Для входа на форум нажмите здесь
Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Автор темы: ss7877
Дата создания: 19.04.2010 21:59
Старый 19.04.2010, 21:59
#1
Аватар для ss7877
Watcher
Регистрация
18.01.2005
Признанный автор
Награжден за: Новостник
Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
На веб-сайте Famitsu появилась пара статей (время японское).
Первым идет интервью с разработчиками по вопросам альфа-тестирования и аспектов игры, а далее – о боевой системе. Надеюсь, вам понравится!
-Manly

Обновление 1: «Вопросы и ответы» от разработчиков
Обновление 2: Отчет о боевой системе и системе Guildleve
Обновление 3: Боевой режим



«Вопросы и ответы» от разработчиков


В: Как долго продлится альфа- и бета-тестирование?
О: Альфа-тест – это тестирование с ограниченным количеством человек всего лишь на одном сервере. Он называется «Shadowlord». Тестирование будет длиться 4 часа в каждом из регионов (Япония, Европа и Северная Америка), и будет проходить 3 дня в неделю. После того, как мы проверим стабильность и нагрузку серверов, будет запущена следующий этап – первая фаза бета-тестирования (В1 –Manly). В1 схожа с альфой, но будет проходить на разных серверах. Поскольку мы, кроме всего, будем тестировать различные скорости развития персонажей, нам придется в дополнение провести несколько вайпов. После этого, мы начнем вторую фазу бета-тестирования (В2), в которой будет отражена информация от наших тестеров. Начиная с В2, серверы будут работать 24 часа в сутки и игра будет максимально приближена к финальной версии. С этой версии также начнется тестирование для PS3. С В2 мы планируем увеличить число мировых серверов, и повысить нагрузку серверов до нескольких сот тысяч человек, чтобы подготовится к нормальной работе. В конечном итоге, за несколько недель до запуска серверов, мы проведем открытый бета-тест, но только Limsa Lominsa и окружающий регион будут доступны. Это где-то пятая часть общей территории финальной версии.


В: Почему вы решили давать персонажам фамилии?
О: Два одинаковых имени создать невозможно, но схожесть имени или фамилии возможна. Таким образом, вероятность того, что кто-то возьмет ваше имя, крайне снижена, и игроки, пришедшие из FFXI, смогут взять себе привычные имена. Мы прорабатываем возможность использования команды приватного сообщения /tell без необходимости печатать все имя целиком каждый раз.

В: Есть ли различия между стартовыми городами-государствами?
О: Сюжет начинается по-разному в каждой стартовой локации. Строения и магазины имеют свои особенности, и дружелюбность к игроку может меняться в различных стартовых локациях, в зависимости от стиля игры.

В: Инстансные локации были использованы часто (они автоматически создаются во время, к примеру, заставок). Почему вы поступили таким образом?
О: Мы хотели дать игрокам возможность играть тогда, когда они этого хотят, а не ждать в очереди. Эта идея и привела нас к созданию guildleves. Первое, что мы решили испробовать – это использование как можно большего количества инстансов.

После того, как у планировщика сценариев, Мs Satou, появилась идея «возрождения прошлого», мы решили, что это подойдет и для инстансных локаций. С того момента мы и начали развивать идею. Лично мне нравится замысел, который также присутствует в FFXI, о том, что мы все находимся в одном мире, но никто не видит его одинаково. Единственная проблема – в FFXI вы это осознаете только во время заставок, что слегка разочаровывает. Мы чувствовали, что инстансы отлично подойдут для такого замысла. И, наконец, одной из основных идей серии FF является необходимость того, чтобы каждая новая игра давала новые ощущения, что-то подобное совершенно новой «грамматике». Мы надеемся достигнуть этого эффекта с помощью инстансов.

В: Есть ли в игре агрессивные монстры, которые будут атаковать вас даже если их не провоцировать? Что насчет сильных врагов, не имеющих отношение к сюжету, на которых можно охотиться?
О: Без сомнения! Однако, во время альфа-тестирования, чтобы не затруднять игроков, агрессивных монстров будет совсем немного.

В: В игре нет понятия «уровень»?
О: Есть «физические уровни», которые влияют на такие параметры, как очки здоровья и манны, силу, интеллект и тому подобные, но ваш основной ранг умений будет куда важнее. Мы хотели выделить систему брони, особую систему, в которой игроки смогут попытать удачу с оружием или другими вещами для смены класса.

В: Бои происходят с помощью команд, но будет ли время для использования команд отличаться при использовании разного оружия?
О: Да. Более того, мы будем настраивать эти временные промежутки, основываясь на информации от тестеров.

СЛЕДУЮЩАЯ СТАТЬЯ!

Final Fantasy XIV боевая система в альфа-тестировании

Вся суть во временной привязке.


