Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ответы на вопросы игрового сообщества от 6 июля 2012
Автор темы: Unter
Дата создания: 08.07.2012 12:04
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответы на вопросы игрового сообщества от 6 июля 2012
Ответы на вопросы игрового сообщества от 6 июля 2012

Привет всем,

Мы вернулись с подборкой ответов на вопросы сообщества! Обратите внимания, что в некоторых случаях мы объединили несколько вопросов в один, а некоторые другие вопросы были изменены для ясности.

Напоминаем, что ранее мы предложили несколько изменить тематику вопросов. Поскольку планы разработчиков постоянно меняются, не стоит задавать вопросы о будущих особенностях игры, иначе ответы могут быть неопределенными, повторяющимися или даже раздражающими. С учетом этого, разработчики куда более заинтересованы в вопросах об игре в ее нынешнем состоянии, текущих особенностях и системах. Вы все еще можете задавать вопросы о грядущих изменениях, и мы все также будем отвечать на них, когда сочтем нужным, но в таком случае ожидайте ответа «скоро».

Мы открыли официальную тему, в которой мы можете задавать свои вопросы для следующей недели. Тема будет открытой до 14:00 CDT (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST) 9 июля. Ждем ваших вопросов в упомянутой теме, а также надеемся, что вам понравятся ответы ниже.

Если вам хочется обсудить какой-либо из данных ответов, воспользуйтесь этой темой!



CelCawdro: чьего появления следует ожидать в слухе успеха катар? Может быть, появится что-то, что не входит в текущие рамки "человекоподобных" рас? Каким образом выбираются новые расы и измеряется интерес игрового сообщества?

Daniel Erickson (ведущий разработчик):
выбор будущих рас полностью ляжет на сообщество, у каждого варианта будут указываться плюсы и минусы. Так мы сможем продвинуться дальше в этом вопросе.



Lurtzello: упорядочены ли истории? Имеется ввиду, как соотносится сюжетная линия Республики по времени с Имперской сюжетной линией, с сюжетными линиями других планет?

Alex Freed (ведущий писатель):
короткий и неудовлетворительный ответ: все зависит от обстоятельств.

Ответ подлиннее: классовые истории связаны друг с другом в одно целое и происходят примерно в одно время (например, третья глава является третьей главой для всех), но никаких жестких соответствий нет. Например, нельзя сказать, что "Jedi Knight всегда опережает Imperial Agent'a на полпланеты", но можно сказать, что финал третьей главы Bounty Hunter'a происходит раньше, чем финал третьей главы Trooper'a".

С мировыми историями все сложнее. В некоторых случаях в одно время может произойти только одна из двух аналогичных. Например, King Ulgo на Alderaan или злодей из флешпойнта False Emperor не могут быть побеждены сразу же Империей и Республикой. В целях сохранения логичности истории, мы как бы знаем, что эти персонажи были побеждены, но не знаем, кем именно.

В других случаях мировые истории разных фракций могут произойти примерно в одно время. Например, если не брать в расчет победу над Ulgo, другие миссии на Alderaan могут выполняться одновременно. Некоторые истории, как вы могли бы предположить, происходят по отдельности - например, Республиканская история на планете Taris происходит задолго до Имперской, а Имперская история на планете Balmorra - задолго до Республиканской.

В большинстве случаев, однако, не стоит беспокоиться об упорядочивании отдельных событий - если, конечно, они не связаны друг с другом. Если такие события противоречат друг другу, вы можете допустить, что мы не станем писать истории, зависящие от участия одной фракции с исключением другой. Например, можно заметить, что сюжетная линия "Black Hole" на Corellia согласовывает Имперскую и Республиканскую сюжетные линии на этой планете, и, забегая вперед, мы примерно знаем, в каком состоянии находится Corellia.



caravaggio: последние крупные обновления внесли значительные изменения в дерево способностей Marksman/Sharpshooter классов Sniper/Gunslinger. Не могли бы вы рассказать о вашем видении класса и о том, как вы решаете, что именно работает не так, как надо, и какие изменения нужно внести? Как вы считаете, обновление 1.3 принесло ожидаемые результаты, или это дерево способностей все еще нуждается в доработке?

