Ответы на вопросы игрового сообщества от 27 апреля 2012 года
Star Wars: The Old Republic
Мы снова здесь – у нас есть ответы на вопросы коммьюнити! Пожалуйста, отметьте, что в некоторых случаях мы скомпилировали несколько вопросв в один, а также отредактировали их для большей ясности. Напомним, что ранее мы предложили изменить направление вшаих вопросов. Поскольку планы разработки постоянно меняются, на вопросы о будущих нововведениях зачастую бы давались одни и те же быстро надоедающие ответы. Поэтому команда разработчиков более заинтересована в вопросах о текущих внутриигровых опциях или системах, а также в вопросах об уже принятых решениях. Мы по-прежнему рады вашим вопросам о будущих нововведениях и продолжим отвечать на них, когда сможем, - просто будьте готовы, что время от времени ответ будет заключаться в одном слове: «Скоро».
В данный момент мы открыли
официальную тему для следующей сессии вопросов и ответов – она будет оставаться открытой до 1 мая. Рады будем увидеть ваши вопросы и надеемся, что вам понравятся приведенные ниже ответы.
Вопрос: Мне понравился ивент со вспышкой чумы «Rakghoul Plague», я очень сильно надеюсь, что в будущем вы планируете проводить подобные мероприятия. Понятно, что вы не можете назвать точное время их проведения и подробности о них, но любая информация будет интересна. Спасибо за отличную работу!
Дэниель Эриксон (ведущий геймдизайнер): Конечно же, в будущем мы вам удивим еще не раз, но не хотим представлять все в одном формате и быть предсказуемыми. Скажу, что эти сюрпризы будут разных масштабов, варьируясь от малозаметной охоты за пурпурными кристаллами для светового меча до распространяющихся по всему серверу взрывов вроде «Rakghoul Plague».
Вопрос: Планируете ли вы сделать так, чтобы социальная броня регулировалась в зависимости от рейтинга брони? Например, я действительно хотел бы одеть мой комплект «Powertech» на персонажа класса Imperial Trooper без потери рейтинга тяжелой брони.
Дэниель: Да, в патче 1.3 мы выпустим адаптируемую социальную экипировку, которая автоматически меняется в зависимости от типа экипировки вашего персонажа.
Вопрос: Мне нравится новая опция унификации цвета брони. Сможем ли мы в будущем использовать ее для компаньонов (а также опцию «Не отображать шлем»)?
Дэниель: Мы планируем сделать это в будущем.
Вопрос: Не знаю, спрашивали ли об этом ранее, но не могли бы вы рассказать о причинах, побудивших вас позволять посылать лишь 5 из 6 компаньонов в момент времени на максимальном уровне? Ощущаю, что один из них вроде как бесполезен. Спасибо!
Дэниель: Это была комбинация максимального количества экономической составляющей, которую, по нашему замыслу, игрок мог производить в течение часа, к тому же мы не хотели, чтобы игроки оказались в ситуации, когда им пришлось бы выбирать между максимумом заданий или путешествиями с компаньонами.
Вопрос: Появится ли в патче 1.3 двойная специализация?
Дэниль: К сожалению, нет. Обновление 1.3 больше концентрируется на системе поиска группы и следующей стадии развития Наследия, которую нужно ввести как можно быстрее. После этого мы вернемся к большим обновлениям – в одном из них, как мы надеемся, и появится двойная специализация.
Вопрос: Можете ли вы назвать примерные сроки добавления новых играбельных разновидностей (species) вроде Togruta, Mon Calamari, Nautolan и так далее?
Дэниель: Я не могу сказать, какие именно разновидности вы увидите, но вы можете рассчитывать на целую линейку играбельных разновидностей… в этом году.
Вопрос: Датакроны – отличное дополнение к игре, однако их получение для всех персонажей – не очень веселое занятие. Планируете ли вы включение возможности делить все датакроны в разблокируемый контент системы наследия?
