
 
Опции темы
Старый 12.10.2010, 21:53   #1 
Lymaena_renamed_578673_18052020
Читатель Lymaena_renamed_578673_18052020 вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,224
Всего лайков: 5
Регистрация: 14.09.2007
Ник: Lymaena
Гилд.: Rise
Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Trion World, разработчики игры Rift: Planes of Telara, дали эксклюзивное интервью порталу Goha.ru. На вопросы отвечал Скотт Харсман, креативный директор и руководитель подразделения Trion Redwood City Studio. Предлагаем вашему вниманию перевод на русский язык, а также английский оригинал.





Goha.ru: Мне хотелось бы начать интервью с вопроса о предмете, который играет важную роль в жизни Телары и, очевидно, в жизни других измерений: камень-источник или Sourcestone. Что это такое? Имеет ли он физическое воплощение в игре? Это только идеологическая основа для конфронтации между фракциями или за ним скрывается некая экономическая составляющая?

Скотт Хартсман: Считайте, что камень-источник – это ключевой элемент самого создания. В нем скрыта основная причина, почему Телара настолько важна для вселенной, и почему она служит перекрестком для известных планет.

Стражи оберегают его, общаясь с его помощью с богами. Именно он дарует им силу. Поэтому для них это – самый священный предмет.

Непокорные видят в нем возможности. Воскрешенные ими запретные технологии, древние и могущественные артефакты давно потерянной империи Этхов используют этот камень как горючее. Для них это всего лишь средство.

Да, камень-источник присутствует в игре: от крошечных осколков, которые можно получить в самих разломах (rift), до огромных залежей, за которые сражаются в пвп зонах (PvP Warfronts). Тематически этот предмет очень важен для игры.



Goha.ru: Награды за участие в разломах основываются на вкладе игроков. Как этот вклад будет рассчитываться для лечащих и баффающих персонажей?

Скотт Хартсман: Когда мы говорим «вклад», мы не имеем в виду только «урон». Во время столкновений видно, кто что делает, какие умения использует, на какие существа и игроков их направляет... Получается достаточно справедливая картина происходящего.

Система понимает, что лечение, баффы, дебаффы и другие умения и действия также вносят свой ценный вклад в общее дело.


Goha.ru: Обладают ли монстры в разломах сопротивлением к типу урона своего измерения и слабость к противоположному элементу? К примеру, мобы из разлома смерти обладают повышенным сопротивлением к магии смерти и уязвимостью к урону жизни?

Скотт Хартсман: Наша первостепенная задача – обеспечить максимально хороший геймплей. Хотя подобная система резистов и больше бы соответствовала описанию миров, ее использование в качестве игровой механики сделало бы игру в целом менее привлекательной.

Идея глобальных резистов не очень хорошо зарекомендовала себя в наших внутренних тестах, поэтому мы решили от нее отказаться.



Goha.ru: Как вы знаете, человек никогда не удовлетворен тем, что имеет, ему всегда хочется большего. Ваша гибкая система классов выглядит очень привлекательно. Но она ограничивает выбор классов одним призванием. Рассматриваете ли вы возможность разрешить игрокам выбирать души других архетипов, возможно, в будущих апдейтах?

Скотт Хартсман: То, как сейчас работают архетипы, – это неслучайно. В играх, где любой может быть кем угодно, игроку сложнее ощутить себя особенным, почувствовать собственную индивидуальность. А это очень важно.

Не то, чтобы я считал, что в таких играх есть что-то плохое, нет. Просто они предлагают другие ощущения от игры, чем мы.


Goha.ru: Почему у всех призваний есть дополнительная механика, в виде комбо очков, очков действий, зарядов, а у клериков нет? Планируете ли вы что-то добавлять для них?

Скотт Хартсман: Клерики, и особенно хилеры, отличаются от других призваний тем, что им уже приходится играть по-другому, в отличие от остальных архетипов. Им нужно следить за врагами, за окружающим миром, а также пристально наблюдать за интерфейсом.

Если бы вы внедрили еще и дополнительную механику – им бы пришлось тяжело. Если даешь людям слишком многое, если им приходится уделять внимание слишком многим параметрам, это уже перестает быть фаном. Порой игру делает хорошей не то, что вы добавляете, а то, что вы решаете пропустить.


