Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Информация об игровом обновлении 1.3
Автор темы: Unter
Дата создания: 23.05.2012 10:07
Аватар для Unter
Регистрация:
21.03.2006
Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: Раздел Age of Conan
Заслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Информация об игровом обновлении 1.3
Star Wars: The Old Republic: информация об игровом обновлении 1.3

Сразу после внушительного по размерам контентного патча 1.2 «Legacy», BioWare раскрыли свои планы насчет патча 1.3, именуемого «Allies». Главная фишка этого обновления – требуемая игроками система поиска группы, которая дает возможность в автоматическом режиме присоединяться к другим героям для выполнения задания или прохождения горячей точки или операции.

Хоть BioWare и разрабатывает новое наполнение для компаньонских квестов вкупе с мировыми заданиями (не связанными с инстансами), этот контент не появится в игре вместе с обновлением 1.3. Вы сможете менять сервера, а ещё вас ждут изменения в ремесленничестве и кастомизации экипировки. Учитывая последние новости о том, что число подписчиков Star Wars: The Old Republic сократилось на 400,000 человек будет интересно посмотреть на реакцию сообщества в момент выхода патча 1.3 на игровые сервера, равно как и узнать планы компании насчет обновления 1.4 и далее.

Для дополнительных подробностей относительно патча 1.3 вам следует ознакомиться с ответами Дэниеля Эриксона, ведущего игрового дизайнера, на наши вопросы.

IGN: Для начала ответьте, какой была реакция на обновление 1.2? Вернулось ли большая часть покинувших игру людей, чтобы ознакомиться с новым наполнением? Скажите, большинство игроков предпочли исследовать высокоуровневые подземелья или же воспользовались опцией создания дополнительных персонажей для получения бонусов системы Наследия?

Daniel Erickson: Несмотря на то, что мы ожидали появления небольших заминок, сопровождающих контентные релизы, в целом реакция была в высшей степени положительной. Мы отметили высокий скачок прироста активных игроков, так как людям не терпелось узнать, какие изменения произошли в игре с момента её релиза. Система Наследия стала самой успешной фишкой, в особенности на планете Tython был зарегистрирован огромный приток свежих рекрутов Sith Pureblood Jedi...

IGN: Недавний Rakghoul Plague Outbreak стал первым мировым событием в The Old Republic. Какую реакцию вы ожидали увидеть со стороны игроков, и как вы сравните её с тем, что получилось? Каковы ваши планы относительно будущих событий в открытом мире?

Daniel Erickson: Мы надеялись на три вещи: удивить игроков, создать механизм взаимодействия игроков и поощрить участие в отрытом мировом PvP на соответствующих серверах. Все три пункта перевыполнили план и превысили наши самые смелые ожидания. Игровое сообщество с головой окунулось в происходящие события и отказалось выныривать. На данный момент мы храним планы на будущие, а также собираем альтернативные варианты. Если события перестанут удивлять людей, то мы потеряем ту изюминку, которая делает их уникальными.

IGN: Игроки просили о механизме поиска группы еще с запуска The Old Republic, тем не менее, некоторые индивиды противились этой идее, так как по их мнению это разрушит процесс исследования мира. Почему именно сейчас вы решили ввести эту фишку в игру? Будет ли поддерживаться в данном механизме межсерверный поиск игроков?


Daniel Erickson: В первые дни после запуска нам хотелось, чтобы люди впервые открыли для себя игру и сформировали естественные для себя социальные группы. В самом начале в игру попадает большое количество людей, и поиск группы не является проблемой для основной массы. Теперь, когда игроки распределились по разным регионам для прокачки, и когда мы ввели систему Наследия, мотивирующую создание новых персонажей, нам просто необходима простая и гибкая механика для сбора игроков в определенных уровневых рамках. Мы по-прежнему не отказались от идеи дани уважения игровым сообществам, которые развивали сервера, поэтому никаких межсерверных групп ждать не стоит.

IGN: Сегодня на большинстве серверов популяция колеблется от «низкой» до «средней». Вы рассматриваете возможность совмещения серверов в будущем, чтобы облегчить игрокам процедуру подбора группы?


Daniel Erickson: Сперва в бой ринется перенос персонажей, после чего мы будем готовы рассмотреть все остальные варианты. Самое важное заключается в том, что игроки смогут играть со своими друзьями в подходящем им по размеру игровом сообществе.

IGN: Какую реакцию вы ожидаете увидеть от игроков в связи с дополнительными обновлениями системы Наследия? Не могли бы вы намекнуть, когда примерно данную систему ждет новая прививка?