Дэниель: В долгосрочной перспективе мы планируем сделать так, чтобы многие из систем наград распространялись на все Наследие, а датакроны, определенно, находятся в этом списке на рассмотрении.
Вопрос: Вопрос по классам «Smuggler» и «Operative». Поскольку это единственные классы, не обладающие стойкой или формой определенного рода (хотя даже у всех компаньонов есть парочка), планируете ли вы добавить что-то подобное этим классам для того, чтобы они обрели дополнительную полезность? Если нет – то почему?
Остин Пекенпаг (ведущий дизайнер): Лично я являюсь фанатом стоек из-за способа их коммуникации с другими, а также из-за того, как они помогают составлять структуру развития персонажа, однако все это – доводы разработчика. В качестве игрока, мне бы хотелось добавить возможность распознавать чью-нибудь специализацию, глядя на его стойку, но даже ее отсутствие я не воспринимаю, как большую «потерю». Отвечая на ваш вопрос, скажу, что добавление стоек этим классам возможно в будущем – нужно лишь, чтобы они соответствовали им и служили своей цели. Мы не хотим представлять механику, для которой нет других причин кроме желания располагать ею.
Вопрос: Не могли бы вы поделиться цифрами о крафтинге? Каким является базовый шанс критического успеха крафтинаг? Как привязанность компаньонов влияет на шанс критического успеха? Конкретно – насколько большой прирост дают бонусы +1 или +5 к критическому успеху крафтинга? Обнародование процентного шанса реверс-инжиниринга – отличный шаг, позволивший удалить некоторые белые пятна крафтинга; теперь нам не помешали бы цифры и для стадии создания, чтобы она стала более осмысленной.
Патрик Мэлотт (системный дизайнер): Базовый шанс критического успеха крафтинга зависит от сложности крафтингового действия по отношению к вашему текущему уровню умения крафтинга. Сложность – это цвет, закодированный в пользовательском интерфейсе крафтинаг.
Оранжевая сложность: 10%.
Желтая, зеленая и серая сложности: 15%.
Привязанность компаньонов масштабирует шанс умений экипажа вплоть до +5% при максимальной привязанности.
Бонус к критическому шансу успеха +1 или +5 в трейтах компаньона – это проценты. Например, персонаж-компаньон имперского агента Kaliyo дарует бонус +2 к «Underworld Trading Critical». Этот бонус составляет +2%.
Если мы, к примеру, используем Kaliyo на максимальном уровне привязанности, то если она делает задание категории «Underworld Trading» зеленой сложности, то у нее будет 22% шанс выполнить задание с критическим успехом.
Вопрос: Когда перенос персонажей будет доступен каждому?
Даллас Диккинсон (ведущий продюсер, live-сервисы): Мы запустим услугу переноса персонажей в начале лета. Во-первых, у нас будут несколько бесплатных переносов с определенных серверов и на них, а за ними последует введение более широкой системы, в рамках которой каждый сможет получить выгоду от бесплатных трансферов на определенные серверы или платных трансферов на сервер по своему выбору. Мы знаем, что у всех из вас есть много вопросов по поводу переноса персонаже, но мы раскроем более подробную информацию ближе к дате запуска сервиса.
Вопрос: Как вы будете решать проблему малозаселенных серверов?
Даллас: Сервис переноса персонажей, как говорилось выше, будет предлагать бесплатные переносы с некоторых серверов на другие. Благодаря этому, самые мотивированные игроки могут перейти на более плотно заселенный сервер.
Вопрос: Какая причина лежала в основе введения дизайна, в рамках которого нужно совершать выбор комбинации модификаций и показателей у продавцов за благодарности (commendation) во время процесса прокачки? Большинство доступных товаров предлагают, по большей части, бонус к Выносливости. Очень редко встречается что-то другое, позволяющее увеличить до максимума свой основной показатель во время процесса прокачки. Обычно, если кто-то хочет получить ствол, арморинг или рукоятку с бонусами к другому показателю, а не к Выносливости, нам приходится искать более низкоуровневый предмет, если таковой вообще найдется.