Goha.ru: Насколько важны баффы для результата боя? Насколько серьезная роль отведена персонажам поддержки в командной игре? К примеру, если у нас рейд из 20 человек (4 пати), то как вы ожидаете, сколько бафферов им понадобится? Будут ли некоторые баффы и лечение распространяться на весь рейд или всегда только на группу?

Скотт Хартсман: Баффы будут важны, но наша игра не ограничивает персонажей так, как делают некоторые другие игры, где вы «баффер» И «только баффер».

У нас есть несколько душ (к примеру, бард), чьи баффы настолько хороши, что фактически это все равно, что добавить еще одного человека в пати.

Причина, почему это прекрасно работает в нашей системе, в том, что у нас души не должны быть хороши во всем. Бард может быть в основном баффером, и с этим нет проблем. Игроки могут поменять души, чтобы совершать другие действия.

Наши баффы действительно работают и на группы, и на рейды, в зависимости от типа баффа. Идея в том, чтобы обеспечить улучшение, но не так, чтобы вам приходилось брать с собой на рейд нереальное количество бафферов для выполнения задачи.


Goha.ru: Кстати, о бардах: они будут использовать музыкальные инструменты, и если да, какие функции они будут выполнять – чисто декоративные, или добавлять бонусы к умениям бардов?

Скотт Хартсман: Барды действительно визуально (и музыкально) играют на разных музыкальных инструментах, когда они исполняют свои песни. Но сами инструменты не дают преимуществ, это было бы странно в нашей системе душ, ведь не все разбойники – барды, и многие барды играют одновременно и другими душами.


Goha.ru: Сколько игроков могут находиться в одной локации без какого-либо технического дискомфорта? Под этим вопросом мы, честно говоря, подразумеваем: насколько массовыми могут быть пвп сражения?

Скотт Хартсман: в целом, мы очень довольны производительностью нашего графического движка. У него огромный набор настроек, и помимо этого мы также включили рендерер с низкими спецификациями, чтобы у пользователей была возможность играть на старых машинах или, при желании, снизить визуальное качество ради увеличения производительности на более новых машинах.

Мы хотим быть конкурентными с другими ММО на рынке в плане количества игроков, которых можно увидеть на экране одновременно, только с более высоким визуальным качеством.



Goha.ru: Ну, и наконец, хотелось бы поговорить о бете и о том, как вы собираетесь оценивать комментарии и предложения игроков?

Скотт Хартсман: Мы относимся к отзывам и отчетам игроков с исключительной серьезностью. Внутриигровые отзывы и отчеты о багах – это часть нашей ежедневной работы.

Все комментарии отправляются всей команде разработчиков, и многие наши сотрудники подписались на дайджесты отзывов пользователей по своим направлениям работы.

Затем все отчеты автоматически вводятся в нашу программу отслеживания багов, и мы оцениваем их с той же серьезностью, что и комментарии членов команды. (Очень часто члены нашей команды и сами используют внутриигровую систему отчетов для сообщения информации и багах!)

ММО больше чем любая другая игра завязана на взаимоотношения между нами и игроками. Это и их игра тоже, и мы должны серьезно относиться ко всему, что они говорят.


Goha.ru: И, в завершение, хотелось бы поблагодарить вас за возможность задать вам вопросы! И пожелать всего наилучшего в создании и усовершенствовании игры, которую мы все с нетерпением ждем!

Скотт Хартсман: Большое спасибо! :)



Goha.ru: I’d like to start this interview with the question about an item that plays an important role in the life of Telara and mostly likely in the lives of other dimensions: Sourcestone. What is it? Is it physically implemented in the game? Is it only an ideological reason of the confrontation between the factions or there’s some in-game economical grounding behind it?

Scott Hartsman: Think of Sourcestone as the core element of raw creation. It's a large part of why Telara is as important as it is in its universe, and why it's acts as a dimensional nexus for the known planes of existence.

The Guardians treasure it, using its power to commune with their gods, from whom they draw their power. Because of that, to them, it's the holiest and most sacred of all possible things.

The Defiants see it as an opportunity. The forbidden technologies they have resurrected, ancient and powerful artifacts from the long-lost Eth empire, use it as, effectively, fuel. To them it's a means to an end.

Yes, Sourcestone is present in game -- In tiny slivers that can be obtained from Rifts themselves, to larger deposits that are fought over in our PvP Warfronts. It's thematically very important to the game.