В FFXI бои происходили с помощью системы автоатаки, но в FFXIV вы будете выбирать каждое действие в меню действий, и время, затраченное на это, будет крайне важно. В обычном состоянии персонаж находится в пассивном режиме, с зачехленным оружием, но, обнажив оружие, включается активный режим. В активном режиме меню действий открывается при наведении на врага. Когда вы выбираете действие (атака, магия, умение и т.д.), которое хотите произвести, датчик действия (датчик, который показывает, сколько времени должно пройти до того, как вы сможете использовать умение) начинает заполняться. Действие будет произведено, как только датчик будет полным. Если игрок решит не использовать действие, второй датчик, «датчик эффекта», начинает заполняться. Датчик эффекта имеет три уровня. С каждым уровнем сила атаки увеличивается, с небольшой потерей точности.


Вы можете управлять персонажем во время атаки, но необходимо следить за дистанцией между вами и врагом, потому что вы не можете атаковать, если враг слишком далеко. Некоторые действия позволяют двигаться во время заполнения датчика действия. Убрав оружие, вы переходите в пассивный режим. В пассивном режиме ваши очки здоровья регенерируются, а скорость передвижения возрастает по сравнению с активным режимом. Возможно, игроки будут прятать оружие между схватками и разговаривать друг с другом, в то время как их очки здоровья восстанавливаются.


Силу группы врага можно увидеть с помощью цветной иконки возле имени противника. Существует пять цветов: красный означает «невероятно сильная», оранжевый – «очень сильная», желтый – «сильная», зеленый – «равная», голубой – «легкая добыча». Вне группы я пытался побороться с врагом, который был красным для меня, и он выбил из меня всю дурь за несколько ударов. Думаю, нелишним будет отметить, что во время сольной игры лучше нападать на зеленых противников, а на желтых и красных – в группе.

Изученные движения можно использовать, поместив их в меню действий. Одна страница меню действий вмещает в себя 10 действий. В альфа-тесте можно было использовать две страницы, что насчитывает 20 действий. Кроме нескольких исключений, большинство движений можно было использовать любым классом, и они были достаточно сильны, даже если использовались другим классом, что реально открывает простор для развития персонажа.





Когда вы принимает наемнический guildleve, он указывает на монстра-цель. Существует также несколько редких guildleves.



Если вам попадается сложное место, вы можете убежать в пассивном режиме и восстановить очки здоровья.



Если вы потерпели поражение, вернитесь к Aetherite, использовав варп (warp). На некоторое время вы будете ослаблены.

Далее: БОЕВЫЕ РЕЖИМЫ!

Режимы для стратегии.

Сражаясь с мощным противником, ваша группа может использовать систему под названием «боевой режим» (battle regimen), чтобы совмещать ваши атаки с атаками других членов группы. Это дает шанс получить особые эффекты. Как это работает:
  • Определите порядок атак, обсудив это с вашей группой
  • Когда включите режим, нажмите кнопку рядом с меню действий для смены типа режима, и выберите ваш ход
  • Когда все члены начали свой ход, кто-либо нажимает кнопку для активации режима
  • В зависимости от выбранных действий и порядка, добавляются различные эффекты

Действия в боевых режимах не требуют особого характера. К примеру, рубящая атака гладиатора и атака топором мародера дала эффект «снижения физической защиты» у врага. Похожий эффект был произведен при замене мародера на боксера, с использованием удара кулаком. Эффект меняется в зависимости от порядка и использованного умения, поэтому я в предвкушении нахождения наилучших комбинаций. В этом эксперименте мы использовали только обычные атаки, но они все равно снизили защиту врага. Боевые режимы с использованием элементальных и магических атак без сомнения будут иметь куда более мощные эффекты.



Для активации боевых режимов, сперва вам необходимо найти группу. Лучше всего скооперироваться с людьми, объединенными одной целью для более эффективной атаки.





Эффекты от боевых режимов становятся сильнее в зависимости от количества участников группы. Старайтесь набирать как можно больше людей.



Вы можете проверить действия в режиме, взглянув на иконки над действиями. Старайтесь использовать их, когда ваша группа наработала хороший набор команд.

Бои и стратегия в лучшем виде.

Вот таким образом бои происходят на данный момент, но мы все еще находимся в стадии альфа-тестирования. За недавнее время появилось множество экшн-ММОРПГ, и хотя они и насыщенны боями, тяжело связать умения с вашими союзниками, и иногда групповая игра не такая уж и веселая. Однако, в FFXIV, я ощутил равное присутствие как боев, так и стратегии. Мне не терпится увидеть, что нового тестирование привнесет в игру.