Дэвид Хант (системный дизайнер): Приобретаемые вами у продавцов за благодарности модификации не задумывались как оптимальные. Они дешевые и их, наверно, слишком легко получить. Если вы хотите оптимизировать экипировку – вам нужно найти крафтера.
Вопрос: В описании патча 1.2 «Legacy» в разделе «Предметы и экономика» сказано следующее: «Выпадение добычи при прохождении финального игрового контента вроде операций и флешпойнтов теперь берет в расчет состав групп». Может ли кто-нибудь уточнить – что это значит и как это точно работает? Заранее спасибо.
Дэвид: Во всей игре состав вашей группы влияет на добычу, которую вы получаете с побежденных врагов. Для большей части контента чаще выпадает добыча для представленных в группе классов. Чаще, но не всегда – это не гарантированно. Во флешпойнтах прокачки нет такого правила – добыча выпадает полностью случайно. Мы добавили сильную привязку выпадающей добычи для флешпойнтов финального игрового контента. В большинстве случаев она гарантирует выпадение добычи, которую может использовать кто-то из группы. Эта привязка – это система, действующая для каждого присутствующего персонажа. Это значит, что вы получите ту же добычу, играя соло персонажем Jedi Sentinel или полной группой персонажей Jedi Sentinel.
Вопрос: Не могли бы вы разъяснить написанное в описании патча 1.2: «Игроки теперь могут удалять обладающие бонусами комплекта модификации «Арморинг» из предметов и переносить эти бонусы комплектов в кастомные (оранжевые) предметы. Эти модификации можно перенести лишь в предмет, который ставится в такую же ячейку. Это не относится ко всем предметам с бонусом комплекта, а только для тех, которые обладают бонусом комплекта, привязанным к модификации «Арморинг».
Я считаю, что многим показалось, что мы сможем извлекать бонусы комплектов из большей части экипировки, а на деле – практически не из какой. Похоже, что в настоящий момент можно перемещать только бонусы комплектов топовых tier-уровней. Существуют ли шанс на то, что эта возможность распространится и на более низкие tier-уровни? Если нет, то почему?
Дэвид: Мы приносим свои извинения, если это описание ввело кого-то в заблуждение. Вы можете извлекать бонусы комплектов из всех НОВЫХ предметов с бонусами комплектов, которые появятся в дальнейшем. В данный момент мы не планируем расширять эту возможность на старые предметы. Техническое решение, позволившее нам распределять бонусы комплектов как часть арморинга, является новым и у него есть ограничения в плане того, как много из предметов, находящихся у игроков, мы можетм изменить.. Это значит, что мы можем обладать бонусом комплекта на всех арморингах, созданных для патча 1.2 или позднее, но не для старой брони, в которой бонус комплекта по-прежнему привязан к предмету-оболочке.
Вопрос: Введете ли вы когда-нибудь отображение компаньонов в фреймах операций? Я, как лекарь, делаю много квестов с другом, и не могу заменить фреймы группы фреймами операций, поскольку мы не не можем видеть компаньонов членов нашей группы с этой включенной опцией.
Дэмион Шуберт (ведущий системный дизайнер): Забавно, мы только что говорили об этом на днях. Я работаю над этим сейчас, но точных сроков введения функции пока нет.
Вопрос: Планируете ли вы улучшить систему достижений или кодекс? В данный момент достижения, по большей части, бессмысленны.
Дэмион: У нас большие планы. Слишком большие, чтобы делиться ими преждевременно.
Спасибо за все ваши вопросы! Также спасибо команде разработчиков за то, что ответили на них. Если вы хотите разместить вопрос для следующей сессии – посетите
эту форумную тему!
Источник:
официальный сайт SWTOR.