Goha.ru: The rewards for fighting rifts are based on a player’s contribution. But how will it be calculated for healing and buffing characters?

Scott Hartsman: When we say we count "contribution," we don't only mean "damage." The encounters know who is doing what, using which abilities, on which creatures and players, and comes up with a reasonably fair version of what occurred.

The system understands that heals, buffs, debuffs, and other abilities and actions all have their contribution value as well.


Goha.ru: Do rift monsters have a resistance to the damage of their plane and weakness to the opposite plane? For instance, mobs from death rift have resistance to the magic of death and weakness to the life damage?

Scott Hartsman: Our overriding goal is to provide the best gameplay we possibly can. While across-the-board resistances would provide more fictional consistence, using that as game mechanics can to make the game overall less fun.

There are some creatures in the world that have different levels of innate resistances, but since player character damage is based off of the same elements that are found in the planes, the idea of global resistances didn't pan out well in our internal testing.


Goha.ru: You know a human being is never satisfied with what he has but always wants more and more. Your flexible class system sounds very attractive. But it limits the choice of classes to one calling. Do you consider allowing players to choose souls from other archetypes maybe in the future updates?

Scott Hartsman: The way the archetypes play right now is intentional. In games where anyone can be anything, there's less of a feeling of being special, or having a recognizable identity. That sense of identity is really important.

I don't think there's anything wrong with games that do that -- They're just going after a different kind of gameplay feel than we are.


Goha.ru: Why do all callings have additional mechanics like combo points, action points, charges, but clerics have none? Do you plan to add something for them?

Scott Hartsman: Clerics, especially healers, are different from the other callings in that they already have to play a different game than many others -- they have to watch enemies, watch the environment, and also watch the UI.

Adding another mechanic on top of that wouldn't really be all that much fun. When you give people too many things they have to pay attention to, you end up with a game that's not as much fun as it could be. Sometimes, it's not about what you choose to add, but what you choose to skip that makes a game good.


Goha.ru: How significant are buffs to the result of the fight? How important are buffing characters in team play? For instance if we have a raid of 20 people (4 parties) how many buffers do you expect they will need? Will some buffs and healings cover the whole raid or always only the group?

Scott Hartsman: Buffs are going to be important, but it's not restrictive like it is in other games that have done this in the past, where you're a "buffer" and "nothing else."

We have a few souls (such as the Bard) whose buffs are so good, they're effectively the same as adding more than a whole other person to the party.

The reason this is great in our system is that we don't have to make every soul good at everything - The Bard can primarily be a buffer, and that's okay. People can swap souls around to do other things.

Our buffs do cover groups and raids, depending on the buff type. The idea is to bring enhancement into it, but not in a way where you're having to bring crazy numbers of buffers into a raid to accomplish things.


Goha.ru: Here’s a question about bards: will they use musical instruments and if so, what function the instruments will play – is it purely decorative or they will add some bonuses to Bard’s abilities?

Scott Hartsman: Bards do visually (and musically) play different instruments when they play their songs. The instruments themselves aren't enhancer items -- That would be strange in our soul system, since not all rogues are bards, and many bards are playing other souls at the same time.


Goha.ru: How many characters can be present at one location without any technical discomfort? What we mean by this question is actually how large-scale can PvP fights go?

Scott Hartsman: In general, we're really happy with the performance we're getting out of the graphic engine. It has a huge scale of settings, and then on top of that, we also include a full low-spec renderer to let people either play on older machines, or give them the choice to trade some visual quality for blazing performance on newer machines.

We're aiming to be competitive with other MMOs on the market in terms of the number of players you can see on screen at once, only with a much higher visual fidelity.


Goha.ru: Now about the coming beta. What’s your attitude to players’ feedbacks in general? How are you going to evaluate the comments and suggestions?

Scott Hartsman: We take feedback and user reports extremely seriously. In-game feedbacks and bug reports actually are a daily part of our team's workflow.

All of them are mailed to the entire development team, and many members of our team subscribe to smaller digests of user feedback focused on areas they work on.

After that, they're all automatically entered into our bug tracking software, and we evaluate them every bit as seriously as if a team member reported them. (In many cases, our team members actually use the in-game reporting to report bugs themselves!)