Источник – Famitsu.com
Старый 20.04.2010, 09:26
#2
Аватар для Optim1st
Гуру
Регистрация
15.03.2009
Регистрация
Сервер
15.03.2009
SEN
GoHa.Ru I Степени
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Спасибо, весьма познавательно =)

Старый 20.04.2010, 13:05
#3
Аватар для Xenobius
Мастер
Регистрация
20.12.2005
Регистрация
Игра
20.12.2005
---
GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Цитата:
Когда вы принимает наемнический guildleve, он указывает на монстра-цель. Существует также несколько редких guildleves.
Ну и где теперь Т_Т с его заявлениями про отсутствие квест-хелперов?
В какой-то форме уже есть, если верить статье )

|\_|\
_°<
Старый 20.04.2010, 13:58
#4
Аватар для T_T_renamed_561819_17022021
Гуру
Регистрация
28.03.2007
Регистрация
Адрес
28.03.2007
Sweden, Malmö
TwitterTwitter
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Сообщение от Xenobius:
Ну и где теперь Т_Т с его заявлениями про отсутствие квест-хелперов?
В какой-то форме уже есть, если верить статье )
А ты читай внимательнее. Guildleve и квесты - две разные вещи.

Старый 20.04.2010, 14:13
#5
Аватар для Vantol
Старожил
Регистрация
16.10.2006
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Признанный автор
Награжден за: За интересные статьи FFXI и яркое творчество.
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Цитата:
Когда вы принимает наемнический guildleve, он указывает на монстра-цель. Существует также несколько редких guildleves.
Английский вариант на глаз не нашел, думаю, что здесь просто не точен перевод.
Старый 20.04.2010, 14:19
#6
Аватар для prist
Гуру
Регистрация
02.04.2006
Регистрация
Игра
02.04.2006
Borderlands1,2
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Бой как финалках сингловых что-ли? Типа вы вступили в бой появляется панели команд и пошагово начинается бой?

Здесь могла бы быть ваша реклама.
Старый 20.04.2010, 17:55
#7
Аватар для Vantol
Старожил
Регистрация
16.10.2006
GoHa.Ru II Степени Просветитель
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Признанный автор
Награжден за: За интересные статьи FFXI и яркое творчество.
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Нет, бой как в обычной ММОРПГ, в реальном времени. Панели, да, появляются только во время боя, а в обычное время исчезают, дабы не мешать.
Старый 20.04.2010, 20:06
#8
Аватар для Artua
Правдоруб
Регистрация
28.11.2008
Джентльмен Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела FF XIV Online Просветитель
Награжден за: переводы гайдов по C9
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Система пошаговой RPG -
Общий мировой экран - это мир в котором персонаж передвигается.
Боевая арена - после начала схватки, Вы переноситесь с Общего мира на боевую арену, где каждая из противоборствующих сторон совершает поочередную атаку до конца битвы. Также они бывают пошаговыми и почти real-time. В первом случае, ты ждешь своего хода согласно очереди, во втором случае есть активная шкала которая после твоего хода перезагружается и когда она полна - персонаж готов к следующему действию.

Система FFXIV следующая:
В игре нет боевой арены, все действия происходят в общем мире.
После начала схватки активируется Action (активная) пошаговая система (её по праву можно так назвать). Открывается панель действия и активируется боевой режим. Ваши показатели:
1. Энергия для атаки (типо стамина, называйте как хотите).
2. Шкала отката (когда она откатилась можно атаковать, грубо говоря).
3. Шкала эффектов (постепенно копится, чем её больше, тем сильнее будет атака).
Как мы видим - обычный спам скилов не возможен, умения также автоматически не используются, после каждого сделанного умения нужно в ручную активировать следующее. Также скилл-чейн персонажа создает свои условия использования скилов (линейка скилов с конечным бонусом) вместе с групповой тактикой боя. Отчасти FF XIV action, но с пошаговым использованием скилов - хотя это выражение я придумал, только что и экспромт. Но у него действительно не похожая на другие ММО система боя. Это всё может быть не правдой.... если вы меня поняли не так ^^
Старый 21.04.2010, 12:57
#9
Аватар для prist
Гуру
Регистрация
02.04.2006
Регистрация
Игра
02.04.2006
Borderlands1,2
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
Можно ли убежать из схватки? Если вдруг не осиливается моб.

Здесь могла бы быть ваша реклама.
Старый 24.04.2010, 18:31
Аватар для Dio
Dio
Rock'n'Rolla
Регистрация
15.11.2004
Регистрация
Адрес
Ник
Гильдия
Инфо
15.11.2004
Владивосток
Lex Mercer
status: mercenar
Изверг
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: Развитие раздела своего игрового класса
Ответ: Famitsu Site Updates: Developer Q&A, Battle - ПЕРЕВОД
1) cпасибо
2) ничё шибко оригинального нет - это хорошо

ДИО : Древний Изверг Одиночка DIO: Defence Intelligence Organisation
Ваши права в разделе