Austin Peckenpaugh (старший разработчик):
в том, что касается веток Marksman/Sharpshooter, сделать все так, как надо, было весьма непросто. Если не считать механику укрытий, было еще несколько серьезных проблем, которые нуждались в решении. Например, играющие в этих ветках наносят сильный урон от оружия, а потому становятся беспомощными против способностей типа Deflection. С другой стороны, когда цель беззащитна, их урон становится чересчур сильным.

Эти специализации также сильно зависят от укрытий, и было весьма непросто объяснить игрокам, что в большинстве случаев им лучше удерживать позицию, чем пытаться кайтить, как это делают Sorcerer или Sage. Конечно, это зависит от выбор хорошего укрытия. Мы сталкиваемся со следующей проблемой - как вознаграждать за аккуратные выстрелы из-за укрытия и при этом не давать преимущества любителям посидеть в укрытии подольше.

Отвечая более прямо, я скажу, что наше видение данных специализаций не изменилось, но, как мне кажется, сейчас бы гораздо ближе к цели, чем были в прошлом. Я действительно рад изменениям Marksmanship and Sharpshooter в обновлении 1.3. Ранее эти ветки расходились в верхних тирах, и нам нужно было что-то с этим сделать и вознаградить вкачавшим специализацию полностью. Теперь они могут прекрасно удерживать позицию, когда им это нужно, обладают лучшим управлением энергией, а игровой процесс стал проще, гибче и приятней. Нельзя сказать, что проблем с ними не осталось, но я ожидаю того, что в будущем мы сможем решать больше проблем меньшими изменениями.



Clymene: есть ли планы по усиления компаньонов-танков? В настоящее время их выживаемость ненамного лучше выживаемость компаньонов-бойцов (особенно это касается бедного Xalek'a), и они плохо удерживают на себе агрессию.

Austin:
мы обсудим этот вопрос с командой и проверим, можем ли мы позволить себе увеличить выживаемость и угрозу компаньонов. Не пересматривая наши ранее поставленные задачи относительно того, какими должны быть компаньоны, и не задумываясь над этим прямо сейчас, я могу сказать, что некоторые поправки вполне могут быть внесены. Спасибо, что подняли этот вопрос.



Taitsuo: что насчет добавления эффектов оплетения (root) в список тех, что работают с механикой Resolve? В настоящее время три скоординированно действующих Gunslinger'a могут постоянно держать кого-нибудь в оплетении (время действия - 5 секунд, время восстановления - 15 секунд). На рейтинговых варзонах это много может означать...

Austin:
механика Resolve предназначена для прекращения действия эффектов, которые лишают игрока контроля над его персонажем. Основное ее предназначение - ограничить эффективность эффектов оглушения, сна и отбрасывания. Однако мы не хотим, чтобы она затрагивала баланс кайтинга и анти-кайтинга. Это было сделано преднамеренно, чтобы различать два разных аспекта контроля. Не скажу, что мы не станем ограничивать эффективность оплетений, применяемых поочередно, посредством этой механики в будущем, но в настоящее время, с учетом того, что в игре немало способностей, снимающих эффекты оплетений и ловушек, мы не беспокоимся об этом. Конечно, мы будем наблюдать за тем, как команды используют то, что у них имеется, на рейтинговых варзонах.



Спасибо вам за ваши вопросы, спасибо команде за ответы на них. Если вы хотите задать вопрос для следующей сессии, посетите эту тему!

Источник
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 6 июля 2012
Какие-то вопросы... Не те.
Неужели игроков волнуют именно заданные вопросы?
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 6 июля 2012
Да просто они, по-традиции, отобрали те вопросы, на которые могут ответить.

What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on?
Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat?
Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall.

Аватар для MeNoirE
Маньяк
Регистрация:
07.02.2010
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 6 июля 2012
Требуха опять....
капец.

А у меня 3080ti

Ваши права в разделе