More than any other kind of game, MMOs are about the relationship between us and the players. This is their game too, and we have to take what they say seriously.


Goha.ru: And in the end I would like to thank all of you for the opportunity to ask you some questions, actually quite a few! I have to say that many players, and Russian community in particular, are pleasantly surprised by your accessibility and openness! You surely won some hearts just by that! And I’d like to wish you all the best in creating and polishing the game we are so much looking forward to!

Scott Hartsman: Thanks very much! :)

Старый 12.10.2010, 22:08   #2 
TiraelXI
Серый Рыцарь TiraelXI вне форума

 Аватар для TiraelXI

Ответить с цитированием
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

я думаю что хотя бы 1 оплаченый месяц игре можно уделить .. есть на что посмотреть .
Старый 12.10.2010, 22:30   #3 
_pain_
_pain_ сейчас на форуме

 Аватар для _pain_

Ответить с цитированием
Info
Медаль "500 лайков"Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19GoHa.Ru - 10 летТанк
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела WildStar
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

лучше поздно чем никогда) правда вроде все вопросы уже устарели и на них были ответы пока долетели до нас))
Старый 12.10.2010, 22:34   #4 
Lymaena_renamed_578673_18052020
Читатель Lymaena_renamed_578673_18052020 вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,224
Всего лайков: 5
Регистрация: 14.09.2007
Ник: Lymaena
Гилд.: Rise
Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от pain13 Посмотреть сообщение
лучше поздно чем никогда) правда вроде все вопросы уже устарели и на них были ответы пока долетели до нас))
Ну, все же не на все ))
Старый 12.10.2010, 22:53   #5 
Halman
Знаток Halman вне форума

 Аватар для Halman

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,533
Всего лайков: 11
Регистрация: 31.07.2009
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Опять вода про количество игроков в одной зоне..движок подозрительно напоминает ек2, разрабы подозрительно напоминают разрабов ек2, ну для тех кто не в теме: движок ек2 встает раком от 40 персонажей в одном бою, а если бьются одновременно персонажей 100 - падает нахер вся зона и сервер загибается от лагов.
Старый 12.10.2010, 22:55   #6 
Vadimich
Гуру Vadimich вне форума

 Аватар для Vadimich

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,481
Всего лайков: 21
Регистрация: 19.11.2004
Гилд.: Night Watch
Отправить сообщение для Vadimich с помощью ICQ
GoHa.Ru I Степени
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от Lymaena Посмотреть сообщение
Goha.ru: Мне хотелось бы начать интервью с вопроса о предмете, который играет важную роль в жизни Телары и, очевидно, в жизни других измерений: камень-источник или Sourcestone. Что это такое? Имеет ли он физическое воплощение в игре? Это только идеологическая основа для конфронтации между фракциями или за ним скрывается некая экономическая составляющая?

Скотт Хартсман: Считайте, что камень-источник – это ключевой элемент самого создания. В нем скрыта основная причина, почему Телара настолько важна для вселенной, и почему она служит перекрестком для известных планет.

Стражи оберегают его, общаясь с его помощью с богами. Именно он дарует им силу. Поэтому для них это – самый священный предмет.

Непокорные видят в нем возможности. Воскрешенные ими запретные технологии, древние и могущественные артефакты давно потерянной империи Этхов используют этот камень как горючее. Для них это всего лишь средство.

Да, камень-источник присутствует в игре: от крошечных осколков, которые можно получить в самих разломах (rift), до огромных залежей, за которые сражаются в пвп зонах (PvP Warfronts). Тематически этот предмет очень важен для игры.
На офф.форуме это уже тоже отметили. Как становится понятно это не просто абстрактные камни а средство/валюта или еще что то, что реально можно использовать как потребляемый ресурс, и добываться он будет в через рифты или варфронты, что в теории дает не слабую мотивацию для ПвП, если конечно сорсстоуны будет действительно давать ощутимые бонусы.
Старый 12.10.2010, 22:56   #7 
_pain_
_pain_ сейчас на форуме

 Аватар для _pain_

Ответить с цитированием
Info
Медаль "500 лайков"Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19GoHa.Ru - 10 летТанк
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела WildStar
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от Halman Посмотреть сообщение
Опять вода про количество игроков в одной зоне..движок подозрительно напоминает ек2, разрабы подозрительно напоминают разрабов ек2, ну для тех кто не в теме: движок ек2 встает раком от 40 персонажей в одном бою, а если бьются одновременно персонажей 100 - падает нахер вся зона и сервер загибается от лагов.
только это движок не ек2 и он летает на средних машинах.
Старый 12.10.2010, 23:27   #8 
Halman
Знаток Halman вне форума