Daniel Erickson:
Следующий этап системы Наследия – индивидуализация игры за ваших персонажей. Хотите получать больше опыта за выполнение космических миссий или PvP? Желаете пораньше разжиться лицензией на вождение спидера или по-быстрому открыть доступ к свободной PvP зоне на планете Tatooine? Обновление 1.3 базируется на передаче новым героям возможность выразить игровой стиль, а также на новой истории. Если вам по душе военные зоны, то система Наследия предложит вам перки, дающие вам бонус за такой тип времяпрепровождения. Если вы хардкорный PvP-игрок, то такая возможность заметно снизит надобность прохождения другого контента, который вам так не нравится, но пока обязателен для развития персонажа.

IGN: Система индивидуализации брони претерпела несколько изменения за последние месяцы, а что её ждет в обновлении 1.3?

Daniel Erickson:
Патч 1.3 привнесет несколько больших изменений. Первое – это адаптивная экипировка (Adaptive Gear), которая позволяет каждой детали социальных одеяний скалироваться с потребностями носителя относительно доспехов. Это значит, что тяжело армированный Sith Warrior наконец-то сможет надеть наряд невольника и пойти в таком виде в высокоуровневый рейд. В том же ключе предоставления игрокам возможности носить желаемые вещи, мы предоставим второй большое нововведение - верстаки для улучшений (Augment Tables). Отныне любое снаряжение (выше зеленого качества) может обзавестись слотом для аугментации – для этого вам понадобится верстак и созданный крафтером набор.

IGN: Будут ли в патче 1.3 представлены новые тиры комплектов брони? Вычислили ли вы конкретное время, идеальное для ввода в игру новых наборов доспехов?

Daniel Erickson: Новые комплекты брони появятся с введением усложненного наполнения. В обновлении 1.3 мы не будем добавлять новые наборы доспехов.

IGN:
А что насчет ремесленной системы? Стоит ли ждать серьезных изменений в патче 1.3 и далее? Каковы ваши приоритеты относительно крафтинга на данном этапе, и каким вы видите развитие данного игрового аспекта в последующих обновлениях?

Daniel Erickson: Самая значительная особенность ремесленничества в обновлении 1.3 – это введение верстаков для аугментации, позволяющие игрокам добавлять аугменты в любые предметы. Эти слоты раньше были доступны лишь в качестве «крафтового крита». Это весомое нововведение для ремесленников, так как оно позволяет итмезиционной команде полностью сбалансировать игру в плане создаваемого снаряжения, чтобы оно могло достойно себя показать в сравнении с экипировкой, которую вы получаете из других источников, включая награды за прохождение операций. По факту ремесленники станут главным источником аугментов, что также позволит им создавать вещи, которые мгновенно станут ходовым товаром.

В планах на будущее мы твердо намерены сохранить ценность и значимость ремесленной системы. Игроков ждет снаряжение с силовыми
усовершенствованиями практически в каждом последующем патче, также их ждут новые способы сохранения полезности и значимости своей профессии в рамках экономики. Что касается масштабных усовершенствований – скажем лишь, что у нас наполеоновские планы.

IGN: А что насчет боевых космических миссий? Будет ли уделено им внимание в патче 1.3? Согласно вашей статистике, проходят ли такие задания люди в игре, и насколько ещё, по-вашему, можно развить данную систему?


Daniel Erickson: Космос пользуется большой популярностью у наших игроков, согласно числовым данным. Учитывая это, в патче 1.3 не будет никаких серьезных улучшений или корректировок, касающихся сего аспекта игры. Тем не менее, на будущее мы припасли грандиозные нововведения, находящиеся сейчас в процессе разработки, среди них как и маленькие фишки для рядовых обновлений, так и колоссальные долгосрочные перспективы, о которых мы ждем не дождемся, чтобы рассказать.

IGN: В обозримом будущем вы останетесь верны системе подписки на игру, либо сделаете шаги навстречу free-to-play системе, помимо бесплатных уикэндов и игровых временных наград?

Daniel Erickson: Мы не планируем менять модель оплаты. По сей час мы выяснили, что игрокам The Old Republic все нравится. Следующее испытание состоит в том, чтобы максимально упростить игру для новичков, первый раз зашедших в SWTOR.

IGN: Какие шансы у патча 1.4 против обновлений 1.2 и 1.3 в рамках количества нововведений? Когда обновление 1.3 окажется на игровых серверах?

Daniel Erickson:
Обновление 1.3 в основном базируется на добавлении нововведений, новых функционалов и качестве основных системы игры. В патче 1.4 ожидайте большую порцию контента. Мы бы ради вам сказать, но для этого патча пока не назначена дата релиза, кстати, цикл его разработки значительно уступает обновлению 1.2.

IGN: Большое спасибо за уделенное время.

Источник

Ваши права в разделе