 Аватар для Halman

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,533
Всего лайков: 11
Регистрация: 31.07.2009
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Только делают его люди уже отличившиеся двумя прекрасными движками.
Старый 13.10.2010, 00:02   #9 
Slon_renamed_720420_26092020
Маньяк Slon_renamed_720420_26092020 вне форума

 Аватар для Slon_renamed_720420_26092020

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 734
Всего лайков: 2
Регистрация: 13.01.2010
Игра: ЧТо
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

не читал, но осуждаю
__________________
Дорогой Будда, подари мне розового пони и пластмассовую ракету.
Старый 13.10.2010, 00:56   #10 
DJ-TELEPUZOV
Гуру DJ-TELEPUZOV вне форума

 Аватар для DJ-TELEPUZOV

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,725
Всего лайков: 87
Регистрация: 30.01.2004
Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе "Манга Чудес
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Вода-вода-вода... Нет что б он заявил - завтра начинается бета, все гоховцы проходят нахаляву

про клериков в принципе справедливо, им и так приходится больше других за всем следить, но всё же могли хотя б такую штуку дать что при использовании хилов набивается бар "супер-удара" и когда он полностью заполняется можно мега-абилку заюзать(одну на душу, а не как у магов чарджи).
__________________
Иногда легче понять человека на непонятном языке, чем идиота на родном. (Svar)
Старый 13.10.2010, 02:31   #11 
mindw0rk
mindw0rk вне форума

 Аватар для mindw0rk

Ответить с цитированием
Info
Регистрация: 26.10.2004
Игра: Lost Ark
Отправить сообщение для mindw0rk с помощью ICQ
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабашаТанкGoHa.Ru - 10 летЧемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Признанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Вопросы парни задали интересные, с ответами все куда хуже. Могли бы они и поразвернутее ответить. Не согласен со Скоттом по некоторым пунктам. Имхо повышенные резисты у мобов в своих измерениях совершенно не мешали бы геймплею, и сделали бы игру более уникальной. Такая фишка мало где используется. И что клерикам типа и без того хлопот хватает. Йопт, да гляньте на хил класс disciple в Vanguard. Там просто до жопы разных стоек, бафов, связок, хилящих и боевых спеллов, мили атак, утилити абилок. У меня 4 линейки хотбаров были заполнены до отказа, и именно это делает класс очень интересным и фановым. Думаю, просто идей никаких не было насчет клериков, вот и сделали их пресным классом без наворотов.
Насчет того, что души только в рамках архетипа - тоже имхо хреновое решение. И связано это исключительно с нежеланием лишний раз заморачиваться с отладкой баланса. В Guild Wars намного больше классов, скиллов их комбинаций (можно сделать хоть маговоина, хоть лукодруида), и там это работает на ура
__________________
Старый 13.10.2010, 06:37   #12 
qspor
Маньяк qspor вне форума

 Аватар для qspor

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 994
Всего лайков: 43
Регистрация: 05.07.2007
Игра: <EVE>
GoHa.Ru III Степени
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Goha.ru: Обладают ли монстры в разломах сопротивлением к типу урона своего измерения и слабость к противоположному элементу? К примеру, мобы из разлома смерти обладают повышенным сопротивлением к магии смерти и уязвимостью к урону жизни?

Скотт Хартсман: Наша первостепенная задача – обеспечить максимально хороший геймплей. Хотя подобная система резистов и больше бы соответствовала описанию миров, ее использование в качестве игровой механики сделало бы игру в целом менее привлекательной.


Идея глобальных резистов не очень хорошо зарекомендовала себя в наших внутренних тестах, поэтому мы решили от нее отказаться.

Ну не знаю что то лет 5 назад когда я играл в RO эта система себя Очень хорошо зарекомендовала.
Но это не главное.
Главное чтобы после Релиза они триал давали хоть на недельку. А то уже *****лся покупать всякий недодел. AOC, WAR, MO, DF итд.
Старый 13.10.2010, 07:33   #13 
Dantol
Предводитель Dantol вне форума

 Аватар для Dantol

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 12,563
Всего лайков: 8
Регистрация: 06.09.2008
Джентльмен
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Допустим тот же хлоромант использует магию жизни? Тогда у него были бы проблемы с разломом смерти
Старый 13.10.2010, 08:06   #14 
evg666
Гигант мысли evg666 вне форума

 Аватар для evg666

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 378
Всего лайков: 1
Регистрация: 25.10.2007
Игра: WoT, AA
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Ну это было бы логично что магу сложней воевать с противоположной стихией. И жаль что души ограничены призванием, я уж губу раскатал на одностихийников чтобы пассивками (ветвями) скиллы разгонять, типа варлок-инквизитор или пурифаер-пиромансер.
Старый 13.10.2010, 08:11   #15 
Funlovin_renamed_608799_11032020
Девочки с ПВЕ Funlovin_renamed_608799_11032020 вне форума

 Аватар для Funlovin_renamed_608799_11032020

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 569
Всего лайков: 1
Регистрация: 12.05.2008
Гилд.: Девочки с ПВЕ
Лекарь
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Вроде бы предложенных в соотв. ветке вопросов было гораздо больше и были такие, ответы на которые действительно интересно знать. А так разве что про соурс-стоуны более менее интересно. Но все равно спасибо им и вам за ответы/вопросы.
Старый 13.10.2010, 08:13   #16 
Darkmor
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Ни на один стоящий вопрос ответа не дали, что было ожидаемо, но все же огорчило.
Старый 13.10.2010, 08:37   #17 
Cromathaar
Гуру Cromathaar вне форума

 Аватар для Cromathaar

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,147
Всего лайков: 8
Регистрация: 04.03.2009
Признанный автор
Награжден за: за художественные переводы материалов по Rift:Planes of TelaraПросветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела Age of Conan.
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Не все зависело от нас. Допустим, Скотт сразу сказал, что на вопросы про ПвП отвечать не будет, дескать рано еще )
__________________
L2 Cromathaar (Cadmus, OGD) - Титан 85 (stopped)
AoC Cromathaar (Fury, BlackRose) - Barbarian 80/5
(stopped)
AA Cromathaar (Луций, BeFirst) - Тактик 55 (stopped)
Старый 13.10.2010, 08:52   #18 
Vadimich
Гуру Vadimich вне форума

 Аватар для Vadimich

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,481
Всего лайков: 21
Регистрация: 19.11.2004
Гилд.: Night Watch
Отправить сообщение для Vadimich с помощью ICQ
GoHa.Ru I Степени
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от mindw0rk Посмотреть сообщение
Вопросы парни задали интересные, с ответами все куда хуже. Могли бы они и поразвернутее ответить. Не согласен со Скоттом по некоторым пунктам. Имхо повышенные резисты у мобов в своих измерениях совершенно не мешали бы геймплею, и сделали бы игру более уникальной. Такая фишка мало где используется. И что клерикам типа и без того хлопот хватает. Йопт, да гляньте на хил класс disciple в Vanguard. Там просто до жопы разных стоек, бафов, связок, хилящих и боевых спеллов, мили атак, утилити абилок. У меня 4 линейки хотбаров были заполнены до отказа, и именно это делает класс очень интересным и фановым. Думаю, просто идей никаких не было насчет клериков, вот и сделали их пресным классом без наворотов.
Насчет того, что души только в рамках архетипа - тоже имхо хреновое решение. И связано это исключительно с нежеланием лишний раз заморачиваться с отладкой баланса. В Guild Wars намного больше классов, скиллов их комбинаций (можно сделать хоть маговоина, хоть лукодруида), и там это работает на ура
Думаю имелась в виду система не повышенных резистов, а система иммунитетов к определенному виду урона. В ек2 эта система была в классике ну и скажем так она была не особо популярна, хотя своя логика в том, что скелеты обладали иммунитетом к колющему оружие и лучше всего пробивались дробящим, тоже была.
Старый 13.10.2010, 09:00   #19 
Matisse
Гигант мысли Matisse вне форума

 Аватар для Matisse

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 277
Всего лайков: 1
Регистрация: 01.03.2010
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

ну уж очень подозрительно смахивает на движок ек2.
Старый 13.10.2010, 09:11   #20 
Мiracle_renamed_692743_14082020
Фанат Мiracle_renamed_692743_14082020 вне форума

 Аватар для Мiracle_renamed_692743_14082020

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 145
Всего лайков: 0
Регистрация: 27.08.2009
Игра: HoN
Гилд.: Elv
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от Halman Посмотреть сообщение
Опять вода про количество игроков в одной зоне..движок подозрительно напоминает ек2, разрабы подозрительно напоминают разрабов ек2, ну для тех кто не в теме: движок ек2 встает раком от 40 персонажей в одном бою, а если бьются одновременно персонажей 100 - падает нахер вся зона и сервер загибается от лагов.
Раком встает не движок, а по большей мере сервера. Хотя и движок у них жопошный, он еще не самый худший.


Цитата:
Сообщение от Halman Посмотреть сообщение
Только делают его люди уже отличившиеся двумя прекрасными движками.
Вот только та команда которая работает над Рифтом не работала над движком ек2шным.
__________________
Старый 13.10.2010, 09:16   #21 
Stavr
Talga Vassternich Stavr вне форума

 Аватар для Stavr

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 10,923
Всего лайков: 38
Регистрация: 26.08.2006
Игра: Quake Champions
Сервер: MS Azure WE
Инфо: Wiz's First Rule
ЛучникПризнанный автор
Награжден за: За интересные статьи, яркое творчество и помощь новичкам.Просветитель
Награжден за: за развитие раздела Phantom Ranger (Lineage 2)
Re: Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от Halman Посмотреть сообщение
Только делают его люди уже отличившиеся двумя прекрасными движками.
Только эти люде не делают движок, а пользуют готовый, адаптируя его под ММО. Да и по поводу отношения людей, работающих над движком, к проектам EQ2 и WHO опять-же ничего не известно.
__________________
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik Посмотреть сообщение
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Старый 13.10.2010, 09:45   #22 
_pain_
_pain_ сейчас на форуме

 Аватар для _pain_

Ответить с цитированием
Info
Медаль "500 лайков"Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19GoHa.Ru - 10 летТанк
Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие раздела WildStar
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от mindw0rk Посмотреть сообщение
Насчет того, что души только в рамках архетипа - тоже имхо хреновое решение
спасибо надо сказать за это решение.был бы полный бред если бы кто угодно мог стать любой из 32 душ.им вобще не надо было делать архетипы а дать 1 класс.зачем другие если один может стать всеми.был бы просто феноменальный дисбаланс. жуткий дд с хорошим селф хилом.бред.очень рад что такого нет. а причина отсутствия резистов проста.чтобы казуалы не ныли.расчитывать только на олдскул игроков было бы не прибыльно
Старый 13.10.2010, 10:21   #23 
Айдэн_renamed_602850_18042020
Гигант мысли Айдэн_renamed_602850_18042020 вне форума

 Аватар для Айдэн_renamed_602850_18042020

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 307
Всего лайков: 6
Регистрация: 01.04.2008
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

жаль что ничего так и неизвестно будут ли русские сервера
Старый 13.10.2010, 10:24   #24 
Stavr
Talga Vassternich Stavr вне форума

 Аватар для Stavr

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 10,923
Всего лайков: 38
Регистрация: 26.08.2006
Игра: Quake Champions
Сервер: MS Azure WE
Инфо: Wiz's First Rule
ЛучникПризнанный автор
Награжден за: За интересные статьи, яркое творчество и помощь новичкам.Просветитель
Награжден за: за развитие раздела Phantom Ranger (Lineage 2)
Re: Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Цитата:
Сообщение от Anarhist Посмотреть сообщение
Только тебе движок напоминает eq2. Ты видео игровое хотя бы видел ?
Ему незачем. Он тераждун.
__________________
Рафинированный консольный идеализм:
Цитата:
Сообщение от lapsik Посмотреть сообщение
если ты рассматриваешь текстуры в игре - значит тебе нечего делать, значит тебе скучно
если мне скучно я в игру не играю и всё
95% включая меня наплевать на графон, мне в первую очередь интересна игра как таковая
Старый 13.10.2010, 10:24   #25 
rusmelok
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Ответ: Скотт Хартсман отвечает на вопросы посетителей Goha.ru

Про пвп бы побольше инфы
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > Rift: Planes of Telara > Общий раздел
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2020
Рейтинг@Mail.ru